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Autor Thema: Aktionen und Kämpfe  (Gelesen 20814 mal)

Beschreibung: Wie der Name schon sagt

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Nimys

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #90 am: 10.10.2013, 17:30:10 »
Position J6

Nimys Augen weiteten sich vor Schreck, als sie der Großen Spinne gewahr wurde. Es dauerte ein wenig, bis ihre zitternden Hände die Griffe ihres Rapiers und ihres Dolchs fanden, doch als sie ihre beiden Klingen hervorgezogen hatte, wurde sie ruhiger, obwohl sie Kämpfen eigentlich lieber aus dem Weg ging. Vielleicht hatte sie, wenn die Waffen trug, das Gefühl, wenigstens nicht wehrlos zu sterben. Herausfordernd blickte sie die Spinne an. Nimys verfügte mit ihrem Rapier nun über einen Weg, mit dem sie die Spinne vielleicht auf Distanz halten konnte. Dann trat sie mit entschlossenem Blick auf die Spinne Zu. Vielleicht könnte sich ihr einer Ring, den sie der Frau abgenommen hatte, als nützlich erweisen, hatte dieser kleine Gegenstand doch einige Attacken von Nimys' Seite ins Leere laufen lassen.
Nur undeutlich konnte Nimys wahrehmen, wie Braxamig etwas mit seinem pelzigen Gefährten anstellte und Mystral in für Nimys unverständlichen Zungen sprach und zu gestikulieren begann.

Standart Action: Rapier und Dolch+1 ziehen
Move Action: Bewegung auf L6, sollte die Spinne dann noch nicht in Nahkampf-Reichweite sein, stattdessen auf M6 bewegen.
« Letzte Änderung: 12.10.2013, 09:38:35 von Nimys »

Camrel

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #91 am: 10.10.2013, 20:32:24 »
Beim Anblick der übergrossen Arachnoiden kann Camrel ein Schaudern nicht unterdrücken, obwohl, oder gerade weil er bei einer Ausgrabung schon mal mit einem Nest solcher, wenn auch ein Stück kleinerer, Kreaturen zutun gehabt hatte. Da nun Taten den Vorrang vor Worten haben, lässt er die unsinnige Tat des Waldläufers vorerst unkommentiert. Stattdessen rückt er, ans Unterholz gedrängt vor, bis er knapp ausserhalb der Reichweite der grossen Spinne ist und zieht dabei sein Schwert. Dort wendet er sich wieder in Richtung der kleinen Spinnen und während bei diesen Mystrals Donner einschlägt, gestikuliert er mit einem eilig hervorgezogenen stück Spinnwebe während er eine kurze Formel intoniert und es mit dem letzen Wort von der Handfläche bläst. Zielsicher schweben das Fadenknäuel  auf die spinnen während sie immer weiter wächst und sich dann am Zielpunkt beim entfalten am umliegenden Unterholz verankert. 
Bewegungsakton: Auf J4 oder K4 auf jeden fall direkt ausserhalb der Spinnenreichweite
Stanadardaktion: Wenn alle ausser Reichweite sind Web mit Zentrum auf C5

Sildor

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« Antwort #92 am: 15.10.2013, 22:01:57 »
Erschrocken weicht Sildor einen Schritt zurück. Mit Grauen und Faszination zugleich beobachtet er das anmütige Abseilen der riesigen Spinne. Ein lautloser Jäger. Wie unter Bann zieht er seine Wurftaxt und schleudert sie dem Tier entgegen, während es durch das Netz klettert.
Eine stumme Entschuldigung folgt seinen Lippen. An die Spinne. An die heilige Göttin des Waldes.
Bewegung auf K5
Fernkampf (Wurfaxt): 22
Schaden: 2
« Letzte Änderung: 15.10.2013, 22:04:24 von Sildor »

TKarn

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #93 am: 20.11.2013, 22:04:22 »
Feld ist schon besetzt. Du hast eigentlich keine Möglichkeit, da weg zu kommen.

TKarn

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #94 am: 20.11.2013, 22:15:45 »
Die Spinnen

2. Runde

Die Spinne beißt nach Sildor[1]. Die anderen, nicht im Netz gefangenen Spinnen klettern nach oben und suchen sich dort einen Weg, zu euch zu gelangen.

@Sildor: FORT DC17 bitte....

 1. Angriff: 25 Schaden: 8
« Letzte Änderung: 21.11.2013, 12:03:18 von TKarn »

Sildor

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #95 am: 21.11.2013, 10:15:56 »
18  :wink:

Camrel

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #96 am: 22.11.2013, 10:58:39 »
Für einen Moment scheint Camrels Blick leer zu werden, als er seine magische Energie in sein Schwert fliessen lässt, welches daraufhin zuerst von einem kaum wahrnehmbaren Schimmern überzogen wird und dann in Flammen ausbricht. Noch bevor das Feuer die Schwertspitze erreicht, greift er mit geübter Bewegung in seine Komponententasche und entnimmt ihr ein Stück rötlich, getigertes Fell, mit dem er einige, von einer Formel begleitete, Gesten ausführt. Mit dem letzen Wort zerfällt das Fellstück in Camrels Hand, während seine Bewegungen plötzlich geschmeidiger werden. So wirkt auch sein Ausfallschritt flüssiger als üblich, mit dem er nun der Spinne zu leibe rückt.

Schnelle Aktion: Arcan Pool mit Enduring Blade auf Schwert anwenden, +1 und flaming für 7 Min.

Spell Combat:
Cat's Crace auf Camrel wirken
Dazwischen 1,5m Schritt nach L7
Angriff auf die Spinne:
Angriff: 34 / Schaden 11 / Feuerschaden 2
Crit: 29 / Schaden 11



Zaubrer und temporäre Effekte:

Schwertverbesserung +1/flamming 1/42 Runden
Cat's Grace 1/36 Runden

Aktuelle RK: 27
AGI Bonus +2

Braxamig

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #97 am: 27.11.2013, 04:54:22 »
Als die riesige Spinne näher kommt, läßt es sich Grixamab nicht nehmen, ihr sofort eine Begrüßung mit dem kräftigen Schwanz zukommen zu lassen[1].
Braxamig zauberte erneut einen Spruch auf sein Eidolon, das sich plötzlich sehr viel schneller bewegte.
Und sich damit gleich weiter auf das Insekt stürzte und mit weiteren Schwanzschlägen eindeckte. Ein Biss nach dem Vielbeiner blieb leider erfolglos.
Der Gnom dagegen zog seine Schleuder hervor und legte die erste Schleuderkugel ein, um das Eidolon zu unterstützen.
Braxamig: Haste auf Grixamab gezaubert = Standard
Ziehen der Schleuder = Move

Grixamab (AC 24 wg. Schild und Haste (1/4))
Tail: Attacke: 25, Schaden: 5
Tail (wg. Haste): Attacke: 19, Schaden: 8
Bite: daneben mit 9
= full-attack
 1. s. Vorpost wg. AoO

TKarn

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #98 am: 27.11.2013, 11:42:22 »
Die Spinnen

3. Runde

Zwar ist die riesige Spinne tot, jedoch haben zwei der anderen Spinnen ihren Weg zu Euch über die Baumwipfel gefunden. Mitten unter Euch lassen sie von den Bäumen an ihren Fäden herab.

@Sildor: nochmals FORT DC17 bitte....

Nimys

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« Antwort #99 am: 28.11.2013, 08:35:38 »
Als sich weitere Spinnen auf den Boden abseilten, wollte Nimys erschreckt zurückweichen. Doch dann erinnerte sie sich daran, dass sie nicht wehrlos war. Sie blickte der Spinne in die Augen und holte zuerst mit ihrem Rapier aus. Danach folgte ein weiterer Stich, dieses Mal mit ihrem Dolch.
[i]Ich werde diese beiden Klingen vermissen, wenn mir Camrel beibringt, Magie einzusetzen und ich dann mit meinem Kampfstab ins Gefecht ziehe.[/i]
[1]
 1. Rapier: Angriff: 24 Schaden: 3. Kritischer Treffer: Angriff: 12 Schaden 7
Dolch+1: Angriff:12 Schaden: 6
« Letzte Änderung: 28.11.2013, 08:46:59 von Nimys »

Camrel

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #100 am: 28.11.2013, 10:09:40 »
Als Camrel ein Geräusch hinter isch hört, wirbelt er mit erhobener Klinge herum, senkt, als er die gerade aufgetaucht Spinne sieht, die Waffe jedoch wieder so weit, dass er sie mit der vollen Wucht der Drehung trifft. Den aufprall und den Rest des Drehimpulses gleicht er mit einem schnellen nach rückwärts gerichteten Schritt aus und lässt gleich darauf mit einigen Worten und einer verschnörkelten Geste des Werfens 3 Wurfmesser aus blauer Energie fliegen.
Spell Combat:

Angriff auf S3: 28 / Schaden: 12 / Feuerschaden 3

Wenn die Spinne wie angenommen noch lebt:
1,5 m Schritt auf M7
Magisches Geschoss: 2x auf S2 / 1x auf S3

Falls die Spinne widererwarten nach dem 1. Angriff schon Tot ist:
Magisches Geschoss: 2x auf S2 / 1x auf S1

Sildor

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #101 am: 28.11.2013, 20:10:54 »
Gewarnt durch ein verräterisches Rascheln in den Baumwipfeln, zieht Sildor seinen Dolch. Er hat kaum Zeit sich dem riesigen, toten Kadaver der verstorbenen Spinne zu witmen, da seilen sich schon zwei Weitere herab.
Mit einer schnellen Bewegung sticht er in Richtung der nächsten Spinne.

Fort: 27

Angriff (Dolch) auf S2:
1d20 = (18) +7 Gesamt: 25
Schaden:
1d4 = (3) Gesamt: 3
« Letzte Änderung: 28.11.2013, 20:14:40 von Sildor »

Braxamig

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Re: Aktionen und Kämpfe
« Antwort #102 am: 02.12.2013, 04:32:49 »
Auch Grixamab bemerkt die sich nähernden Spinnen aus den Wipfeln. Zu seinem Glück ist er ein Schlangenwesen mit einer enormen Reichweite. Und so holt er wieder mit seinem Schwanz aus, um seinen Freund vor einem der achtbeinigen Monster zu bewahren.
Als die Arachniden auf dem Boden angekommen sind, läßt es sich das Eidolon nicht nehmen, diese erneut mit bestialischer Schnelligkeit anzugreifen. Wieder wirbeln Schwanzspitze und Kopf durch die Gegend.
Braxamig dagegen macht einen schnellen Schritt zurück, um ein sicheres Schußfeld zu haben. Und schon zischt die erste Kugel los.

Grixamab  (AC 24 wg. Schild und Haste (2/4)):

AoO gegen S3 beim Runterlassen: 23 Attacke, 5 Schaden

dann full-attack:
2 x Schwanz gegen S2:
19 Attacke, 6 Schaden
13 Attacke, 5 Schaden
1 x Biss geht mit 10 wohl daneben.

Braxamig:
5-foot step nach K4
Schleuder-Attacke auf S2
19 Attacke, 1 Schaden
Bitte bei der Attacke noch Deckung und in Nahkampf schiessen überprüfen. 

TKarn

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #103 am: 31.01.2014, 09:44:24 »
Im Wald von Barradur

Camrel schaut in die Finsternis des Waldes. Im dichten Unterholz erahnt er wieder eine Bewegung. Doch da schält sich kurz ein Gesicht im dunklen Grün aus der Finsternis. Ein schmales Gesicht, bemalt in unterschiedlichen Grüntönen, verziert mit Dornen. Die Gestalt hält ein Blasrohr auf ihn gerichtet. Da bemerkt er, wie lauter kleine Dornen auf seinen Körper treffen, jedoch bleiben sie zum Glück alle in seiner Rüstung hängen.


1. Runde

Ihr seid vor mir dran.

Die Fledermaus weckt Mystral, die anderen, die schlafen Wahrnehmungswürfe (DC 15). Die, die in Braxamigs Hütte schlafen, DC18.

Camrel

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Aktionen und Kämpfe
« Antwort #104 am: 01.02.2014, 16:29:30 »
Als die Pfeile in seine Rüstung einschlagen, reisst Camrel instinktiv die Arme vors Gesicht um dieses zu schützen und Ruft dabei so laut er kann, "wacht auf, wir werden angegriffen und sie schiessen mit Dornen." Noch während er den zweiten Teil des Satzes anfügt, lässt er die Arme wieder ein stück sinken, um hastig einen Spruch zu wirken der ein scheibenförmiges Stück Luft vor ihm zu verfestigen scheint. So ein wenig besser geschützt, aber trotzdem nicht scharf darauf weiterhin die Zielscheibe zu spielen, stürmt er direkt nah der letzen Geste des Zaubers los und dringt mit gezogenem Schwert dicht neben dem Punkt ins Unterholz ein an dem er das Gesicht ausgemacht hat.

Freie Aktion: Warnschrei ausstossen
Standardaktion: Zauber "Schild" wirken
Bewegungsaktion: Auf den ausgemachten Gegener zubewegen und neben ihm in die Deckung des Unterholzes eindringen.


Zauber und Effekte:

Aktuelle RK: 29

Schild (+4 RK): 1/70 Runden

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