Autor Thema: Dienstvorschrift  (Gelesen 3443 mal)

Beschreibung: Spielregeln

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

List

  • Moderator
  • Beiträge: 5967
    • Profil anzeigen
Dienstvorschrift
« am: 08.03.2012, 20:28:52 »
    Regeln und Hausregeln
    Größtenteils die Standard-Regeln von Sensemann


    Bitte: Dies ist ein Gemeinschaftsspiel und daher soll auch ein freundlicher Umgangston herrschen. Achtet aber bitte auch im Spiel darauf, dass Ihr Euch nicht unversöhnlich zerstreitet, selbst wenn es konsequent wäre.


    Spielphilosophie:

    • „Knowledge, logic, reason, and common sense serve better than a dozen rule books. " - E. Gary Gygax
    • Dies ist eine Kriminalgeschichte und ich möchte versuchen eine düstere Atmoshäre mit einem Touch Noir aufzubauen. Daher würde ich mich freuen, wenn auch die Spieler-Charaktere ein wenig düster, zynisch oder tragisch wären und die Spieler Freude am Kombinieren und Raten mitbringen würden.
    • Es gibt keinen "Spielpflicht", Mindestbeitragslängen oder Rauswurf von meiner Seite aus. Andererseits sollte man es mir auch nicht übelnehmen, wenn ich einen Charakter zeitweise übernehme, wenn sich ein Spieler lange nicht rührt. Außerdem möchte ich darum bitten, dass sich die Spieler gewissenhaft abmelden, wenn sie für eine Zeit nicht mitspielen.
    • Gespielt wird mit dem FATE-Regelsystem in der Variante von Malmsturm
    • -> Wir spielen "Grim & Gritty"
    • Was braucht man als Spieler? 1) Die Bereitschaft, sich ein wenig mit den Malmsturm-Regeln auseinanderzusetzen (sind kostenlos und dauert auch nicht lange). 2) Interesse an einem eher düsteren Szenario und eine Charakteridee, die zu diesem passt. 3) Freude am Mutmaßen und Kombinieren.
    [/list]



    Formatierung (Anzeigen)



    Würfeln (Anzeigen)



    Verletzungsstatus (Anzeigen)



    Erfahrungspunkte (Anzeigen)



    Die Stufenleiter (Anzeigen)



    Die wichtigsten Regeln zuletzt:

    1. "Gesagt=getan"
    2."Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"
    3."Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
    4."Dumm ist der, der Dummes tut und Dumm stirbt."
    5. Der DM lässt gerne mit sich reden, zuletzt hat er im Zweifelsfall aber Recht.

    Ich bin später auch dafür offen, wenn ihr noch Wünsche oder Kritik habt. Ich wünsche mir, dass ihr offen und ehrlich seid, aber nicht verletzend.

    Wenn Fragen auftauchen, bitte im Offtopic stellen.

    Das Thema wird gelegentlich ergänzt. Ich mache Euch auf die Änderungen aufmerksam.

    Liebe Grüße, List
     1. Falls es jemanden interessiert: Hier sind die Wahrscheinlichkeiten. Wie man sehen kann, ist ein Ergebnis im Bereich +/- 1 am wahrscheinlichsten
    « Letzte Änderung: 07.05.2012, 10:35:42 von List »
    "Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
    - Hokusai

    List

    • Moderator
    • Beiträge: 5967
      • Profil anzeigen
    Dienstvorschrift
    « Antwort #1 am: 08.03.2012, 20:31:40 »
    Die Spielmechanik

    Die Stufenleiter

    Ich habe die Stufenleiter ein wenig angepasst, da wir zum einen nicht episch spielen und zum anderen, um die einzelnen Stufen auch von der Sprache her besser von einander abzugrenzen:

    -4

    hoffnungslos
    -3

    Erbärmlich
    -2

    Dillettantisch
    -1

    Unter-
    durchschnittlich
    +/- 0

    Mäßig
    +1

    Durchschnittlich
    +2

    Passabel
    +3

    Gut
    +4

    Hervorragend
    +5

    Überwältigend
    +6

    Weltklasse
    mehr als +6

    Unvergleichlich
    Würfeln

    Wie erwähnt, verwendet Malmsturm FUDGE-Würfel und zwar meistens 4 davon. Also ergebt sich ein Spektrum von -4 bis +4 um das Ausgangsniveau. Malmsturm kennt drei Gelegenheiten (Kapitel 4), zu denen Gewürfelt wird:
    • Einfache Aktion: In DnD-Termen gesprochen, das Würfeln gegen einen festen Schwierigkeitsgrad (z.B. eine Zielscheibe treffen). Für einen Erfolg muss man mindestens den DC getroffen haben.
    • Wettstreit: In DnD-Termen gesprochen, ein einmaliger konkurriender Wurf (z.B. Taschendiebstahl). Um einen Erfolg zu erzielen, muss das eigene Ergebnis mindestens eine Stufe über dem des Konkurrenten liegen.
    • Ein Konflikt: In DnD-Termen gesprochen, ein Encounter. Allerdings sind nicht alle Konflikte auch Kämpfe. Es gibt auch soziale Konflikte. Mehr dazu im Anschluss.

    Wenn man höher gewürfelt hat, als es für das Gelingen der Aktion erforderlich ist, nennt man die überzähligen Stufen 'Erfolge'. Erfolge können dazu eingesetzt werden, dass die Aktion a) schneller, b) besser oder c) unauffälliger gelingt (S. 83). In Konflikten werden Erfolge dazu benutzt, um dem Konkurrenten, je nach eingesetzter Fähigkeit, körperliche oder mentale Belastungspunkte abzuziehen und womöglich eine Konsequenz zu erzwingen.


    Konflikte

    Konflikte entstehen dann, wenn zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit liegen und versuchen, den anderen zu übetrumpfen, bis einer der Konkurrenten freiwillig oder unfreiwillig ausscheidet oder eine Partei nachgiebt. Die Reihenfolge wird über einen Intuitions-Wurf ermittelt.

    Sobald ein Charakter an der Reihe ist, kann er einen Angriff durchführen und der angegriffene kann sich mit einem Fertigkeitswurf verteidigen. Die Fertigkeit, die der Angriff verwendet, bestimmt, ob mentale oder körperliche Belastungspunkte im Fall eines Erfolgs abgezogen werden. Folgende Angriffe sind beispielsweise möglich:

    Der Angreifer wil...Dazu benutzt er...Der Verteidiger nutzt...Belastung im Falle eines TreffersBeispiele für Konsequenzen
    jemanden körperlich verletzenNahkampf / FernkampfAusweichenkörperliche BelastungKörperliche Verwundung
    jemanden täuschenBluffenMenschenkenntnis, WahrnehmungMentale BelastungGetäuscht, Verwirrt, Verunsichert, Unkonzentriert
    jemanden einschüchternEinschüchternNerven behaltenMentale BelastungEingeschüchtert, Verunsichert, Verängstigt
    jemande becircenCharisma oder ÜberredenNerven behaltenMentale BelastungKooperativ, Verliebt
    jemanden wegstoßenKörperbeherrschungKörperbeherrschungKörperliche BelastungAus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpern
    jemanden überredenÜberredenMenschenkenntnisMentale BelastungÜberredet, ein Auge zudrücken
    Wenn der Angreifende mindestens einen Erfolg hat, dann "trifft" sein Angriff. Der Verteidigende verliert so viele Belastungspunkte, wie der Angreifende Erfolge erzielt hat. Wenn seine Belastungspunkte verbraucht sind, dann erleidet er eine Konsequenz und die Belastungspunkte werden wieder aufgefüllt (man kann schon vorher eine Konsequenz hinnehmen, wenn man will). Normalerweise bestimmt der Verteidiger selbst, welche Konsequenz er erleidet, doch der Spielleiter muss zustimmen. Wer zwei Konseuenzen hingenommen hat, scheidet aus dem Konflikt aus.

    Eine Konsequenz funktioniert wie ein Aspekt. Er kann ausgelöst oder ausgenutzt werden. Konsequenzen kurieren nach einer gewissen Zeit aus:
    • Leichte Konsequenz (Verrenkung, Verunsichert): Kurze Verschnaufpause
    • Mittlere Konsequenz (Bewusstlos, Beschämt): Nach etwa einem halben Tag
    • Schwere Konsequenz (Schußwunde, Krise): mehrere Tage
    « Letzte Änderung: 11.03.2012, 15:52:14 von List »
    "Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
    - Hokusai

    List

    • Moderator
    • Beiträge: 5967
      • Profil anzeigen
    Dienstvorschrift
    « Antwort #2 am: 08.03.2012, 20:33:54 »
    Schicksalspunkte

    Die Schicksalspunkte sind ein Mechanismus, der es den Spielern gestatten soll, kleine Boni zu erhalten und insbesondere das Rollenspiel zu befördern. Auch sollen sie den Spielern gestatten, einen gewissen Einfluss auf die Spielgeschichte zu nehmen (siehe 'etwas behaupten'), worauf ich schon besonders gespannt bin.

    Schicksalspunkte erhalten und Maximalanzahl (Anzeigen)



    Einsatz von Schicksalspunkten (Anzeigen)
    "Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
    - Hokusai

    List

    • Moderator
    • Beiträge: 5967
      • Profil anzeigen
    Dienstvorschrift
    « Antwort #3 am: 11.03.2012, 17:08:19 »
    Die 80er

    Hier will ich einige Stichwörter sammeln, die das Ende der 70er und den Anfang der 80er charakterisieren. Natürlich erwartet niemand, dass wir hier perfekt die 80er nachspielen (zumal zumindest ich da keine Erinnerungen habe). Aber ab und zu ein kleiner Aufhänger schafft Stimmung.

    BereichStichwörter
    AußenpolitischKalter Krieg, Folgen des Vietnamkrieges (Ende 1975)
    InnenpolitischRonald Reagan wird Präsident, Aufhebung der Rassentrennung ('Civil Rights Act', bereits 1964),
    Alltagskultur
    ModeBart, Koteletten, Schlaghose, Schulterpolster, Parka, Sweatshirts
    FilmStar Wars - Krieg der Sterne (1978)
    MusikDisco, Punk (z.B. Ramones "End of Century 1980), Hard Rock (z.B. AC/DC "Highway to Hell" 1979), Anfänge des Hip-Hop
    « Letzte Änderung: 12.03.2012, 10:24:26 von List »
    "Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
    - Hokusai