Umfrage

Welche Leitkultur darf es denn sein?

Mitteleuropäisches Mittelalter (etwa 13. Jahrhundert)
4 (57.1%)
Südeuropäisches Mittelalter (15. Jahrhundert) - Beginnende Renaissance
2 (28.6%)
Orientalisches Mittelalter/Frühe Neuzeit (16. Jahrhundert)
0 (0%)
Römische Antike (200 n. Chr.)
0 (0%)
Asiastisches Mittelalter (15/16. Jahrhundert) - Ende der Ming-Dynastie
0 (0%)
Elbisches Großreich
1 (14.3%)
Zwergisches, unterirdisches Großreich
0 (0%)
Anderes, und zwar wie folgt...
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 7

Umfrage geschlossen: 30.12.2011, 19:48:00

Autor Thema: Cultural Agreement  (Gelesen 2417 mal)

Beschreibung: Welche Kultur darf es denn sein?

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Menthir

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Cultural Agreement
« am: 27.12.2011, 19:48:00 »
Seid mir gegrüßt,

wie versprochen werde ich euch eine kleine Umfrage zur Verfügung stellen, was wir für einen kulturellen Hintergrund für unser Szenario wählen. Ich werde im Laufe der nächsten Tage die Wahlmöglichkeiten mit ein wenig Leben füllen. Das heißt, je nach Kultur wird sich der Name des Reiches und die Protagonisten etwas verändern. Es wird unterschiedliche, kulturelle Schwerpunkte geben je nach Kultur. Wie immer habt ihr da aber auch ein Mitspracherecht. Wenn euch etwas besonders interessiert, sprecht es gerne an. Bis Freitag wird die Umfrage geöffnet sein. Jeder Teilnehmer hat eine Stimme. Wer der Meinung ist, dass er vorher schon sicher sein kann, welche Kultur er bevorzugen würde, kann dies gerne kundtun. Ich würde euch bitten zu warten, bis ich ausreichend Platzhalter geschaffen habe. Wer dann bereits seine Stimme abgeben will, kann das tun und auch bitte angeben, was er gewählt hat, damit wir die Stimmen nachvollziehen können. Wem das gegen seine demokratischen Prinzipien geht, kann sich gerne melden, aber ich fürchte, die meisten Spieler haben irgendwie totalitäre Charaktere geplant. Das müsst ihr dem SL in dieser Gelegenheit auch dieses Recht in Grenzen eingestehen.  :wink:

Jede Kultur und jede Zeitrichtung, die ich angegeben habe, ist natürlich nur eine Richtlinie. Es darf immer Einflüsse aus anderen Kulturen und auch Zeiten geben. Dazu ist es ein Fantasy-Spiel.

Möget ihr weise entscheiden, und viel Spaß beim Wählen!  :)
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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Cultural Agreement
« Antwort #1 am: 27.12.2011, 19:49:14 »
Mitteleuropäisches Mittelalter - etwa 13. Jahrhundert

Zhuras ist ein Großreich, welches sich über den Nordwesten des Kontinents Bàsa Katorga erstreckt. Es ist eines von zwei riesigen Reichen, welches um die Vorherrschaft des westlichen Kontinentes streitet. Zhuras und Torana heißen die beiden Reiche, welche sich nur durch ihre expansive Politik ähneln und ansonsten durch grundverschiedene Aufstellungen unterscheiden. Beide Reiche sind jedoch inzwischen multikulturelle Reiche, welche Zwergen- und Elbenreiche gleichermaßen in ihrer über 1000-jährigen Geschichte unter ihren Füßen zertraten. Während Torana schon als Flickenteppich gelten kann, wird Zhuras jedoch von den Feinden aus Torana als zerbrochener Spiegel bezeichnet, da es so viele kleine, umstrittene Gebiete gibt.

Beide Reiche werden von einer Wüste, welche als Heimstatt des Vecorsglauben auf Bàsa Katorga verstanden wird, der Rûûn, getrennt, welche unbarmherzig ist und alle Übergriffe des einen auf das andere Reich weitestgehend verhindert hat. So ist der Widerstreit der beiden Großreiche ein inzwischen vor allem auf Prestige ausgelegter Kampf oder ein Kampf, der auf den Meeren ausgetragen wird. Eine der wildesten Auswüchse dieser Politik ist die Politik oder abolitio nominis oder, wie es heutzutage auch genannt wird, damnatio memoriae. Ein Konzept in der Politik Zhuras, welche für sich in Anspruch nimmt, dass sich das ganze Herrschergeschlecht auch nach über 1000 Jahren noch auf den einen, gemeinsamen Ahnen stützen kann und damit die besondere Stellung dieses Geschlechts manifestiert und grundsätzlich legitimiert. Die Egadiren herrschen seit dem Anbeginn der Zeit, sagt man in Zhuras.

Während Torana von vielen zerstückelten Ländereien, welche in Vertretung des Königs von vom König belehnten Herzögen und Fürsten beherrscht wird, und das Königreich ein Reisekönigtum ist, wird Zhuras aus einer Hauptstadt regiert. Egadiropolis, die Stadt des großen Egadir, in der auch sein prächtiges Mausoleum steht. Egadir setzt auch auf belehnte Vasallen, die jedoch deutlich enger an den Monarchen gebunden sind und immer wieder an den Hof gezwungen werden. Ein kompliziertes System der Patronage bindet die einzelnen Männer, welche Herzöge und Fürsten sind, noch persönlicher an den König. Da das Reich riesig ist, führte das in der Vergangenheit immer wieder zu Abspaltungen und Befreiungskämpfen von Teilgebieten, welche autonom werden sollten. Doch Zhuras ist ein Reich der harten Hand und so gibt es inzwischen einen professionalisierten Berufsstamm der Verweser. Diese Männer, welche in der Regel Getreue des Königs sind, verwalten die jeweiligen Landesteile in den Zeiten, in dem die nominellen Adligen am Hof weilen müssen. Auch ist diese Methode nicht konfliktfrei, aber sie hat das alte Herzogs- und Fürstenwesen, welche in den alten Tagen genauso wie in Torana funktionierte, untergraben. Dieser Berufsstamm ist derartig professionalisiert, dass es eigentlich kein einzelner Verweser ist, der einen Landesteil stellvertretend vertritt, sondern inzwischen sind es ganze bürokratische Apperate, welche auf die Steuerzahlungen und die Einhaltung der von König gegebenen Gesetze überprüfen.

Während Toranas Herrschergeschlechter in Regelmäßigkeit wechseln, ist Torana doch auch eine Wahlmonarchie, und als Opfer ihres politischen Systems (Herrschaft reicht soweit das Auge reicht) und der politischen Ränkespiele der Herzöge und Fürsten sind, welche die Soldaten bspw. stellen, ist Zhuras ein zentralistisches Reich, welches durch den Herrscherkult um die Egadiren und die dementsprechenden Veränderungen in Reich und Gesetz, zu einer absolutistischen Erbmonarchie geworden ist. Hier gibt es auch Ränkespiele am Hof, doch diese sind eher dem Patronagenetz untergeordnet und dienen dazu, sich beim Monarchen anzubiedern. Doch dafür hat dieses Reich ein ganz anderes Problem. Da alles auf den Herrscherkult ausgelegt ist und das riesige Reich regelmäßig bebt, kann es sich keine schwachen Herrscher leisten. Folge ist ein immer größer werdendes Netz aus überbezahlten Lehrern für den Regenten und seine Berater, ein immer größerer Beraterstab und auch die Methode der damnatio memoriae. Jeder schlechte Herrscher muss rechtzeitig beseitigt werden, damit sich niemand an ihn gewöhnt. Nur starke Vertreter der Egadiren können den Ruhm bewahren. Die damnatio memoriae ist der Grundpfeiler der Legitimationspolitik geworden.

Torana ist sehr grob angelehnt an die Entwicklung des Heiligen Römischen Reiches[1], während Zhuras sehr grobe Anklänge der französischen Entwicklung hat. Wer sich also informieren will, wird in diesen beiden Geschichtszweigen vielleicht Inspiration finden. Es ist natürlich nicht notwendig, das zu recherchieren.
Mit Ausnahme der Wüste Rûûn, welche quasi den Rhein ersetzt und etwas unwirtlicher als der Rhein ist, gleicht es klimatisch dem mitteleuropäischen Gebiet. Der Unterschied liegt darin, dass Torana im Süden liegt, dann in Aquitorialrichtung die Rûûn verläuft und sich darüber Zhuras anschließt. Man muss dazu sagen, dass die Rûûn das Klima Toranas und Zhuras nicht wirklich beeinflusst, weil sie keine natürliche Wüste ist, sondern eine magische Wüste mit beschränkter Größe, die sich nicht durch natürliche Desertifikation ausbreiten kann. Die Rûûn ist ein Wüstensteife, dessen Durchquerung auf direktem Weg etwa 100km Wegstrecke bereithält. Rûûn wird jedoch auch See der Würmer genannt und das aus gutem Grund.

Der Unterschied liegt ein wenig in der Religion. In Torana glaubt man polytheistisch, an die sogenannte Toranische Triade. In Zhuras glaubt man jedoch an Vecor (auch wenn das Dogma sich anders auslegen lässt, trifft das eher auf Vecors Dogma im Vergleich zu den anderen Dogmen zu. In monotheistischer Verehrung wird Vecor ziemlich christlich verehrt. Der Grund für das Dogma, welches sich einmal direkt und einmal indirekt interpretieren lässt und dementsprechend unterschiedlich tyrannisch wirkt, wird Ingame sicher eine Rolle spielen).

Schwerpunkte, die dieser kulturelle Hintergrund haben wird:
  • Religiöse Querelen um die zerbröselnde Kirche Vecors - Das kann auch Religionskrieg und Schisma bedeuten.
  • Widerstand einer Gruppe von Adligen, die ein neues Geschlecht begründen wollen und der Egadiren Blut für zu verdünnt hält - Bürgerkrieg
  • Rittertum - Auch wenn es im Text nicht gesondert vorkommt, sind wir in der Ritterzeit.
 1. Es hieß eigentlich nur das Reich, ab 1157 dann Heiliges Reich, ab 1254 dann Heiliges Römisches Reich, alles aber im Geiste der sog. Translatio Imperii. Eine Übertragung der Legimitität Roms auf Karl und seine Nachfolger. Das Heilige Römische Reich Deutscher Nation wurde es erst im 15. Jahrhundert.
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 13:00:21 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #2 am: 27.12.2011, 19:49:34 »
Südeuropäisches Mittelalter (15. Jahrhundert) - Beginnende Renaissance

Zhuras war ein Königreich, welches seinesgleichen suchte. Das Egadirgeschlecht hatte eine lange Zeit gerecht und fair geherrscht. Der Westen des Kontinents Yakhama[1] war in zhuranischer Hand und es war wahrscheinlich angenehm dort zu leben. Kleine, enge Gemeinschaften lebten in diesem undurchdringlichen Nebel und gaben sich Schutz, die Egadiren, ein kraftvolles, schöpfendes Geschlecht, bauten befestigte Straßen durch die vielen Sümpfe und Moore, Wiesen und Wälder. Der Nebel blieb zwar ein Feind, aber Soldaten bewachten die Wege, Egadir und seine Nachfolger bauten ein Straßennetz zwischen den wichtigsten Straßen und Wegherbergen wurde in Abstand von einem Tagesmarsch voneinander gebaut. Die Reisen für Händler und andere Reisende wurden sicherer, denn jede Herberge hat eine eigene Wacheinheit gegen den Nebel. Diese grundlegende Entwicklung erschuf das Fundament für ein großes Reich, in welchem der Nebel nur eine untergeordnete Rolle spielt. Jeder weiß um seine Gefahr, aber die Gesellschaft hat über die Jahrhunderte eskapistische Methoden entwickelt, um der Furcht vor dem Nebel zu entgehen.

Kunst und Kultur sind die Zauberworte und eine uralte Prophezeiung, welche zwar immer Gefahr versprach, aber auch Sicherheit.
"Wenn der König geherrscht der Jahre drei,
das Reich nicht gefallen ist entzwei,
dann wird es noch weiterleben,
alle Sünde den Gläubigen vergeben,
doch wehe wenn nicht,
dann hält Vecor blutig Gericht!"

Die Kirche Vecors hatte sich durchgesetzt, die Sonne, welche in Yakhama eigentlich nur fahl scheint, wurde zum Symbol der schütteren Hoffnung des Reiches und so setzte die Kirche vor dem Kronrat durch, dass die damnatio memoriae über die versagenden Könige verhängt werde. Was vom Kronrat bejaht wird, ist dem Volk an sich nicht bekannt. Was dem Volk und dem Rat Zuversicht geben soll, ist den Königen ein sich lösendes Fallbeil. Es ist ein unausgesprochenes Geheimnis, dass viele Könige vor Ablauf ihres dritten Amtsjahres verschwinden oder sterben. Manche Könige bekommen Wind davon, manche Könige versuchen sich zu wehren und der jetzige Regent ist ein besonders paranoides Wesen, welches ein furchtbar schlechter Anführer ist, aber intelligent genug, sich gegen jeden Attentäter zu verteidigen. Und jetzt herrschte er schon länger als drei Jahre. Vecor wird blutig Gericht halten, dessen ist sich jeder Weise im Kronrat und der Kirche sicher. Das Land erlahmt, Angst greift um sich unter den Herrschenden und den Priester. Sogar das Volk spürt, dass etwas im Argen liegt. Es ist, als wäre die fahle Sonne seltener zu sehen und der Nebel sei wieder stärker geworden. Auf den Reisewegen verschwinden Reisende spurlos, Herbergen gehen in Feuer auf oder ihre Besitzer wählen den Freitod. Es ist unheimlich dieser Tage in Zhuras.

Zhuras ist in diesem Fall ein abgeschlossenes, fast schon isoliertes Reich, ähnlich wie Italien. Es ist zwar nicht wirklich isoliert, aber der Zugriff auf das Reich ist schwer, da große Bergen die Halbinsel, auf der Zhuras liegt, abschirmt. Zudem gibt es noch den Nebel. Die Wahrheit ist jedoch, dass der jetzige Herrscher nicht der erste, unfähige Herrscher ist. Zhuras hat über die Jahre viel seiner Macht an die großen Handelsstädte verloren. Schon längst liegt die Überwachung der Handelswege und der Handel nicht mehr in der Hand des Königreichs, sondern in der Hand der Städte. Die Inspirationsquelle sind Städte wie Florenz, Verona, Padua, Genua oder auch Venedig, aber in Teilen auch andere Handelsstädte des Mittelalters wie Brügge oder Antwerpen.

Die Religion würde in diesem Setting auch eine Rolle spielen, vor allem wird es um größere Häresien des Vecor gehen und die Frage, warum Vecor immer mehr verblasst. Es würde mythische Elemente haben, auch auch Elemente des Handels, des Wuchers und so weiter. Das Rittertum ist hier bereits vom Bürgertum getrennt. Kunst würde in gewissem Sinne sicherlich auch eine Rolle spielen, wie das in einem neblig-italienischem Setting der Renaissance kaum verwundern dürfte.

Schwerpunkte, die dieser kulturelle Hintergrund haben wird:
  • Bürgertum vs. Nobilität - Das Verdrängen alter Standeskultur durch eine modifizierte Standeskultur, bzw. ob die alten Könige, als ihr, das verhindern könnt.
  • Krankheiten, wie Pest und Cholera - Das Verheeren ganzer Landstriche
  • Gold, Gold, Gold und Gewerbe
  • Horrorelemente - Der Nebel und seine Auswirkungen
 1. Yakhama
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 13:25:14 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #3 am: 27.12.2011, 19:49:47 »
Orientalisches Mittelalter/Frühe Neuzeit (16. Jahrhundert)

Zhuras, dieser Name wirkt fremd in den trockenen Ebenen und fruchtbaren Flussniederungen Ghoris, dem Osten Bàsa Katorgas. Turbanträger, Vermummte und Fanatiker Vecors machen dieses Land aus, so sagt man im Westen. Die Wahrheit ist vielschichtiger und Zhuras ist die Erinnerung an die Kreuzritter, die einstmals diese Gebiete verheerten, plünderten und irgendwann annektierten. Kazim Al-Shaban beendete die Herrschaft der Kreuzritter, mit einem Szimitar und einer Flasche Dattelwein. Kazim Al-Shaban nannte sich Egadir. Er benannte sich nach dem größten Helden der Kreuzfahrer und ließ überall Torbögen im Land bauen, welches einst seinen Vorfahren und dann für zweihundert Jahren den Kreuzrittern gehört hatte. "Ich bin Egadir. Held der Kreuzritter. Ich handle nach dem Credo der Kirche des Löwengöttes[1]: «Willst du nicht mein Bruder sein, schlag ich dir den Schädel ein.» Ich bin der Bezwinger unzähliger Heiden, der Besteiger unwilliger Frauen. Mein schreckliches Andenken wird in diesem Land, welches ich nach meinem Glauben Zhuras nenne, nimmermehr vergessen werden."

Bis heute wird das Andenken an die grausame Herrschaft der Kreuzritter hochgehalten, in Festen und in religiösen Vereinigungen des Vecor. Die Kirche erinnert daran. Aber das wahre Andenken Egadirs ist lange vergessen. Aus seiner Aufforderung, die Namen der Feinde nicht wieder zu vergessen, ist eine Farce geworden, denn alles wird dem Namen Egadir unterordnet. Macht hat Mahnung vergessen gemacht, es ist nicht mehr als eine Tradition und eine Reihe von Festtagen. Keiner erinnert sich mehr Egadirs Idee, die so ungewöhnlich war. Den Namen des Feindes anzunehmen, um seine Gräueltaten nicht mehr zu vergessen. Was ist daraus geworden? Die Egadiren sind zu Egadir geworden. Zum alten Egadir. Das Land verbreitet den Glauben Vecors mit Feuer und Schwert, hat fast alle fruchtbaren Fruchtniederungen in seinem Besitz und das Land weit in den Westen, in das Land der Kreuzritter ausgedehnt. Dort haben sie den Glauben an den Löwengott zerdrückt und verboten. Die Egadiren sind zu allem geworden, was die Gläubigen des Löwengottes einstmals waren. Religiöse Fanatiker. Der Name Egadir, er ist wieder zu einem Namen der Macht geworden in den heißen Landen Ghoris.

Die Egadiren achten darauf, dass niemand dieses Andenken beschmutzt. Der Hang für das Traditionelle ist vorhanden. Eine berühmte Episoden des Historikers Al-Shazir beschreibt, dass ein Herrscher, der nicht die drei Jahre der Probe besteht, einen Szimitar und eine Flasche Dattelwein auf einen Tisch gelegt bekommt. Dann darf er wählen, welchen Tod er wählt. Wie viel Wahrheit daran ist? Man kann es nur munkeln, aber man sagt, dass ein Herrscher drei Jahre Zeit hat seinen Wert zu beweisen oder er muss sich im Tod beweisen. Man erinnert sich nicht jenen, die keine ewigen Spuren im Sand Ghoris hinterlassen. Ghori ist manchmal ein unbarmherziges Land und wer nicht aufpasst, der wird vom Sand verschlungen, sodass keine Spur von ihm bleibt. Dieses Prinzip gilt auch in Zhuras. Man nennt es damnatio memoriae. Einst brachten es die Kreuzfahrer mit, und verhängten die Verdammung der Erinnerung über jeden Kalifen und jeden Vecorianer, den sie erwischen konnten. Vielleicht ist es auch eine Art Ironie, dass die Egadiren sie heutzutage über jeden Herrscher verhängen, der sich nicht als Kreuzritter hervortut.

Doch es regt sich Widerstand in den eigenen Reihen. Die Vecorianer haben längst gesehen, dass es gar kein kirchlicher Kreuzzug mehr ist, sondern nur noch um Macht und Gold geht. Sie verurteilen den Missbrauch ihres Namens für den Kreuzzug und fürchten, dass Vecor sie für diesen Frevel bestrafen wird...

Dieses Szenario ist eine Mischdarstellung aus der Zeit nach den Kreuzzügen. Hier wird die Spanne des Egadirengeschlecht geringer werden und nur 500 Jahre umfassen. Angelehnt ist es an die Kerngebiete der Kreuzzüge, es geht stark um Elemente der Mission. Ich habe Jerusalem als Inhalt jedoch als Stadt ausgeklammert. Wallfahrtsort wäre der Tränenbrunnen, den ich im Laufe des Spiels weiter erklären würde. Das Land ist ein wenig an das Euphrat-Tigris-Gebiet angelehnt oder kann überall in Bereichen des fruchtbaren Halbmonds stattfinden. Dieser kulturelle Hintergrund beschäftigt sich als einziges Szenario nicht nur mit inneren Konflikten, sondern mit einem martialischen Konflikt nach außen.

Schwerpunkte für diesen kulturellen Hintergrund:
  • Kreuzzüge und kriegerische Mission
  • Der Kampf zwischen Weltlichkeit und Geistlichkeit um Macht innerhalb eines Reiches
  • Religiöse Artefakte
 1. Liontari
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 14:16:29 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #4 am: 27.12.2011, 19:49:57 »
Römische Antike (200 n. Chr.)

Zhuras, so hieß das Land in den frühen Tagen, bevor die Zeit nach moderner Art berechnet wurde. Heute nennt sich das Reich nur noch das Imperium. In der Sprache der Predigt, des göttlichen Befehls, der Gelehrten, in Ecclesial, heißt es nicht nur Reich, Imperium heißt auch Befehl[1] und der Befehl dieses gesegneten Volkes ist es, die Schirmherrschaft über alle niederen und barbarischen Völker zu halten.
Das Imperium wuchs schnell über die Inseln Dilabors[2]. Die Hauptinsel ist das Herz des Imperiums, welches lediglich zwei Konkurennten hat. Die Hauptinsel, welche, funktional wie das Imperium einfach ist, schlicht Insula genannt wird. Insula beherrbergt auch die große Hauptstadt Egadir, benannt nach dem Gründerkönig des Imperiums.

Das Königreich wuchs schnell, eine Insel nach der anderen wurde zu einer Provinz und Insel, die nahe beieinander lagen, wurden durch architektonische Meisterwerke, wie wunderschöne Steinbrücken, verbunden. Das Imperium ist eine Ausgeburt an technischer Finesse, großer Eroberungskraft und inzwischen einer beeindruckenden Bürokratie. Die Könige waren Relikte der alten Zeit. Es hatte sich durchgesetzt, dass ein Reich nicht alleine von einem Mann geleitet werden kann. Eine Gerontokratie war entstanden, welche die Grundannahme hatte, dass die Ältesten auch zwangsläufig die Weisesten sein, zwei Konsuln standen diesem Haufen von senes[3] vor. Die Könige wurden von der Insula vertrieben und entmachtet. Und doch starb auch diese Art der gerontokratischen Res publica langsam aus.

Zu viele Inseln und zu wenig oder zu viele starke Männer. Einstmals hat es das Geschlecht der Egadiren, der ersten Könige gegeben. Der Sage nach wurden sie vertrieben, als sie in einem Jahr nicht eine Schlacht gewinnen, kein Vieh schlachten und keine Ähre ernten konnten. Einer anderen Legende nach werden sie zurückkehren, wenn dasselbe Ereignis das Rad der Zeit zurückdreht. Das war vor einhundert Jahren passiert, zumindest etwas ähnliches. Ein Mann, der sich Imperator nannte und auch noch den Befehl für sich in Anspruch nahm, nicht nur über die niederen Völker, sondern auch als Einziger über sein Volk zu herrschen, schwang sich mit Militärgewalt auf, überwarf den Senat und etablierte eine neue autokratische Herrschaft. Doch sie war nicht fruchtbar, ganz im Gegenteil. Ein Imperator nach dem nächsten wurde von den Legionen ausgerufen, je nachdem wer mehr Ruhm und Gold bot, ein Regent nach dem Nächsten starb, Mord und Intrige war Alltag. Und auch die neue, als einzig zugelassene Kirche, jene des Sonnengottes Vecor, konnte diesen Konflikt nicht lösen. Sie zerbrach in abertausend Provinzgöttern.

Und auch das Reich zerbrach. Der Osten zerfiel zuerst und fiel an die Arafiden und das Plarastroische Reich, der Westen wurde von Piraten und Barbaren zersetzt und selbst auf der Insula gab es Bürgerkrieg. Die alten Männer können diesen Malmsturm der Zerstörung nicht mehr aufhalten, aber sie glauben eine Lösung gefunden zu haben. Können die alten Könige dafür sorgen, dass das Rad der Zeit wirklich zurückgedreht wird und Egadir und das Imperium einen neuen Anfang finden? Ein Vecorpriester will die Probe aufs Exempel machen...

Dieser Hintergrund bedient sich stark der Zeit der römischen Soldatenkaiser und der römischen Kultur. Nur würde man eher die Seefahrt auf dem Mittelmeer so transferieren, dass man viele Karibikinseln hat. Daher gibt es auch karibische Einflüsse und ein bisschen Piratenromantik, allerdings in mehr Facetten als Blackbeard und Konsorten.
Hier geht es vor allem auch um die direkte Wiederherstellung der alten Macht. Ich habe die damnatio memoriae nicht sonderlich erwähnt, da es sie in Rom Gang und Gäbe war. Die drei Jahresdarstellung gilt trotzdem. Alle anderen Königen waren zu bedeutend, als dass sie vergessen werden konnten. :) Alle unbedeutenden wurde auch im alten Zhuras vor Ablauf der 36 Monate getötet oder "starben natürlich." ;)

Schwerpunkte:
  • politisch-philosophische Debatten
  • Seefahrtsthematik
  • Bürgerkrieg - Wiederherstellung alter politischer Verhältnisse
 1. Imperium lässt sich gängig übersetzen mit: Befehl, Reich, Herrschaft, Machtbefugnis, Befehlsgewalt, Regierungszeit
 2. Dilabor
 3. Nominativ Pl. von Senex - Alter Mann
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 15:57:08 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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Cultural Agreement
« Antwort #5 am: 27.12.2011, 19:50:14 »
Asiastisches Mittelalter/Frühe Neuzeit (15/16. Jahrhundert) - Ende der Ming-Dynastie

Größe, Größe war für Diguo immer das Erstrebenswerteste. Man neidete Chuang, das riesige Kaiserreich und dessen Nachbarreich Xian. Beide waren so unendlich groß, dass man Monate, ja über ein Jahr, brauchte, um von der einen Seite des Reiches zur anderen zu ziehen. Durch unendliche Steppen, heiße Halbwüste und durch die wenigen Perlen, welche Städte waren. Chuang war nicht nur ein gigantisches Reich, es war auch ein alte und in vielen Hinblicken eine ehrwürdige Kultur, das galt auch für Xian mit seinen Samurai. Doch Diguo? Es wurde immer mit einem Lächeln "der kleine Bruder" genannt, sowohl von Chuang und Xian und immer, wenn es Streit gab, lachte man über den kleinen Bruder.

Wie jüngere Menschen dies gern taten, imitierte auch der kleine Bruder die größeren Brüder. Er stellte sich hier im Kleid des Kaisers dar, dort versuchte er die Samurai in sein System zu integrieren. Nichts war wirklich fruchtbar.  Alles scheiterte und Diguo blieb ein kleines, unbedeutendes Reich voller armer Bauern, die durch das harte Land, welches der Kontinent Darkenfalls[1] ist, kaum Erträge brachten, die ein Wachstum der Bevölkerung zuließen. Das änderte sich als der Fremdling kam, den sie Egadir nannten. Er nannte Diguo nicht Diguo, sondern er nannte es in seiner Zunge Zhuras. Er brachte Aquädukte, er brachte Flutfelder an den wenigen Flüssen, er brachte Medizin und Bildung, aber er brachte auch das, welches die Männer in Diguo Hongwu[2] nennen. Alles, die bisher errungene Kultur, jede Mensch in Diguo musste sich Egadir und seinen Kindern unterordnen. Er ernannte sich zum Kaiser.

Über Jahre ging das gut, aber die Kritk an den immer noch fremden Machthabern wuchs. Zwar änderten die Egadiren nicht die Kultur grundlegend, wussten sie doch, dass dies nicht in ihrer Macht stand. Aber sie passten sich auch nicht der Kultur Diguos an, die sich langsam entwickelte. Sie blieben wie fremde und entrückte Weise, welche das Leben ordneten. Manche Egadiren ließen sich sogar als Gottkaiser verehren, auch wenn sie bei weitem keine Götter waren. Aber ein schwacher Kaiser würde dieses fragile Machtgerüst schnell zum Einsturz bringen. Über Jahrhunderte versuchte die Egadiren ihre Legitimation als Herrscher und Gönner des Reiches zu erneuern. Das bedeutet jedoch, dass der jeweilige Herrscher sich wahrlich um sein Reich kümmern musste, das bedeutete, dass er die beiden großen Brüder in Schach halten musste, es bedeutete, dass Diguo erwachsen musste.

Dies führte zu der Einführung der damnatio memoriae, die in Diguo, in Zhuras, besonders hart die Herrscher treffen konnte. Die ersten drei Jahre durfte ein Kaiser zwar regieren, sich aber dem Volk nicht zeigen. Man konstruierte eine Legende, dass es Unglück bringen, wenn der Kaiser dagegen verstieß, man kreierte eine Legende, welche davon sprach, dass es dem einfachen Mann Unglück bringen würde, wenn er den Kaiser sehen würde. Es half, den entrückten, besonderen Status zu zementieren und es machte es möglich, einen Kaiser zu töten, wenn er in den ersten drei Jahren nicht erfolgreich war. Manch einer mochte seinen Namen erinnern, aber wie gut konnte man sich schon der Namen erinnern, die kein Gesicht haben?

Um das Reich effektiv leiten zu können, musste also ein komplexes Beamtensystem eingesetzt werden. Ein Geheimrat darf mit dem vermummten Kaiser in Kontakt treten. Doch dieser Geheimrat und das Beamtensystem verselbstständigten sich über die letzten Jahrhunderte. Immer mehr Usurpatoren nahmen Randgebiete ein oder rebellierten. Schuld daran ist die Politik der letzten Jahrhunderte. Immer mehr des Landes verdorrt, die nahe Wüste Jiebai, die Strahlendweiße, wie sie genannt wird, breitet sich immer weiter aus und bedrängt mit ihren Sandstürmen inzwischen sogar die Hauptstadt. Menschen verhungern zu Tausenden jedes Jahr und das Reich weiß nicht, wie es diese Probleme lösen kann, außer zusätzliche Flußregionen Chuangs oder Xians einzunehmen. Doch dies hat nur eine Aussicht, wenn der Geheimrat wieder an den Kaiser gebunden würde und ein relativ einiges Diguo einen Angriff wagen würden. Doch der Kaiser ist schwach...

Dieser Hintergrund ähnelt dem chinesisch-mongolischen Grenzgebiet der Ming-Dynastie[3], nur hat es ein fremdländisches Herrschergeschlecht. Es gibt ein striktes Kastensystem, innerhalb dessen es keine Aufstiegschancen gibt. Das Reich ist sehr absolutistisch. Es gibt zwei kulturelle Rahmen. Den des Volkes, des Rates und dergleichen, und den der Herrscherfamilie, der eher europäisch mit wenigen asiatischen Einflüssen ist. Es gibt jedoch auch japanische Elemente in dem Gebiet. Dieser Hintergrund würde verstärkt mit Symbolen, Allegorien und Metaphern arbeiten. Eine High-Context-Gesellschaft lebt und liebt ihrem Symbolismus. Das Klima ist hart und harsch.

Schwerpunkte:
  • Ökologische Aspekte, Verteilungsgerechtigkeit und dergleichen
  • Diplomatische Überzeugungsarbeit von kulturellen Würdenträgern.
  • Spiel mit kulturellen Eigenheiten
 1. Darkenfalls
 2. Die Hongwu-Politik ist in gewisser Weise ein chinesischer Absolutismus.
 3. Ming-Dynastie
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 17:29:15 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #6 am: 27.12.2011, 19:50:28 »
Elbisches Großreich

Die magischen Wälder hatten einstmals einen schönen Namen, einen Namen voller Würde, Eleganz, Ästhetik. Er war so schön, wie die Elben einstmals unsterblich waren, doch der große Bruderkrieg. Er hatte alles für die Ewigkeit verändert. Heute ist sein schöner Name vergessen und heißt er nur noch Fuilteach Foraois oder in der weniger schweren Zunge der Menschen: Blutdürstiger Forst. Das, was heute ein fast wilder Wald ist, war früher ein bewirtschafteter und bewohnter Wald, mit einer riesigen Ausdehnung. Auf den majestätischen Fathachbäumen entstanden ganze Paläste, verbunden durch Brücken und Treppen entstanden an solchen seltenen Baumgruppen ganze Städte, die von der Bodenebene bis in die Wipfel der mehr als hundert Meter hohen Bäume reichten. Und dann gab es noch den Palast des Rí, des Königs der Elben, der im und in Críonna Crann lebt: der größte Baum des Waldes, der angeblich einen eigenen Intellekt und eine große Weisheit besitzt, auch wenn es heißt, dass nur ein Rí die Worte des Baumes hören kann.

Doch inzwischen gibt es kaum noch Paläste, keine Städte und all die Musik, all das Singen und die Magie ist aus den Wäldern verschwunden. Wilde Bestien schleichen durch das Dickicht und lauern ihrer Beute auf und in den tiefsten und unzugänglichsten Gegenden des Waldes stehen steinerne Festungen, in denen Elben sitzen und in den Schatten warten die Alben. An diesem Ort, dem magischten aller Orte der Elbengeschichte, herrscht noch immer der Bruderkrieg. Die Kinder Seheiahs[1], gegen die Jünger Imbrâsîls[2], Licht gegen Schatten, Bruder gegen Schwester. Der Krieg tobt seit über 1000 Jahren und das ehemals große Reich der magischen Wälder liegt in Blut darnieder. Kaum ein Zwerg, kaum ein Mensch, kaum ein Halbling wagt sich noch in diesen Wald, wenn er nicht an Wahnsinn oder Tollwut erkrankt ist. Hier lauert der Tod und doch weicht kein Elb und kein Alb.

Grund des Krieges ist der Verlust der Unsterblichkeit. Eine Strafe der Götter für den Hochmut der Elben. Die Elben, die jedes andere Volk unterdrückten, verloren ihr überlegenes Geschenk. Ein Teil der Elben nahm die Strafe demütig entgegen, der andere Teil stellte sich gegen die Entscheidung der Götter und nannten die einknickenden Elben Verräter. Ein Streit entbrannte und als der Anführer der aufrührerischen Elben, Imbrâsîl, einen weiteren Teil seiner Lebenskraft den Schatten opferte, um mächtiger als jeder Elb zu sein, und seine Getreuen auf denselben Weg führte, führte dies zu dem berühmten Bruderkrieg. Die Elben wollten Imbrâsîl disziplinieren, dieser hingegen wollte das noch immer langlebige Blut für die Schatten und einen Weg finden, wieder unsterblich zu werden. Aus den magischen Wäldern dieser Welt wurden blutdürstige Forste.

Viele Elbengeschlechter starben aus, aber die Zhuraselben überlebten, weil sie härter, weil sie disziplinierter, weil sie weniger freiheitsliebend als ihre Brüder waren. Sie verbannten Kunst und Musik aus ihren Reihen, sie weihten sich der Mutter Krieg. Sie führten den Krieg weiter und in schmucklosen Steinquadern bereitete sie Angriffe vor und schützten die Schwachen vor den Alben, auf der Suche nach einem Ausweg. Dieser Ausweg hieß Egadirakhir und war ein mächtiger, grüner Drache. Seine Brut wurde von den Alben ausgerottet und besessen vom Gedanken an die Rache schloss er ein Bündnis mit einem der Zhuraselben. Als dank für das große Geschenk der Macht nannte sich dieser Elb Egadir. Er übernahm die Führung der Zhuraselben und begründete ein neues Königreich. Zhuras.

Das Reich war für viele Jahre stabil und wurde nicht von den Alben im große Stile dezimiert, auch wenn der Krieg tobte. Viele weitere Elbengeschlechter fielen, doch die Egadiren hielten mit der Hilfe des Drachen ihr Reich. Und doch steht das Reich nun am Abgrund. Die Alben haben einen Weg gefunden, die Macht des Drachen zu bannen, ihn zu schwächen und an einen Ort zu ketten. Ein Außenposten nach dem Nächsten fällt und das Reich versinkt so schnell im Chaos wie es entstanden war und nun ist der Thronfolger auch noch ein unerfähiger, junger Mann.
Die Zhuras hatten vieler solchen Männer, doch in diesem Krieg kann man sich solche Herrscher nicht leisten, weshalb sie meist so schnell erschlagen waren, wie sie auf den Thron gelangt waren. Die damnatio memoriae wurde ausgesprochen. Niemand sollte in Zweifel geraten, dass man diesen Krieg verlieren könnte. Niemand! Und doch ist es dem jetzigen Elben gelungen, zu überleben. Er Zweifler, ein Zauderer, ein Mann, der zu lange wartet, während das Reich brennt. Die letzten Magier der Zhuras treffen sich, um einen uralten Plan aus purer Verzweiflung umzusetzen...

Auch hier gibt es keine realen Anklänge. Die Geschichte von Elfenvölkern oder Elbenvölkern, die sich streiten, gibt es häufiger. Doch ich denke, dass dieser Unsterblichkeitsaspekt nicht so häufig vorkommt. Dementsprechend kann sich hier auch eine Art Gralsgeschichte entwickeln. Definitiv geht es hier auch um Verrat, Aspekte der alten elbischen Kultur, um alte Magie und um Krieg. Garniert wird dieses Szenario mit einem süßen Drachen. ;)

Schwerpunkte:
  • Guerilla-Krieg
  • Elbische Magiearchäologie (wenn man so möchte)
  • Niedergang einer Hochzivilisation
 1. Seheiah
 2. Imbrâsîl
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 19:58:39 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #7 am: 27.12.2011, 19:50:42 »
Zwergisches, unterirdisches Großreich

Alle sieben Stämme lebten in diesem Schmelztiegel. Der Legende nach hatte der große Kataklysmos, der Moment, in dem die Enwe Drakthar tötete[1], die sieben Stämme in alle Winde verstreut. Doch genau hier, hier in Astakhor lebten alle sieben Stämme: Trebor, Skarnog, Kelgac, Torr, Carracan, Skirven und Tallam. Aus diesen sieben Urclans hatten sich über die vielen, vielen Jahre viele kleine Clans gebildet, die teilweise das Andenken an die alten Clans vergessen haben oder zum Teil noch pflegten. Astakhor war der mystische Ort, an dem Astak die ersten sieben Zwerge schuf und in die Welt entließ. Hier bauten die Zwergen ihren Schöpfer den größten Tempel.

Und hier war es, dass die Zwerge lernten, warum die Familie wichtig ist. Als der mythische Riese Ørd dem ersten Dvergar[2] Leben einhauchte, den der Zwerg Livdann erschaffen hatte. Livdann wurde der Auslöser des ersten großen Bürgerkrieges zwischen den sturen und unnachgiebigen Zwergen. Heute weiß man nicht mehr, welchem Clan Livdann angehörte. Jeder hat jedem einmal vorgeworfen, dass er Teil des anderen, feindlichen Clans war. Aber das führte dazu, dass die Zwerge das erste Mal Astakhor verließen. Nur wenige blieben zurück und jene konnten sich nicht auf einen Herrscher einigen. Immer opponierte ein Clan dem Nächsten und es hatten sich Splitterclans gebildet, die das Problem nicht verkleinerten. Bis ein paar Weise aus jedem Clan sich zusammensetzten und bestimmten, dass es ein gemeinsam gewählter Vertreter sein musste, der aus der Clanstruktur ausschied. Und so bildeten die Zwerge einen eigenen Regierungsposten, der sogenannte Egadir.

Der Egadir gehörte keinem speziellem Clan mehr an, wenn jemand ein Egadir werden wollte, musste er ein Clanloser werden. Doch dies fiel schnell. Der zwei Egadir war bereits so erfolgreich, dass er sich das Recht rausnehmen konnte, seinen Sohn zum neuen Egadir zu bestimmen. Dieser verließ Astakhor und vergrößerte das Reich der Zwerge auf das ganze Khor-Gebirge. Auch er ernannte seinen Sohn zum Egadir, dieser hieß Zhuras. Jener Zhuras sicherte die Reichsgrenzen und rottete die Dvergar im Khor-Gebirge weitestgehend aus, er erschlug den Drachen Kroo'Atashor und setzte durch, dass seine Familie ein eigener Clan würde. Der Herrschaftsclan von Astakhor und den neuen Gebieten. Er gab dem neuen Reich seinen Namen. Zhuras. Obwohl es einen kurzen Widerstand gab, wurde dieser im Keim erstickt. Unzufriedene Zwerge mussten auswandern.

Und so herrschen im Khorgebirge die Egadire seit Jahrhunderten. Doch von den Erfolgen der Vergangenheit ist nicht viel geblieben. Alle oberirdische Besitzungen sind verfallen oder von Monstren zurückerobert worden. Die meisten Minen sind ausgeschöpft. Das Reich zerfällt mit ihrer zerfallenden Infrastruktur und dann gibt es noch die Vro'Latal, zwergenähnliche Wesen mit den Augen einer Ziege[3]. Manche behaupten, sie sein die Ausgeburt der Inzucht der Zhuras-Zwerge. Andere behaupten, dass manch ein schwacher Herrscher einen Pakt mit Bovidaeus, dem ziegenartigen Teufel, eingegangen sind. Wiederum andere behaupten, dass es eine neue Generation von Dvergar sind.
Wie dem auch sei, sie haben das Zwergenreich an den Rand des Ruins gebracht und der Rückhalt für die Egadire und ihren Clan schwankt bedrohlich. Doch noch ist der sture Herrscherclan nicht gefallen. Aber dies ist unter den Angriffen der Vro'Latal nur eine Frage der Zeit.

Astakhor ist der mythische Ort der Erweckung durch Astak[4]. An diesem Ort kann, an diesem Ort darf es mit der zwergischen Herrschaft nicht enden!

Dieses Szenario bedient sich keines menschlichen Pendants. Zumindest nicht bewusst. Zudem wird hier Vecor ausnahmsweise keine Rolle spielen, weil die Zwerge bisher nur einen Gott und einen Halbgott kennen (d.h. sie kennen mehr, aber diese beiden sind als zwergisch angesehen. ;)), nämlich Astak Miyasad, den Zwergenvater, und Xorax, der Pirat.
Dabei wird es natürlich auf die Vermittlungen zwischen den acht Clans ankommen, was als Untote besonders spaßig sein dürfte. ;)
Aber auch Abgründe wie Teufelein, Klone und dergleichen werden eine Rolle spielen.

Schwerpunkte:
  • Verteidigung einer letzten Bastion
  • Abgründe des Zwergendasein
  • Teufel und Dämonen, Seelenjagd
 1. Drakthar
 2. Dvergar
 3. Das Besondere an den Ziegen sind die horizontal geschlitzten Pupillen: Beispiel.
 4. Astak
« Letzte Änderung: 28.12.2011, 18:23:26 von Menthir »
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Conrad Rosenstock

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« Antwort #8 am: 28.12.2011, 17:49:42 »
Da ich sowieso einen Mensch spielen will, habe ich mal für "Mitteleuropäisches Mittelalter (etwa 13. Jahrhundert)" gestimmt. Das Szenario klingt immer noch am Interessantesten. Eine Anlehnung an das Heilige Römische Reich deutscher Nation finde ich ganz gut.

Quae

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« Antwort #9 am: 28.12.2011, 18:16:42 »
Ich hab dann mal für das Elbische Großreich gestimmt^^

Mad_N

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« Antwort #10 am: 28.12.2011, 19:56:34 »
7 Spieler 7 Settings.... mir schwant übles... ich halt mich erst noch zurück...
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« Antwort #11 am: 28.12.2011, 20:08:21 »
Ich stimme für die beginnende Renaissance im südeuropäischen Mittelalter. Sollte es tatsächlich zu keiner Einigung kommen bin ich auch zu einem Kompromiss bereit und würde das Zwergenreich nehmen.

Am wenigsten würde ich zu dem orientalischen Setting tendieren, denke ich. Davon bin ich nicht der große Fan, würde mich aber natürlich beugen, wenn die Mehrheit es so will ;)

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« Antwort #12 am: 28.12.2011, 22:15:11 »
Da schreibt er:
Zitat
Gold, Gold, Gold
in eine Kurzbeschreibung  :D
Ich schwankte zwischen 1 und 2 aber schließlich haben die Kurzbeschreibungen den Ausschlag gegeben.  :cheesy: :cheesy: :cheesy:

Menthir

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« Antwort #13 am: 29.12.2011, 12:12:12 »
Ich habe gerade die Umfrage geschlossen, da TKarn (schätze ich), Arue und Finster (weiß ich) für das mitteleuropäische Mittelalterszenario gestimmt haben. Damit haben alle sieben gewählt und wir haben einen Sieger: Das mitteleuropäische Mittelalterszenario.

Ich werde ab heute Abend dann mehr Infos dazu einstellen.  :)
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