Die Spielmechanik
Die StufenleiterIch habe die Stufenleiter ein wenig angepasst, da wir zum einen nicht episch spielen und zum anderen, um die einzelnen Stufen auch von der Sprache her besser von einander abzugrenzen:
-4
hoffnungslos | -3
Erbärmlich | -2
Dillettantisch | -1
Unter- durchschnittlich | +/- 0
Mäßig | +1
Durchschnittlich | +2
Passabel | +3
Gut | +4
Hervorragend | +5
Überwältigend | +6
Weltklasse | mehr als +6
Unvergleichlich |
WürfelnWie erwähnt, verwendet Malmsturm FUDGE-Würfel und zwar meistens 4 davon. Also ergebt sich ein Spektrum von -4 bis +4 um das Ausgangsniveau. Malmsturm kennt drei Gelegenheiten (Kapitel 4), zu denen Gewürfelt wird:
- Einfache Aktion: In DnD-Termen gesprochen, das Würfeln gegen einen festen Schwierigkeitsgrad (z.B. eine Zielscheibe treffen). Für einen Erfolg muss man mindestens den DC getroffen haben.
- Wettstreit: In DnD-Termen gesprochen, ein einmaliger konkurriender Wurf (z.B. Taschendiebstahl). Um einen Erfolg zu erzielen, muss das eigene Ergebnis mindestens eine Stufe über dem des Konkurrenten liegen.
- Ein Konflikt: In DnD-Termen gesprochen, ein Encounter. Allerdings sind nicht alle Konflikte auch Kämpfe. Es gibt auch soziale Konflikte. Mehr dazu im Anschluss.
Wenn man höher gewürfelt hat, als es für das Gelingen der Aktion erforderlich ist, nennt man die überzähligen Stufen 'Erfolge'. Erfolge können dazu eingesetzt werden, dass die Aktion a) schneller, b) besser oder c) unauffälliger gelingt (S. 83). In Konflikten werden Erfolge dazu benutzt, um dem Konkurrenten, je nach eingesetzter Fähigkeit, körperliche oder mentale Belastungspunkte abzuziehen und womöglich eine Konsequenz zu erzwingen.
KonflikteKonflikte entstehen dann, wenn zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit liegen und versuchen, den anderen zu übetrumpfen, bis einer der Konkurrenten freiwillig oder unfreiwillig ausscheidet oder eine Partei nachgiebt. Die
Reihenfolge wird über einen Intuitions-Wurf ermittelt.
Sobald ein Charakter an der Reihe ist, kann er einen Angriff durchführen und der angegriffene kann sich mit einem Fertigkeitswurf verteidigen. Die Fertigkeit, die der Angriff verwendet, bestimmt, ob mentale oder körperliche Belastungspunkte im Fall eines Erfolgs abgezogen werden. Folgende Angriffe sind beispielsweise möglich:
| Der Angreifer wil... | Dazu benutzt er... | Der Verteidiger nutzt... | Belastung im Falle eines Treffers | Beispiele für Konsequenzen |
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jemanden körperlich verletzen | Nahkampf / Fernkampf | Ausweichen | körperliche Belastung | Körperliche Verwundung | jemanden täuschen | Bluffen | Menschenkenntnis, Wahrnehmung | Mentale Belastung | Getäuscht, Verwirrt, Verunsichert, Unkonzentriert | jemanden einschüchtern | Einschüchtern | Nerven behalten | Mentale Belastung | Eingeschüchtert, Verunsichert, Verängstigt | jemande becircen | Charisma oder Überreden | Nerven behalten | Mentale Belastung | Kooperativ, Verliebt | jemanden wegstoßen | Körperbeherrschung | Körperbeherrschung | Körperliche Belastung | Aus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpern | jemanden überreden | Überreden | Menschenkenntnis | Mentale Belastung | Überredet, ein Auge zudrücken | Wenn der Angreifende mindestens einen Erfolg hat, dann "trifft" sein Angriff. Der Verteidigende verliert so viele Belastungspunkte, wie der Angreifende Erfolge erzielt hat. Wenn seine Belastungspunkte verbraucht sind, dann erleidet er eine Konsequenz und die Belastungspunkte werden wieder aufgefüllt (man kann schon vorher eine Konsequenz hinnehmen, wenn man will). Normalerweise bestimmt der Verteidiger selbst, welche Konsequenz er erleidet, doch der Spielleiter muss zustimmen. Wer zwei Konseuenzen hingenommen hat, scheidet aus dem Konflikt aus.
Eine Konsequenz funktioniert wie ein Aspekt. Er kann ausgelöst oder ausgenutzt werden. Konsequenzen kurieren nach einer gewissen Zeit aus:
- Leichte Konsequenz (Verrenkung, Verunsichert): Kurze Verschnaufpause
- Mittlere Konsequenz (Bewusstlos, Beschämt): Nach etwa einem halben Tag
- Schwere Konsequenz (Schußwunde, Krise): mehrere Tage
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