Autor Thema: Mögen die Geister der Ahnen das Schicksal gefügig machen  (Gelesen 2562 mal)

Beschreibung: Der Regel-Thread

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Zurvandad

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Hier gibt es Infos zu den Midgard-Regeln bzw. Hausregeln

Zurvandad

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Mögen die Geister der Ahnen das Schicksal gefügig machen
« Antwort #1 am: 27.09.2011, 12:27:25 »
Tabelle der ungelernten Fähigkeiten

Die Werte gelten nur, wenn die Fähigkeit noch nicht ausgebildet wurde.

Zurvandad

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Mögen die Geister der Ahnen das Schicksal gefügig machen
« Antwort #2 am: 09.10.2011, 10:32:32 »
hier die Kosten für die Zauber aus dem  Zauuberbuch, welches Du gefunden hast.  Die 20% Kostenverringerung sind schon eingerechnet:

Angst (1. St.) 48 ZEP (normal 60)
Befestigen (1. St.) 60 ZEP (normal 80)
Dinge verbergen (1.St) 60 ZEP (normal 80)
Blendwerk (4. Stf) 800  ZEP (nomal 1000)

Harkon Farsci

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Mögen die Geister der Ahnen das Schicksal gefügig machen
« Antwort #3 am: 09.10.2011, 11:03:49 »
Ich nehme Blendwerk, da spare ich am meisten ;D
Wer vor der Vergangenheit die Augen verschließt, wird blind für die Gegenwart.

Zurvandad

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Mögen die Geister der Ahnen das Schicksal gefügig machen
« Antwort #4 am: 09.10.2011, 15:30:10 »
Hier mal die Werte für Deine Nebelkrähe:

Grad: 0
Name:?
LP: 2
AP: 5
GW: 70
St: 10
B: 3 (Laufen)/ 72 (Fliegen)
Rüstung: OR
Abwehr: +13
Resistenz: +11(Geist)/+10 (Körper)/ +10 (Umgebung)
Angriff: Schnabel + 6 (1w6-3); im Flug: Klauen:  6 (1w6-3)
Raufen + 4 (1w3-2)
Spezialangriff: Augenbiss: Versuch, einen gezielten Agriff gegen das Auge zu führen.Es wird ein normaler Angriff durchgeführt, gegen den der Gegner zwei WW: Abwehr ausführt, den zweiten mit +8: Wenn der erste WW: Abwehr scheitert und der zweite WW: Abwhr + 8 gelingt, erhält der Gegner auf jeden Fall Schweren Schaden. Misslingt auch der zweite WW: Abwehr, verliert er das angegriffene Auge.

Zaubern + 15
Nebel wecken
Wie der Zauber im Arkanum mit normalen AP-Verlust (2AP)

Zurvandad

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Mögen die Geister der Ahnen das Schicksal gefügig machen
« Antwort #5 am: 11.10.2011, 12:48:24 »
Kosten für Suchen und Wahrnehmung:

Suchen erlernen (= Suchen +6): 150 AEP

Das lernen einer neuen Schusswaffe ist für Dich als Zauberer sehr teuer:
Du lernst zunächst die Kategrorie, dann die eizelnen Fähigkeiten

Beispiele
Kategorie Bögen 1400
Kategorie Armbrüste 1200

Am günstigsten wäre für Dich die Kategorie Wurfspieße (Speerschleuder, Wurfspeer, Wurfspieß): 400 FP
Recht günstig sind auch noch Wurfmesser (600), Stielwurfwaffen (600)

Hast Du die Kategoprie gelernt, beherrscht Du alle enthaltenen Waffen erst einmal mit +4 und kannst diese dann weiter ausbauen.

Du kannst Dir Deine EP aber auch aufsparen.