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Morbidis Personae

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Klingentänzer:
Das Format hab ich mir mal geliehen, da es eigentlich am meisten Sinn macht
Spoiler (Anzeigen)
--- Code: ---Name: Beispiel
Rasse: xxxxx
Klasse und Stufe: xxxxx 5

[spoiler=Persönliche Angaben]
Gesinnung: Nicht Böse
Alter: xxx Jahre
Geschlecht: m/w
Größe: x,xx m
Gewicht: xxx Pfd
Heimatregion: xxxxx
Gottheit: xxxxxx
[/spoiler]

[spoiler=Attribute][table][tr][td][row][head]ST[/head][data]xx[/data][data]+/-x[/data][/row]
[row][head]GE[/head][data]xx[/data][data]+/-x[/data][/row]
[row][head]KO[/head][data]xx[/data][data]+/-x[/data][/row]
[row][head]IN[/head][data]xx[/data][data]+/-x[/data][/row]
[row][head]WE[/head][data]xx[/data][data]+/-x[/data][/row]
[row][head]CH[/head][data]xx[/data][data]+/-x[/data][/row][/table]
Stufe 4: xx +1
[/spoiler]

[spoiler=Kampfwerte]
TP: xx
[spoiler=RK xx] (10 + x Rüstung + x Schild +x GE-Mod +x Sonstiges)[/spoiler]
Berührung: xx; Auf falschem Fuß: xx
Bewegungsrate: xm (Basis xm) (Rennen *x)
[spoiler=Initiative +x](+x GE-Mod + x Sonstiges )[/spoiler]
Grundangriffsbonus: +x
[spoiler=Ringkampf +x](x GAB + x ST-Mod + x Sonstiges)[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Rettungswürfe]
[spoiler=Reflex +xx]( x Grundbonus + x GE-Mod + x Sonstiges)[/spoiler]
[spoiler=Willen +xx]( x Grundbonus + x WE-Mod + x Sonstiges)[/spoiler]
[spoiler=Zähigkeit +xx]( x Grundbonus + x KO-Mod + x Sonstiges)[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Angriffe]
Waffe 1: Angriffsboni (Schaden /Krit)
Waffe 2: Angriffsboni (Schaden /Krit)


[b]Nahkampf[/b]
1W20 +x GaB +x ST-Mod +x Sonstiges
[b]Fernkampf:[/b]
1W20 +x GaB +x GE-Mod +x Sonstiges
[/spoiler]

[spoiler=Fertigkeiten]
Bitte als Tabelle
[/spoiler]

[spoiler=Sprachen]
Alle Sprachen
[/spoiler]

[spoiler=Talente&Fähigkeiten]
Bitte mit Stufe auf der ihr es Wählt perfeckt waäre es so wie bei Wax in Tabellen form
[/spoiler]

[spoiler=Inventar]
[spoiler=Gold]
Wie vilee Münzen ihr bei euch habt
[/spoiler]
[b]Traglast xxxPfd[/b]
[spoiler=Belastbarkeit]
[table][tr][td]
[row][head]Leichte Belastung[/head][data]xx Pfd[/data][/row]
[row][head]Mittlere Belastung[/head][data]xx Pfld/data][/row]
[row][head]Schwere Belastung[/head][data]xx Pfd[/data][/row]
[row][head]Über Kopf heben[/head][data]xx Pfd[/data][/row]
[/table]
 [/spoiler]

[spoiler=Ausrüstung]
Wenn möglich auch in Tabellen form und Wichtig angeben wo es Getragen wird.
[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Aussehen & Hintergrund]
Kann auch gerne Getrennt sein ich finde es nur leichter es Zusammen zu schreiben.
[/spoiler]
--- Ende Code ---

Xegul Eisenbart:
Xegul Eisenbart
(Charstatus)

Charbogen (Anzeigen)Rasse: Zwerg
Klasse und Stufe: Fighter(FC)(Two-Handed-Fighter) 1

Persönliche Angaben (Anzeigen)Gesinnung: Lawfull neutral
Alter: 62 Jahre
Geschlecht: m
Größe: 1,32 m
Gewicht: 192 Pfd
Heimatregion: Five Kings Mountains
Gottheit: Torag

Attribute (Anzeigen) GesamtBonusSTR163DEX131KON163INT131WIS100CHA5-3Berechnung (Anzeigen) GesamtBonusGekauftStufeRasseItemSTR16316 DEX13113 KON16314 2 INT13113 WIS1008 2 CHA5-37 -2
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 14
RK 15 (Anzeigen) (10 + 4 Rüstung +1 GE-Mod)Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 14
+2 dodge to AC vs Aberation
Bewegungsrate: 6m (Basis 6m) (Rennen *4)
Initiative +1 (Anzeigen)(+1 GE-Mod)CMD 15
+4 racial vs Bullrush/Trip
+2 dodge vs Aberation

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +1 (Anzeigen)( 0 Grundbonus + 1 GE-Mod)Willen +0 (Anzeigen)( 0 Grundbonus + 0 WE-Mod)Zähigkeit +5 (Anzeigen)( 2 Grundbonus + 3 KO-Mod)+2 racial vs Poison, Spells, Spellikes

Angriffe (Anzeigen)Grundangriffsbonus: +1
CMB +4
+2 racial Grappelcheck vs. Aberations
Heavy Flail: 1d20+4; 1d10+4 19-20/x2 (Bludgening)
+1 to Att vs Orks/Goblinoide
+1 Dam vs Undead
Power Attack:
Erster Angriff pro Runde: -0 to hit / +3 Dam
Sonst: -1 to Hit / +3 Dam

Fertigkeiten (Anzeigen)ClasskillSkillModGesamtRangModSonstigesAcrobaticsDex1+1-ACPAppraiseInt1+1BluffCha-3-3XClimbStr3+3-ACPXCraftInt11DiplomacyCha-3-3DisguiseCha-3-3Escape ArtistDex1+1-ACPFlyDex1+1-ACPXHandle AnimalCha-3-3HealWis00XIntimidateCha-3-3XKnowledge(dungeoneering)Int511+3XKnowledge(engineering)Int611+3+1traitXKnowledge(history)Int811+3+2racial+1traitPerceptionWis0+0PerformCha-3-3XRideDex1+1-ACPSense MotivWis0+0StealthDex1+1-ACPXSurvivalWis00+0XSwimStr3+3-ACP
Sprachen (Anzeigen)Dwarven, Common, Undercommon

Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)Talente (Anzeigen)WoherStufeTalentStufe1Power AttackFighter(Bonus)1Furious FocusKlassenfähigkeiten (Anzeigen)
* Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
* Rassenfähigkeiten (Anzeigen)
* Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
* Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. (see darkvision).
* Deep Warrior: Dwarves with this racial trait grew up facing the abominations that live deep beneath the surface. They receive a +2 dodge bonus to AC against monsters of the aberration type and a +2 racial bonus to their CMB on attempts made to grapple such creatures (or to continue a grapple).
* Lorekeeper: Dwarves keep extensive records about their history and the world around them. Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on Knowledge (history) skill checks that pertain to dwarves or their enemies. They can make such skill checks untrained.
* Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
* Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
* Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
* Rock Stepper: Many dwarves can skillfully negotiate rocky terrain. They can ignore difficult terrain created by rubble, broken ground, or steep stairs when they take a 5-foot step.
* Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
* Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.Trait: Guardian of the Forge(history), Subject of Study(Undead)

Inventar (Anzeigen)Gold (Anzeigen)8 Gold 4 Silber
Traglast 66 Pfd
Belastbarkeit (Anzeigen)Leichte Belastung76 PfdMittlere Belastung153 PfdSchwere Belastung230 PfdÜber Kopf heben230 PfdAusrüstung (Anzeigen)Was WoMarktpreisGewichtFlail, heavyHand1510ChainshirtKörper10025TraveloutfitKörper 5Holy Symbol(anvil)Hals1 WaterskinRucksack14BackpackRücken22BedrollRucksack0,15IronmaskKopf10105 rationsRucksack2,55
Aussehen (Anzeigen)Viel ist nicht zu sehen von Xegul, lediglich seine milchigen blauen Augen sind durch die Maske zu erkennen. Die Maske selbst zeigt ein Zwergengesicht, und bedeckt den ganzen Kopf. Ansonsten sieht man einen typischen in Eisen und Leder gekleideten Zwerg, allerdings mit einer untypischen Waffe bewaffnet, einem schweren Streiflegel.
Unter der Maske (Anzeigen)Nicht jeder wird sehen was sich dort findet, da Xegul sehr auf seine Privatssphäre achtet. Hier findet sich ein absolut haarloser Kopf, theoretisch glatt und weich wie ein Babypopo, wären da nicht die Entzündungen, Narben und Kratzer die vom ständigen Tragen der Eisernen Maske kommen.Hintergrund (Anzeigen)Xegul kennt seine Eltern nicht. Sie haben ihn als sich nach 2 Wochen in seinem Gesicht noch keine Haare zeigten am Tempel des Zwergenvaters niedergelegt. Hier ist er aufgewachsen in einer ungewöhnlichen Mischung aus Kampfkraft und Wissenskunde. Als die Zeit für sein persöhnliches Ritual der Mühen gekommen ist, lässt er sich die Maske schmieden und trägt sie von da an tagein tagaus. Auf jeden Fall steigt mit diesem Tag seine Anerkennung unter den anderen Zwergen, wohl auch weil mit seinen 40 Jahren noch nicht einmal das Sonnenlicht gesehen hat, und er seine Rune an einer der ältesten und tiefsten Höhlen im Unterreich angebracht hat. Da er keinen Familiennamen hat etabliert sich schnell der Beiname Eisenbart. Xegul bleibt weiter Diener und Wächter des Tempels. So lernt er auch den Professor kennen, der hier eine Forschungsreise ins Unterreich beginnt. Xegul wird ihm als Führer und Leibwächter zugeteilt. Doch wie Wissenschaftler so sind ist die Hinweissuche nach einem vergessenen Zwergenstützpunkt bald sekundär, und der Professor nötigt ihn dazu die Maske abzunehmen. Fasziniert von der Tatsache einen haarlosen Zwerg vor sich zu haben führt er einige Untersuchungen durch. Eine einfache Mutation schließt er sehr schnell aus, es dauert noch einige Wochen in der Tempel Bibliothek um herrauszufinden das kurz vor Xeguls geschätztem Geburtstermin einige Untote in eine der unteren Höhlen entdeckt worden waren, und eine weitere Woche um festzustellen das es dort auch mindestens eine schwangere Zwergin gegeben hatte. So stellt der Professor die Theorie auf das es Untote waren die irgendwie Einfluss auf den ungeborenen Zwerg hatten. Bis zum heutigen Tag eine Theorie, jedoch entwickelt sich ein reger Briefwechsel zwischen Xegul und dem Professor, dem einzigen Menshcen der ihn ohne Maske gesehen hat, bei dem Xegul als der örtliche Bibliothekar fungiert und jede Menge Fakten für den Proffessor nachschlägt. Wieder und wieder muß er in unterschiedlichsten Berichten Informationen über Untote und sonstige Schrecken unter den Bergen des FünfKönigsGebirge nachschlagen. Bis der letzte Brief eintrifft. Nicht vom Professor sondern von seinen Testamentsvollstreckern. Und Xegul sieht sich gewzwungen seine Heimat zu verlassen und sich dem Licht der Welt auszusetzen. Gen Norden gen Ustalav.

Erseon:
Name: Erseon
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Oracle 1

Persönliche Angaben (Anzeigen)Gesinnung: Neutral
Alter: 21 Jahre
Geschlecht: m
Größe: 1,87 m
Gewicht: 143 Pfd
Heimatregion: Ustalav
Gottheit: Pharasma (alle Untotenfeinde)

Attribute (Anzeigen)ST13+1GE10+0KO12+1IN10+0WE10+0CH18+4Stufe 4: -

Kampfwerte (Anzeigen)TP: 10
RK 15 (Anzeigen) (10 + 3 Beschlagenes Leder + 2 Großer Holzschild +0 GE-Mod)Berührung: 15; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Initiative +0 (Anzeigen)(+0 GE-Mod)Grundangriffsbonus: +0
CMB: +1
CMD: 11

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +0 (Anzeigen)( 0 Grundbonus + 0 GE-Mod + 0 Sonstiges)Willen +2 (Anzeigen)( 2 Grundbonus + 0 WE-Mod + 0 Sonstiges)Zähigkeit +1 (Anzeigen)( 0 Grundbonus + 1 KO-Mod + 0 Sonstiges)
Angriffe (Anzeigen)Waffe 1: Morningstar (1d8+1 / x2) +1 against Undead
Waffe 2: -


Nahkampf
1W20 +0 GaB +1 ST-Mod
Fernkampf:
1W20 +0 GaB +0 GE-Mod

Fertigkeiten (Anzeigen)Acrobatics-4 (+0 Ge, -4 Armor)Appraise+0 (+0 IN)Bluff+4 (+4 CH)Climb-3 (+1 ST, -4 Armor)Craft (c)+0 (+0 IN)Diplomacy (c)+8 (+4 CH, +1 rank, +3 class)Disguise+4 (+4 CH)Escape Artist-4 (+0 GE, -4 Armor)Fly-4 (+0 GE, -4 Armor)Heal (c)+4 (+0 WE, +1 rank, +3 class) Intimidate+4 (+4 CH)Knowledge (religion) (c)+4 (+0 IN, +1 rank, +3 class)Perception+0 (+0 WE)Perform+4 (+4 CH)Ride-4 (+0 GE, -4 Armor)Sense Motive (c)+4 (+0 WE, +1 rank, +3 class)Spellcraft (c)+4 (+0 IN, +1 rank, +3 class)Stealth-4 (+0 GE, -4 Armor)Survival (c)+0 (+0 WE)Swim-3 (+1 ST, -4 Armor)
Sprachen (Anzeigen)Common, Celestial

Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)Klassenfähigkeiten
Stufe 1: Mystery (Life), Oracle's Curse (Tongues: Celestial), Orisons, Revelation: Channel

Talente
Stufe 1: Extra Channel
Stufe 1 Bonus (Mensch): Turn Undead

Traits
Sacred Conduit
Undead Slayer

Zauber (Anzeigen)Grad 0: Detect Magic, Detect Poison, Light, Stabilize
Grad 1: Cure Light Wounds, Hide from Undead, Shield of Faith

Inventar (Anzeigen)Gold (Anzeigen)12gp, 9sp
Traglast 39,5 (60,5) Pfd
Belastbarkeit (Anzeigen)Leichte Belastung50 PfdMittlere Belastung51-100 Pfd.Schwere Belastung101-150 PfdÜber Kopf heben150 Pfd
Ausrüstung (Anzeigen)Armor: Studded Leather (20 lbs., 25 gp)
Belt: --
Body: Monk's Outfit (2 lbs., 5gp)
Chest: --
Eyes: --
Feet: --
Hands: Morningstar (6 lbs., 8 gp)
Head: --
Headband: --
Neck: --
Ring: --
Ring: --
Shield: Shield, heavy wooden (10 lbs., 7 gp)
Shoulders: --
Wrists: --
Slotless: --
3x Pouch, belt (1,5 lbs., 3gp)
Backpack (2 lbs., 2gp): Bedroll (5 lbs., 1sp), Flint and Steel (1gp), 10x trail rations (10 lbs., 5gp), waterskin (4lbs., 1gp)

Aussehen & Hintergrund (Anzeigen)Aussehen
Erseon sieht man an, dass er noch nicht allzu viele Winter gesehen hat. Sein blondes Haar ist noch voll und seine Haut völlig frei von Falten.  Die meisten anderen Menschen würden Erseon wohl als außergewöhnlich gutaussehend bezeichnen. Seine Gesichtszüge sind klar und der Bartwuchs des jungen Mannes ist sehr spärlich, sodass sich allerhöchstens ein zarter Flaum auf seinem Gesicht zeigt. Der Mystiker trägt meist eine einfache schwarze Mönchsrobe, deren Saum mit einfachen Silberfäden durchzogen ist. Die einfache schwarze Kordel, an der einige einfache Taschen hängen ist ebenso mit silbernen Fäden durchzogen.
Unter der weiten Kutte trägt er für gewöhnlich seine beschlagene Lederrüstung und seinen Morgenstern am Gürtel. Meistens hat er auch seinen Holzschild, der mit einfachem schwarzem Stoff bezogen ist bei sich, der zusammen mit dem Rucksack über seinem Rücken hängt. Da der Rucksack mit allerlei Dingen gefüllt ist, legt Erseon ihn meistens ab, wenn er einen der von ihm gesuchten Untoten findet.
Erseons freundliches Aussehen und seine anziehende Persönlichkeit sorgen dafür, dass Menschen schnell zu ihm Vertrauen aufbauen können. Allerdings scheint der junge Mann von Zeit zu Zeit abwesend zu sein, ganz so als würde er jemand anderem zuhören. Wenn er aufgeregt ist, murmelt der junge Mann oft Worte in einer fremden Sprache und Menschen die ihn in Stresssituationen fremde Worte sprechen hören, sind oft von dem merkwürdigen Verhalten des Mystikers abgeschreckt.

Hintergrund

Erseons Leben war schon zum Zeitpunkt seiner Geburt als etwas Besonderes ausgezeichnet. Die göttliche Energie, die der Pharasmapriester nutze um mit ihr vergeblicherweise die Mutter des Kindes zu retten strömte direkt in den Säugling, der von ihr voll und ganz erfüllt wurde. Das einzige, was seine Mutter noch tun konnte, war ihrem Kind den Namen Erseon zu geben. Da die Frau allein zu dem Priester gekommen war und keiner wusste, woher sie genau stammte, nahm der Priester sich selbst des so zum Waisen gewordenen Jungen an. Rallorin, wie der Name des alten Priesters Pharasma lautete, nahm das Kind mit in den kleinen Schrein der Pharasma, den er betreute. Er erzog den Jungen in seinem eigenen Glauben und lehrte ihn vieles von dem, was er wusste.
An Erseons dreizehntem Geburtstag änderte sich die allerdings, denn von einem Moment auf den anderen hörte der junge ein leises Wispern in seinem Kopf, das er anfangs nicht verstehen konnte. Doch von Tag zu Tag wurde das Wispern lauter und Rallorin ertappte seinen Adoptivsohn immer wieder dabei, wie er, wenn er ärgerlich odergestresst war, merkwürdig fremde Worte sprach und nicht mehr in der Lage zu sein schien seinen „Vater“ zu verstehen. Schließlich offenbarte sich nach etwa einem halben Jahr, dass Erseon nicht nur Stimmen hörte, sondern diese Stimmen oder irgendetwas anderes ihm offenbar auch besondere Kräfte verliehen. Durch die stetigen Worte, die die Stimmen in Erseons Kopf flüsterten, lernte er irgendwann sogar die Sprache, die die meisten von ihnen sprachen und verstand nun auch, was sie eigentlich von ihm wollten. Sie forderten ihn auf sich aufzumachen und Ustalav von der Untotenplage zu befreien, die es seit Jahrhunderten im Griff hielt. Dank Rallorins Unterricht wusste Erseon bereits einiges über Untote und so war er schnell Feuer und Flamme den Kampf gegen die untoten Wesen aufzunehmen, den Stimmen voll und ganz vertrauend.
Fürs erste konnte Rallorin seinen Adoptivsohn allerdings zurückhalten, aber nur weil er dafür sorgte, dass er im Umgang mit Waffen unterrichtet wurde, sodass er besser in der Lage wäre seine Aufgabe zu erfüllen. Außerdem nahm er Kontakt zu einem Gelehrten auf, der ein alter Freund des Priesters war und überredete ihn den Priester und seinen Sohn zu besuchen, um den Jungen noch genauer über das Wesen der Untoten aufzuklären: Professor Petros Lorimor. Als schließlich nach einigen weiteren Jahren Rallorin, der schon als er Erseon aufgenommen hatte alt gewesen war, verstarb, hielt nichts mehr Erseon in dem kleinen Dorf, das er sein ganzes Leben lang sein Heim genannt hatte. Er nahm sich die einfache Ausrüstung, die Rallorin ihm hinterlassen hatte, und legte eine der simplen Roben an, die der Mönch für ihn hatte anfertigen lassen. Er betrat die Straße und folgte allein den Stimmen in seinem Kopf in dem festen Bewusstsein, dass sie ihn seinem Ziel näher bringen würden. Auf dieser ersten Reise erreicht ihn bereits ein Brief, der von dem Tod von Professor Lorimor berichtet und den jungen Mann zu dessen Begräbnis einlädt. Die Stimmen in Erseons Kopf drängen den jungen Mann diesem Brief zu folgen und so macht er sich auf zu dem Begräbnis des Freundes seines Adoptivvaters, der ihn vieles von dem gelehrt hatte, was er über Untote wusste.

Scarlett:
Scarlett
(Charakterstatus)

Charakterbogen (Anzeigen)Scarlett
Female Human Hedge Witch 1 (Favored Class Witch; +1 Skill Point/Level)
CN Medium Humanoid (Human)
1,68m, 52kg, red hair, green eyes, pale complexion
Initiative +0; Senses Scarlett: Perception +3[+2 Familiar] | Branwen: Low-Light Vision; Perception +9
Languages Common (Taldane), Osiriani, Skald, Varisian, Draconic and Giant
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC 10[14], touch 10, flat-footed 10[14] (+0 Dex, [+4 armor])
HP 8 (1d6+2)
Fort +2, Ref +0, Will +0; +2 vs. Fear
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Speed 30' (6 squares)
Melee --
Ranged --
Special Attacks Hexes, Spells
Hexes Cackle, Healing, Misfortune
Spells (CL 1st; Concentration +6; -2 touch, +0 ranged touch)
Spells per Day 3/3; save DC 15 + spell level
Spellbook
0 - Arcane Mark, Bleed, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Light, Mending, Message, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance, Spark, Stabilize, Touch of Fatigue;
1st - Charm Person, Command, Cure Light Wounds, Identify, Mage Armor, Mount, Remove Sickness, Unbreakable Heart.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str 7, Dex 10, Con 14, Int 20, Wis 7, Cha 11
BAB +0; CMB -2 CMD 8
Traits Tomb Raider (Perception), Making Good on Promises
Feats Simple Weapon Proficiency, [Alertness], Extra Hex, Extra Hex
Skills Intimidate +4(1), Knowledge (arcana) +9(1), Knowledge (dungeoneering) +7(1), Knowledge (history) +9(1), Knowledge (nature) +9(1), Knowledge (planes) +9(1), Perception +3(1)[+2 Familiar], Profession (cook) +2(1), Spellcraft +9(1)
Languages Common (Taldane), Osiriani, Skald, Varisian, Draconic and Giant
Special Qualities Cantrips, Hex, Patron Spells (Elements), Witch's Familiar (Raven)
Gear Explorer's Outfit, Traveler's Outfit, Backpack, Bedroll, Winter Blanket, Belt Pouch, Scroll Case, Cauldron, Flint and Steel, Cooking Kit, Lantern, Oil (6), Soap, Waterskin, Spell Components Pouch
Coins 0 pp, 117 gp, 7 sp, 9 cp

Armor --
Belts --
Body --
Chest --
Eyes --
Feet --
Hands --
Head --
Headband --
Neck --
Ring --
Ring --
Shield --
Shoulders --
Wrist --

Appearance (Anzeigen)Scarlett ist eine junge Frau von durchschnittlicher Größe mit einer eher zierlichen Statur. Ihre langen, roten Haare trägt sie offen und wild. Die grünen Augen runden ihre Erscheinung wohlwollend ab. Sie trägt meist einfache Reisekleidung und hat auch sonst eher leichtes Gepäck dabei, vor allem Dinge, die sich unterwegs als nützlich erweisen. Viel mehr kann die eher schwächlich erscheinende Frau wohl auch nicht tragen. Waffen sieht man keine an ihr.
Background (Anzeigen)Scarlett wurde in Ustalav geboren und hat dort ihre frühe Kindheit verbracht. Eines Tages aber wurde das kleine Dorf, in dem sie lebte, von Sklavenjägern überfallen. Ihre Eltern starben bei dem Angriff und sie selbst geriet mit gerade einmal zwölf Jahren in Gefangenschaft. Zusammen mit den anderen Gefangenen, vor allem Frauen und viele davon noch sehr jung, wurde sie nach Süden verschleppt. Der Trek ging durch verschiedene Städte und Sklavenmärkte, wo immer wieder einzelne von ihnen verkauft wurden. Hier und da konnte Scarlett überhören, wie man auch über sie sprach, und dass man sich in südlicheren Gefilden von ihrem exotischen Äußeren einen hohen Preis versprach.

Nach einigen Monaten erreichten sie Osirion, ein Wüstenland jenseits der Inneren See. Hier jedoch wurden die Jäger selbst zu Gejagten. Die Sklavenkaravane wurde von Wüstenbanditen überfallen, die ihnen aufgelauert hatten. Sie erschlugen die Treiber und befreiten die noch verbliebenen Gefangenen, unter ihnen auch die junge Scarlett. Beraubt von ihrer Familie und ihrer Heimat wusste die junge Frau nicht, was sie nun tun sollte, daher schloss sie sich ihren Befreiern an. Es stellte sich schon bald für sie heraus, dass es sich dabei um einen Hexenzirkel handelte, die zudem mit einigen Wüstenräubern verbündet waren. Am Rande der Gesellschaft lebend und mit der Regierung Osirions nicht gänzlich übereinstimmend, lebten sie im Schatten und nahmen sich was sie zum Leben brauchten von denen, die es im Überfluss besaßen. Sie überfielen Karavanen oder raubten Grabstätten aus, um die dort verborgenen Schätze zu stehlen und damit ihr Überleben zu sichern.

Man erkannte auch in Scarlett das Talent die Magie der Hexen zu erlernen und so wurde sie von ihnen in der Hexenkunst ausgebildet. Sie erwies sich als äußerst fähige Schülerin, die schon bald selbst an den Raubzügen des Zirkels teilnehmen konnte. Doch auch wenn Ustalav wahrlich nicht das schönste aller Länder war, so verspürte sie doch ein gewisses Heimweh, hatte sie ihre Heimat doch nun seit Jahren nicht mehr gesehen. Was war wohl aus den ganzen Menschen geworden, die sie als Kind gekannt hatte? Waren sie alle tot oder verschleppt worden? Hatten sich andere gefunden, die das Dorf wiederaufgebaut haben, vielleicht sogar welche, die sie noch aus ihrer Kindheit kannte? Es war nur eine Frage der Zeit, bis sich Scarlett zusammen mit ihrer Vertrauten Branwen, einer Rabendame, die sie erst seit Kurzem auf ihren Abenteuern begleitet, von den Hexen verabschiedete, um die große Reise zurück nach Ustalav zu beginnen.
Branwen, Raven Familiar (Anzeigen)Branwen, Raven Familiar: Tiny magical beast (augmented animal); HD 1; hp 4; Init +2; Spd 10 ft., fly 40 ft. (average); AC 15, touch 14, flat-footed 13; BAB +0; CMB +0; CMD 6; Atk/full Atk bite +4 (1d3-4); Space/Reach 2½ ft./0 ft.; SQ low-light vision, speech, empathic link, improved evasion, share spells, store spells; AL N; SV Fort +1, Ref +4, Will +4; Str 2, Dex 15, Con 8, Int 6, Wis 15, Cha 7.
Skills and Feats: Fly +6, Perception +9; Skill Focus (Perception), Weapon Finesse. Branwen speaks Common (Taldane).

Ulkar:
Name: Ulkar Gratbrecher
Rasse: Mensch (Kellid)
Klasse und Stufe: Bard (Archaelogist) 1

Persönliche Angaben (Anzeigen)Gesinnung: Chaotic Neutral
Alter: 22
Geschlecht: m
Größe: 1,73 m
Gewicht: 75 kg
Heimatregion: Ustalav (County Odranto)
Gottheit: Desna

Attribute (Anzeigen)ST12+1GE14+2KO100IN14+2WE08-1CH16+3Stufe 4: -

Kampfwerte (Anzeigen)TP: 11
RK 14 (Anzeigen) (10 + 2 Leder + 2 GE-Mod)Berührung: 12; Auf falschem Fuß: 12
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Initiative +4 (Anzeigen)(+2 GE-Mod, +2 Trait bonus)Grundangriffsbonus: +0
CMB: +1
CMD: 13

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +4 (Anzeigen)( 2 Grundbonus + 2 GE-Mod + 0 Sonstiges)Willen +1 (Anzeigen)( 2 Grundbonus - 1  WE-Mod + 0 Sonstiges)Zähigkeit +0 (Anzeigen)( 0 Grundbonus + 0 KO-Mod + 0 Sonstiges)
Angriffe (Anzeigen)Waffe 1: Crossbow (1d8 / 19–20/x2)
Waffe 2: Short Sword (1d6+1 / 19–20/x2)
Waffe 3: Dagger (1d4+1 / 19–20/x2)

Nahkampf
1W20 +0 GaB +1 ST-Mod
Fernkampf:
1W20 +0 GaB +2 GE-Mod

Fertigkeiten (Anzeigen)Acrobatics+6 (+2 GE, 1 Rang, +3 Class)Appraise+2 (+2 IN)Bluff+7 (+3 CH, +1 Rang, +1 Class)Climb5 (+1 ST, +1 Rag, +3 Class)Diplomacy+3 (+3 CH)Disable Device+7 (+3 GE, +1 Rang, +3 Class, +1 Trait)Disguise+3 (+3 CH)Escape Artist+3 (+3 GE)Heal-1 (-1 WE)Intimidate+3 (+3 CH)Knowledge (Arcana) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (Dungeoneering) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (Engineering) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (Geography) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (History) +7 (+2 IN, +1 rank, +3 Class, +1 BK)Knowledge (Local) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (Nature) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (Nobility) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (The Planes) +3 (+2 IN, +1 BK)Knowledge (Religion) +3 (+2 IN, +1 BK)Perception+3 (-1 WE, +1 Rang, +3 Class)Perform+3 (+3 CH)Ride+2 (+2 GE)Sense Motive+3 (-1 WE, +1 rank, +3 class)Spellcraft-- (+2 IN)Stealth+6 (+2 GE, +1 rank, +3 class)Survival+3 (-1 WE, +1 rank, +3 class)Swim+1 (+1 ST)Use Magic Device-- (+3 CH)
Sprachen (Anzeigen)Common, Hallit, Varisian, Aklo, Draconic

Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)Klassenfähigkeiten
Bardic Knowledge (Use kn skills untrained, 1/2 class level bonus on kn skills)
Archaeologist's Luck (like Bardic Performance, Luck bonus, self only) 7 rds

Talente
Stufe 1: Cosmopolitan (Two languages, Heal + Survival Class Skills
Stufe 1 Bonus (Mensch): Toughness (+3 HP on 1st level, +1 HP on every level after 3rd)
 
Traits
Vagabond Child (Disable Device class skill, +1 trait bonus)
Chance Saviour (+2 trait bonus on Initiative)

Spells Known (Anzeigen)Level 0: Detect Magic, Dancing Lights, Ghost Sound, Mending
Level 1: Grease, Silent Image

Spells per Day (Anzeigen)Level 0: 4
Level 1: 2

Inventar (Anzeigen)Gold (Anzeigen)4gp, 2sp

Traglast 75,5 Pfd
Belastbarkeit (Anzeigen)Leichte Belastung43 PfdMittlere Belastung44–86 Pfd.Schwere Belastung87–130 PfdÜber Kopf heben130 Pfd
Ausrüstung (Anzeigen)Armor: Leather (15 lbs)
Belt: --
Body: Explorer's Outfit (8 lbs)
Chest: --
Eyes: --
Feet: --
Hands: --
Head: --
Headband: --
Neck: --
Ring: --
Ring: --
Shield: --
Shoulders: --
Wrists: --
Slotless: --
1x Pouch, belt (0,5 lbs)
Spell Component Pouch (2 lbs)
Backpack (2 lbs)
Bedroll (5 lbs)
Flint and Steel
4x Trail Rations (4 lbs)
Waterskin (4lbs)
Rope (hemp, knotted, 10 lbs)
Grappling Hook (4 lbs)
Crowbar (5 lbs)
Charcoal 3x
Inkpen + Vial of Ink
Parchment 3x
Caltrops 3x

Aussehen & Hintergrund (Anzeigen)Aussehen
Ulkar ist für einen Kelliden relativ kurz geraten, obwohl man bei seinem Anblick wohl eher auf den Begriff 'gedrungen' zurückgreifen würde, da er ein recht breites Kreuz besitzt. Im Gegensatz zu den üblichen Vorurteilen über sein "barbarisches" Volk trägt er seine Haare sehr kurz geschnitten. Dunkler Teint und dunkelbraune Augen verraten aber seine Herkunft. Seine Kleidung hat schon bessere Tage gesehen und wirkt an einigen Stellen schon arg zerschlissen. Im Gegensatz dazu ist seine übrige Ausrüstung in einem gepflegten Zustand.

Hintergrund
Ulkar Gratbrecher wurde als zweites Kind einer Flüchtlingsfamilie in der Grafschaft Odranto geboren. Seine Großeltern flohen vor den dämonischen Horden der Weltwunde und waren unter den Glücklichen, die nicht von den ustalavischen Truppen aus Furcht vor dem Einfluss der Scheusale abgeschlachtet wurden.[1] Den Flüchtlingen wurde schließlich zähneknirschend erlaubt, sie anzusiedeln, solange sie keine Probleme machten. Die Einheimischen beobachteten sie aber genau. Noch heute sind Kelliden - gerade im Norden Ustalavs - nicht gerne gesehen.

Ulkar wuchs in Armut auf und musste sein Scherflein zum Überleben der Familie beitragen, da sein Vater - ein Säufer - dazu nicht in der Lage war. Mit seinen geschickten Fingern war Ulkar schon mit sieben oder acht Jahren in der Lage, komplexere Schlösser zu öffnen. Reich wurde die Familie dadurch nicht, denn wenn man nicht fahrendes Volk für Diebstähle verantwortlich machte, dann die nächstbesten Kelliden, so dass Ulkars Familie ein halbnomadisches Leben führte. Folglicherweise hatte der Junge mehr mit Szcarni zu tun als mit den Kindern der jeweiligen Ortsansässigen, obwohl seine Eltern und besonders seine Großmutter (die letzte seiner Großeltern) dies nicht gerne sahen. Als Straßenkind lernte Ulkar eine Menge nützlicher Fertigkeiten, von denen er reichlich Gebrauch machen sollte.

Als Ulkar älter wurde, begann seine Mutter damit, ihn und seinen älteren Bruder im Kampf zu unterrichten. Ulkar erwies sich als nicht allzu talentiert, sehr zur Enttäuschung seiner Familie.[2] Dagegen entwickelte er einen schier unerschöpflichen Wissensdurst über die Familiengeschichte und die seines Volkes. Bald war in seinem Umkreis niemand mehr in der Lage, seine Fragen zu beantworten. Die Familie war inzwischen nach Karcau in Sinaria übergesiedelt, wo die Mutter hoffte, länger bleiben zu können (den Vater hatte sie einige Jahre zuvor hinausgeworfen). Sie fing als Dienstmagd bei einem wohlhabenen Händler an zu arbeiten, der später auch Ulkars Bruder als Wachmann anstellte. Dieser Kaufmann - Iosif Henricssohn mit Namen -  erkannte den Intellekt des Jungen und wollte ihn Lesen und Schreiben lehren. Erstaunt musste er feststellen, dass Ulkar nicht nur die Handelssprache, sondern auch Varisianisch in Wort und Schrift beherrschte. Iosif beschränkte sich dann auf Mathematik und lies Ulkar in seiner bescheidenen Bibliothek schmökern. Diese reichte bald nicht mehr aus. Bevor der Junge wieder in Schwierigkeiten geraten konnte, brachte Iosif ihn bei einer befreundeten Gelehrten als Lehrling in Ardis unter.

Ulkar war - so schien es - in seinem Element angelangt. Er lernte ohne Unterlass. Die Aufgaben im Haushalt der Magierin Komana Menasis sah er als Preis dafür an. Mehr als einmal gelang es ihm, einen Blick in Bücher oder Schriftrollen zu werfen, die eigentlich nicht für ihn gedacht waren. Außerdem zeigte sich bei ihm ein latentes magisches Talent, dass aber den Versuchen seiner Herrin Widerstand, sich in geordnete Bahnen lenken zu lassen. Ulkars Hauptaugenmerk lag weiter auf der Geschichte seines Volkes, besonders auf der in Ustalav, bevor diese Nation entstand. Oft begleitete er Menasis auf Besuchen bei anderen Gelehrten ebenso wie auf Expeditionen, unter anderem auch zu kellidischen Kultstätten. Menasis versuchte, ihn vor den Gefahren zu warnen, die an solchen Orten lauern. Aber Ulkar schlug oft jegliche Vorsicht in den Wind und musste aus prekären Situationen gerettet werden, was ihm aber meist nur ein breites Grinsen entlockte.

Bei einer Erforschung eines Höhlenkomplexes, in dem es Anzeichen kellidischer Kultur geben sollte, stieß Ulkars Gruppe auf das Lager eines anderen Forschers, eines gewissen Petros Lorrimor. Er und Komana Mensasis einigten sich auf ein gemeinschaftliche Erkundung. Die Erkundung sollte aber unter einem schlechten Stern stehen. Ein Einsturz verschloss nicht nur den Zugang zum Komplex, sondern erledigte fast die gesamte Gruppe. Ulkar hatte ein wenig getrödelt und fasziniert die kellidischen Höhlenmalereien betrachtet, als das Unglück geschah. Als er dort ankam, war er nur noch in der Lage, den schwer verletzten Professor Lorrimor aus dem Geröll zu befreien und aus der Höhle zu schaffen. Als dieser wieder fähig war zu reisen bat er Ulkar an, mit ihm nach Ravengro zu kommen. Aber der junge Kellide lehnte ab. Er wolle die Nachricht von Menasis' Schicksal ihrem Haushalt und ihrer Familie überbringen, schloss aber nicht aus, zu einem späteren Zeitpunkt auf Lorrimors Angebot zurückzukommen.

Zurück in Adris schlug ihm Misstrauen entgegen. Menasis Bruder, extra aus Caliphas angereist, verdächtigte ihn, seine Schwester umgebracht zu haben, um an das Geld in ihrem Testament zu kommen. Ulkar hatte davon nichts gewusst. Geistesgegenwärtig und bevor der Mann ihn anzeigen konnte, sammelte er seine sieben Sachen und sein Erbe zusammen und verschwand aus Ardis. Zuvor sandte er einen Brief an Lorrimor, in dem er dem Professor von seinen Plänen mitteilte, auf eigene Faust Forschungen anzustellen und dass er ihn in Karcau bei Kaufmann Iosif erreichen könne.

Viele Expeditionen konnte Ulkar noch nicht hinter sich bringen, bevor die Nachricht vom Tod des Professors ihn erreichte. Er machte sich jedoch sofort auf die Reise nach Ravengro. Zwar kannte er Lorrimor nicht gut. Aber er erhofft sich, einen Blick in die Aufzeichnungen und Bücher des Professors werfen zu können.
 1. Derartige Missgeschicke scheinen Ulkars Familie schon seit Ewigkeiten zu verfolgen. Immer wieder wurden seine Vorfahren vertrieben: Von Ulfensiedlern über die einfallenden Heere Baba Yagas und rivalisierenden Stämmen bis zu den Dämonen. Immer wenn sie einigen Wohlstand erlangt hatten, brach ein Unglück über sie herein. 2. Sein Bruder ist da um Einiges besser.

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