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Sterne von Korsal

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Voice in the Ice:
Möge euer Licht das Firmanent erleuchten. Möge euer Licht Auril's Schatten trotzen. Ehret das Eis. Ehret das Leben.


Vorlage (Anzeigen)Name:
Klasse:
Favorisierte Klasse:
Rasse:
Erfahrung (mittel): 5.000/9.000
Alter:
Gesinung:
Gottheit:
Größenkategorie:
Initiative: +0
Sense: Wahrnehmung:+0
Sprachen:

Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 0 Rüstung+ 0 Schild+ 0 GE+ 0 Natürlich+ 0 Ablenkung= 10
Berührung: 10 Falscher Fuß: 10
TP: X(Klasse)+X(KO)=X
REF: +0 WIL: +0 ZÄH: +0
Bewegungsrate:
Nahkampf:
Fernkampf:
GaB.: +0Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBSTGesBoITLevel RacialBuycostGEGesBoITLevel RacialBuycostKOGesBoITLevel RacialBuycostINGesBoITLevel RacialBuycostWEGesBoITLevel RacialBuycostCHGesBoITLevel RacialBuycost
Fertigkeiten (Anzeigen)
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Klassenfähigkeiten: None
Talente: None
Wesenszüge: None
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung:-
Gürtel: -
Brust:-
Augen: -
Füße: -
Hände: -
Kopf: -
Stirnbänder: -
Hals: -
Ring:-
Ring:-
Schild: -
Schultern: -
Slotless: -

Magie und andere Optionen (Anzeigen)None
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)

Kaeradfrid:
KAERADFRID     CR 9
Male Human Druid (Arctic Druid) 4 Mystic Theurge 2 Sorcerer 4
NG Medium Humanoid (Human)
Hero Points 1
Init +6; Senses Perception +14
--------------------
DEFENSE (Anzeigen)DEFENSE
--------------------
AC 19, touch 14, flat-footed 17. . (+2 armor, +2 Dex, +3 natural, +2 deflection)
hp 50 (4d8+6d6+10)
Fort +7, Ref +5, Will +13
Immune dazzled; Resist electricity 5, sonic 5, Stormchild
--------------------
OFFENSE (Anzeigen)OFFENSE
--------------------
Spd 30 ft.
Melee +1 Frost Darkwood Quarterstaff +7/+2 (1d6+1/20/x2) and
. . Touch Attack +6/+1 (As Spell/20/x2) and
. . Unarmed Strike +6/+1 (1d3/20/x2)
Ranged Crossbow, Light +8/+3 (1d8/19-20/x2) and
. . Ranged Touch Attack +8/+3 (As Spell/20/x2)
Sorcerer Spells Known (CL 6, +6 melee touch, +8 ranged touch):
3 (4/day) Lightning Bolt (DC 17)
2 (6/day) Mirror Image (DC 15), Fire Breath (DC 15)
1 (7/day) Magic Missile, Shocking Grasp, Mage Armor (DC 14), Charm Person (DC 14), Icicle Dagger
0 (at will) Daze (DC 13), Mage Hand, Flare (DC 13), Light, Ghost Sound (DC 13), Disrupt Undead, Ray of Frost
Druid (Arctic Druid) Spells Known (CL 6, 6 melee touch, 8 ranged touch):
3 (3/day) Cloak of Winds (DC 17), Neutralize Poison (DC 17), Sleet Storm, Cure Moderate Wounds (DC 17)
2 (4/day) Fog Cloud, Summon Swarm, Aspect of the Bear (DC 16), Chill Metal (DC 16), Hold Animal (DC 16)
1 (4/day) Magic Fang (DC 15), Cure Light Wounds (DC 15), Cure Light Wounds (DC 15), Speak with Animals (DC 15), Frostbite
0 (at will) Purify Food and Drink (DC 14), Stabilize, Stabilize, Detect Magic
--------------------
STATISTICS (Anzeigen)STATISTICS
--------------------
Str 10, Dex 14, Con 13, Int 13, Wis 18, Cha 16
Base Atk +6; CMB +6; CMD 20
Feats Druid Weapon Proficiencies, Elemental Focus: Cold, Elemental Spell: Cold, Eschew Materials, Greater Elemental Focus: Cold, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot
Traits Sacred Touch
Skills Appraise +6, Bluff +8, Climb +5, Diplomacy +5, Disguise +4, Fly +6, Handle Animal +9, Heal +9, Intimidate +9, Knowledge (Arcana) +7, Knowledge (Local) +2, Knowledge (Nature) +8, Knowledge (Religion) +7, Perception +14, Ride +7, Sense Motive +10, Spellcraft +10, Survival +13, Swim +4, Use Magic Device +8
Languages Auran, Common, Druidic
SQ Arctic Endurance (Ex), Arctic Native (+2) (Ex), Call Cold (6/day) (DC 15) (Su), Combined Spells (1st) (Su), Druid (Arctic Druid) Domain: Arctic, Hero Points (1), Icewalking (Ex), Nature Sense (Ex), Spontaneous Casting, Stormborn, Thunderstaff (Shock 2r) (6/day) (Sp), Wild Empathy +7 (Ex)
Combat Gear +1 Frost Darkwood Quarterstaff, Bolts, Crossbow (20), Crossbow, Light, Ranged Touch Attack, Touch Attack; Other Gear Acid (flask) (3), Acid (flask) (2), Alchemist's fire (flask) (3), Alchemist's fire (flask) (2), Amulet of Natural Armor +3, Backpack, Masterwork (2 @ 6 lbs), Bag of Holding I (47 @ 67.14 lbs), Bag of Tricks, Tan, Bedroll, Bracers of Armor, +2, Healer's kit (10 uses), Holy water (flask) (2), Lamp, common, Liquid Ice (3), Liquid Ice (2), Oil (1-pint flask) (5), Potion of Cure Light Wounds (5), Potion of Cure Moderate Wounds (5), Potion of Cure Serious Wounds (5), Potion of Neutralize Poison (2), Pouch, belt (12 @ 20 lbs), Ring of Protection, +2, Rope, silk (50 ft.), Spell component pouch, Sunrod (8), Sunrod (2), Tanglefoot bag (8), Tanglefoot bag (2), Thunderstone (3), Thunderstone (2), Tindertwig (10), Wand of Summon Monster I, Waterskin

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SPECIAL ABILITIES (Anzeigen)SPECIAL ABILITIES
--------------------
Arctic Endurance (Ex) As per Endure Elements - Cold
Arctic Native (+2) (Ex) Initiative checks and Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival checks in aquatic terrain, and cannot be tracked there.
Call Cold (6/day) (DC 15) (Su) Channel as cleric to heal/command cold subtype targets.
Combined Spells (1st) (Su) You can prepare the spells of one spellcasting class using another classes' slots.
Damage Resistance, Electricity (5) You have the specified Damage Resistance against Electricity attacks.
Damage Resistance, Sonic (5) You have the specified Damage Resistance against Sonic attacks.
Druid (Arctic Druid) Domain: Arctic Granted Powers: You master the might of the endless, snowcovered wastes beneath the midnight sun, where icy polar winds blow.

Domain Spells: 1st - frostbite*, 2nd - aspect of the bear**, 3rd - sleet storm, 4th -
Elemental Focus: Cold +1 DC to spells that deal damage of the chosen energy.
Elemental Spell: Cold You can cast a spell with half or all its damage type replaced with this feat's damage type.
Eschew Materials Cast without materials, if material cost is <= 1gp.
Greater Elemental Focus: Cold +1 DC to spells that deal damage of the chosen energy.
Hero Points (1) Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
Icewalking (Ex) No penalties to Acrobatics, Climb or Stealth due to snowy or icy terrain or weather, and does not break through snow/ice crusts.
Immune to Dazzled You are immune to the dazzled condition.
Nature Sense (Ex) A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Point Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into combat.
Sacred Touch You were exposed to a potent source of positive energy as a child, perhaps by being born under the right cosmic sign, or maybe because one of your parents was a gifted healer. As a standard action, you may automatically stabilize a dying creature mer
Spontaneous Casting The Druid can convert stored spells into Summon Nature's Ally spells.
Stormborn +1 DC for [electricity] and [sonic] spells.
Stormchild (Ex) You gain electricity and sonic resistance 5 and treat wind effects as 1 step lower.
Thunderstaff (Shock 2r) (6/day) (Sp) Touch a weapon to grant the Shock power for 2r.

Wild Empathy +7 (Ex) Improve the attitude of an animal, as if using Diplomacy.
Hintergrund (Anzeigen)Winter, vor 23 Jahren

Der Schnee peitschte um die Schneehütten des Eisbärenclans.
Heute war er besonders stürmisch und ein erneuter kälteeinbruh ließ die Temperaturen weit unter 0°C sinken. Das Heulen
der Schneegeister erfüllte die weite Ebene, jedoch konnten sie die Schmerzensschreie der Frau nicht übertönen.
"Nur noch ein bisschen", sagte Ultar, die weise Frau zu Anidar."Ich kann den Kopf schon sehen."
Wieder stieß die junge Frau einen Schmerzenslaut aus, als der kleine Körper endlich in der Wärme der Schneehütte angekommen war.
Mit einem Schreien das Neugeborern eigen ist, begrüßte der kleine Junge die Welt. seine Haut war ungewöhnlich blaß,
fast schon ging sie in einen hellblauen Farbton über.
"Ein Kind der sturmgeister", murmelte Ultar. "So ist es denn soweit."

Heute

Yakuub, der Schamane ermehnte ihn zur Vorsicht. "Auch wenn Du von mir viel gelernt hast,n Kaeradfried, bin ich noch immer
Dein Lehrer. Und als solcher bitte ich mir den nötigen Respekt aus."
"Ich bin etwas aufgeregt, denn ich habe heute zum ersten Mal die Brautwache."
"Du machst das schon. Du hast die Ausbildung genossen, Dir wird nichts passieren. Hauptsache, Du schläfst nicht ein.
Und nun werde ich Dich alleine lassen."

Der Wind heulte, als Kaeradfrid das Dorf umschritt, und dabei die Zeremonien an bestimmten Punkten durchführte. Morgen war
die Hochzeit seines Bruders und er hielt Wache, damit die Geister dem Paar nicht schaden konnten.
Und der Wind heukte, und der Schnee wurde dichter. Schwer wurde seine Beine und Arme, denn die Kälte schien heute seine
Glieder zu lähmen. Seine Augen wurde schwer. Nur kurz die Augen zumachen, nur ganz kurz!

Als er sie wieder öffnete lage er im Schnee, die Sonne schien - und das Dorf war verschwunden. Er grub und grub, aber er
konnte keinen Hinweis auf die Häuser finden.

"Nein, rief er, was habe ich getan?"

Und so zog er los, einen Hinweis auf seine Heimat zu finden.

Tralam Foss:
Name: Tralam Foss
Klasse: Rogue (Investigator) 4 / Bard (Detective) 3 / Master Spy 3
Favorisierte Klasse: Rogue, Barde (SP)
Rasse: Half Elf
Alter: 32
Gesinnung: neutral good (CN)
Gottheit: -
Größenkategorie: medium

Initiative: +4
Sense: Low-Light Vision / Wahrnehmung: +17
Sprachen: Common, Elven, Dwarven, Gnome, Halfling, Giant, Gnoll, Goblin, Orc, Sylvan, Terran
Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 4 Rüstung + 1 Schild + 4 GE + 2 Natürlich + 2 Ablenkung = 23
Berührung: 16 Falscher Fuß: 23
TP: 45 (Klassen) +20 (KO) = 65
Bewegungsrate: 30ft. (auch bei Stealth)
BAB: +7/+2 CMB: +7 CMD: +23
Nahkampf:
MW Rapier +12/+7 1d6 18-20/x2
MW Dagger +12/+7 1d4 19-20/x2
Fernkampf:
Shortbow +1 (Seeking) Crit: 20/x3 30ft: +13/+8 1d6+2|+61; 60ft: +12/+7 1d6+1
MW Dagger +13/+8 1d4+1|+51 19-20/x2
1 Int-Mod. auf Dmg, sofern Gegner nicht immun gg. Crits oder Sneak-Attack; Single Attacks only

Saves
REF +15 WIL +11 ZÄH +7
Details (Anzeigen)Ref 9 Base + 4 Dex +2 Cloak of Resistance
Wil 6 Base + 1 Wis + 2 Iron Will + 2 Cloak of Resistance
Zäh 3 Base + 2 Con + 2 Cloak of ResistanceBoni:
* +2 racial vs. enchantment spells and effects
* +4 vs. illusions (Arcane Insight)
* +4 to see through disguises and protections against divination (Arcane Insight)
* =18 (15 + MS-level) vs. truth-detecting magic (Glib Lie)Immune: magic sleep effects
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBST100000100GE18+4210157KO14+2200122IN18+4012157WE12+1000122CH15+2000157
Fertigkeiten (Anzeigen)AttributGesamtRanksClass-SkillAttr.Mod.Misc.Mod.AcrobaticsDEX81340AppraiseINT81340BluffCHA251032104 Deceitful, 3 AoD, 3 CoPClimbSTR4*1300*+2 Climbers' KitDiplomacyCHA135323CoPDiplomacy (Gather Info)CHA14*---4+1 EfD; *2 WürfeDisable DeviceDEX17*10340*+2 MW Thieves' ToolsDisguiseCHA22*103274 Deceitful, 3 AoD; *+2 KitEscape ArtistDEX81340HealWIS4*3010*+2 Healers' KitIntimidateCHA91323CoPKnowledge (Arcana)INT81340Knowledge (Dungeon.)INT81340Knowledge (Engineering)INT81340Knowledge (Geography)INT81340Knowledge (History)INT81340Knowledge (Local)INT91341EfDKnowledge (Nature)INT81340Knowledge (Nobility)INT81340Knowledge (Planes)INT81340Knowledge (Religion)INT81340LinguisticsINT125340PerceptionWIS17103131 EfD, 2 Keen SensesPerform (Act)CHA91323CoPPerform (Oratory)CHA1810323CoPPerform (String)CHA9*13233 CoP; *+2 MW MandolinSense MotiveWIS21103173 AoD, 3 CoP, 1 EfDSleight of HandDEX103340SpellcraftINT81340StealthDEX1710340SwimSTR41300Use Magic DeviceCHA24103293 CoP, 6 Skill FocusAoD = Art of Deception; CoP = Circlet of Persuasion; EfD = Eye for Detail

Wesenszüge, Klassenfähigkeiten und Progression (Anzeigen)Klassenfähigkeiten: Arcane Insight (Ex), Arcane Investigation, Art of Deception +2 (Ex), Cantrips (6), Evasion, Eye for Detail (Ex), Follow Up (Ex), Glib Lie (Su), Mask Alignment (Su), Master of Disguise (Ex), Nonmagical Aura 2/day, Sneak Attack +3d6, Superficial Knowledge, Trap Sense +1, Uncanny Dodge,
Bardic Performance (10 rds./day)

* Careful Teamwork (Su) +1
* Countersong (Su)
* Distraction (Su)
* Fascinate (Su) 1 creature
* Careful Teamwork (Su) +1
* Inspire Competence (Su) +1Weapon Proficiency: all simple weapons, hand crossbow, longsword, rapier, sap, shortbow, short sword, whip
Armor Proficiency: light armor, shields (except tower shields)

Progression:
Level 1: Adaptability: Skill Focus: UMD
Level 1: Deceitful
Level 2: Rogue Talent: Finesse Rogue => Weapon Finesse
Level 3: Iron Will
Level 4: Rogue Talent: Fast Stealth
Level 5: Point-Blank Shot
Level 7: Focused Shot
Level 9: Precise Shot
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung: Mithral Shirt
Gürtel: Belt of Physical Might (DEX/CON) + 2
Brust:-
Augen: -
Füße: Boots of the Winterlands
Hände: -
Kopf: Circlet of Persuasion
Stirnbänder: -
Hals: Amulet of Natural Armor +2
Ring: Ring of Protection +2
Ring: Ring of Sustenance
Schild: Darkwook Buckler
Schultern: Cloak of Resistance +2
Slotless: Cold Weather Outfit, MW Dagger, MW Rapier, Efficient Quiver, Handy Haversack

Geld: 839.05gp
Gesamtes Gepäck (Anzeigen)NamePreisGewichtSpell Component Pouch5,002,00Amulet of Natural Armor +28.000,000,00Belt of Physical Might (DEX/CON) +210.000,001,00Boots of the Winterlands2.500,001,00Circlet of Persuasion4.500,000,00Cloak of Resistance +24.000,001,00Cold Weather Outfit8,007,00Darkwood Buckler203,002,00MW Dagger302,001,00MW Mandolin100,003,00MW Rapier320,002,00Mithral Shirt1.100,0010,00Ring of Protection +28.000,000,00Ring of Sustenance2.500,000,00Handy Haversack2.000,005,00Bedroll0,105,00Blanket (Winter)0,503,00Caltrops1,002,00Chalk x50,050,00Climber's Kit80,005,00Disguise Kit50,008,00Fortune-Teller's Deck (Common)1,000,50Healer's Kit50,01,00Ink8,000,00Inkpen x20,200,00MW Thieves' Tools100,001,00Mirror (Small/Steel)10,000,50Outfit (Artisan's)1,004,00Outfit (Entertainer's)3,004,00Outfit (Explorer's)10,008,00Outfit (Peasant's)0,102,00Outfit (Scholar's)5,006,00Paper (Sheet) x52,000,00Parchment (Sheet) x51,000,50Portrait Book10,003,00Potion of Delay Poison300,000,10Potion of Remove Blindness/Deafness750,000,10Scroll (Alter Self)150,000,01Scroll (Bear's Endurance/Arcane)150,000,01Scroll (Blindness/Deafness/Arcane) x2300,000,02Scroll (Calm Emotions)150,000,01Scroll (Darkvision) x2300,000,02Scroll (Detect Thoughts) x2300,000,02Scroll (Enlarge Person) x5125,000,05Scroll (Expeditious Retreat) x5125,000,05Scroll (Feather Fall) x5125,000,05Scroll (Gaseous Form) x2750,000,02Scroll (Invisibility)150,000,01Scroll (Levitate)150,000,01Scroll (Pyrotechnics) x2300,000,02Scroll (Reduce Person) x5125,000,05Scroll (Remove Curse)375,000,01Sealing Wax1,001,00Sewing Needle1,001,00Signet Ring5,000,00Spyglass1.000,001,00Symptom Kit25,005,00Wand of Cure Light Wounds750,000,06Wand of Endure Elements750,000,06Waterskin (Filled)1,004,00Efficient Quiver1.800,002,00Shortbow +1 (Seeking)8330,002,00Arrows x402,006,00Gegenstände mit kursiven Gewichtsangaben befinden sich im mag. Container, der darüber aufgelistet wurde.
Magie und andere Optionen (Anzeigen)Cantrips DC 12
Dancing Lights
Detect Magic
Ghost Sound
Message
Prestidigation
Read Magic

Level 1 DC 13
Grease
Silent Image
Unseen Servant
Vanish
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung (Anzeigen)Tralam Foss ist ein schlanker, mittelgrosser Halbelf. Wenn er nicht gerade um Aufmerksamkeit bemüht ist, begegnet Tralam seinen Mitmenschen mit höflicher Zurückhaltung und passt seinen Gang der Umgebung an.

Seine blonden Haare werden von einem schlichten, aber eleganten Stirnreif im Zaum gehalten. Eine Hakennase thront über hohen Wangenknochen und leicht schräg stehenden grünen Augen. Über warmer Kleidung trägt Tralam einen grauen Umhang, der bis zu den Knien reicht. Die Kleidung macht einen angemessen getragenen, ansonsten aber gepflegten Eindruck. Er trägt einen Rucksack, an dem ein kleines Holzschild und ein Köcher befestigt sind. Eine gut gearbeitete Mandoline deutet darauf hin, dass es sich bei ihm um einen Musiker handelt. Die einzig sichtbare Waffe ist ein Rapier.

Wollte man Tralam Foss mit einem einzigen Wort beschreiben, dann käme nur dieses in Frage: gewöhnlich. Er ist sparsam ohne offensichtlich knauserig zu sein. Wenn er die Mandoline spielt, dann spielt er sie gut, aber nicht gut genug, um Begeisterung aufkommen zu lassen. Sein Gang ist selbstsicher genug, um kleine Diebe zu verschrecken, aber nicht so fest, dass sich irgendjemand nach ihm umdrehen würde.

Es sei denn, die Situation verlangt ein anderes Aussehen oder Verhalten...

p.s. Herr Foss behält sich ausdrücklich vor, seine Rasse und Haarfarbe rückwirkend an die örtlichen Gegebenheiten anzupassen, sofern Halbelfen und/oder blonde Haare in Korsal unüblich sind.

Hintergrund (Anzeigen)Der alte Mann stopfte in aller Ruhe seine Pfeife. Für Hektik bestand jetzt kein Grund mehr. Nachdem er die Pfeife angezündet und ein paar Züge gepafft hatte, räusperte sich der Alte umständlich. Er starrte in's Feuer des Kamins, während er zu sprechen anhob. "Mit dem Winno habe ich geredet, dem Lahmen. Würd' ihn nehm'n als Lehrling, sagt er. Könnt' auch wohnen bei ihm. Zahlen muss er nichts dafür, wegen der Mutter. Hat ihm ja oft geholfen, die Tuhla. Und gut verstanden ham'se sich auch." Er zog noch ein paar mal an seiner Pfeife und ergänzte seinen Monolog noch mit den Worten "Zum Müller taugt er ja nicht mit seinen Ärmchen". Erst jetzt hob er den Blick und schaute die Frau fragend an. Die nickte zufrieden und wandte sich an den Knaben. "Hast du gehört, mein Junge?" Sie strich ihm über's Haar und fuhr in aufmunterndem Tonfall fort. "Das ist nett vom Winno, nicht wahr? Unser Iason hätte dich ja auch genommen, wenn du kräftiger wärst. Aber Schneider ist auch ein ehrbarer Beruf. Das würde deiner Mutter bestimmt gefallen. Hat ja selber gerne hübsche Kleider getragen, das arme Ding. Und du bist auch mehr an schönen Sachen interessiert, du mit deiner Flöte, stimmt's?" Sie deutete auf das Instrument, dass das Kind krampfhaft in seinen Händen hielt. Der Junge starrte auf die Panflöte, als würde er sie zum ersten mal sehen. Dann steckte er sie langsam in eine seiner Taschen und sah sich zum ersten mal überhaupt in der Hütte um. Er schniefte kurz und setzte sich aufrecht hin. "Ja, das ist wirklich nett. Und ich danke euch." Er rang sich ein wenig überzeugendes Lächeln ab und nickte den beiden zu.

Eine knappe Stunde später starrte Luelanyn auf die Reihe aufgebahrter Gestalten. Niemand hatte ihm gesagt, wo man sie hingebracht hatte, aber er hatte nicht lange nachdenken müssen, um auf das einzige Gebäude zu kommen, in dem man mehr als eine Handvoll Leichen lagern konnte. Seinen Augen genügte das Dämmerlicht, das durch die offene Tür hereinfiel. Langsam schritt er von einer Bahre zur nächsten und zog das Leichentuch zur Seite. Sie lag unter dem vierten Tuch. Der Junge betrachtete seine Mutter eine Weile und klemmte dann die Panflöte unter ihre Hände. Natürlich würde sie nichts damit anfangen können, aber er hatte das Instrument extra für sie mitgebracht. Hatte noch darauf geachtet, nicht das beste Stück zu nehmen und hatte sein Geschenk auf der Rückfahrt sogar noch ein wenig bearbeitet, damit es noch etwas weniger teuer aussah. Sie war der merkwürdigen Ansicht gewesen, dass man beim Einkaufen so viel Geld weggeben sollte, wie der alte Eigentümer haben wollte. Sein Versuch, sie auf die ganze Reihe von Fehlern in diesem Gedankengang hinzuweisen, war spektakulär gescheitert. Luelanyn rieb sich unbewusst den Hintern, als er daran dachte. Dann richtete er sich mit einem lauten Seufzen auf und ließ seinen Blick über die Reihe der Toten schweifen. Er wußte jetzt, was er in nächster Zeit tun würde. Und was nicht. Schneidern zum Beispiel. Nicht, dass er irgendetwas gegen dieses Handwerk hatte, oder gegen den lahmen Winno. Aber es gab etwas zu tun, das niemand außer ihm machen würde. Er hatte es gleich nach seiner Ankunft von mehreren Dorfbewohnern gehört: niemand wusste, wer die Mörder waren und man würde es auch nie herausfinden. Und das konnte er einfach nicht glauben. Sie waren von irgendwo gekommen und irgendwohin gezogen. Und dazwischen hatten sie mehrere Höfe verwüstet. Es musste einfach Hinweise geben, die zu ihnen führten.

Luelanyn hockte auf einem Mauervorsprung und verbarg sich tief im Schatten eines Baumes. Die Bande zu finden war eine Sache, sie für ihre Taten zur Rechenschaft zu ziehen, eine ganz andere. Mit seinem Wanderstab würde er keinem von ihnen gefährlich werden können. Er würde Hilfe brauchen - aber er kannte niemanden in dieser Stadt. Selbst wenn sich hier jemand für Verbrechen in entfernten Orten interessieren würde, könnte er nichts beweisen. Und die Männer hatten sich hier nichts zuschulden kommen lassen. Was eigentlich schade war; so ein Lynchmob war eine feine Sache. Oder eine Gruppe von Kriegern, vielleicht aus einem Tempel... Nachdenklich betrachtete er den Kundschafter der Truppe. Da er selbst in den letzten Monaten ordentlich in die Höhe geschossen war, hatte er ungefähr die gleiche Figur. Mit ein bißchen gutem Willen könnte man eine entfernte Ähnlichkeit zwischen ihnen erkennen. Daraus müsste sich doch etwas machen lassen...

20 Jahre später
Das Schiff hatte gerade erst im Hafen von Korsal angelegt. Kaum war der Steg unten, stapfte eine offensichtlich gutgelaunte, etwas pummelige, Gestalt von Bord. An Deck betrachteten zwei Männer nachdenklich den Abgang.
"Die Stimmung unter den Männern ist gut."
"Jep."
"Es ist keiner verhungert."
"Jep."
"Zu Schaden gekommen ist auch keiner."
"Bis auf Olav."
"Das war ein Unfall. Und er hat sich schnell erholt. Sehr schnell."
"Stimmt."
"Trotzdem... Wir sollten den Nächsten erst vorkochen lassen."
"Hmmhm. Er sollte auch essen, was er kocht."
"Gute Idee."

Der ehemalige Koch verschwand hinter einem Gebäude und kurz darauf im Schatten mehrerer Kisten. Während er einen Teil seiner Kleidung wechselte, liess er die Reise noch einmal vor seinem geistigen Auge Revue passieren. Er war sehr zufrieden mit sich. Die Sache mit dem Kochen hatte er sich wesentlich schwieriger vorgestellt. Freie Fahrt für ein bisschen Mixen von Zutaten - das war nicht die schlechteste Art zu reisen. Und die Männer hatten zusammengelegt, damit er hier schon aus dem Vertrag aussteigen konnte. Das war natürlich vollkommen unnötig gewesen - wenn er sich so genau an Verträge halten würde, hätte er die Schiffsreise garnicht nötig gehabt. Hier im Norden würde ihn niemand vermuten. Und selbst wenn - um jemanden in so einer grossen Stadt zu finden, der das nicht wollte, bräuchte man schon einen Profi. Er grinste kurz. Für den richtigen Betrag könnte sich anbieten, sich selbst zu suchen. Nicht, dass er ernsthaft damit rechnete, verfolgt zu werden. Aber er ging lieber auf Nummer sicher. Manche Leute verstanden überhaupt keinen Spass.

Er wusste fast nichts über diese Stadt und würde sie erst mal in aller Ruhe erkunden müssen. Möglichst, ohne als Fremder aufzufallen. Also als Tralam Foss. Er schaute sich die Hafenarbeiter genauer an und entschied sich für blond.

Vagur Blaskegg:
Name: Vagur Bleskegg
Klasse: Fighter 10
Favorisierte Klasse: Fighter (HP)
Rasse: Mensch
Alter: 29
Gesinung: Neutral
Gottheit: Aengrist
Größenkategorie: medium
Initiative: +2
Sense: Wahrnehmung: +12
Sprachen: Common

Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 12(Magisch 3) Rüstung+ 0 Schild+ 1 GE+ 1 Natürlich +1 Dodge + 1 (Item) Ablenkung= 26
Berührung: 13 Falscher Fuß: 24
TP: 60 (Klassen) + 40 (KO) + 10 (Fav Class) = 110
REF: +8 (Anzeigen)+3(Base) +2(Item) +1(Dex) +2(Feat) WIL:  +7 (Anzeigen)+3(Base)+2(Item) +2(Feat) ZÄH: +14 (Anzeigen)+7(Base) +2(Item) +4(Con) +1(Trait) +2(Feat)Bewegungsrate: 20ft.
CMB: 16 ; Sunder +25
CMD: 29
Shattering Strike: +3 on Sunder and Objekts
Nahkampf:

Melee flaming Greataxe +2:  +22/+17 (d12+d6 fire + 13/20X3)
Options: PA (-3; +9 Malus doesnt count on first Attack), Vital Strike (2d12), Overhand Chop(S. A. (+0,+3)), Backswing Chop(After First Attack(+0,+3))

Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBST22+6+2+2 +21610GE13+100 0133KO18+4+20 01610IN11000 0111WE14000 0105CH7-200 07-4
Fertigkeiten (Anzeigen)AttributGesamtRanksClass-SkillAttr.Mod.Misc.Mod.ClimbSTR6336-6RüstungsmalusKnowledge (Dungeon.)INT4130Knowledge (Engineering)INT4130Knowledge (Nature)INT330PerceptionWIS12102SurvivalWIS12102SwimSTR5236-6Rüstungsmalus
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Klassenfähigkeiten: Shattering Strike Overhand Chop Weapon Training: Axe Backswing Weapon Training: Spear

Talente:Stufe 1: Power Attack Weapon Focus: Greataxe Furious Focus
Stufe 2: Step Up Shattering Strike
Stufe 3: Overhand Chop Iron Will
Stufe 4: Toughness
Stufe 5: Weapon Training: Axe Dodge
Stufe 6: Vital Strike
Stufe 7: Backswing Lightning Reflexes
Stufe 8: Greater Weapon Focus: Greataxe
Stufe 9: Weapon Training 2: Spears Great Fortitude
Stufe 10: Weapon Spezialisation: Greataxe

Wesenszüge: Resilient
Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung: Fullplate +3 10.800 gp
Gürtel: Belt of physical might (Str+Con) 10.000 gp
Brust:-
Augen: -
Füße: Boots of the Winterlands 2.500 gp
Hände: -
Kopf: -
Stirnbänder: -
Hals: Amulett of Natural armor +1 2000 gp
Ring: Ring of Protection +1 2.000 gp
Ring: Ring of Energy Resistance (cold) 12.000 gp
Schild: -
Schultern: Cloak of Resistance +2 4.000 gp
Slotless: Greataxe +2 (flaming) 18.320gp, Cold Weather Outfit 8 gp,  Backpack 2 gp, Bedroll 1sp, Flint & Steel 1gp, 1x Cure Moderate Wounds Potion

50gp

Magie und andere Optionen (Anzeigen)None
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Vagur wurde in einem Dorf am Rande der Frostwüste geboren, nun ja als er geboren wurde lag das Dorf noch einige Kilometer von der Frostwüste entfernt doch als er sein zehntes Lebensjahr erreichte hatte sich das geändert.  Das Leben im Dorf war zwar schon immer hart aber durch das herannahen des Eises viel es immer schwerer die Menschen im Dorf zu ernähren. Oft gab es Tagelang nichts zu essen, und die Männer die unterwegs waren um zu jagen kamen viel zu oft mit leeren Händen zurück. Manchmal fanden sie die Überreste eines Tieres das von einem anderen erlegt wurde und nahmen diese mit zurück ins Dorf. Es half nicht viel aber immerhin war es etwas das den Magen fühlte, ihn allerdings nicht immer beruhigte. Als Vagur Dreizehn wurde musste er selbst die Jäger begleiten und für Nahrung sorgen. Es konnte einfach niemand durchgefüttert werden der nichts leistete. Oft wurden die Jäger von den Kreaturen der Frostwüste angegriffen und nicht selten kamen nicht mehr als die Hälfte der Jäger zurück, wenn überhaupt. Vier Jahre lang schaffte es Vagur mehr oder weniger unbeschadet aber immerhin lebend das Leben in dem Dorf zu führen. Er stellte sich einigermaßen Geschickt im Kampf an und sein Vater sowie einige der anderen Jäger im Dorf trainierten ihn wenn es ihre Zeit zu lies. Es gab nicht viel, das er in dem Dorf machen konnte, er war einer von nur wenigen Jünglingen in dem Dorf denn die meisten Kinder erreichten dieses Alter nicht. An seinem siebzehnten Geburtstag fasste er dann den Entschluss das Dorf zu verlassen. Er wollte sein Auskommen in der nächsten Stadt suchen und wenn möglich dem Dorf so Unterstützung zukommen lassen. Einer der Jäger brachte ihn ein ein Stück des Weges, beschrieb ihm den restlichen und gab ihm ein Schreiben für den Händler Anders mit, mit dem das Dorf schon einige Geschäfte machen konnte.
Nach einigen Tagen unterwegs fand Vagur die Stadt. Er machte sich auf die Suche nach dem Händler und dieser bot ihm an für ihn als einer der Wächter für den Wagen zu arbeiten. Der Wagen fuhr in regelmäßigen Abständen nach Korsal um Waren zu holen. Die Fahrt dauerte Zwei Wochen, wenn das Wetter mitspielte.
Die Fahrten nach Korsal und zurück waren gefährlich, nicht nur wegen des Wetters, den des öfteren lagen Banditen im Hinterhalt auf der Suche nach Beute, und besonders ein mit Waren voll bepackter Wagen zog die Aufmerksamkeit auf sich.
Vagur lebte zwei Jahre lang als Wächter bei Anders Wagen, dann kehrte er das erste mal wieder nach Hause zurück. Mit dem was er an Lohn sparen konnte kaufte er Nahrungsmittel und ein paar nützliche Werkzeuge und machte sich mit einem Schlitten auf durch das eisige Land.  Als er das Dorf erreichte kam es ihm sehr viel kleiner vor als vor seiner Abreise. Nicht nur weil er größere Städte gesehen hatte sondern auch weil es stimmte. Das letzte Jahr hatte den Menschen im Dorf schwer zugesetzt. Ein ganzer Jagdtrupp verschwand ohne das Spuren gefunden wurden. Auch Vagurs Vater war unter den Verschwundenen. Seine Mutter hatte den Mann zwar nicht aufgegeben doch der Rest des Dorfes schien zu glauben das alle tot waren. Da es schon viele Wochen her war gab es auch kaum etwas das er selbst machen konnte doch er brach trotzdem in die Gegend auf in der der Jagdtrupp unterwegs gewesen sein sollte. Er fand wie erwartet nichts doch als er umkehren wollte stolperte er über einen Felsen der im Schnee verborgen war. Als er sich wieder aufrappeln wollte sah er direkt neben dem Felsen im aufgewühlten Schnee einen Ring. Es war der Ring seines Vaters den dieser fast jedes mal trug wenn er auf Jagt ging. Als er den Ring selbst überzog fühlte sich die Kälte meilenweit entfernt an. Er suchte im Schnee nach weiteren Spuren doch es gab keine. Der Ring schien das einzige zu sein das hier irgendwie hin gelangt war.
Zurück im Dorf teilte er seiner Mutter mit was er gefunden hatte und wollte ihr den Ring übergeben doch sie bestand darauf das er ihn behalten sollte. Die Nachricht das er den Ring des Vaters gefunden hatte nahm sie erstaunlich gut auf, doch Vagur machte sich keine weiteren Gedanken darüber, seine Mutter war eine starke Frau.
Eine Woche blieb er in seiner Heimat dann musste er wieder aufbrechen. Er verbracht bald wieder zu kommen und verabschiedete sich.
Ein weiteres Jahr verging in dem Vagur sich als Wächter bei Anders bewährte. Sie waren mal wieder unterwegs von Korsal zurück nur wenige Stunden entfernt von Korsal, als sie in einen Hinterhalt gerieten. Doch anders als sonst schien dieser nicht nur von den Banditen zu kommen sondern auch von Zweien der Wächtern. Als die Banditen auftauchten schlugen die Beiden Vagur von hinten nieder und griffen die anderen Wächter an.
Als Vagur wieder zu sich kam drehte sich die Welt um ihn. Als er diese anhalten konnte begann er damit sich umzuschauen. Er entdeckte die Leichen von Anders und den restlichen Wächtern und fand den Wagen geplündert vor. Er verband sich den blutenden Kopf und suchte nach Dingen die ihm auf den Weg zurück ihn die Stadt nützlich seien konnten. Nach Stunden des Wanderns kam er endlich in Korsal an und stand vor dem nichts. Wochen von zuhause entfernt und in einer Stadt die er kaum kannte musste er sich nun zurecht finden.
Zwei Jahre später fand sich Vagur als Soldat wieder. Nach vielen Gelegenheitsjobs von denen er über manche besser nicht Redete fand er die Vorstellung von einer warmen Mahlzeit pro Tag und regelmäßigem Sold nicht allzu schlecht. Er wurde durch sein Geschick an der Waffe und die Überlebenskenntnisse, die er als Kind lernte,nach knapp einem Jahr für eine Einheit Grenzwächter ausgewählt. Diese Einheit sollte die Bestien der vorrückenden Frostwüste finden bevor diese die Bewohner des Umlandes von Korsal überfielen.
Fünf lange Jahre vergingen während Vagur sich veränderte. Die vielen Kämpfe und der Tod von noch mehr Gefährten hatten ihn hart gemacht. Sein Blick war kalt und wer genau hinsah sah die Emotionslosigkeit darin. Die Züge in seinem Gesicht zeugten von Resignation. Er wusste das es kaum möglich war das Eis aufzuhalten und hatte die Hoffnung aufgegeben jemals den Fluss an Bestien aus dem Norden stoppen zu können. Als sein Vertrag endete zog er es vor ihn nicht zu verlängern und verließ die Grenzwächter.
Vagur lebte nun wieder von der Hand in den Mund. Er heuerte als Wächter an oder verfolgte Straftäter. Seine Heimat hatte er seit Jahren nicht mehr besucht, sie sogar fast vergessen. Er Zog es vor alleine gelassen zu werden und die meisten Menschen mieden seine Gesellschaft, sei es aus Angst vor dem großgewachsenen Krieger oder weil sie mit der düsteren Stimmung die um ihn herum herrschte nicht zurecht kamen.

Faol:
Name: Faol
Klasse: Waldläufer
Favorisierte Klasse: Waldläufer [Skill Points]
Rasse: Halbelf
 Alter: 31
Gesinnung: NG
Gottheit: Schamanische Tradition
Größenkategorie: mittel
Initiative: +4
 Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Sylvanisch, Aqual

Kampfwerte (Anzeigen)RK: 10 + 9 Rüstung+ 0 Schild+ 4 GE+ + 1 Natürlich+ 1 Ablenkung = 25
Berührung: 15 Falscher Fuß: 21
TP: 60 (Klasse)+20 (KO)= 80
REF: + 12 WIL: +7 ZÄH: + 10
Bewegungsrate: 9 m = 6 Felder
Nahkampf:
GaB.: +10/+5
Kurzschwert Single Attack: +17 (1w6+6 / 17-20 x2 +1w6 elektrischer Schaden)
Kurzschwert Haupthand: +15/+10 (1w6+6 / 17-20 x2 +1w6 elektrischer Schaden)
Kurzschwert Nebenhand: +15/+10/+5 (1w6+6 / 17-20 x2 +1w6 elektrischer Schaden)
Jagdmesser (Kukri): +15/10 / 1w4+5 18-20x2 (3m)
Dolch: +15/10 / 1w4+5 19-20x2 (3m)
Fernkampf:
Kompostlangbogen +4 STR- Bonus: +14/+9/ (1w8+4 x3) (33m)
KMB: 14
KMV: 30
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBST20+520 21610GE18+422 0145KO14+200 0145IN10000 Racial100WE16+320 0145CH10000 0100
Fertigkeiten (Anzeigen)
FertigkeitKlassen Fertgk.AtributGesamt BonusAtriibut BonusRängeSonst. BoniAkrobatikNeinGE846-2BerufJaWE8323DiplomatieJaCH4040EntfesselungskunstJaGE240-2FingerfertigkeitNeinGE442-2HeilkundeJaWE10343(+2 mit Heiltasche)HeimlichkeitJaGE154101(+4/+2 in cold/city Enviroment, +4/+4/+2 vs humans/Magic Beasts/Undead)KletternJaST11551(+2 mit Kletterzeug)ReitenJaGE330-2SchwimmenJaST10541SprachenkundeNeinIN2020ÜberlebenskunstJaWE223109(+2 Not getting Lost,  +2 Footprint Book, Track: +4/+4/+2 vs humans/Magic Beasts/Undead)WahrnemungJaWE183105(+4/+4/+2 vs humans/Magic Beasts/Undead)Wissen GeographieJaIN7034(+4/+2 in cold/city Enviroment)Wissen GewölbekundeJaIN5023Wissen LokalesNeinIN1010Wissen NaturJaIN8044 (+4 vs humans)ZauberkundeJaIN4013
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)
Rassenmerkmale Halbelf (Anzeigen)+2 to One Ability Score: Half-elf characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Medium: Half-elves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Half-elves have a base speed of 30 feet.
 Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light (see low-light vision).
 Adaptability: Half-elves receive Skill Focus as a bonus feat at 1st level.
 Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
 Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
 Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
 Multitalented: Half-elves choose two favored class at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.
 Languages: Half-elves begin play speaking Common and Elven. Half-elves with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).

Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Umgang mit Waffen und Rüstungen:   (Anzeigen) Geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden).
1. Erzfeind:   (Anzeigen) Menschen, speziell Räuber und Wegelagerer: Bonus +2 auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung Wissen und Schadenswürfe wenn es Menschen betrifft.
Spuren lesen: (Anzeigen) Halbe Stufe auf alle Überlebenskunstfertigkeitswürfe zum Spuren zu verfolgen
Tierempathie: (Anzeigen) Waldläufer können die Einstellung eines Tiers zu ihnen verbessern. Funktioniert wie Diplomatie, der Waldläufer würfelt 1w20 + Waldläuferstufe + CH-Modifikator. Als Ausgangslage gilt zahme Tiere= gleichgültig, wilde Tiere unfreundlich. Das Tier dar nicht weiter als 9m entfernt sein, dauert normalerweise eine Minute kann aber nach Umständen länger oder kürzer sein. Geht auch bei magischen Besten mit INT-Wert von 1 oder 2 aber mit einem Malus von -4.
Ausdauer:   (Anzeigen) Wie das gleichnamige Talent.
1. Bevorzugtes Gelände:   (Anzeigen) Kälte (Eis, Gletscher Schnee und Tundra): Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der such durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte).
Bund mit Geistern (AF):   (Anzeigen) Schamanenkrieger bilden einen Bund mit Naturgeistern. Solange er sich in einem von ihm bevorzugten Gelände aufhält, kann er einmal am Tag Vorahnung als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe seiner Stufe als Waldläufer wirken. Ferner kann er die Geister herbeirufen, um für ihn einen Waldläuferzauber zu wirken, den er zwar wirken kann, aber nicht vorbereitet hat. Ab der 8. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Waldläufer kann er auf diese Weise einen zusätzlichen Zauber wirken.  

2. Erzfeind:   (Anzeigen) Magische Bestien: Bonus +2 auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung Wissen und Schadenswürfe wenn es Magische Bestien betrifft ausserdem kann der Waldläufer untrainierte Wissenswürfe durchführen um die art der magischen Bestie zu bestimmen. Boni gegen Menschen werden auf +4 erhöht.
2. Kampfstiltalent (Anzeigen): Verbesserter Kampf mit zwei Waffen.
 Zauber:   (Anzeigen) Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Waldläufer auswählt, wie sie unter Zauberlisten aufgelistet sind. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.
Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die des Waldläufers ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Waldläufers. Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen.
Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe -3 als Zauberstufe.
Unterholz durchqueren (AF)   (Anzeigen)Der Waldläufer kann sich mit seiner Vollen Bewegungsrate durch jede art von Unterholz und verwilderte Landschaften bewegen ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Gilt nicht bei magisch veränderten Hindernissen.
2. Bevorzugtes Gelände:   (Anzeigen) Städtisch (Häuser Strassen und Kanalisation): Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der such durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte). Bonus auf Eis-Gelände erhöht sich auf +4
Entrinnen  (AF):   (Anzeigen) Der Waldläufer kann magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit grosser Gewandtheit auswichen. Wenn ihm der Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise noch halben schaden verursachen würde, erleidet er keinen Schaden. Funktioniert nur wenn er höchstens mittlere Rüstung trägt und nicht hilflos ist.
3. Erzfeind:   (Anzeigen) Untote: Bonus +2 auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung Wissen und Schadenswürfe wenn es Untote betrifft ausserdem kann der Waldläufer untrainierte Wissenswürfe durchführen um die art der  Untoten zu bestimmen. Boni gegen Magische Bestien werden auf +4 erhöht.
3. Kampfstiltalent (Anzeigen): Mächtiger Kampf mit zwei Waffen.
Talente:   (Anzeigen)Stufe 1: Fertigkeitsfokus Überlebenskunst (Halbelfen-Talent)
Stufe 1: Cold endurance
Stufe 3: Waffenfokus Kurzschwert
Stufe 5: Kampfreflexe
Stufe 7: Doppelschnitt
Stufe 9: Verbesserter Kritischer Treffer Kurzschwert

Wesenszüge: (Anzeigen)Verehrer der Natur: Dein Glaube an die naturliche Welt
oder einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte
Konzepte aufzugreifen. Du erhaltst einen Wesenszugbonus
von +1 auf Fertigkeitswurfe fur Wissen (Geografie) und
Wissen (Natur). Eine dieser beiden Fertigkeiten (nach Wahl)
ist immer eine Klassenfertigkeit fur dich

Ausrüstung (Anzeigen)Rüstung: Elfischer Kettenpanzer +3
Gürtel: Gürtel der Körperkraft
Brust:-
Augen: -
Füße: Winterstiefel
Hände: -
Kopf: -
Stirnbänder: Stirnreif der erwachenden Weisheit
Hals: Amulett der Natürlichen Rüstung
Ring: Schutzring +1
Ring: Versorgungsring
Schild: -
Schultern: Resistenzumhang +1
Slotless: bei Gelegenheit Ion Torch

Gesamtes Gepäck (Anzeigen)NamePreisGewichtBeschreibungOrtTatoo2.00Blauer WolfsdracheAuf der Haut5x Grappling Arrow5.002.5Effizienter KöcherKompositbogen lang +4500.001w8 x3 +4 StärkebonusEffizienter Köcher60 Pfeile6.00-Effizienter KöcherStab leichte Wunden heilen750.005.0Effizienter KöcherString of twine 50 ft0.010.5Gürteltasche3x Trank leichte Wunde heilen150-GürteltascheFeuerstein & Stahl1.00-Gürteltasche3x Kreide0.01-Gürteltasche2x Verstrickungsbeutel100.006.0Gürteltasche2x Alchemistisches Feuer40.001.5GürteltascheSchriftrolle mittelschwere Wunden heilen150.00-Stechpalme & Misteln--Gürteltasche10x Zündholz10.00-GürteltascheIon Torch75.00-Schwebt um den Kopf, Licht wie eine FackelHolzbox in einer TascheSmoked goggles10.00-KleidungstascheScheide versteckt x 44.004.0KörperResistenzumhang +11000.001.0KörperKurzschwert +1 der Blitze831021d6 18-20/x1 +1w6 ElektroKörperKurzschwert +1 der Blitze831021d6 18-20/x1 +1w6 ElektroKörperElfischer Kettenpanzer +31415020RK9 / Max Dex +4 / ACP -2KörperGürtel der Körperkraft10000-+2 GE +2 STRKörperSchutzring +12000-+1 RKKörperVersorgungsring2500-Benötigt keine Nahrung,2 Std. SchlafKörperEffizienter Köcher180026 Bögen, 18 Wurfspeere, 60 PfeileKörperAmulett der Natürlichen RK2000-+1 nat. RKKörperPraktischer Rucksack200053,6 m3 = 120 Pfund StauraumKörperWinterstiefel25001Normal über Schnee+Eis gehen/Elementen wiederstehenKörperStirnreif der erwachten Weisheit4000+2 WEKörper2x Gürteltasche4.002.0KörperKleidung eines Entdeckers-8.0KörperBeutel für Materialkomponenten5.002.0Körper4 Dolche8.004.01w4 19-20/x2 3m (versteckt)KörperJagdmesser (Kukri)8.002.01w4 18-20/x2KörperCampfire Bead720.00-8 Stunden LagerfeuerRucksacktwine 150 ft0.010.5RucksackTent Medium15.0030.0Zelt für 2 PersonenRucksackFootpring book50.003.0Bonus +2 um Kreaturen am Fussabdruck zu erkennenRucksackMap maker kit10.002.0+2 Bonus um sich nicht zu verirrenRucksackSpielkarten1.001.0Rucksack4x Schriftrolle leichte Wunden heilen100Im SchriftrollenbehälterRucksack3x Angelhaken0.30-RucksackSchriftrollenbehälter1.000.50Rucksack2x Kerze0.01-Rucksack2x Nähnadel0.50-Rucksack10x Papier4.00-RucksackReiseproviant0.501.0RucksackSchlafsack0.100.5RucksackSchleifstein0.021.0RucksackSeidenseil 105m70.0035.0RucksackSeife0.501.0RucksackTinte8.00RucksackTintenschreiber0.10Rucksack2x Wasserschlauch2.008.0RucksackWinterdecke5.003.0RucksackKleidung für kaltes Wetter8.007.0RucksackKletterzeug80.005.0Rucksack2x Heilertasche100.002.0RucksackKleidung eines Handwerkers1.004.0Als FreizeitkleidungRucksack
Barvermögen: 1020 Gold, 43 Silber 64 Kupfer

Magie (Anzeigen)
 Grad 1 (Anzeigen)Air Bubble: Creates a small pocket of air around your head or an object.
Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
Animal Messenger: Sends a Tiny animal to a specific place.
Ant Haul: Triples carrying capacity of a creature.
Anticipate Peril: Target gains a bonus on one initiative check.
Aspect of the Falcon: Gives bonuses on Perception and ranged attacks.
Call Animal: Makes an animal come to you.
Calm animals: Calms 2d4 + level HD of animals.
Charm Animal: Makes one animal your friend.
Cloak of Shade: Reduces effects of intense sun exposure and environmental heat.
Deadeye's Arrow: You create an arrow made of crackling electricity, which you may fire as a weapon or use as a glowing beacon.
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
Detect Aberration: Detect presence of aberrations.
Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Diagnose Disease: Detect and identify diseases.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold regions.
Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft. radius.
Feather Step: Subject ignores adverse movement effects in difficult terrain.
Glide: No fall damage, move 60 ft./round while falling.
Gravity Bow: Arrows do damage as though one size category bigger.
Hide from animals: animals can't perceive one subject/level.
Horn of Pursuit: Create three notes heard miles away.
Hunter's Howl: Treat enemies as favored for 1 round/level.
Jump: Subject gets bonus on Acrobatics checks.
Lead Blades: Melee weapons damage as if one size bigger.
Longstrider: Your base speed increases by 10 ft.
Negate Aroma: Subject cannot be tracked by scent.
Pass without Trace: One subject/level leaves no tracks.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Residual Tracking: Tell creature's appearance by footprint.
Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Speak with animals: You can communicate with animals.
Sun Metal: Weapon touched bursts into f lames.
Tireless Pursuit: Ignore fatigue while hustling.
Unbreakable Heart : Target gains a +4 bonus on saves against mind-affecting effects that rely on negative emotions.
Grad 2 (Anzeigen)Acute Senses: Subject gains a bonus on Perception checks.
Animal Aspect: You gain some of the beneficial qualities
of an animal.
Ape Walk: Target gains climb 30 and +8 racial bonus on Climb skill checks.
Aspect of the Bear: +2 AC and combat maneuver rolls.
Badger's Ferocity: Weapons are keen while you concentrate.
Barkskin Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
Bear's Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bloodhound: Gives caster the scent special ability.
Ant Haul, Communal: As ant haul, but you may divide the
duration among creatures touched.
Brow Gasher: Slashing weapon deals bleed damage to an
opponent’s head.
Campfire Wall: Creates a shelter around a campfire.
Cat's Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
Chameleon Stride: Gives a +4 bonus on Stealth checks and concealment.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage + 1/level (max +5).
Endure Elements, Communal: As endure elements, but you
may divide the duration among creatures touched.
Forest Friend: Plants in a forested area become helpful
instead of hindering you and your allies.
Guiding Star: Know approximate distance from where you cast this spell.
Hide Campsite: Hides all traces of your campsite.
Hold Animal: Paralyzes one animal for 1 round/level.
Owl's Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Perceive Cues: +5 Perception and Sense Motive 10 min./level.
Protection from Energy: Absorbs 12 points/level of damage from one kind of energy.
Protective Spirit: Protects from attacks of opportunity.
Slipstream: Wave boosts creature’s speed.
Returning Weapon, Communal: As returning weapon, but
you may divide the duration among weapons touched.
Snare: Creates a magic booby trap.
Speak with Plants: You can talk to plants and plant creatures.
Spike Growth: Creatures in area take 1d4 damage, may be slowed.
Stone Call: 2d6 damage to all creatures in area.
Versatile Weapon: Weapon bypasses some DR.
Web Shelter: Create a comfortable shelter made of webbing.
Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
Grad 3 (Anzeigen)Animal Aspect, Greater: As animal aspect, but you gain two
animal qualities.
Aspect of the Stag: +2 AC against attacks of opportunity and increases speed.
Blessing of the Mole: 1 ally/level gains darkvision and a +2 Stealth bonus.
Burrow: Target gains a burrow speed of 15.
Burst of Speed: You gain increased speed, and your
movement ignores attacks of opportunity and allows
you to move through the space of creatures larger than
you are.
Channel the Gift: Channel magical power into target to fuel their spellcasting. The next 3rd level or lower spell target casts does not expend a spell slot; instead you use your spell slot to power their spell.
Cloak of Winds: Creates a whirling screen of strong wind around you.
Command Plants: Sway the actions of plant creatures.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max. +10).
Darkvision: See 60 ft. in total darkness.
Diminish Plants: Reduces size or blights growth of normal plants.
Feather Step, Mass: As feather step, but affects many targets rather than one.
Fickle Winds: Wind walls selectively block attacks.
Instant Enemy: Target is treated as a favored enemy type of your choice.
Life Bubble: Protects creatures from sustained environmental effects.
Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
Protection from Energy, Communal: As protection from
energy, but you may divide the duration among creatures
touched.
Resist Energy, Communal: As resist energy, but you may
divide the duration among creatures touched.
Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
Repel Vermin: Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
Soothing Word: Reduces effects of multiple conditions on target.
Tireless Pursuers: As tireless pursuit, but affects many targets rather than one.
Tree Shape: You look exactly like a tree for 1 hour/level.
Water Walk: Subject treads on water as if solid.

 Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Aussehen (Anzeigen)Wie die meisten seines Volks ist Faol hoch gewachsen und seine kräftige, an die Kälte angepasste, jedoch keineswegs plumpe Gestalt weist deutlich auf die nordische hälfte seiner Vorfahren hin. Seinen Bewegungsmustern, kann der Kundige sowohl den Bewohner der Wildnis als auch den erfahrenen Kämpfer erkennen. Auch wenn er sich, wie für jemanden seines Schlags eher ungewöhnlich, auch in urbaner Umgebung ganz wohl zu fühlen scheint. Die Haut ist von Sonne und Wetter gebräunt, im Gegensatz dazu ist das kurze, licht zerzauste, eigentlich dunkelblonde, Haar fast zu echtem Blond gebleicht. Struppige Augenbrauen von derselben Farbe überschatten zwei kleine aber scharf blickende dunkelgraue Augen in einem Gesicht in dem sich Jugendlichkeit mit den Zeichen bewegter Jahre mischen. So verläuft beispielsweise eine kurze narbe über die linke Kinnseite, deren Anfang man über die ganze Oberseite des linken Unterarms verfolgen kann.

Seine für das hiesige Klima eigentlich viel zu leichte Kleidung besteht neben mit Wolfsfell besetzte Stiefeln, Hemd und Hose in auf Beweglichkeit ausgerichtetem Schnitt, einer grossen Weste mit mehreren Taschen, alles aus antazitfarbenem stabilem aber doch weichem Leder. Dazu trägt er ein eigentlich kupfernes, aber mit saugfähigem Leder überzogenes Stirnband, welches unter anderem dafür sorgt das ihm kein Schweiss oder Blut in die Augen läuft. Draussen kommt noch ein dunkelgrauen Wendeumhang mit hellerer Innenseite dazu, bei schlechtem Wetter von einem breitkrempigen Filzhut ergänzt. Bei genauer Untersuchung würde man feststellen das Hemd und Hose eigentlich aus zwei lagen bestehen, zwischen denen ein fein gearbeiteter Kettenpanzer verborge ist und deren äusserer teil ausgetauscht werden kann um ihn Farblich dem vorherrschenden Landschaftsbild anzupassen. Dies dient jedoch weniger dazu ungerüstet zu erscheinen, auch wenn der Effekt seine praktischen Seiten hat, sonder mehr darum den auffälligen Glanz und das leise rasseln der aneinanderreibenden Ringe zu verbergen. Des Weiteren schützt die Umhüllung auch vor den unangenehmen Auswirkungen wenn man Metall starker Kälte oder auch Hitze aussetzt und es dann berührt. Meist von den langen Ärmeln verdeckt, trägt er als Andenken an seine Wanderjahre eine Tätowierung in form eines mit blauem Felle bedeckten, langgezogenen Drachens mit Wolfskopf auf dem linken Unterarm der sich über die Narbe schlängelt.

An seiner Hüfte hängen zwei kurze eigentlich unauffällige Schwerter mit Knäufen in form von Wolfsköpfen. In einer Rückenscheide ist am Waffengürtel zudem ein grosses Allzweckmesser verstaut. Würde man Faol genau durchsuchen kämen noch zwei Dolche in Schnellziehscheiden an den Unterarmen zum Vorschein und vielleicht auch noch die beiden Messer in seinen Stiefeln.

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Verhalten und Charakter (Anzeigen)Im Grunde genommen ist Faol immer noch die freundliche, gutmütige und hilfsbereite Person wie in seiner Jugend, die Zeit und die gemachten Erfahrungen haben jedoch eine schützende Hülle um diesen Teil seiner Persönlichkeit gelegte. Genau so wie sie seine Begeisterungsfähigkeit und den Tatendrang in ruhigere und kontrollierte Bahnen gelenkt haben. Er kann sich zwar noch immer für eine Sache begeistern und sich ihr mit Haut und Haaren verschreiben, er braucht aber einen guten Grund dafür. Doch auch wenn sich in seinem Wesen ein paar zynische Spurenelemente tummeln ist er dennoch überzeugt, dass zumindest ein grosser Teil der Leute einen guten Kern haben.

Er ist im Umgang mit anderen Menschen eher zurückhalten und durchaus auch ein wenige vorsichtig. Er fängt selten von sich aus ein Gespräch mit einem Fremden an wenn es nicht gerade um ein konkretes Thema wie das einholen einer Auskunft geht. Für ihn ist der persönliche Freiraum etwas sehr wichtiges, daher mischt er sich auch üblicherweise nicht in fremde Angelegenheiten, es sei den eine oder mehrere Parteien brauchen offensichtlich seine Hilfe. Sollte er mal in eine Auseinandersetzung verwickelt werden, wird er erst versuchen zu schlichten und einen Kompromiss zu finden. Sollte sich ein Kampf aber mal nicht vermeiden lassen wird er absolut alle akzeptabeln und angebrachten Mittel einsetzen um einen schnellen und endgültigen Sieg herbei zu führen. Es gibt jedoch auch Themen bei denen er richtiggehend aufbrausend werden kann, speziell wenn es um das Beschneiden von persönlichen Freiheiten geht.

Ein weiter wichtiger Wesenszug von Faol ist sein Wissbegier und Neugier. Wenn es Zeit und Gelegenheit erlauben, verbringt er gerne Zeit in Bibliotheken und allgemein mit lesen oder hört den Erzählungen von weit herumgekommenen Reisenden zu. Auch kann er sich bei Themen für die er sich interessiert zu hitzige Diskussionen hinreissen lassen, eine der Wenigen Gelegenheiten wo er anderen gegenüber völlig auftaut.

Seine Verbindung zu den Geistern des Landes ist ebenfalls ein wichtiger Teil von Faols Persönlichkeit. Diese hat ihm eine weisse innere Ruhe und einen tiefen Respekt für die Natur verliehen. Er ist dabei jedoch keinesfalls Weltfremd oder in sich gekehrt, sondern dadurch nur etwas geduldiger und ausgeglichener geworden. Genauso ist er auch starrer Verfechter der Wildnis, da ihm bewusst ist, dass der Mensch genau so teil der Natur ist, und die Nutzung der natürlichen Ressourcen teil seines Wesens. Dies schiesst jedoch nicht den bewussten Missbrauch der Natur oder das unnötige Quälen von Tieren, sei es aus Gier Gleichgültigkeit oder schierer Bosheit, ein, dagegen wird er falls möglich vorgehen.
 
Hintergrund   (Anzeigen)Faol stammt aus einem kleinen Weiler weit nördlich von Nirgendwo. Da das Leben durch die Ausbreitung der Eiswüste immer schwerer wurde, zogen seine Eltern eines Tages in seinem neunten Sommer los um weiter Südlich eine neue Existenz auf zu bauen. Faol liessen sie derweil in der Obhut seines Onkels zurück, dem Waldläuferprotektor des Dorfs. In den erste Monaten kamen 3 durchaus positiv klingende Briefe an die fahrende Händler im nächsten grösseren Ort deponierten doch das war dann auch alles und aus den Monaten wurden Jahre ohne Nachricht von seinen Eltern. Sein Onkel kümmerte sich, mit Hilfe der anderen Familien des Weilers, zwar gut um Faol und brachte ihm alles bei, was es über das Überleben in der Wildnis und über die Jagd zu wissen gibt. Er zeigte ihm auch die Grundlagen des bewaffneten Nahkampfs, des Bogenschiessen und der Kampftaktik.


Dennoch blieb in Faol immer die Frage offen was aus seinen Eltern geworden ist und so machte er sich nach seinem 18. Geburtstag mit dem Segen seines Onkels auf den Weg um mehr heraus zu finden. Sein Onkel hätte ihn gerne begleitet, doch er konnte den Weiler nicht einfach den von Jahr zu Jahr immer grösser werdenden Gefahren überlassen.

Seine Suche verlief ebenfalls im Sande, da jegliche Spur der Beiden in einer grossen Stadt in der Fülle an Flüchtlingen unterging. So zog Faol heimatlos durch die Welt, reiste als Karawanenwächter, verdingte sich als Söldner und fuhr weit im Süden sogar beinahe 3 Jahre mit einem Piratenjäger zu See. Faol wäre, wenn es nach ihm gegangen wäre, noch wesentlich länger auf dem Piratenjäger geblieben, doch der Kapitän und Eigner hatte im laufe der Zeit an den Priesen und Kopfgeldern genug verdient, um sich als Händler in eines der angesehenen Konsortien einzukaufen. Da sich die Mannschaft daraufhin in alle Himmelsrichtungen zerstreute, war es für Faol Zeit dem Meer vorläufig den Rücken zu kehren.

So verging wider etwas Zeit mit verschiedenen Anstellungen, bevor Faol von einem Händler, bei dem er gerade als Ersatz für eine verletzte Wache beschäftigt war, den Auftrag erhielt einen ehemaligen Angestellten auf zu spüren der mit der Kontorkasse und einigen wertvollen Wahren aus der Stadt geflohen war. Diese Aufgabe war keine grosse Herausforderung für Faol und er konnte schon nach ein paar Tagen, den Gesuchten mit Beute abliefern. Durch dieses Intermezzo wurde ihm jedoch bewusst, dass er durch seine Jagdausbildung und das bisher Gelernte und Erfahrene die besten Voraussetzungen besass um Fachmann für das Aufspüren von gesuchten Verbrechern und vermissten Personen zu werden, von den meisten Leuten kurz Kopfgeldjäger genannt. Diesem Beruf über er durchaus mit Erfolg aus.

Sein letzter Auftrag bestand in der Wiederbeschaffung eines an einer golden Kette hängenden Rubins, der sich seit Generationen im besitz einer Halblingsfamilie, die davon überzeugt waren, das ihnen der Stein bei Verhandlungen Glück bringe und daher der Garant für ihren Erfolg in Handel und Lokalpolitik sei. Gestohlen wurde er von einem dort Stadtbekannten und sehr talentierten Einbrecher mit weitreichenden Kontakten.  Die monatelange, mit falschen Fährten, Täuschungen und  Hinterhalten gespickte, Verfolgung des Diebs führte Faol schliesslich bis nach Korsal. Dort musst er dann feststellen, dass es der Gesuchte geschafft hatte, sich einen alten Seelenverkäufer als Schiff auszusuchen, der einen Tag vor seiner eigenen Ankunft, in sichtweite des Hafens gesunken war und den Dieb zusammen mit dem Stein auf den Grund des Meeres zu ziehen und dabei auch gleich noch Faols Hoffnung auf eine Belohnung mit zu nehmen.

Nun ist Faol in den Norden zurückgekehrt, dennoch ist ihm sein Heimatdorf so fern wie an den Gestaden der südlichsten See. Denn der Weile existiert schon lange nicht mehr, er wurde trotz des aufopfernden Schutzes durch seinen Onkel schon lange von der Eiswüste verschlungen und was aus den Bewohnern wurde ist ihm nicht bekannt.

Trotzdem ist er noch immer auf gewisse weise mit seinem Onkel verbunden, da ihn dieser einst in die grundlegenden Geheimnisse der Schamanischen Lehre einführte. Anfangs unter Anleitung seines Onkels noch ein nebulöses erahnen der geisterhaften Wesen und der fliesenden Energien, hat sich sein Wissen  und Verständnis im laufe der Jahre vertieft. Wie alle die diesem Pfad folgen, ist er eine Verbindung mit einem der grossen Tiergeister eingegangen, wenn diese auch bei weitem nicht so intensiv ist wie die eines Druiden. Sein Totem ist der listige Wolf, der zwar imstande ist, allein zu überleben, aber die Weisheit besitzt, mit dem Rudel zu laufen, wenn die Gefahr für den Einzelnen zu groß ist. Durch dessen Anleitung und Führung hat Faol gelernt, die Energie der Natur wahr zu nehmen, sie zu Formen und an sich zu binden um damit eine bescheidene Palette von Zaubern im Stile der Druiden zu wirken. Zudem kann er Wolf anrufen und einmal für jede Jagdzeit auf seine Magie zurückgreifen.



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