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Gescheiterte Existenzen

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Luther Engelsnot:
Hier werden die Ketzer und Auserwählten der Chaosgötter verewigt. Zumindest so lange sie der Aufmerksamkeit durch die Götter würdig sind.

Portrait Charakter Zugehörigkeit RasseArchetyp
Varna a.k.a. Cell9KeineMenschHeretekLamira von KaltenKeineMenschRenegatXK Rho Pi-8KeineMenschIdolitrex MagosEmiliaKeineMenschPsionikerTal'YgramusTzeentchMenschQ'Sal Magister ImmaterialBeispielcharakterbogen (Anzeigen)
--- Code: ---[b]Charakter: Gehörfetzer[/b]
[u]Lebenspunkte:[/u] 21/21 (Maximal 21 durch erste Hilfe erreichbar)
[u]Kritischer Schaden:[/u] 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
[u]Erschöpfung:[/u] 0
[u]Infamiepunkte:[/u] 2/2

[u]Ladestatus:[/u]
[i]Fragmentgranate[/I] – 3 Granaten verbleibend
[i]Sprenggranate[/I] – 3 Granaten verbleibend

[hr]

[tabular]
[row][head]Waffe[/head] [head]Aktives Magazin[/head] [head]Ersatzmagazin 1[/head] [head]Ersatzmagazin 2[/head] [head]Ersatzmagazin 3[/head][head]Weitere Magazine[/head][head]Sonstiges[/head][/row]
[row][data]Astartes Boltpistole[/data] [data]14/14[/data] [data]14/14[/data] [data]14/14[/data][data]14/14[/data][data]0[/data] [data]Ladehemmung: [_][/data][/row]
[/tabular]

[spoiler=Charakterwerte][u]Charaktername:[/u]
[u]Rasse:[/u]
[u]Archetyp:[/u]
[u]Stolz:[/u]
[u]Schande:[/u]
[u]Motivation:[/u]
[u]Besondere Kennzeichen:[/u]
[u]Körperbau:[/u]
[u]Größe:[/u]
[u]Gewicht:[/u]
[u]Hautfarbe:[/u]
[u]Haarfarbe:[/u]
[u]Augenfarbe:[/u]
[u]Alter:[/u]

[u]Werte:[/u]
KG
BF
ST
WI
GE
IN
WA
WK
CH
IF

[u]Fertigkeiten[/u] ([x] Bekannt [x] Trainiert (+10) [x] Erfahren (+20) [X] Veteran (+30)):
[table][tr][td]Akrobatik (GE)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td] Allgemeinbildung () (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Athletik (ST)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Aufmerksamkeit (WA)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Ausweichen (GE)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Bedienen (Bodenfahrzeuge) (GE)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Befehligen (CH)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Beruf () (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Charme (CH)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Einschüchtern (ST)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Fingerfertigkeit (GE)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Forschender Blick (WA)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Handeln (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Heimlichkeit (GE)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Linguistik () (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Logik (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Medizin (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Nachforschen (CH)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Navigation () (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Parieren (KG)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Psi-Gespür (WA)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Scholastisches Wissen () (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Sicherheit (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Tech-Gebrauch (IN)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Überleben (WA)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Verhör (WK)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[tr][td]Vorgaukeln (CH)[/td][td][_][_][_][_][/td][/tr]
[/table]

[u]Eigenschaften:[/u]

[u]Talente:[/u]

[u]Geschenke der Götter:[/u]

[u]Lebenspunkte:[/u]
[u]Infamiepunkte:[/u]
[u]Geistesstörungen:[/u]
[u]Verderbnispunkte:[/u]

[u]Ausrüstung:[/u]

[tabular]
[row][head]Waffe[/head] [head]Gattung[/head] [head]Schaden[/head] [head]Reichweite[/head] [head]Modi[/head] [head]DS[/head] [head]Magazin[/head] [head]Nld[/head] [head]Anmerkung[/head][/row]
[row][data][/data] [data][/data] [data][/data] [data][/data] [data][/data] [data][/data] [data][/data] [data][/data] [data][/data][/row]
[/tabular]

[tabular]
[row][head]Rüstungsart[/head] [head]Trefferzone[/head] [head]Rüstungswert[/head][/row]
[row][data]Keine[/data] [data]Kopf[/data] [data]0[/data][/row]
[row][data]Keine[/data] [data]Rechter Arm[/data] [data]0[/data][/row]
[row][data]Keine[/data] [data]Linker Arm[/data] [data]0[/data][/row]
[row][data]Keine[/data] [data]Körper[/data] [data]0[/data][/row]
[row][data]Keine[/data] [data]Rechtes Bein[/data] [data]0[/data][/row]
[row][data]Keine[/data] [data]Linkes Bein[/data] [data]0[/data][/row][/tabular]

[u]Erfahrung:[/u]
Aktuell: 0
Ausgegeben für: Kauf (XP) (Zugehörigkeit)

[u]Zugehörigkeitssteigerungen:[/u]
[color=darkred]Khorne:[/color] 0
[color=purple]Slaanesh:[/color] 0
Ohne Zugehörigkeit: 0
[color=darkgreen]Nurgle:[/color] 0
[color=darkblue]Tzeentch:[/color] 0

[u]Aktuelle Zugehörigkeit:[/u] Keine Zugehörigkeit
[/spoiler]

[spoiler=Hintergrund:][/spoiler]

[spoiler=Beschreibung:][/spoiler]
--- Ende Code ---

Varna a.k.a. Cell9:
Varna a.k.a. Cell9
"They wired a corpse to an absurd apparatus and failed; I will wire my legions to live and to march against the deluded morons truckling to the false emperor!"

Lebenspunkte: 15/15 (Maximal 15 durch erste Hilfe erreichbar)
Kritischer Schaden: 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
Erschöpfung: 0
Infamiepunkte: 3/5

Ladestatus:
HE-Lasergewehr - 14/15 (+3 Magazine)

Sonstiges:
Energiefeld (30) (Ausfall bei 1-10) - ausgefallen
Paktbonus: +5 Int

Scherge: Subjekt P
Lebenspunkte: 4/4 (Maximal 4 durch erste Hilfe erreichbar)
Kritischer Schaden: 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
Erschöpfung: 0

Scherge: Subjekt A
Lebenspunkte: 14/14 (Maximal 14 durch erste Hilfe erreichbar)
Kritischer Schaden: 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
Erschöpfung: 0

Scherge: Brigade Zeta
Masse: 28/28 (Maximal 28 durch erste Hilfe/Moralschub erreichbar; Versorgt [_])
Erschöpfung: 0

Charakterwerte (Anzeigen)Rasse: Mensch
Archetyp: Heretek
Stolz: Handwerk
Schande: Reue
Motivation: Arkan
Besondere Kennzeichen: Mechanicus-Implantate, gelbliche Zähne
Körperbau: drahtig
Größe: 1,71 m
Gewicht: 74 kg
Hautfarbe: ungesund
Haarfarbe: dunkelbraun
Augenfarbe: sumpfgrün
Alter: 29

Werte:
KG 37
BF 40
ST 31
WI (5)42
GE 37
IN 56
WA 37
WK 42
CH 49
IF 57

Fertigkeiten ([x] Bekannt [x] Trainiert (+10) [x] Erfahren (+20) [X] Veteran (+30)):
Akrobatik (GE)[_][_][_][_]Allgemeinbildung (Adeptus Mechanicus) (IN)[X][_][_][_]Allgemeinbildung (Tech) (IN)[X][_][_][_]Allgemeinbildung (Heulender Wirbel) (IN)[X][_][_][_]Allgemeinbildung (Imperium) (IN)[X][_][_][_]Allgemeinbildung (Koronus-Weite) (IN)[X][_][_][_]Athletik (ST)[_][_][_][_]Aufmerksamkeit (WA)[X][_][_][_]Ausweichen (GE)[X][_][_][_]Bedienen (Raumschiffe) (IN)[X][_][_][_]Befehligen (CH)[_][_][_][_]Beruf (Morticator) (IN)[X][_][_][_]Beruf (Rüstungsschmied) (IN)[X][_][_][_]Charme (CH)[X][X][_][_]Einschüchtern (ST)[_][_][_][_]Fingerfertigkeit (GE)[_][_][_][_]Forschender Blick (WA)[X][_][_][_]Handeln (IN)[_][_][_][_]Heimlichkeit (GE)[_][_][_][_]Linguistik (Niedergotisch) (IN)[X][_][_][_]Linguistik (Techna Lingua) (IN)[X][_][_][_]Logik (IN)[X][_][_][_]Medizin (IN)[X][X][_][_]Nachforschen (CH)[X][_][_][_]Navigation () (IN)[_][_][_][_]Parieren (KG)[_][_][_][_]Psi-Gespür (WA)[X][_][_][_]Scholastisches Wissen (Chymie) (IN)[X][_][_][_]Scholastisches Wissen (Okkultes) (IN)[X][_][_][_]Sicherheit (IN)[_][_][_][_]Tech-Gebrauch (IN)[X][X][_][_]Überleben (WA)[_][_][_][_]Verbotenes Wissen (Warp) (IN)[X][X][_][_]Verbotenes Wissen (Dämonologie) (IN)[X][_][_][_]Verbotenes Wissen (Mutanten) (IN)[X][_][_][_]Verhör (WK)[_][_][_][_]Vorgaukeln (CH)[X][X][_][_]
Eigenschaften:
Mechanicus-Implantate
Schnell oder tot
Binäre Konversation
Maschine (1)
Übernatürlicher Widerstand (+1)

Talente:
Standhaftigkeit
Technisches Anklopfen
Umgang mit Waffen (Laser, Primär, Schock, Energie)
Mechadendriten-Nutzung (Werkzeug)
Meditation
Rüstexperte
Geringerer Scherge des Chaos
Feind (Adeptus Mechanicus)
Verfluchtes Erbstück (vergiftete Energiesense)
Scherge des Chaos
2xFeind (Inquisition)
Luminen-Schock
Abgestumpftheit
Luminen-Blitz
Meisterchirurg
Strahlende Aura
Aura der Autorität
Horde von Chaosschergen

Geschenke der Götter:
Chaos-Organ (dämonische Knochen)
Auge des Chaos

Lebenspunkte: 15
Infamiepunkte: 5
Geistesstörungen: Blutbefleckt
Verderbnispunkte: 32

Ausrüstung:
Verfluchte Energiesense
Leichte Plattenrüstung (Arme (7)5, Körper (7)5, Beine (7)5)
Schwarzes Blut (gut)
Klingenzinken (gut)
Mechadendril
Unheilige Öle
Universalwerkzeug
Datenblock
Optischer Mechadendrit
Luminen-Generator
Aramidkapuze mit Reflexionsbeschichtung (Kopf (5)3 [(8)6 gegen Laserwaffen])
Mechanicus-Assimilation (gut) x1
Energiefeld (30)
Stimm, 5 Dosen
Entgifter, 2 Dosen
Injektor
Verbandskasten
HE-Lasergewehr
Auspex (gut)
Mikrofunk
Ritualset
Servitorenteile
Nachtsichtkontaktlinsen (gut)
Tank mit Balsamierflüssigkeit
Verkleidungskit
Geräuschdämpfer
Ladungsspeicher-Implantat (nicht verbaut)

WaffeGattungSchadenReichweiteModiDSMagazinNldAnmerkungHE-LasergewehrLeicht (Laser)1W10+4100 mE/2/-715VollReißend, ZuverlässigKlingenzinkenNahkampf (Primär)1W5+5--2--ReißendVerfluchte EnergiesenseNahkampf (Energie)1W10+10--7--Energiefeld, Unausgewogen, Verflucht (vergiftet)Luminen-SchockNahkampf (Energie)1W10+4--2--Schock, im Ringkampf nutzbarTrefferzoneRüstungswertKopf6 (9 gegen Laserwaffen)Arme8Körper8Beine8Erfahrung:
Aktuell: 75
Ausgegeben für: Stärke I (250, Khorne), Widerstand I (250, Nurgle), Verfluchtes Erbstück (250, o.Z.), Medizin (200, Nurgle), Aufmerksamkeit (200, o.Z.), Charme (200, Slaanesh), Charisma I (250, Slaanesh), Charisma II (500, Slaanesh), Widerstand II (500, Nurgle), Scherge des Chaos (500, o.Z.), Scholastisches Wissen (Okkultes) (200, o.Z.), Intelligenz I (250, o.Z.), Aufwertung: Geringerer Scherge des Chaos -> Scherge des Chaos (250, o.Z.), Nachforschen (200, o.Z.), Luminen-Schock (500, o.Z.), Abgestumpftheit (250, Nurgle), Allgemeinbildung (Koronus-Weite) (100, o.Z.), Verbotenes Wissen (Warp) +10 (175, Tzeentch), Verbotenes Wissen (Dämonologie) (100, Tzeentch), Medizin +10 (350, Nurgle), Beruf (Morticator) (200, o.Z.), Luminen-Blitz (750, o.Z.), Meisterchirurg (750, Nurgle), Intelligenz II (500, o.Z.), Strahlende Aura (250, Slaanesh), Aura der Autorität (250, Slaanesh), Forschender Blick (200, Tzeench), Bedienen (Raumschiffe) (200, o.Z.), Vorgaukeln (200, Slaanesh), Horde von Chaosschergen (750, o.Z.), Charme +10 (350, Slaanesh), Vorgaukeln +10 (350, Slaanesh), Verbotenes Wissen (Mutanten) (100, Tzeench), Linguistik (Techna Lingua) (200, o.Z.).

Zugehörigkeitssteigerungen:
Khorne: 1
Slaanesh: 8
Ohne Zugehörigkeit: 14
Nurgle: 6
Tzeentch: 4

Aktuelle Zugehörigkeit: Keine Zugehörigkeit

Hintergrund: (Anzeigen)Geboren in den verrauchten Tiefen der Drehbänke, hatte Varna das Pech, begabt genug zu sein, um die Aufmerksamkeit der omnissianischen Priesterschaft zu erwecken. Die Magi entschieden, dass sie fortan dem Maschinenkult als Techpriesterin dienen sollte, ob sie wollte oder nicht. Auch ihr junger nicht minder talentierter Geliebter, der in derselben Fabrik arbeitete, sollte ebenso diesen Pfad beschreiten. Doch während Varna sich stillschweigend mit dem Schicksal abfand und die Bezeichnung Cell9 akzeptierte, äußerte ihr Freund, Eugenius, lautstark Protest, denn trotz allem Elend der Industriewelt war dies nicht das Leben, das er sich und seiner zukünftigen Gemahlin wünschte.
Die Reaktion der Marspriester war logisch und konsequent - sie erschossen Eugenius und wandelten seinen Körper in einen Servitor um, auf dass er dennoch dem Maschinengott diene. Gebrochen und ohne einen anderen Sinn im Leben zu sehen, ging Cell9 ihrer neuen Arbeit nach, effizient doch ohne Enthusiasmus, wenngleich sie sich regelmäßig um den nun seelenlosen Körper ihres Geliebten, immer wenn sich ihr eine freie Minute bot.
Ihre Menschlichkeit legte die junge Maschinenseherin jedoch nicht so rasch ab, wie die Magi es wünschten. Sie pflegte nach wie vor einigen Kontakt zu den einfachen Manufactorum-Arbeitern, und von diesen erfuhr sie auch einige Jahre später, dass im Untergrund angeblich eine Gruppe von Schmugglern und Wohltätern agierte, die den geknechteten Seelen eine kleine Chance auf eine bessere Existenz bot. Nur wenige Monate später schlich sie sich zu einem der Treffen, auf denen die Unterweltler Nahrung mit tatsächlichem Geschmack verteilten und von einem Schiff erzählten, welches die Willigen bald aus dieser Knochenmühle des Adeptus Mechanicus fortholen sollte.
Cell9 hatte nichts zu verlieren, und so schmuggelte sie Eugenius aus dem Manufactorum und schritt zusammen mit der Masse verzweifelter Arbeiter durch die Tore der Lagerhalle, in der die geheime Abholung erfolgen sollte. Kaum trat sie jedoch über die Schwelle, fand sie sich nicht in dem weitläufigen, rostigen Lagerhaus wieder, sondern wurde von einer unbekannten Macht durch die Grenzen der Realität gerissen und an einen völlig anderen Ort geschleudert. Es war tatsächlich das Innere eines Schiffes - eines unseligen Sklaventransporters, der zum gefürchteten Heulenden Wirbel unterwegs war.
Doch die Sklavenjäger wussten die Kompetenzen der Techpriesterin zu schätzen, und sie sahen auch die Blicke voller Reue, die sie dem Servitor an ihrer Seite zuwarf. Sie wurde anderen gefallenen Maschinensehern und Magi vorgestellt, die mit der Ewiger Hunger die Leere bereisten, und konnte zum ersten Mal den Duft der Freiheit vernehmen, ihre geheimsten Ideen äußern und neue Hoffnung erlangen. Die fahrenden Hereteks sprachen von verschollenen Künsten, mit elektrischem Strom und anderen Energien tote Materie zum Leben zu erwecken, Seelen in Metallspulen zu binden und selbstregenerierende Metalle zu fördern.
Cell9s Neugier und Enthusiasmus erwachten erneut, und sie begann sich Wege zu ersinnen, Eugenius' Persönlichkeit zurückzuholen und sie beide unsterblich zu machen, um dem verachtungswürdigen Adeptus Mechanicus zu spotten und das, was sie ihnen genommen haben, wieder einzufordern.
Wochen und Monate unablässiger morbider Experimente veränderten die Maschinenseherin, die immer häufiger ihren ursprünglichen Namen verwendete und ihre omnissianische Kennung immer mehr verabscheute. Irgendwann wurde ihr bewußt, dass sie mehr Ressourcen und Wissen benötigte, als sie durch ihre gegenwärtigen Versuchsreihen erlangen konnte...
Beschreibung: (Anzeigen)Verhüllt von einer etwas zerschlissenen roten Robe, ist Varna von der Statur her keine eindrucksvolle Gestalt. Ihre Figur, mit etlichen kleineren und größeren Implantaten durchsetzt, ist nicht sonderlich kurvenreich und wirkt eher drahtig. Die dunkelgrünen Augen in ihrem eher unscheinbaren Gesicht strahlen jedoch Wissensdurst und Selbstvertrauen aus, und sie lächelt nicht selten, wobei sie ihre etwas gelbliche Zähne zur Schau stellt. Die Kehle der ehemaligen Techpriesterin ist von einer metallischen Hülle verdeckt, die sich bis zwischen die Schlüsselbeine zieht, wo zwei Filterventile die abgefangenen Giftstoffe ausstoßen. Varnas rechte Hand ist ein aufwendiges Implantat mit langen, filigranen Fingern und zahlreichen unangenehm aussehenden integrierten Klingen und Spritzen. Zwei flexible, schlauchähnlichee Mechadendriten schlängeln sich um ihre Schultern, wie ein lebendiger schlangenartiger Schal.
Zitate: (Anzeigen)"I don't care much for their infantile struggles about whose God is superior; the only good thing about them are all the corpses they leave behind."
"Come on, big guys, go and crush each others skulls. Your organs are pretty... valuable."
"Don't forget, even the mightiest Legion Champions were born to mortal mothers."
"I do not absolutely deny the concept of tech being inhabited by machine spirits or such, but I do not believe these logical entities require constant sycophantic adulation."
"Your emperor is dead as dust - but maybe *I* can make him walk..."
Charakterthemen: (Anzeigen)Persona 4 OST (Shoji Meguro) - Game
Portal Soundtrack (Jonathan Coulton) - Still Alive
---
Romance Soundtrack: Muse - Undisclosed Desires
Subjekt P: (Anzeigen)Scherge des Chaos
Kybernetischer untoter Pannangalan

Werte:
KG 26
BF 21
ST 21
WI 22
GE 33
IN 25
WA 30
WK 23
CH 19
IF --

Bewegung: Halb 6/Voll 12/Sturmangriff 18/Rennen 36 (Schweben)

Lebenspunkte: 4

Loyalität: 49

Fertigkeiten: Aufmerksamkeit +10, Fingerfertigkeit, Linguistik (Niedergothisch), Sicherheit +10, Verbotenes Wissen (Inquisition) +10, Verstohlenheit +10.

Talente: Kaltherzig, Verstörende Stimme, Orthoproxie, Widerstandsfähigkeit (Furcht).

Eigenschaften: Dunkelsicht, Furcht (1), Größe (3), Schwebend (6), Todlos.

Waffen: -

Rüstung: -

Sonstige Ausrüstung: [Ballistisches Auge], Multikey

Subjekt A: (Anzeigen)Scherge des Chaos
Kybernetisch animierte schwebende Riesenreitschnecke

Werte:
KG 01
BF 01
ST (6)30
WI (6)35
GE 35
IN 05
WA 28
WK 35
CH 05
IF --

Bewegung: Schweben: Halb 6/Voll 12/Sturmangriff 18/Rennen 36; Boden: Halb 4/Voll 8/Sturmangriff 12/Rennen 24

Lebenspunkte: 14

Loyalität: 59 (?)

Fertigkeiten: Athletik +10, Aufmerksamkeit +10, Ausweichen +10.

Talente: Gute Konstitution x2, Nerven aus Stahl, Orthoproxie, Unerschütterlicher Wille, Widerstand (Furcht, Kälte).

Eigenschaften: Größe (Groß), Maschine (4), Schweben (6), Übernatürliche Stärke (+3), Übernatürlicher Widerstand (+3)

Ausrüstung: Lenkstange, Sattel, Satteltasche; Magnethalter für Verfluchte Energiesense

Brigade Zeta (Anzeigen)Horde von Chaosschergen
Elitetrupp blutgebundener Cyberzombies

Werte:
KG 15
BF 30
ST 30
WI 22
GE 20
IN 23
WA 30
WK 30
CH 18
IF --

Bewegung: Halb 2/Voll 4/Sturmangriff 6/Rennen 12

Masse: 28

Loyalität: 59

Fertigkeiten: Allgemeinbildung (Krieg), Aufmerksamkeit, Ausweichen, Linguistik (Niedergothisch), Überleben.

Talente: Orthoproxie, Umgang mit Waffen (Projektil), Widerstandsfähigkeit (Furcht, Psi-Kräfte)

Eigenschaften: Maschine (2)

Waffen: Sturmschrotflinte (1W10+4 W; E/3/-; DS 0; RW 30 m; Mag. 12; Nld. 2 Volle; Streuung)

Rüstung: Armee-Armaplastrüstung (Alle 4)

Lamira von Kalten:
Charakter: Lamira von Kalten
Lebenspunkte: 14/14 (Maximal 14 durch erste Hilfe erreichbar)
Kritischer Schaden: 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
Erschöpfung: 0
Infamiepunkte: 3/5

Ladestatus:
Fragmentgranaten: 0
Sprenggranaten: –

WaffeAktives MagazinErsatzmagazin 1Ersatzmagazin 2Ersatzmagazin 3Weitere MagazineSonstigesLas-Pistol30303030-Ladehemmung: [_]Long-Las50505050-Ladehemmung: [_]Charakterwerte (Anzeigen)Charaktername: Lamira von Kalten
Rasse: Human
Archetyp: Renegade
Stolz: Foresight +5 Perception, -5 Fellowship
Schande: Dread +5 Perception -5 Willpower
Motivation: Perfection +5 Ballistic Skill, -3 Int, -3 Perception
Besondere Kennzeichen: Kurzer Militärischer Haarschnitt, Adeptus Arbites Tätowierung auf dem linken Oberarm
Körperbau: schlank/trainiert
Größe: 175cm
Gewicht: 65kg
Hautfarbe: hell
Haarfarbe: dunkelblond
Augenfarbe:  braun
Alter: 27

Werte:
WS 43
BF 53
ST 35
T 34
AG 47
INT 36
PER 44
WILL 36 (Paktbonus +5 = 41)
Fellow 43
IF 51

Fertigkeiten ([x] Bekannt [x] Trainiert (+10) [x] Erfahren (+20) [X] Veteran (+30)):
Acrobatics (AG)[X][X][_][_]Common Lore (War) (IN)[x][_][_][_]Common Lore (Adeptus Arbites) (IN)[x][_][_][_]Common Lore (Administratum) (IN)[x][_][_][_]Athletics (ST)[x][x][_][_]Awareness (PER)[x][_][_][_]Dodge (AG)[x][x][x][_]Operate (Surface) (AG)[x][_][_][_]Command (CH)[_][_][_][_]Trade (Scrimshaw) (IN)[x][_][_][_]Charm (CH)[x][_][_][_]Intimidate (ST)[x][_][_][_]Sleight of Hand (AG)[x][_][_][_]Scrutiny (PER)[x][_][_][_]Handeln (IN)[_][_][_][_]Stealth (AG)[x][x][_][_]Linguistics (Lower Gothic) (IN)[x][_][_][_]Logic (IN)[_][_][_][_]Medicae (IN)[x][_][_][_]Inquiry (CH)[x][_][_][_]Navigate () (IN)[_][_][_][_]Parry (WS)[x][_][_][_]Psyniscience (PER)[_][_][_][_]Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (IN)[x][_][_][_]Sicherheit (IN)[_][_][_][_]Tech-Use (IN)[_][_][_][_]Survival (PER)[_][_][_][_]Forbidden Lore (The Warp) (IN)[x][_][_][_]Interrogation (WILL)[_][_][_][_]Deceive (CH)[x][_][_][_]
Eigenschaften:
The Quick and the Dead
Adroit (Ballistic Skill)
Talente:
Jaded
Quick Draw
Rapid Reload
Weapon Training (Bolt, Chain, Las, Primary, SP, Flame, Power)
Catfall
Marksman
Double Team
Hip Shooting
Deadeye Shot
Sharpshooter
Mighty Shot
Target Selection
2xEnemy (Inquisition)
Eye of Vengeance
Leap Up
Lightning Reflexes
Las Weapon Expertise (Anzeigen)Whenever this character attacks with a las weapon (such as a lasgun, lascarbine, laspistol, or lascannon), he imposes a –5 penalty on Dodge Tests to avoid the attack for every Degree of Success he scores beyond the first (to a maximum of –30).Hatred: Inquisition
Step Aside
Resistance (Psychic Powers)
Strong Minded
Heightened Senses (Sight and Hearing)

Geschenke der Götter:
Animal Hybrid (Katzenartig, +4 Agi)

Lebenspunkte: 14
Infamiepunkte: 4
Geistesstörungen: Blind Hatred: Die Inquisition
Verderbnispunkte: 17

Ausrüstung:

WaffeGattungSchadenReichweiteModiDSMagazinNldAnmerkungBest-Craftsmanship Long-Las (Omni-Sight)Basic1d10+8E150mS/-/-340FullAccurate, Reliable, Felling(4), Legacy of Hate, SilencerBest-Craftsmanship Long-Las (Omni-Sight) - Maximum SettingBasic1d10+10E150mS/-/-540FullAccurate, Reliable, Felling(4), Legacy of Hate, SilencerBest-Craftsmanship LasgunBasic1d10+6E100mS/3/-060FullReliableBest-Craftsmanship LaspistolPistol1d10+5E30mS/2/-030HalfReliableBest-Craftsmanship Chainsword (human)Melee1d10+6R--2--Tearing, BalancedCommon-Craftsmanship Powersword (human)Melee1d10+8E--5--Power Field, BalancedMedikit
Chameolene Cloak
Best-Quality Photo-Sight
Omni-Sight (Long-Las) [Preysense, Red-Dot, Telescopic]
Silencer (Long-Las)
Extended Magazine (Long-Las)
10 Photon Flash Grenades
Microbead
Respirator/Gasmask
Lichtschutzbrille (Good Quality Photo Visor)
Synskin
Dataslate with annotated version of Tactica Imperialis
Barbed Ring/Venom Nail

RüstungsartTrefferzoneRüstungswertHeavy Carapace ArmorKopf6Heavy Carapace ArmorRechter Arm6Heavy Carapace ArmorLinker Arm6Heavy Carapace ArmorKörper6Heavy Carapace ArmorRechtes Bein6Heavy Carapace ArmorLinkes Bein6RüstungsartTrefferzoneRüstungswertSynskinKopf2SynskinRechter Arm2SynskinLinker Arm2SynskinKörper2SynskinRechtes Bein2SynskinLinkes Bein2Erfahrung:
Aktuell: 100
Ausgegeben für: Kauf (XP) (Zugehörigkeit)
Deadeye Shot (250) (Tzeentch)
Sharpshooter (500) (Unaligned)
+5 Ballistic (250) (Unaligned)
+5 Ballistic (500) (Unaligned)
+5 Willpower (250) (Tzeentch)
Mighty Shot (750) (Nurgle)
Target Selection (750) (Unaligned)
Eye of Vengeance (750) (Tzeentch)
+5 Agility (250) (Unaligned)
+5 Widerstand (250) (Nurgle)
Leap Up (250) (Slaanesh)
Weapon Training: Power (250) (Unaligned)
Lightning Reflexes (250) (Slaanesh)
Step Aside (750) (Unaligned)
Acrobatics (200) (Slaanesh)
Acrobatics +10 (350) (Slaanesh)
Athletik +10 (350) (Khorne)
Heimlichkeit +10 (350) (Unaligned)
Ausweichen +20 (500) (Slaanesh)
Charme (200) (Slaanesh)
Deceive (200) (Slaanesh)
+5 Fellowship (250) (Slaanesh)
Verbotenes Wissen: Der Warp (100) (Tzeentch)
Scrutiny (200) (Tzeentch)
Resistance: Psychic Powers (250) (Nurgle)
Strong Minded (500) (Tzeentch)
Inquiry (200) (Unaligned)
Sleight of Hand (200) (Unaligned)
Heightened Sense: Sight (250) (Tzeentch)
Heightened Sense: Hearing (250) (Tzeentch)

Zugehörigkeitssteigerungen:
Khorne: 1
Slaanesh: 8
Ohne Zugehörigkeit: 10
Nurgle: 3
Tzeentch: 8

Aktuelle Zugehörigkeit: Keine Zugehörigkeit

Hintergrund: (Anzeigen)Für Lamira von Kalten, aufgewachsen auf einer der vielen, ameisenbauartigen Makropolwelten des Imperiums, sah alles nach einer glänzenden Karriere bei der örtlichen Abteilung des Adeptus Arbites aus. Große Hoffnungen wurden in die noch recht junge Agentin gesetzt die sich trotz ihres vergleichweise niedrigen Alters schnell und oft in den paramilitärischen Einsätzen gegen örtliche Ganger hervortat.
Ihre scharfen Augen und die schnelle Reaktionsfähigkeit konnten ihr jedoch nicht helfen als ein Einsatz gegen einen Mutantenaufstand in einem desaströsen Fiasko endete und die junge Arbitratorin zum ersten Mal in ihrem Leben der wirklichen Korruption durch die dunklen Mächte und eines Dunkels ansichtig wurde, das sich über schweißgebadete Nächte hinweg immer tiefer und tiefer in ihre Psyche bohren sollte.

Von diesem Zeitpunkt an war es mit der vielversprechenden Zukunft Lamiras vorbei. Der Gebrauch von immer härteren Drogen, die sie zu sich nahm um die Schrecken der Vergangenheit und die Nachtmahre vertreiben zu können, lenkten schon bald die Aufmerksamkeit ihrer Vorgesetzten auf sich. Die vormals respektierte Agentin sah sich nun den Nachstellungen ihrer ehemaligen Kollegen ausgesetzt... und als dann tatsächlich eines Tages ein Einsatztrupp der Makropolmiliz vor ihrem nunmehr hertuntergekommenen Apartement stand, zögerte Lamira nicht lange und rgriff die Flucht, wohl wissend was ihr im bevorstehen würde, sollte man sie zu fassen bekommen.
Ihre ständigen Albträume würde ein etwas eifriger Beamter vermutlich als einen Makel des Chaos, wenn nicht gar als die ersten Anzeichen einer dämonischen Besessenheit deuten und damit war es mit ihrem normalen Leben endgültig vorbei.

Von nun an verdingte sich Lamira als Söldnerin wo immer sie konnte und kam bei diesem neuen Gelderwerb immer öfter und näher mit den Mächten in Kontakt, die sie einst gejagt hatte. Verbittert über diesen kompletten Absturz ihres Lebens und über die Gleichgültigkeit mit der ihre einstigen Freunde und Mitstreiter sich von ihr abgewandt hatten und nun sogar jagt auf sie machten, wandten sich ihre Wege einem stetig immer dunkler werdendem Pfad zu....
Beschreibung: (Anzeigen)


Es ist viel Zeit vergangen, seit sich Lamira auf der Flucht vor den Häschern des Ordos befand und sie hat mittlerweile eine neue Identität für sich gefunden. Als Jägerin hat sie sich nun selbst dem Ziel verschworen, die Anhänger der Inquisition aus ihren Verstecken zu treiben und auszurotten, wo auch immer sie sie antrifft. Nach den schweren Verletzungen, die sie sich bei der Erkundung des von Xenos überrannten, imperialen Kreuzers "platzhalter" zugezogen hat, ist sie nun wieder vollständig geheilt und hat ihre alten Fähigkeiten zurückerlangt. Unter dem hautengen Synskin, den sie auf der Raumstation im Nichts erworben hat, zeichnet sich der athletische, durchtrainierte Körper der Scharfschützin deutlich ab. Im Kampfeinsatz greift Lamira noch immer auf ihre alte Carapace Panzerung aus  Arbiteszeiten zurück, auch wenn man den schwarzen, mittlerweile ziemlich abgenutzten, Panzerplatten ihre Herkunft kaum noch ansieht. Ihre Haare trägt sie wie eh und je beinahe raspelkurz.

Nach der ersten Mutation:
Nachdem sie einer großen Menge Warpstrahlung ausgesetzt war, hat sich Lamiras Körper etwas verändert und zeigt nun eindeutige Mutationen. Ihre Eckzähne sind deutlich gewachsen und spitz und raubtierhaft, während sich ihre Augen zu geschlitzten, katzenartigen Pupillen verändert haben. Ein brauner Fellstreifen zieht sich von ihrem Nacken hinunter zu ihrem Steißbein.

XK Rho Pi-8:
"Informationen sind der Schlüssel. Das sind sie immer."

Charakter: XK Rho Pi-8
Lebenspunkte: 15/15 (Maximal 15 durch erste Hilfe erreichbar)
Kritischer Schaden: 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
Erschöpfung: 0
Infamiepunkte: 3/5

Ladestatus:
Laserkarabiner – 60/60 (+3 Magazine)

Sonstiges: Derzeit von Insektenschwarm unbekannter Herkunft besessen.

Charakterwerte (Anzeigen)Charaktername: XK Rho Pi-8
Rasse: Mensch
Archetyp: Idolitrex Magos
Stolz: Logik -5 Wa, +5 Int
Schande: Destruction -5 CH, +2 Inf
Motivation: Perfektion -3 KG, -3 BF. +5 Int
Besondere Kennzeichen: Schwarz lackierte Mechadendriten, Lange wallende schwarze Robe, mit grünen Runen verziert, bedeckt Körper und Gesicht vollständig, Umgeben von Skarabäenschwarm
Körperbau: Unförmig
Größe: 1,80 m
Gewicht: c.a. 250 Kg
Hautfarbe: Bleich
Haarfarbe: Haarlos
Augenfarbe: Schwarz
Alter: 114 Jahre

Werte:
KG 33
BF 33
ST 31 / [15] 85
WI 34-6=28
GE 33
IN [8] 69 (+5)
WA 24
WK 44
CH 30-6=24
IF 54

Fertigkeiten ([x] Bekannt [x] Trainiert (+10) [x] Erfahren (+20) [X] Veteran (+30)):
Akrobatik (GE)[_][_][_][_] Allgemeinbildung Calixis-Sektor (IN)[X][_][_][_] Allgemeinbildung Tech (IN)[X][X][_][_] Allgemeinbildung The Hollows (IN)[X][_][_][_] Allgemeinbildung Koronusweite (IN)[X][_][_][_] Allgemeinbildung Imperium (IN)[X][_][_][_]Athletik (ST)[_][_][_][_]Aufmerksamkeit (WA)[X][_][_][_]Ausweichen (GE)[X][_][_][_]Bedienen (Bodenfahrzeuge) (GE)[_][_][_][_]Befehligen (CH)[_][_][_][_]Beruf (Kryptograph) (IN)[X][_][_][_]Beruf (Raumfahrer) (IN)[X][_][_][_]Beruf (Rüstungsschmied) (IN)[X][X][_][_]Charme (CH)[_][_][_][_]Einschüchtern (ST)[_][_][_][_]Fingerfertigkeit (GE)[_][_][_][_]Forschender Blick (WA)[_][_][_][_]Handeln (IN)[_][_][_][_]Heimlichkeit (GE)[_][_][_][_]Linguistik (Niedergotisch) (IN)[X][_][_][_]Linguistik (Chaos Marks) (IN)[X][_][_][_]Logik (IN)[X][_][_][_]Medizin (IN)[X][_][_][_]Nachforschen (CH)[_][_][_][_]Navigation (Warp) (IN)[X][_][_][_]Parieren (KG)[_][_][_][_]Psi-Gespür (WA)[X][_][_][_]Scholastisches Wissen Chemie (IN)[X][_][_][_]Scholastisches Wissen Kryptologie(IN)[X][_][_][_]Scholastisches Wissen Okkultismus (IN)[X][_][_][_]Sicherheit (IN)[X][X][_][_]Tech-Gebrauch (IN)[X][X][_][_]Überleben (WA)[_][_][_][_]Verbotenes Wissen (Archäotechnik) (IN)[X][_][_][_]Verbotenes Wissen (Dämonologie) (IN)[X][X][_][_]Verbotenes Wissen (Warp) (IN)[X][_][_][_]Verbotenes Wissen (Xenos) (IN)[X][_][_][_]Verhör (WK)[X][_][_][_]Vorgaukeln (CH)[_][_][_][_]
Eigenschaften:

Die Schnellen und die Toten
Mechanicus-Implantate
Blasphemische Studien
Psioniker (1)
Maschine (1)
Übernatürliche Intelligenz (2)
Binärkonversation
Mehrere Arme (3)
Opal des Dritten Auges

Talente:

Schwer zu töten
Technisches Anklopfen
Waffentraining (Las, Primary, Shock)
Waffentraining (Power)
Totale Erinnerung
Mechadendritentraining (Werkzeug)
Rüstungsexperte
Geringer Scherge des Chaos
Feind (Adeptus Mechanicus)
Psiwert: 1
Abgestumpft
Paranoia
Gruppenkontakte Logiker

Psi-Fähigkeiten:

Geist überwindet Materie
Präzise Telekinese
Gedanken senden
Vorausschau
Wahrsagerei

Geschenke der Götter:

Flügel (Insekt)
Verbunden mit dem Chaos (Nurgle, Skarabäen statt Fliegen)
Stahlherz
Das Innere nach außen
Zusätzliches Gliedmaß

Lebenspunkte: 15
Infamiepunkte: 5
Geistesstörungen: The Buzzing, Selbstverbesserung
Verderbnispunkte: 29

Ausrüstung:

Servo-Arm (Beste Qualität)
Cerebrales Implantat (Gute Qualität)
Werkzeug-Mechandendrit
Medizinischer Mechadendrit
Optischer Mechadendrit
Mechanicus-Assimilation
Verbauter Auspex (Gute Qualität)
Interfaceanschluss
Hervorragender Laser-Karabiner mit Laser-Zielvorrichtung
Leichte Carapace-Rüstung
Environmentally sealed Heavy Carapace
Refractor Field (Rating: 30, Überladen: 1-10)
Energie-Axt des Gefallenen Magos
Servo-Schädel
4 Servitoren (Arbeit/Tech)
Ferric Lure Implantat
Datapad mit dechiffriertem Kommando-Code
Combi-Tool
Medi-Kit
Ritual-Kit
Mikrofunk und Vox-Caster
Psi-Fokus (gebrochenes schwarzes Zahnrad)

Nicht implantierte Binonik

Fingerklingen (Gute Qualität)
Nerve Induction


Servitorteile

Flammerwerfer


WaffeGattungSchadenReichweiteModiDSMagazinNldAnmerkungLaser-Karabiner mit Laser-ZielvorrichtungLeicht (Laser)1W10+375 mE/2/-056HalbÜberladbar, Nie LadehemmungEnergie-Axt des Gefallenen MagosNahkampf2W10+4--6--Kraftfeld, UnhandlichServo-ArmNahkampf2W10+15--10--+10 auf "packen"-WürfeRüstungsartTrefferzoneRüstungswertCarapace, HeavyKopf6(8)+1Carapace, HeavyRechter Arm6(8)+1Carapace, HeavyLinker Arm6(8)+1Carapace, HeavyKörper6(8)+1Carapace, HeavyRechtes Bein6(8)+1Carapace, HeavyLinkes Bein6(8)+1Erfahrung: 7800
Aktuell: 75
Ausgegeben für: Kauf (XP) (Zugehörigkeit)
Verb. Wissen (Dämon.) (200)(T); Linguistik (Chaos Marks) (200)(-); Jaded (250)(N); Medizin (200)(N); Paranoia (500)(T); Beruf (Rüstungsschmied) (200)(-);Verhör(200)(-);Gruppenkontakte(Logiker)(250)(-);Beruf (Rüstungsschmied) (350)(-); Logik (200)(T); Scholastisches Wissen (Okkultismus)(200)(-);Psi-Rating (750)(-); Mind over Matter (100)(-); Precision Telekinesis (100)(-); Thouht Sendig (100)(-); Blasphemous Incantation (750)(T); Common Lore Tech(350)(-); Int I (250)(-); Willpower I (250)(T), Aufmerksamkeit(200)(-), Verbotenes Wissen Archäotechnik(200)(T), Navigation Warp (200)(-), Sicherheit (200)(-), Psi-Gespühr(200)(T),Verbotenes Wissen Dämonologie II(175)(T),Allgemeinbildung Calixis-Sektor(100)(-);Verbotenes Wissen (Xenos)(100)(T), Sicherheit II(350)(-);Scholastisches Wissen (Kryptologie)(100)(-), Beruf (Kryptograph)(200)(-), Vorausschau (100)(-), Wahrsagerei (200)(-)

Zugehörigkeitssteigerungen:
Khorne: 0
Slaanesh: 0
Ohne Zugehörigkeit: 20
Nurgle: 2
Tzeentch: 9

Aktuelle Zugehörigkeit: Keine Zugehörigkeit

Begegnung mit Tal'Ygramus (Anzeigen)Die 'Aureolea Praedatus', ein Kreuzer der Ambition-Klasse und Hauptschiff des Freihändlergeschlecht von Hoth, hatte Sinophia seit nunmehr einer Woche verlassen. Der Kreuzer eskortierte ein weit Größeres Schiff: Die 'Geist von Fenris'. Es handelte sich bei dem Schiff um einen altertümlichen Angriffskreuzer aus der Zeit der Horus Häresie. Damals unter dem Banner der Space Wolves, ging das Schiff mit samt seiner Besatzung im Meer der Seelen unter um im Diesseits wieder geborgen zu werden. Kapitän Armir von Hoth hatte einen Teil seiner Crew auf die Brücke des antiken Schiffes überstellt, während er weiterhin auf der 'Aureolea Praedatus' verblieb.
Im Akkord hatten die Schiffsmechaniker die äußeren Erkennungszeichen des Schiffes entfernt, damit nicht sofort offensichtlich wurde, wem der Kreuzer ursprünglich gehörte. Nun steuerten beide Schiffe die Zerbrochenen Werften an, um das Schiff seinem neuen Besitzer und seinem neuen Zweck zuzuführen.

An Bord der 'Geist von Fenris' wurde schnell eine Besatzungscrew einberufen:
Die Manövrierung vollführte Navigatorin Xaide von Hoth, Schwester des Kapitäns höchstpersönlich.
XK Rho Pi-8, Indolitrex Magos des Dunklen Mechanicus, leitete mit Hilfe von zehn unterstellten Hereteks auf dem Astartis-Kreuzer die Wiederinstandsetzung der Brücke und die Wartung des Warpantriebs.
Die Brückenmannschaft und Besatzungscrew bestand aus 56 Schiffs-Mechanikern/Personal, 53 Arbeits-Servitoren, 40 Sicherheitskräften, dem Q'Sal Adeptus-Minor Immaterialis Tal'Ygramus und dem Seneschall Alister Drogan, einem Schwager des Kapitäns, welcher nach Xaide von Hoth das Oberkommando hatte.
Die Mannschaft hatte den eindeutigen Befehl, den Space-Hulk nicht zu erkunden.
Es gab einen durch installierte  Auto-Kanonen mehr oder weniger gesicherten Zugang zwischen Brücke, Quatier-/Lagerraum und dem Maschienenraum, auf dem man sich unter bestimmten Vorgaben bewegen durfte.
Eine Kommunikation zwischen den beiden Schiffen funktionierte innerhalb dem Meer der Seelen nicht, so dass man sich darauf geeinigt hatte, dass man eine Woche vor dem erreichen der Zerbrochenen Werften einen bezeichneten Treffpunkt anfliegen würde.

Zunächst gestaltete sich die Reise problemlos, wenn man einigen unbedeutsamen Wartungsproblemen einmal absah. Zwei Tage lang steuert die 'Geist von Fenris' durch den Äther, in dem sie so lange verschollen war.

Tag 3: Während der Reise durch das Immaterium glaubten einige Crewmitglieder ein Geräusch zu hören, wie von einem weit entfernten Klopfen, welches durch die Eingeweide des Space-Hulks hallte.
Einige Männer berichteten sonderbare Träume gehabt zu haben: Sie hätten die Welt nur noch getrübt, wie durch einen roten Schleier wahrgenommen und hätten rasende Schmerzen im Kopf verspürt. Der Seneschall nahm die Träume ernst, weil jeder dasselbe berichtete.

Tag 4: Die Navigatorin berichtet erstmalig, dass sie ein ungutes Gefühl der Bedrohung beschleicht.
Ihr Blick ist leicht getrübt und sie fordert die Mannschaft auf wachsam zu sein, sollten sich plötzliche Anomalien oder Turbulenzen im Immaterium ergeben.

Tag 5: Die Geräusche wurden deutlicher. Ein jeder auf dem Schiff bildete sich nun ein, dass es da irgendetwas an Bord gab, dass in regelmäßigen Abständen ein unheimliches Grollen verursachte.
Der Novize Tal'Ygramus stellte die Behauptung auf, dass ihn der Rhythmus an das Schlagen eines gewaltigen Herzens erinnern würde.
Zwei Männer der Schiffsbesatzung müssen nach einem Nervenzusammenbruch auf die Quartiere verbracht und durch einen Schiffsarzt betreut werden. Die feinen Äderchen in ihren Augen waren geplatzt und ihr Körper in spastischen Zuckungen zusammen gebrochen.
Die Mannschaft fordert doppelte Nahrungsmittelrationen, weil sie großen Hunger haben.

Tag 6: Es müssen 7 Servitoren aus dem Verkehr gezogen werden, nachdem diese ihre Arbeit niederlegten und aus unbekannten Grund versuchten in den Turm der Navigatorin zu gelangen. Anscheinend wurde ihr Protokoll durch fremde Einflüsse manipuliert. Indolitrex Magos XK Rho Pi-8 stellte beim Ausleden der Gedanken einen korrumpierten Code fest, dessen Inhalt aber noch nicht abgeschlossen schien. Seneschall Drogan lässt den Zugang durch eine Autokanone und 4 Männer der Schiffssicherheit bewachen. Drei Stunden später erreicht ein abgerissener Notruf die Brücke.
Beim Eintreffen der Mannschaft eröffnet die Automatische Kanone das Feuer auf diese und richtet zwei Sicherheitskräfte. Mit Mühe gelingt es die Maschine zu zerstören. Seneschall Drogan wird dabei schwer verletzt und muss auf die Krankenstation. Von den 4 beim Zugang abgestellten Sicherheitskräften fehlt jede Spur. Blutlachen am Boden deuten aber darauf hin, dass ihnen etwas passiert sein muss und man in Anbetracht der Menge vom Schlimmsten ausgehen muss.
Etwa die Hälfte der Besatzung leidet an Übelkeit und Kopfschmerzen. 30 Personen sind die Haare ausgefallen und bei 5 Personen dazu noch die Finger- und Fußnägel.
Die Stimmung ist auffallend aggressiv. Einer der gestern eingelieferten Personen stirbt, nachdem sein Herz versuchte sich den Schlägen des Schiffes anzupassen.
An Schlaf ist nicht mehr zu denken, denn sowohl das Donnern, als auch die Alpträume zerrütten den Verstand der Mannschaft.

Tag 7: Die Energieversorgung fällt immer wieder aus, so dass auf den Notfall-Aggregat ausgewichen werden muss. Es ist bei dem alten gerät aber nur eine Frage der Zeit, bis dieses an der Überbelastung den Geist aufgibt. Der Maschinengeist des Schiffes scheint 'krank' zu sein.
Die Schiffsservitoren und 34 Mann der Mannschaft, darunter der Schiffsarzt, der Lagermeister und 15 Männer der Schiffssicherheit sind verschwunden.
Die Navigatorin beschreibt, dass ihre Sicht immer mehr getrübt ist, ehe der Funkkontakt in Folge eines weiteren Maschinenabsturzes abbricht.
Die Stimmung ist noch stärker angespannt. Da der Zugang zu den Vorräten versperrt ist, muss die Mannschaft auf die Abfälle zurückgreifen. Es kommt zu ernsthaften Streitereien zwischen den Personen. Bei einer Schlägerei werden 2 Mechaniker zu Tode geprügelt. Die 4 Täter agierten wie im Wahn und entflohen mit einer der Leichen.
Das Donnern im Inneren des Schiffes ist unerträglich.
4 weitere Personen sterben, weil auch ihre Herzen versuchen sich dem Rhythmus anzupassen.
Ein Heretek richtet bei einem Streit den stellvertretenden Befehlshabenden des Seneschalls mit seiner Energieaxt und kann noch die Funkanlage zerstören, ehe er überwältigt werden kann.
In eigener Justiz wird der dunkle Maschinenseher von der Brückencrew in Stücke gehackt.
Als Seneschall Alister Drogan auf der Krankenstation von den Vorfällen hört, beschließt er entgegen der Anweisungen des Kapitäns zu handeln und den Ursprung der Störungen zu finden.
Er kann auf 20 Männer der Schiffssicherheit zurück greifen, sowie auf eine Hand voll weiterer Einheiten, deren Unterstützung er einfordert (Unter anderem XK Rho Pi-8 und Tal'Ygramus).
Der Rest soll bis zur Wiederkehr die Brücke absichern.

Es ist der 8. Tag, als ein Erkundungstrupp unter Drogans Führung in die Unbekannten Bereiche des Space-Hulks eindringt, dem an einen Herzschlag erinnernden Donnern entgegen.
Da der Ursprung des Phänomens nicht lokalisiert werden kann, entschließt man sich, als erstes Ziel das Maschinendeck zu inspizieren. Möglicherweise finden sich dort Anhaltspunkte.
 
Tag 8, 9:00 Uhr
Der Erkundungstrupp kommt nur sehr schleppend voran. Sämtliche Türen und Schotts sind blockiert und müssen manuell geöffnet werden, fast so als würde sich das Schiff gegen eine Erkundung wehren. Trotzdem wird das Signal stärker, je näher der Trupp dem Ziel kommt. Mittlerweile pulsieren selbst die Kontrollleuchten der Auspexe synchron mit dem Signal.
 
Tag 8, 10:30 Uhr
Mit Erreichen der tieferen Ebenen des Schiffes macht der Erkundungstrupp eine grässliche Entdeckung: aus sämtlichen Lüftungsschächten läuft eine große Menge Blut, dass sich in Pfützen auf dem Boden sammelt. Seltsamerweise gerinnt es nicht.
 
Tag 8, 11:45 Uhr
Der Trupp wird von einem Space Marine aus dem Hinterhalt angegriffen. Der Astartes reißt 3 Männer in Stücke, bevor er nieder gerungen werden kann. Das Entfernen seines Helmes gewährt den Blick auf einen augenlosen Schädel, an dem noch Fetzen verwesenden Fleisches kleben. Offenbar ist der Krieger bereits seit Jahrzehnten tot. Es ist nicht zu klären, wieso er sich noch bewegen konnte.
 
Tag 8, 13:00 Uhr
Weitere Überreste der Crew werden entdeckt: ihre Gesichter sind buchstäblich mit dem Schiff verschmolzen. Von den Wänden, den Decken und selbst den Böden der Korridore, die der Trupp passiert, blicken sie auf die Menschen herab. Stumm, die Gesichtszüge vor Qual verzerrt.
Zwei Soldaten werden standrechtlich vom Seneschall erschossen, nachdem sie sich angesichts des Horrors weigerten, weiterzugehen.
 
Tag 8, 15:00 Uhr
Das Hauptschott zum Maschinendeck wird erreicht. Hier läuft das Blut nicht nur aus den Lüftungsschächten, sondern auch aus den Ritzen der Tür und selbst aus dem Bedienfeld der Türsteuerung. Fast eine halbe Stunde dauert es, bis man die Tür öffnen kann. Dahinter liegt nichts als Schwärze, während das Donnern des Herzschlages durch die Korridore halt.

Trotz der Bedrohung schafft es Seneschall Alister Drogan die Leute zum Weitergehen zu motivieren.
Es ist der Hexer Tal'Ygramus, welcher eigentlich als Passagier mitfliegen sollte, welcher die Gruppe auf seine Beobachtungen aufmerksam macht:
"Die magischen Winde konzentrieren sich, je weiter wir gehen! Wurden wir bereits jetzt schon davon betroffen, so wird eine Zunahme der Energien undenkbare Ausmaße erlangen. Ich denke übrigens, dass sie dämonischen Ursprunges sind! Meister Drogan, Sie und ihre Männer sollten umkehren!"
Sofort stimmt einer der Schutzleute mit ein: "Ja, wir sollten schleunigst kehrt machen und zur Brücke zurück kehren! Wenn wir weiter..."
"Ruhe!", unterbricht der Truppführer den Mann harsch: "Man hat mir das Kommando über das Schiff gegeben und ich werde verdammt noch mal für Ordnung hier sorgen! Ich werde eigenhändig jeden erschießen, der sich meiner Führung entzieht oder gegen sie rebelliert!"
Bei seinen letzten Worten schaut er auch den Hexer zornig an.
Der Q'Sal Novize war nicht unbedingt feige, sondern eher sehr vorsichtig. Er war bereit das Schiff weiter zu durchsuchen, doch war er der Auffassung, dass die Männer bei dem, was sie erwarten würde, keine gute Hilfe wären. Doch überzeugen konnte man den Seneschall sicherlich nicht mehr.
So setzt der Trupp seinen Weg fort...
Unter Einsatz zweier Flammenwerfer, einiger Taschenlampen und dem dämonischen Feuer aus des Hexers Waffe beleuchtet der Trupp die nächsten 10 Meter vor ihnen. Es ist, als würde eine finstere Macht das Licht einfach aufschlucken. Auch wirkt das Licht der Flammen sonderbar fahl und weniger natürlich.
Von weiteren Übergriffen verschont, erreicht die Gruppe eine Art Kontrollraum, von dem sich weitere Gänge abzweigen. Als man einen Lageplan findet wird relativ schnell deutlich, wie gigantisch die Maschinenräume sein müssen, wie sie sich Ebene üner Ebende durch einen Großteil des Schiffes ziehen, so dass es Tage, wenn nicht Monate dauern würde alles zu durchsuchen.
Seltsamerweise sorgt das spärliche Licht dafür, dass sich niemand aus der Crew mehr daran denkt sich von der Gruppe zu entfernen. Die Flammen versprechen ein falsches Gefühl der Sicherheit.
Auf ein Handzeichen des Seneschalls bleibt der Trupp nach einer Weile abrupt stehen:
"Bildet einen Kreis! Ich habe etwas im Feuerschein des Flammenwerfers gesehen!"
Voller Angst machen sich die Leute bereit die Position zu verteidigen. Das Licht reicht kaum aus den Bereich um den Trupp 360° auszuleuchten. Ein unheimliches Flüstern dringt in die Ohren der Männer.
Von Furcht und Einbildungen getrieben, eröffnet plötzlich die Linke Flanke das Feuer in die Dunkelheit.
Nichts geschieht... Dann verlöschen plötzlich wie auf ein Kommando hin sämtliche Lichter und Flammen.
Selbst die bläulichen Flammen von Tal'Ygramus Dämonenwaffe ziehen sich in die Waffe zurück, aus welcher sie nur noch schwach und kaum Licht spendend leuchten.

Es herscht Stille - trügerische Stille.
Selbst das "Herz" des Schiffes scheint in diesen einen Moment zu lauern...
"Flammenwerfer wieder bereit machen... Schaltet das Licht wieder ein!", hört man die entsetzte Stimme des Seneschalls... "Bei allem was euch heilig ist... Macht das Licht wieder an! Schaltet es ein... Es kommt... Es kommt..." Seine Stimme überschlegt sich und bricht je ab, doch Schritte sind keine zu hören. Die Männer jammern und rufen einander angsterfüllt zu. Andere scheinen unsegliche Schmerzen zu haben, denn sie stöhnen leidvoll und scheinen verzweifelt wie nach Luft zu schnappen.
Dann dringt, jedoch weit entfernt und leicht verzerrt, die Stimme vom Seneschall wieder in die Ohren der Mannschaft: "Kommt zu mir! Ich bin hier drüben..." Einen Augenblick später: "Ich befehle es euch!"
Dann zerreißt ein Donnern, wie ein mächtiger Hammerschlag mitten in das Herz, die Qual.
"Das 'Herz'... Wir haben es nicht gefunden... Es hat uns gefunden!"
Im Inneren des Kreises leuchtet den Personen nun ein Schemen in der Farbe geronnenen Blutes und der Form eines kopfgroßen Auges. Es scheint ein Konstruckt aus Messing zu sein, von dem mehrere Ketten in verschiedene Richtungen entweichen. Nur noch wenige der Männer stehen.
Die meisten sind zusammengebrochen, während ihre Körper sich am Boden verkrampfen und sie an ihrem eigenem Blut zu ersticken drohen, welches sie unablässig erbrechen. Ein Vibrieren geht durch die Ketten.
Nur noch vier der Techpriester, XK Rho Pi-8, Tat'Ygramus und ein einzelner Soldat können sich auf den Beinen halten und gegen die unmenschliche Kraft ankämpfen, welche mit aller Macht versucht auch in ihre Schädel zu dringen.

Nachdem XK Rho Pi-8 einen kurzen Krampfanfall abgeschüttelt hat, tritt er an das Artefakt heran, um es eine Augenblicke aufmerksam zu betrachten. Dann spricht er, der während der ganzen Expedition nicht ein einziges
Wort gesagt hat, mit misstönender Stimme Worte in einer fremden Sprache, die wie Gift in den Ohren ätzt.
Das Auge beginnt zu vibrieren, während auf der Oberfläche plötzlich Runen erscheinen. Runen, die denen auf der Robe des Magos ähnlich sehen.
Doch während er spricht, erheben sich die am Boden liegenden Soldaten, und Taumeln auf die Überlebenden des Erkundungstrupps zu, eindeutig feindselig. XK Rho Pi-8 deutet mit seiner Axt erst auf Tal'Ygramus, dann auf die sich heran nahenden Feinde, während er weiter in der seltsamen Sprache zum Artefakt spricht.

Ein Augenblick glaubt der Hexer, dass der Magos mit dem Gegenstand im Bunde steht, doch verraten ihm die Fließrichtungen magischen Winde etwas anderes: Er war im Begriff den Spuk zu beenden!
Das schien einer der Männer anders zu sehen.
Während in Mitten des Chaos XK Rho Pi-8 beginnt das Artefakt für seine Entschärfung zu analysieren,
richtet einer der Soldaten seine Schrotflinte aus nächster Nähe auf den Kopf des Magos: "Ihr wart es..."
Doch er schafft es nicht den Abzug zu betätigen. Der Q'Sal Hexer ist in den Geist des Mannes eingedrungen.
"Richte die Waffe gegen dich selbst!", befieht er dem Mann und zwingt ihn auf diese Weise sein Leben zu beenden.
Inzwischen haben sich die meisten Gestalten, einst Wachleute des Seneschalls, wieder erhoben.
Ihre Leiber sind von Verfall und Krankheit schwer entstellt, während in ihren Augen nie endender Hass und Angriffslust brennt. Vielfach lösen sich die Haut und Fettschichten, scheinen zu schmelzen um das immer dichter werdende Muskelgewebe freiutzlegen. Auch die Knochen mutieren im Angesicht des Horrors.
Die Fingernägel und Zähne werden zu grausamen Waffen.

Die wenigen, die diesem Anblick verkraften, eröffnen das Feuer.
Auch der Q'Sal Hexer richtet seinen dämonischen Flammenwerfer aus und es scheint, als hätten die Tzeentchflammen des Kaon’tir’tchal einen besonderen Hass gegen diese Kreaturen.
"Wohl eine Parodie aus den Arsenalen von Khorn und Nurgel", schießt es dem Hexer durch den Kopf:
"Wir müssen hier fort Magos, es werden immer mehr!"
Und tatsächlich vernimmt auch XK Rho Pi-8 über den Kampflärm hinweg das Schlurfen, Schaben und Trappeln weiterer Entitäten.
Doch noch war die Kraft des Artefaktes nicht gebrochen. Er war sich sicher, dass es sich bei dem Auge nur um einen Schutzmechanismus handelte. Fieberhaft versucht er aus den Runen schlau zu werden, denn er ist sich sicher, dass es einen Code gibt um das 'Auge' zu öffnen.
Unterdessen werden die Verteidiger zu Boden gerissen und einzelnd in die Schatten gezerrt, oder aber an Ort und Stelle gefressen. Es scheint den Bestien dabei nicht darum zu gehen ihre Opfer schnell zu töten.
Die körpereigene Kraft, schließen die Augenzeugen aus der Art, wie sie ihre Oper packen, muss ungeheuerlich sein. Das Feuer aus den Schrotflinten und Lasergewehren reicht nicht auf ihren Formarsch und ihren Hunger zu stoppen. In diesem Moment gelingt es dem Magos die Ummantelung zu öffnen.
Impulsartig wird der Heretik von einer Energiewelle erfasst und zu Boden gerissen und nicht nur er.
Die Druckwelle schleudert auch die gerittenen Untoten und den Q'sal Hexer zur Seite, was den Menschen aber einen kurzen Moment Ruhe einbringt.
Der Idolitrex Magos spürt aber, wie ein Teil der Energie an ihm haften geblieben ist.
Als die beiden noch lebenden Menschen sich erheben, um das Artefakt im Inneren zu betrachten, erblicken sie eine schwarze Dornenkrone, verziert mit wie Blutstropfen geschliffenen Pyropen und ringförmig angeordnete Peridot-Edelsteine. Die Konturen des Gegenstandes sind unscharf und bei genauerem Hinsehen würde man feststellen, dass es eigentlich zwei Kronen sind, die in einander verzahnt und verdrahtet eine Korona bilden.
Das Böse, was von dem Artefakt ausgeht ist unbeschreiblich.
Doch den beiden Gelehrten bleibt keine Zeit den Gegenstand genauer zu untersuchen.
In den ihnen verbliebenen Lichtpegel, erzeugt durch den Kaon’tir’tchal, schreiten schwerfellig die einstigen Herren des Schiffes, allen voran eine Gestalt, die wohl einst die Ordensfunktion des Wolfpriesters inne hatte.
Der Helm, welcher einen knöchernen Wolfsschädel dastellt, scheint schon lange mehr als eine Maske zu sein.
Sein Crozius Arcanum ist mit eingebrandten Runen geschändet worden, wie sie auch auf dem Auge und der Robe des Magos prangen. Mit einer Stimme, wie tausend Nadelstiche in Herz, spricht er:
"Gebt mir die Krone! Dann werden wir eure toten Körper nicht erheben!"
XK Rho Pi-8 nimmt sich einige Augenblicke Zeit, um die Situation zu Analysieren. Dann geht plötzlich alles sehr schnell. Die Energie-Axt des Magos rast auf die Krone hernieder. Als sie mit dieser kollidiert, entsteht ein unvorstellbar heller Lichtblitz, und ein grässliches Kreischen, dass die Ohren der Anwesenden bluten lässt.

Der Magos nutzt das so entstandene, winzige Zeitfenster, um seine Flügel auszubreiten, nach Tal zu greifen und so schnell wie möglich einen Sicherheitsabstand zwischen sich und die Gegner zu bringen. XK Rho Pi-8 mobilisiert seine letzten Energiereserven, um die hoffentlich noch sichere Brücke zu erreichen, während das Wutgeschrei hinter den Fliehenden allmählich leiser wird.[/quote]
Doch bevor die ungleichenden Überlebenden die Brücke erreichen, müssen sie das lichtlose Labyrinth überwinden und der Magos sieht ein, dass es einem Wunder gleich kommt, dass er bis her noch nicht mit etwas im Raum / in der Luft kollidiert ist.
Er zwingt sich zur Landung und setzt den Hexer ab. Tal'Ygramus ruft erneut die dämonischen Flammen seiner Waffe in die Wirklichkeit, welche den Bereich vor ihnen ausleuchtet. Sie müssen einen Ausweg finden, wollen sie nicht von den Fleischfressenden Untoten eingeholt werden, deren Schreie grauenvoll durch die vielen Röhren und Gänge verstärkt wird.
Rasend vor Wut haben sie die Fährte aufgenommen und keiner der beiden weiß, wie groß ihr Vorsprung wirklich ist.

Doch das Team scheint Glück im Unglück zu haben. Sie finden einen Weg zurück zu dem beleuchteten Gang, über welchen sie zu den Maschinenräumen gekommen waren. Sie folgen diesem zurück zur Brücke, als sich plötzlich eine Bodenplatte anhebt und eine Autokanone ihr automatisches Feuer auf den Magos und den Hexer eröffnet.
Während die ersten Geschosse bei Tal'Ygramus auf einen unsichtbaren Widerstand treffen (so dass sich dieser zur Seite retten kann), wird XK Rho Pi-8 von einer Salve erfasst und schwer verwundet. Dem selbst sehr erschöpften Hexer fällt es schwer, den Heretek aus dem Kugelhagel heraus in seine Deckung zu ziehen, doch es ist fraglich, ob der Maschinenseher seinen Weg fortsetzen wird, geschweigedenn überleben kann. XK Rho Pi-8 spührt, wie noch immer eine dunkle Macht versucht nach seinem schwächer werdenden Geist zu greifen um ihn durch kranke und irrsinnige Wut und Hunger zu ersetzen. Tal'Ygramus aber lässt einen Teil seiner Kraft in den Körper des Magos hinein fließen, so dass sich die schweren Wunden schließen. Rauhreif legt sich auf den Schiffswänden nieder und der Atem bildet kleine Wolken, während das Leben in den Magos zurück fließt.
Während das umprogramierte Geschütz mit endloser Gedult darauf wartet, dass einer der Ketzer über die Deckung heraus ragt, kommen die vielen Monster immer näher, wie der wieder anschwellende Lärm deutlich macht, um das beinahe entgangene Festmahl einzunehmen.
Die Auswirkungen des Artefaktes lebt in den von unheiligem Leben erfüllten Leibern der Deformierten weiter um Tod und Vernichtung über jene zu bringen, die es wagten das Unheiligtum zu betreten. Der Magos muss einsehen, dass die verbleibenden Wunden an Beinen und Flügeln es ihm schwer machen würden, den Feinden zu entkommen.
Noch einmal ist es der Hexer, welcher die Initative ergreift. Er sendet eine Botschaft von sich als Zentrum aus. Bis zu den weit entfernten Crewmitgliedern auf der Brücke dringen seine Gedanken.
Tal'Ygramus hofft, dass die von der Brücke aus die Waffen herunter fahren könnten und seiner Stimme Folge leisten würden.
Eine Weile geschieht nichts, außer dass dass die ersten Feinde auf der Bildfläche auftauchen und die beiden Ketzer sich ihrer Haut durch geballte Feuerkraft erwehren, doch dann schaltet sich lautstark das Geschütz jenseis ihrer Deckung ab.
Erneut verweist der Magos den Q'Sal-Hexer seiner Energieaxt auf den anströmenden Fluss aus Feinden, während er sich nur mit den Worten: "Benötige Zeitfenster" in Richtung des schweren Geschützes humpelt.
Der Hexer begiebt sich in Feuerposition und versucht mit konzentrierten Flammenstößen die immer stärker werdende Flut aus Angreifern abzuhalten. Magos XK Rho Pi-8 öffnet unterdessen die Außenverkleidung der Autokanone und entfernt den korrumpierten Waffen-Einstellungs-Cogligator. Er selbst würde sich an das schwere Geschütz anschließen.
"Stelle Verbindung mit Brücke her - Fordere Wiederinbetriebnahme der Systeme"
Tal'Ygramus Verteidigung bricht aber in diesem Moment zusammen. Ein paar der brennenden Kreaturen ist es gelungen die Feuerwand zu durchschreiten und  sterbend den Verteidiger zu umklammern. Sie reißen ihm das Fleisch von den Knochen und Tal'Ygramus kann seine Waffe nicht mehr aufrecht halten. Er sinkt zu Boden, während die Flut von Angreifern über ihn hinweg steigt. Trotzdem versteht er noch die Worte des Magos. "Mit letzter Kraft richtet er seine Gedankenbotschaft erneut in die Köpfe aller umliegenden Lebewesen, bis hin zur Brücke, als der Heretek plötzlich die Bereitschaft des Maschinengeistes der Autokanone verspürt. Salve um Salve jagt der Magos in die Feinde hinein, welche teils brennend, teils niedergeschossen sich nunmehr gegenseitig behindert. Tal'Ygramus nächsten Feinde werden über ihm von den Projektilen zerrissen, doch er findet nicht die Kraft erneut aufzustehen. Im Liegen betätigt er erneut den Kaon’tir’tchal und mit vereinten Kräften ringen sie den Feind nieder. Beide spüren, wie ein Teil des Fluches mit ihnen stirbt.
Das Schlagen des unheimlichen Herzens erstarb mit der Zerstörung der Krone und der unreine Geist wurde ausgetrieben, als seine Kreaturen eine nach dem anderen vernichtet wurden... Nicht fähig ihre Raserei abzubrechen, wirft sich auch die Nachhut in den sicheren Tot.
Alsdann hören beide Ketzer eine Stimme in ihrem Kopf - es ist die Stimme der Navigatorin Xaide von Hoth:
"Ihr habt das Herz zum Schweigen gebracht! Ich sehe nun wieder klar und kann uns sicher durch das Immaterium geleiten!"
Beschreibung (Anzeigen)
Die Erscheinung des schwarzen Hereteks ist eine Abscheulichkeit, eine abstoßende Verbindung aus unheiligem Metall und verderbtem Fleisch. Seien es die großen und kräftigen Insektenflügel auf seinem Rücken, der dritte Arm, der seiner rechten Schulter entwächst, der Skarabäenschwarm, der ihn begleitet, fliegend oder auf seinem Körper und seinen Mechadendriten krabbelnd...alles an ihm strahlt Widernatürlichkeit aus.

Seine freihängenden, mit seinem bionischen Teilen verwachsenen Organe verbirgt der Magos unter einer weiten schwarzen Robe, unter der ein gelegentliches, mal lautes, mal leises Summen ertönt. Unter der Kapuze ist kein Gesicht, sondern nur tiefe Schwärze zu sehen.

Auf dem Rücken ist ein großer Werkzeug-Mechadenrit sowie ein Servo-Arm mit zwei kräftigen Zangen montiert. An der Schulter ist ein alptraumhafter weiterer Mechadendrit befestigt, bei dem man nicht sicher sein kann, ob es sich nun ein medizinisches Instrument oder ein Folterwerkzeug handelt.
Gelegentlich windet sich im Brustbereich des Hereteks ein mechanisches Tentakel aus den vielen Schichten der Robe hervor, an deren Spitze sich ein glühender, pulsierender Augapfel befindet.
Von der Gestalt gehen Geräusche wie von einem leise arbeitenden Getriebe aus, vermischt mit gelegentlichen elektrischen Entladungen.
 
In seiner Hand hält er stets eine lange, werkzeugartig aussehende Energieaxt, die er wie eine Art Gehstock hält und die fast so groß ist wie er selbst. Am Gürtel des Hereteks ist ein Laser-Karabiner befestigt.
Die pechschwarze Robe selbst ist mit grünen Symbolen verziert. Sämtliche Mechadendriten sind ebenfalls schwarz gehalten.

Seitdem er seine Seele dem Dämon Karnak Zul verschrieben hat trägt der schwarze Maschinenmensch einen Opal eingebettet auf seiner Stirn, aufgrund der tief ins Gesicht gezogenen schwarzen Kapuze für seine Umgebung unsichtbar.


Servo-Schädel: (Anzeigen)
"Der Akolyth"

WS 10
BS  22
S    16
T    24
Ag  19
Int  29
Per  28
WP  20
Fel   18

Lebenspunkte: 4

Aufmerksamkeit (WA)[X][_][_][_]Beruf (Rüstungsschmied) (IN)[X][_][_][_]Linguistik (Niedergotisch) (IN)[X][_][_][_]Medizin (IN)[X][_][_][_]Sicherheit (IN)[X][_][_][_]Tech-Gebrauch (IN)[X][_][_][_]Verbotenes Wissen (Inquisition) (IN)[X][_][_][_]
Verbesserte Sinne: Sehen
Verbesserte Sinne: Hören

Maschine (2)
Schweber (4)
Size (2)

Auspeximplantat


Erforschte Rituale: (Anzeigen)
    Rosa Horror beschwören: (Anzeigen)
Summon the crackling Spellfiend

The Horrors of Tzeentch are bizarre, unpredictable creatures wrought from fl ame and magic and twisted fl esh, frequently called upon by sorcerers and cultists to wreak havoc upon the world, their myriad limbs and pseudopodia spitting arcane fl ame with the kind of insane abandon that only a daemon could manage.

Requirements: The ritual must take place in a location desolated by fire or magic and requires an inscribed summoning circle marked out with symbols sacred to the Changer of Ways. Enchanted braziers spewing multi-coloured smoke and fl ame are arrayed at random points around the circle and an adult human branded with arcane runes, to be reduced to ashes by magic and flame at the culmination of the ritual. A Hard (–20) Lore (Daemonology) Test is required to successfully conduct the ritual, modified by Table 6–7: Summoning Ritual Modifi ers. If the daemon is successfully summoned, then a Daemonic Mastery Test must immediately be taken in order to control it.

Effects: A Pink Horror (see page 254) appears at the centre of the summoning circle.

Duration: Once summoned, the Pink Horror remains corporeal for 1d5+5 rounds, plus an additional round for every Degree of Success on the test to complete the ritual. This duration may be extended further by areas where the veil between reality and the warp is thin, or if the daemon slays enough living creatures to empower it further. At the GM’s Discretion, the ritual may be enacted to summon a daemon for a specific task. In that case, the daemon may remain corporeal long enough to accomplish this.

Cost: Whether successful or not, the ritual causes an immediate roll on Table 6–2: Psychic Phenomena, adding +20 to the roll due to the influx of untamed arcane power that accompanies Tzeentch rituals.

The Price of Failure: Failure results in a Test for the Contempt of the Warp (see Table 6–6: Contempt of the Warp), modifi ed by +10 for every Degree of Failure after the first.
 
Das Ritual of Possession ersetzt dann den Demonic Mastery Test durch einen -20 Verbotenes Wissen (Dämonologie)-Wurf modifizert durch Zeug und danach muss der Dämon noch erfolgreich den Wirt übernehmen und dann passieren Sachen.


    Karnak Zul anrufen: (Anzeigen)
Rite of Karnak Zul

Requirements: For the Rite of Karnak Zul the heretic must find a secluded area with a high concentration of Warp activity for the rite, such as an area where many voidships enter and exit the Warp, or the outer edges of a relatively stable Warp storm. Once the location has been chosen, they then make a single Hard (–20) Forbidden Lore (Daemonology) (Int) Test, modified by Table 6-7: Summoning Ritual Modifiers (Black Crusade Core Rulebook, page 229).

Duration: The Rite itself is a speedy affair of roughly five minutes.

Cost: There is no additional cost associated with enacting the Rite of Karnak Zul.

The Price of Failure: Failure results in a Test for the Contempt of the Warp (see Table 6–6: Contempt of the Warp), modified by +10 for every Degree of Failure after the first.



Archiv: (Anzeigen)
Sinophia besitzt zwei Monde, die jedoch bereits vor Jahrzehnten völlig ausgehöhlt wurden, um die darin enthaltenen Rohstoffe abzubauen. Sie sind verlassen und nur noch Überreste zeugen von den damaligen Bergbauarbeiten. Manche vermuten, dass aufgrund der Aushöhlung beider Himmelskörper, die seismische Aktivität in den letzten Jahrzehnten auf der Südhalbkugel zu genommen hat und fürchten eine weitere Verschlechterung, sollte die Monde an noch mehr Masse verlieren.

Insgesamt besitzt Sinophia auf der Nordhalbkugel nur noch drei größere Stadtstrukturen, der Rest ist völlig der Wildnis anheim gefallen oder ist inzwischen völlig zerstört. Die Südhalbkugel ist durch die erhöhten seismischen und vulkanischen Aktivitäten kaum betretbar. Die drei verbleibenden Städte sind Sinophia Magna, die Hauptstadt mit dem einzigen Raumhafen, Karib Stadt, eine kleine Industrielle Makropole und Makropole Argopolis, die jeder offiziell aufgegeben wurde und als unsicher gilt. Der Rest der Nordhalbkugel besteht aus ehemaligen fruchtbaren Märschen, die jedoch zum größten Teil völlig verwildert und verlassen.

Die verschiedenen Adepta haben nur noch eine nominelle Stärke auf dem Planeten und eigentlich war Sinophia bis vor wenigen Monaten noch fast völlig vom Imperium verlassen. Doch seit einem ausgebrochenen Separationskrieg in direkter Nähe, gibt es zumindest das Aufflackern eines möglichen Aufschwungs, denn die imperiale Armee nutzt Sinophia als einer der Planeten, um Truppen zu sammeln, zu versorgen und zu koordinieren. Dieser kürzliche Glücksfall soll wohl etwas Leben zu dem Planeten gebracht haben und einige flüstern sogar von einer Hoffnung auf Besserung. Dennoch ist der Plant im Moment noch ökonomische durch Embargos abgeschnitten. Dennoch gibt es starke Kriminalitätsprobleme auf Sinophia.

Der aktueller Gouverneur Justiziar Evandus Idrani ist laut Gerüchte nur eine Marionette, aber seitdem Auftauchen der imperialen Armee bemüht er sich um gute Beziehung zu dieser. Dennoch steht er einem Rat aus den vierzig Adelsfamilien vor, die letztendlich über die Zukunft des Planeten entscheiden und so herunter gekommen sind wie der Rest des Planeten.

Emilia:
Charakter: Emilia „das Prinzesschen“
Lebenspunkte: 11/11 (Maximal 11 durch erste Hilfe erreichbar)
Kritischer Schaden: 0 (Maximal 0 Punkte durch erste Hilfe heilbar)
Erschöpfung: 0
Infamiepunkte: 5/5
Paktbonus: +5WK

Ladestatus:(Verbrauchsmaterial: insgesamt noch vorhanden)
Handflamer 1  2/2 +3 ersatzmagazine(high grade prometium)
Handflamer 2  2/2 +3 ersatzmagazine(high grade prometium)
Flammenwerfer  6/6 +3 ersatzmagazine(high grade prometium)
Fragmentgranate – 9 verbleibend
Sprenggranate – 10 verbleibend
Brandgranate – 10 verbleibend
Melta Bomben – 4 verbleibend
Sprengladungen – 12 verbleibend
Prometium – Vorrat verbleibend

Aufrechterhaltene Psifähigkeiten:


Sonstiges:
Warpstaff schadensboost aktiv [_]
Dimensions instabilität [_][_][_]
Icone der Blasphemie [_]

status ausrüstung (Anzeigen)Rüstung:
Leicht [x]
Schwer[_]
Tannor Mimic Mask angezogen(dann keinen Servohelm) [_]
Psy Hood [_] Im Guncutter
Preysene google [_]
Shimmering Robs [_]

Waffen am Körper:
Handflamer 1 [x]
Handflamer 2 [x]
Flammenwerfer [_]
Warp Staff [_]
Messer im Dekolte [x]
Ausrüstungspaket 1 [x]
Ausrüstungspaket 2 [_]
Ausrüstungspaket 3 [_]
Ausrüstungspaket 4 [_]
Verbrauchsgegenstände dabei? [_]
Fragmentgranate – 2 am Körper je 0,5kg
Sprenggranate – 2 am Körper je 0,5kg
Brandgranate – 2 am Körper je 0,5kg
Melta Bomben – 0 am Körper je 12kg
Sprengladungen – 2 am Körper je 1kg
Prometium – 0/0 am Körper je 1kg


Charakterwerte (Anzeigen)Charaktername:Emilia „das Prinzesschen“
Rasse:Mensch
Archetyp:Chaos Psioniker
Stolz: Craftmanship
Schande:Destruction
Motivation: Dominion
Besondere Kennzeichen:
Körperbau: schlank
Größe: 1,62
Gewicht: 42
Hautfarbe: Sonnengebrand
Haarfarbe: Rot
Augenfarbe: rot
Alter: 16

Werte:
KG 26
BF 27
ST 36+5
WI 41-1
GE 38
IN 40-1
WA 38
WK 50
CH 31
IF 56

Fertigkeiten ([x] Bekannt [x] Trainiert (+10) [x] Erfahren (+20) [X] Veteran (+30)):
Akrobatik (GE)[_][_][_][_] Allgemeinbildung (Technik) (IN)[x][_][_][_] Allgemeinbildung (Imperium) (IN)[x][_][_][_]Athletik (ST)[_][_][_][_]Aufmerksamkeit (WA)[x][_][_][_]Ausweichen (GE)[x][_][_][_]Bedienen (Bodenfahrzeuge) (GE)[_][_][_][_]Befehligen (CH)[_][_][_][_]Beruf (Armorer) (IN)[x][_][_][_]Charme (CH)[x][_][_][_]Einschüchtern (ST)[_][_][_][_]Fingerfertigkeit (GE)[_][_][_][_]Forschender Blick (WA)[_][_][_][_]Handeln (IN)[_][_][_][_]Heimlichkeit (GE)[x][_][_][_]Linguistik (Niedergothisch) (IN)[x][_][_][_]Logik (IN)[_][_][_][_]Medizin (IN)[x][_][_][_]Nachforschen (CH)[x][_][_][_]Navigation () (IN)[_][_][_][_]Parieren (KG)[_][_][_][_]Psi-Gespür (WA)[x][_][_][_]Scholastisches Wissen () (IN)[_][_][_][_]Sicherheit (IN)[_][_][_][_]Tech-Gebrauch (IN)[x][_][_][_]Überleben (WA)[_][_][_][_]Verhör (WK)[_][_][_][_]Verbotenes Wissen (Psioniker) (IN)[x][_][_][_]Verbotenes Wissen (Warp) (IN)[x][_][_][_]Verbotenes Wissen (Piraten) (IN)[x][_][_][_]Verbotenes Wissen (Inquisition) (IN)[x][_][_][_]Verbotenes Wissen (Heresy) (IN)[x][_][_][_]Verbotenes Wissen (Archotech) (IN)[x][_][_][_]Vorgaukeln (CH)[x][_][_][_]
Eigenschaften:
The Quick and the dead
Chaos Psyker
Psioniker

Talente:
Psi-Raiting 7
Jaded
Waffentraining Primär, Laser, Flammen
Warp Sense
Resistenz: Psikräfte
Exsessive Wealth
Infused Knowleadge
Strong Mindet

Psifähigkeiten:
Mind over Matter (BC)
Präzise Telekinese (BC)
Unnatural Healing (Tome of Fate)
Spontanious Consumption (OW) (Anzeigen)Action: Half Action
Focus Power: (+10) Willpower
Range: 20m x Psy Rating
Sustained: No
Subtype: Attack
Description: Psychic Bolt 1d10+2 E +2 per  Psy Rating; Pen: 0; Flame Flame breath (OW) (Anzeigen)Action: Half Action
Focus Power: (+0) Willpower
Range: 20m x Psy Rating
Sustained: No
Subtype: Attack
Description: Psychic Barrage 1d10+2 E, +2 per Psy Rating; Pen: 0; Flame Quality.Sunburst(OW) (Anzeigen)Action: Half Action
Focus Power:  (+0) Willpower
Range: 20m x Psy Rating
Sustained: No
Subtype: Attack
Description: Psychic Storm 1d10+2 E +2 per Psy Rating; Pen: 0; FlameMolten Beam(OW) (Anzeigen)Action: Half Action
Focus Power:  (+0) Willpower
Range: 5m x Psy Rating
Sustained: No
Subtype: Attack
Description: Psychic Bolt 1d10+5 E +3 per Psy Rating; Pen: 2*Psy Rating; MeltaInferno(OW) (Anzeigen)Action: Half Action
Focus Power:  (-10) Willpower
Range: 10m x Psy Rating
Sustained: No
Subtype: Attack, Concentration
Description: Psychic Blast 2d10 E +3 per Psy Rating; Pen: 0; Flame; Blast(Psy raiting)


Geschenke der Götter:
Dimension Instabilität
Icony of Blasphemie

Lebenspunkte: 11
Infamiepunkte: 5
Geistesstörungen:
Verderbnispunkte: 35
Ausrüstung (Anzeigen)Ausrüstung:
Ausrüstung Einzelauswahl:
Flak Cloak 8 kg
Aramidkaputze 1kg
Leichte Servorüstung guter Qualität(Charm)(Auto senses, Osmotic Life, Sustainable Power Source) 40KG
Psychic Hood (möglichkeit psy kräfte zu negieren, +5 auf focus power tests) 2 kg
Warp Staff (nur noch psy Phänomene beim pushen, psy Phänomene bei unfettered werden zu +Psy level schaden bei der nächsten psy fähigkeit) 3kg
2 Hand Flamenwerfer guter Qualität je 3,5
Messer(gut im Dekolte versteckt)1kg
Flamenwerfer good 6kg
Shimmering Robs (force field Psy raitng /Psy raiting *9) 1kg
Tarnor Mimic Mask guter qualität (+20 auf Charm, Decieve und Intimidate/ möglichkeit auf fear 1) 0,5 kg

Ausrüstungspaket 1:
Psyfokus(Sturmfeuerzeug)+10 auf focus power tests
Deadspace Earpeace (schützt Ohren)
Combet Webbing(good) 1kg
Data slate 0,5kg
Chrono
Field Suture(+30 auf Medizin test gegen Blood loss) 0,5kg
Micro beard
Preysense Google 0,5kg
Medi kit +20 bei medizin 2kg

Ausrüstungspaket2:
Chameolinumhang (+20 Stealth -30 zum treffen wenn stationär) 1kg
Magnaculars(good) 0,5kg
Rucksack best 1kg

Ausrüstungspaket3:
Dataslate filled with Arcane Lore 0,5 kg
Ritual Kit

Ausrüstungspaket4:

Sonstiges:

Verbrauchsgegenstände:
Vorrat Prometiumsprengstoff
Vorrat High Grade Prometium (reichweite +20m)
Sonstige Verbrauchsgegenstände siehe Status

Implantate:
Pheromon generator(eingebaut aber möglicherweise fehlfunktionen wegen tech use probe daneben)

WaffeGattungSchadenReichweiteModiDSMagazinNldAnmerkungHandflammenwerfer(good)Pistole1d10+4 E10+20E/-/-22volleZuverlässig, Flame, SprayFlammenwerfer(good)Leicht1d10+4 E20+20E/-/-262 volleZuverlässig, Flame, SprayWarp StaffNahkampf1d10+4(5) I 0 BalancedMesserNahkampf1d5+4(5) R--0-FragmentgranateThrow2d10 XSbx3mS/-/-01-Blast (3)SprenggranateThrow2d10+4 XSbx3mS/-/-61-Concussive (0)BrandgranateThrow1d10+3 ESbx3mS/-/-61-Blast (3); FlameSprengladungSprengstoff3d10 X--0--Blast (5*kg),+1d10X pro zusätzlichem kgPrometiumsprengstoffSprengstoff1d10 E--0--Blast (4*kg),+1d10E pro zusätzlichem kg, FlameMeltabombeSprengstoff6d10 E--12--Blast (2), FlameRüstung Schwer:
RüstungsartTrefferzoneRüstungswertPowerKopf7PowerRechter Arm7PowerLinker Arm7PowerKörper7PowerRechtes Bein7PowerLinkes Bein7Rüstung Leicht:
RüstungsartTrefferzoneRüstungswertArmaridKopf3ArmaplastRechter Arm3 Armaplast Linker Arm3 Armaplast Körper3 Armaplast Rechtes Bein3 Armaplast Linkes Bein3Sammlung für nicht mehr genutzte ausrüstung (Anzeigen)Laserpistole 1,5 KG
Schwert guter qualität 3KG
WaffeGattungSchadenReichweiteModiDSMagazinNldAnmerkungLaserpistolePistole1d10+2 E30E/2/-030halbeZuverlässigSchwert(good)Nahkampf1d10+4(5) R--0-Balanced, KG +5
XP (Anzeigen)Erfahrung:
Aktuell: 150/9700
Ausgegeben für: Kauf (XP) (Zugehörigkeit)
Stärke(einfach) 250
Inf +5 500
Inf +5 500
Exsessive Wealth 250
Resistance (Psikräfte) 250
Infused Knowleadge 750
Strong Minded 500
Weapon Training Flame 250
Psyraiting+1 750
Psyraiting+1 750
Psyraiting+1 750
Charm(know) 200
Tech Use(know) 200
Stealth(know) 200
Medizin(know) 200
Unnatural Healing 300
Mind over Matter 100
Sunburst 400
Molten Beam 400
Inferno 500
Präzise Telekinese 100
Pakt bonus Lore
Verbotenes Wissen(know): Warp 100
Verbotenes Wissen(know): Piraten 100
Verbotenes Wissen(know): Inquisition 100
Verbotenes Wissen(know): Heresy 100
Verbotenes Wissen(know): Archotech 100
Psyraiting+1 750
Nachforschen (know) 200

Zugehörigkeitssteigerungen:
Khorne: 1
Slaanesh: 2
Ohne Zugehörigkeit: 14
Nurgle: 2
Tzeentch: 7

Aktuelle Zugehörigkeit: Keine Zugehörigkeit

Hintergrund: (Anzeigen)Emilia wuchs auf einer der vielen Imperialen Welten des Calixsis Sektors auf und hatte schon immer ein sehr aufbrausendes Temperament und konnte ihren Willen durchsetzten oder solange auf Stur schalten bis sie ihn bekam. Mit 10 zeigten sich erste Anzeichen für ihre Psionische Begabung und so wurde sie schon in frühen Jahren eingefangen und für das nächste Schwarze Schiff das vorbei kam gefangengehalten. Da die Welt während dieser Zeit jedoch durch eine schwere Umweltkatastrophe erschüttert wurde waren die Möglichkeiten gefangene Psioniker sicher zu lagern nicht gegeben und so konnte Sie ihre Kräfte trainieren. Als sie mit 12 auf das Schwarze schiff gebracht wurde passierte es während der Warpreise… ein Defekt in den Navigationssystemen brachte das Schiff vom Kurs ab und als es den Warpraum wieder verließ landete es mitten in einem Asteoriedenfeld irgendwo in der Kronusweite. Die bei den Nachfolgenden Zusammenstößen verursachten Schäden legten einen Teil der Psi Abschirmungen des Schiffes lahm und so gelang es den ersten gefangenen zu entkommen. Durch den Folgenden Aufstand gelang auch Emilia in die Freiheit und beteiligte sich an dem Aufstand. Hier zeigte ihr Training Wirkung und ihr gelang es mit Hilfe ihrer Pyromantischer Fähigkeiten sich zu einer Rettungskapsel durchzuschlagen und zusammen mit ein paar anderen Gefangener zu entkommen. Der Gefangenentransporter wollte ihnen nachsetzten als sie feststellen mussten das sie hier nicht die einzigen Schiffe im Asteoridenfeld waren, den dieses wurde von Piraten als Zwischenversteck benutzt welche sich natürlich gerne auf die Schwer Beschädigte Beute stürzen. Dem Schwarzen Schiff gelang nur knapp die Flucht doch die Rettungskapsel mit den entflohenen Psionikern an Bord mussten Sie zurücklassen. Diese wurde in der Zwischenzeit von den Piraten geborgen um zu sehen ob sich in dieser vielleicht eine wertvolle Geisel oder etwas vergleichbar nützliches befand stattdessen fanden sie knapp ein duzend mehr oder weniger schwer verletzte geflohene Psioniker vor. Erst waren sie am überlegen was sie mit den entflohenen machen sollten doch dann entschieden sich die Piraten dazu diese erst mal bei sich aufzunehmen und eine Bekannte um Rat zu fragen. So lernte Emilia die ‚Burning Princces‘ kennen eine von der Inquisition gesuchte Alpha Pyromantin. Von dieser lernte Sie viel über die Kräfte des Feuers und gelang schnell zu einer beeindruckenden Meisterschaft der Flammen und wurde bekannt unter dem Namen „Prinzesschen“. Doch dann ging etwas schief als sie einmal alleine unterwegs war und gerade auf Landgang war wurde sie von der Inquisition wiederentdeckt. Denn als das Schwarze schiff außer Gefahr war und den Aufstand wieder unter Kontrolle hatte stellten sie fest wer alles entkommen konnte und machten sich daran die entflohenen Psioniker wieder einzufangen. Erst gelang es Emilia zu entkommen verpasste dabei aber ihren Abflug zurück zu dem Treffpunkt mit ihrer Meisterin. So floh Sie von Welt zu Welt von Station zu Station immer auf der Hoffnung eine Spur zu Ihrer umtriebigen Meisterin zu finden welche jedoch selbst ständig unterwegs ist und wen überhaupt nur seltenst kleine Spuren hinterlässt. Lange Zeit konnte Sie den Häschern der Inquisition entkommen in dem Sie sich mit Hilfe von Sprengstoff, Fallen, Flammenwaffen und ihrem immer stärker werdenden Zerstörerischen Psykräften mehr als einmal die Verfolger vom Hals geschafft hatte. Doch dann auf den Zerbrochenen Werften verließ Sie ihr Glück, die dortigen Schergen der Inquisition erkannten Sie ohne selbst erkannt zu werden und folgten ihr unbemerkt zu Ihrem Versteck. Dort überraschten die Diener des Leichenimperators die junge Frau im Schlaf und setzten sie mit einem betäubungsgift außer Gefecht. Da diese vor Ort keine Möglichkeit hatten die Pikräfte abzuschirmen setzten sie sie mithilfe eines Schlafmittels in ein Künstlichen schlaf aus dem sie bis zum Eintreffen eins geeigneten Transpostmittels nicht mehr erwachen sollte doch dann ging für die Diener der Inquisition etwas schief als eine Gruppe Neuankömmlinge sie angriff. Nach dem ersten Zusammentreffen brachten Sie Ihre wichtigste Gefangene an einen anderen Ort und ließen diesen von nur einem Mann bewachen. Leider vergaßen Sie der Wache die richtige Dosis mitzuteilen und so wachte Emili eines Nachts stink wütend auf. Die schlafende Wache war kein Hindernis für die Begabte Pyromantin und so kam Sie frei und machte sich daran herauszufinden was während ihres Schlafes passiert ist.

Beschreibung: (Anzeigen)Emilia ist mit ihren 16 Jahren noch recht Jung für die Macht die sie bereits in sich trägt. Ihre Roten Haare trägt Sie meist offen und Schulterlang, ein weitere Auffälligkeit sind ihre feurigroten Augen. Wenn Sie sich an einem Sicheren Ort weiß oder in der Menge nicht auffallen will kleidet Sie sich meist in einfacher Zivilkleidung meist zumindest mit einem Dezenten Rot-ton und zeigt auch gerne etwas von ihrer „Sonnen-“gebräunten Haut. Sollte sie jedoch ärger erwarten zieht sie ihre von einem Rüstungsschmied extra an ihre Größe angepasste, Leichten Servorüstung an. In diesen Fällen trägt sie auch die Psy aktive Robe die sie sonst mit normaler Kleidung kaschiert unter der Rüstung. An Waffen trägt die Psionikerin meist mehr als eine Flammenwaffe bei sich um ihrem Gegnern auch ohne ihre Psy fähigkeiten einheizten zu können.

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