Archiv > [Malmsturm] Devil's Night

Dienstvorschrift

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List:
Regeln und HausregelnGrößtenteils die Standard-Regeln von Sensemann

Bitte: Dies ist ein Gemeinschaftsspiel und daher soll auch ein freundlicher Umgangston herrschen. Achtet aber bitte auch im Spiel darauf, dass Ihr Euch nicht unversöhnlich zerstreitet, selbst wenn es konsequent wäre.


Spielphilosophie:


* „Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books. " - E. Gary Gygax
* Dies ist eine Kriminalgeschichte und ich möchte versuchen eine düstere Atmoshäre mit einem Touch Noir aufzubauen. Daher würde ich mich freuen, wenn auch die Spieler-Charaktere ein wenig düster, zynisch oder tragisch wären und die Spieler Freude am Kombinieren und Raten mitbringen würden.
* Es gibt keinen "Spielpflicht", Mindestbeitragslängen oder Rauswurf von meiner Seite aus. Andererseits sollte man es mir auch nicht übelnehmen, wenn ich einen Charakter zeitweise übernehme, wenn sich ein Spieler lange nicht rührt. Außerdem möchte ich darum bitten, dass sich die Spieler gewissenhaft abmelden, wenn sie für eine Zeit nicht mitspielen.
* Gespielt wird mit dem FATE-Regelsystem in der Variante von Malmsturm
* -> Wir spielen "Grim & Gritty"
* Was braucht man als Spieler? 1) Die Bereitschaft, sich ein wenig mit den Malmsturm-Regeln auseinanderzusetzen (sind kostenlos und dauert auch nicht lange). 2) Interesse an einem eher düsteren Szenario und eine Charakteridee, die zu diesem passt. 3) Freude am Mutmaßen und Kombinieren.[/list]


Formatierung (Anzeigen)
Gepostet wird in der einfachen Vergangenheitsform (Präteritum).

"So wird gedacht"
"So wird geflüstert"
"So wird gesprochen"
"SO WIRD GEBRÜLLT"

Das hat den Sinn, dass man das Gesprochene beim Überfliegen des Posts gleich sieht. Bitte keine Smilies im Abenteuer und keine anderen Schriftarten, -größen oder -farben verwenden!

Würfeln (Anzeigen)
Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht. Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig. Die eigentliche Handlung findet  im Abenteuer-Thread statt, aber es wäre nett, wenn Ihr das Würfelergebniss kurz in fußnoten darunter schreibt. Gelegentlich sind für schwierige Fertigkeitswürfe zwei bis sechs Würfe auf die selbe oder zwei Fertigkeiten hintereinander notwendig.

Gewürfelt wird mit FUDGE-Würfeln über den Würfelgenerator. FUDGE-Würfel sind sechsseitige Würfel mit je zwei Plus-, Minus- und freien Flächen. Somit kann das Ergebnis bei vier FUDGE-Würfeln zwischen -4 und +4 um das Ausgangsniveau z.B. einer Fertigkeit liegen[1]. Die Syntax lautet:


--- Code: ---[dice]XdF+Z[/dice]

dabei steht 'X' für die Anzahl der Würfel, meistens 4.

Z ist das Ausgangsniveau der Fertigkeit in Zahlen, z.B. +3 (Gut)
--- Ende Code ---


Verletzungsstatus (Anzeigen)
Es gibt zwei Arten von "Trefferpunkten", nämlich körperliche Belastungspunkte und mentale Belastungspunkte. Man hat 4 + Körperbeherrschung körperliche Belastungspunkte und 4 + Charisma mentale Belastungspunkte. Wenn die Belastungspunkte aufgebraucht sind (man z.B. verwundet bzw. überredet wurde), dann erleidet man eine Konsequenz.

Was die Konsequenz ist, hängt einerseits von der Situation ab und wird andererseits zwischen Spieler und Spielleiter ausgehandelt.

Man kann maximal drei Konsequenzen haben: die erste ist leicht, die zweite mittel und die dritte kritisch. Nach der zweiten Konsequenz scheidet man üblicherweise aus der Begegnung aus.

Erfahrungspunkte (Anzeigen)
Auch hier will ich etwas anderes ausprobieren. Spielleiter und Spieler vergeben gemeinsam Erfahrungspunkte. Immer wenn es zu einer Szene kommt, in der Charakter herausragend oder souverän reagierten, können Spieler wie Spielleiter Erfahrungspunkte vergeben und zwar pro Szene insgesamt 1-10 Erfahrungspunkte. Der Spielleiter kann so viele Erfahrungspunkte verteilen, wie er will. Jeder Spieler hat pro Ermittlungsphase 20 Erfahrungspunkte, die er verteilen kann (Es gibt vier Ermittlungsphasen). Natürlich kann man sich nicht selbst Erfahrungspunkte geben.

Erfahrungspunkte können eingesetzt werden, um Fertigkeiten zu steigern oder um neue Aspekte zu erwerben. Fertigkeiten um eine Stufe zu steigern kostet bis Fertigkeitsniveau passabel 15 Erfahrungspunkte, dann bis Fertigkeitsniveau Hervorragend 30 Erfahrungspunkte und eine Fertigkeit auf Überwältigend zu steigern kostet 50 Erfahrungspunkte (mehr geht nicht). Ein neuer Aspekt kostet 30 Erfahrungspunkte.

Die Stufenleiter (Anzeigen)
Ich habe die Stufenleiter ein wenig angepasst, da wir zum einen nicht episch spielen und zum anderen, um die einzelnen Stufen auch von der Sprache her besser von einander abzugrenzen:

-4

hoffnungslos-3

Erbärmlich-2

Dillettantisch-1

Unter-
durchschnittlich+/- 0

Mäßig+1

Durchschnittlich+2

Passabel+3

Gut +4

Hervorragend+5

Überwältigend+6

Weltklassemehr als +6

Unvergleichlich

Die wichtigsten Regeln zuletzt:

1. "Gesagt=getan"
2."Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"
3."Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
4."Dumm ist der, der Dummes tut und Dumm stirbt."
5. Der DM lässt gerne mit sich reden, zuletzt hat er im Zweifelsfall aber Recht.

Ich bin später auch dafür offen, wenn ihr noch Wünsche oder Kritik habt. Ich wünsche mir, dass ihr offen und ehrlich seid, aber nicht verletzend.

Wenn Fragen auftauchen, bitte im Offtopic stellen.

Das Thema wird gelegentlich ergänzt. Ich mache Euch auf die Änderungen aufmerksam.

Liebe Grüße, List 1. Falls es jemanden interessiert: Hier sind die Wahrscheinlichkeiten. Wie man sehen kann, ist ein Ergebnis im Bereich +/- 1 am wahrscheinlichsten

List:
Die Spielmechanik
Die Stufenleiter

Ich habe die Stufenleiter ein wenig angepasst, da wir zum einen nicht episch spielen und zum anderen, um die einzelnen Stufen auch von der Sprache her besser von einander abzugrenzen:

-4

hoffnungslos-3

Erbärmlich-2

Dillettantisch-1

Unter-
durchschnittlich+/- 0

Mäßig+1

Durchschnittlich+2

Passabel+3

Gut +4

Hervorragend+5

Überwältigend+6

Weltklassemehr als +6

UnvergleichlichWürfeln

Wie erwähnt, verwendet Malmsturm FUDGE-Würfel und zwar meistens 4 davon. Also ergebt sich ein Spektrum von -4 bis +4 um das Ausgangsniveau. Malmsturm kennt drei Gelegenheiten (Kapitel 4), zu denen Gewürfelt wird:

* Einfache Aktion: In DnD-Termen gesprochen, das Würfeln gegen einen festen Schwierigkeitsgrad (z.B. eine Zielscheibe treffen). Für einen Erfolg muss man mindestens den DC getroffen haben.
* Wettstreit: In DnD-Termen gesprochen, ein einmaliger konkurriender Wurf (z.B. Taschendiebstahl). Um einen Erfolg zu erzielen, muss das eigene Ergebnis mindestens eine Stufe über dem des Konkurrenten liegen.
* Ein Konflikt: In DnD-Termen gesprochen, ein Encounter. Allerdings sind nicht alle Konflikte auch Kämpfe. Es gibt auch soziale Konflikte. Mehr dazu im Anschluss.
Wenn man höher gewürfelt hat, als es für das Gelingen der Aktion erforderlich ist, nennt man die überzähligen Stufen 'Erfolge'. Erfolge können dazu eingesetzt werden, dass die Aktion a) schneller, b) besser oder c) unauffälliger gelingt (S. 83). In Konflikten werden Erfolge dazu benutzt, um dem Konkurrenten, je nach eingesetzter Fähigkeit, körperliche oder mentale Belastungspunkte abzuziehen und womöglich eine Konsequenz zu erzwingen.


Konflikte

Konflikte entstehen dann, wenn zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit liegen und versuchen, den anderen zu übetrumpfen, bis einer der Konkurrenten freiwillig oder unfreiwillig ausscheidet oder eine Partei nachgiebt. Die Reihenfolge wird über einen Intuitions-Wurf ermittelt.

Sobald ein Charakter an der Reihe ist, kann er einen Angriff durchführen und der angegriffene kann sich mit einem Fertigkeitswurf verteidigen. Die Fertigkeit, die der Angriff verwendet, bestimmt, ob mentale oder körperliche Belastungspunkte im Fall eines Erfolgs abgezogen werden. Folgende Angriffe sind beispielsweise möglich:

Der Angreifer wil...Dazu benutzt er...Der Verteidiger nutzt...Belastung im Falle eines TreffersBeispiele für Konsequenzenjemanden körperlich verletzenNahkampf / FernkampfAusweichenkörperliche BelastungKörperliche Verwundungjemanden täuschenBluffenMenschenkenntnis, WahrnehmungMentale BelastungGetäuscht, Verwirrt, Verunsichert, Unkonzentriertjemanden einschüchternEinschüchternNerven behaltenMentale BelastungEingeschüchtert, Verunsichert, Verängstigtjemande becircenCharisma oder ÜberredenNerven behaltenMentale BelastungKooperativ, Verliebtjemanden wegstoßenKörperbeherrschungKörperbeherrschungKörperliche BelastungAus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpernjemanden überredenÜberredenMenschenkenntnisMentale BelastungÜberredet, ein Auge zudrückenWenn der Angreifende mindestens einen Erfolg hat, dann "trifft" sein Angriff. Der Verteidigende verliert so viele Belastungspunkte, wie der Angreifende Erfolge erzielt hat. Wenn seine Belastungspunkte verbraucht sind, dann erleidet er eine Konsequenz und die Belastungspunkte werden wieder aufgefüllt (man kann schon vorher eine Konsequenz hinnehmen, wenn man will). Normalerweise bestimmt der Verteidiger selbst, welche Konsequenz er erleidet, doch der Spielleiter muss zustimmen. Wer zwei Konseuenzen hingenommen hat, scheidet aus dem Konflikt aus.

Eine Konsequenz funktioniert wie ein Aspekt. Er kann ausgelöst oder ausgenutzt werden. Konsequenzen kurieren nach einer gewissen Zeit aus:

* Leichte Konsequenz (Verrenkung, Verunsichert): Kurze Verschnaufpause
* Mittlere Konsequenz (Bewusstlos, Beschämt): Nach etwa einem halben Tag
* Schwere Konsequenz (Schußwunde, Krise): mehrere Tage

List:
Schicksalspunkte
Die Schicksalspunkte sind ein Mechanismus, der es den Spielern gestatten soll, kleine Boni zu erhalten und insbesondere das Rollenspiel zu befördern. Auch sollen sie den Spielern gestatten, einen gewissen Einfluss auf die Spielgeschichte zu nehmen (siehe 'etwas behaupten'), worauf ich schon besonders gespannt bin.

Schicksalspunkte erhalten und Maximalanzahl (Anzeigen)
Jeder Charakter beginnt mit 3 Schicksalspunkten.

Schicksalspunkte werden durch das Auslösen von negativen Aspekten aufgefüllt und auch wenn bestimmte Aufgaben des Abenteuers erfüllt werden, gibt es Schicksalspunkte wieder. Maximal kann ein Charakter nie mehr als 5 Schicksalspunkte besitzen.



Einsatz von Schicksalspunkten (Anzeigen)
Schicksalspunkte können wie im Handbuch Malmsturm ausgegeben werden (S. 21-30), also einen Würfelwurf verbessern, einen Aspekt aktivieren, einen fremden Aspekt anspielen oder etwas behaupten. Zusätzlich sind folgende Optionen offen:


* Mit blauem Auge davonkommen: Wenn Euer Charakter in große Schwierigkeiten gerät, könnt Ihr ihn "mit blauem Auge" davonkommen lassen. Wenn Euer Charakter beispielsweise lebensbedrohlich getroffen würde, wäre er stattdessen schwer verwundet. Oder wenn Euer Charakter in die Mühlen der internen Ermittlungen gerät, könnte sich herausstellen, dass der ermittelnde Beamte günstig verschwägert ist. Dieser Einsatz kostet keinen Schicksalspunkt, aber stattdessen wird der Maximalvorrat um eins reduziert (Ihr könnt also in Zukunft weniger sammeln).
* Eine Intuition haben: Wenn Ihr nicht weiterkommt, dann könnt Ihr vereinbaren, dass alle Spieler einen Schicksalspunkt ausgeben, um einen Hinweis vom Spielleiter zu bekommen.

List:
Die 80er
Hier will ich einige Stichwörter sammeln, die das Ende der 70er und den Anfang der 80er charakterisieren. Natürlich erwartet niemand, dass wir hier perfekt die 80er nachspielen (zumal zumindest ich da keine Erinnerungen habe). Aber ab und zu ein kleiner Aufhänger schafft Stimmung.

BereichStichwörterAußenpolitischKalter Krieg, Folgen des Vietnamkrieges (Ende 1975)InnenpolitischRonald Reagan wird Präsident, Aufhebung der Rassentrennung ('Civil Rights Act', bereits 1964), AlltagskulturModeBart, Koteletten, Schlaghose, Schulterpolster, Parka, SweatshirtsFilmStar Wars - Krieg der Sterne (1978)MusikDisco, Punk (z.B. Ramones "End of Century 1980), Hard Rock (z.B. AC/DC "Highway to Hell" 1979), Anfänge des Hip-Hop

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