Autor Thema: Königliches Edikt  (Gelesen 2968 mal)

Beschreibung: Einführung, Regeln und Hausregeln

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Taris

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Königliches Edikt
« am: 11.03.2012, 21:20:14 »
Da dies meine erste Onlinerunde als SL ist, habe ich mich schamlos bei anderen Sls bedient und ihre Regeltexte geklaut ;)

Ein paar Gedanken vorweg:

Ich freue mich sehr, dass ihr euch entschlossen habt, es mit mir als Spielleiter zu versuchen. Ich verspreche, mein Bestes zu geben. Dies ist meine erste Online-Runde als Spielleiter.

Es ist selbstverständlich, dass Outgame freundlich miteinander umgegangen wird. Dies ist ein Spiel und soll allen Teilnehmern Spaß machen. Ebenfalls selbstverständlich ist, dass man Ingame und Outgame trennen können sollte. Ingame muss nicht alles eitel Sonnenschein sein, aber auch da gilt natürlich der Grundsatz "Sei kein *****" und "Never split the party".

Gespielt wird das Abenteuer "Sons of Gruumsh". Es handelt sich dabei um ein ursprünglich für die Vergessenen Reiche entwickeltes, insgesamt recht kampflastiges Abenteuer, das ich aber aus den Reichen ausgesiedelt habe. Tut euch bitte trotzdem den Gefallen und lest keine Reviews oder gar das das Abenteuer selbst. Als voraussichtliche Dauer habe ich zwei Jahre veranschlagt, wobei das stark von den Spielern und der Postingrate abhängt. Eigentlich ist das Abenteuer für vier Spieler gedacht, ich hoffe aber, dass es fünf bis sechs werden, damit wir Ausfälle besser kompensieren können.

Ich werde das Abenteuer so leiten, dass es durchaus zu Formulierungen und Beschreibungen kommen kann, die für jugendliche Leser nicht geeignet sind. Das Abenteuer richtet sich daher an Erwachsene. Ich habe allerdings nicht vor, die Grenze des guten Geschmacks zu überschreiten. Sollte ich es dennoch tun, macht mich bitte darauf aufmerksam.

Das Setting, in dem das Abenteuer stattfindet, spielt in nördlicheren Gefilden in einem wilden, dünnbesiedelten Land, das im Laufe der letzten Jahrhunderte unter schweren Rückschlägen von den Menschen in Besitz genommen wurde. Ich habe mich dafür entschieden, ein offenes Setting zu verwenden, da ich Euch als Spielern und mir als Spielleiter weitgehende Freiheiten einräumen möchte. Das Setting, in das ihr euch sehr gerne mit eigenen Vorschlägen einbringen könnt, soll vor allem heroische Fantasy mit einem düsteren Grundton bieten und hat nicht den Anspruch, sonderlich originell zu sein. Wichtig ist mir nur, dass es innerlich stimmig ist. Daher sind nicht alle Rassen in allen Kombinationen vertreten (die Regeln zur Charaktererstellung sind in einem seperaten Thread ausgelagert) und auch einige Zauber und Gegenstände gesperrt, die sich meines Erachtens nicht mit heroischer Fantasy vertragen. Entsprechende Listen findet ihr weiter unten. Angesichts der Vielfalt des zur Edition 3.5 veröffentlichten Materials ist das - hoffentlich - hinnehmbar. Seht das bitte als Chance und nicht als Gängelung. Es gibt außerdem einige Hausregeln, die aber fast alle positiv für Spieler sind.

Taris

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Königliches Edikt
« Antwort #1 am: 11.03.2012, 21:20:32 »
Posting-Richtlinien:

1. Zeitform und Person
Schreibt bitte um der Konsistenz willen alle in der 3. Person Singular und im Präteritum.

2. Formatierung

Normale Handlungen: keine Formatierung
wörtliche Rede: in Anführungszeichen und fett
Gedanken: in Anführungszeichen und kursiv
Rufen/Schreien: in Anführungszeichen, Großbuchstaben und fett
Flüstern: in Anführungszeichen, fett und kleinerer Schriftgröße
Telepathie: in Anführungszeichen, kursiv und fett

Wenn ihr OoC-Anmerkungen in eure IC-Posts einbauen wollt (z.B. welchen Zauber ihr sprecht oder Ähnliches) dann bieten Fußnoten eine elegante Möglichkeit.

Ansonsten nutzt bitte keine weiteren Formatierungen, Schriftgrößen etc. Besonders keine Smileys im IG-Thread!

3. Posting-Zeit
1x alle 2 Tage. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Runden, die eine langsame Postingrate haben, eher abgebrochen werden. Wer länger nicht posten kann, der melde sich bitte im entsprechenden Thread ab, für die Zeit der Abwesenheit spiele ich oder ein anderer SC den Charakter, wenn dessen Handlungen nötig sind. Wer länger als 2 Wochen ohne Abmeldung fehlt, wird aus dem Abenteuer herausgeschrieben.

4. Posting-Länge
Eine maximale Postinglänge gibt es nicht. Wer sich in der Lage fühlt, einen halben Roman aus seinem Zug zu machen, ist herzlich dazu eingeladen. Grundsätzlich sollte ein Posting drei bis fünf Zeilen nicht unterschreiten.

5. Würfeln
Damit es einigermaßen übersichtlich bleibt, bitte ich euch, nur im Spieler-Würfelthread zu würfeln (Ausnahme: Kämpfe). Editieren darf man im Würfel-Thread natürlich nicht! Ich selbst würfele im SL-Würfelthread, der für euch Tabu sein sollte. Ich werde bei den Würfeln nicht schummeln, weder für euch, noch gegen euch. Manche Würfe mache ich für euch, z.B. Initiative, manche Rettungswürfe und Sense Motive.

6. Kampf
Kämpfe werden im entsprechenden Kampf-Thread abgehandelt und nicht im normalen IG-Thread. Bitte dort dann die eigenen Handlungen posten (in code-Tags) und die nötigen Würfelwürfe. Bitte die Würfe dann in einem separaten Post nach eurem "normalen" Kampfpost machen oder im Würfelthread (in diesem Fall aber unbedingt den entsprechenden Würfelpost im Kampfthread verlinken und bestenfalls auch noch das Ergebnis gleich mit angeben), so habt ihr die Möglichkeit, den eigentlichen Kampfpost noch zu editieren, falls euch da ein Fehler unterlaufen ist.

Um den Kampf zu beschleunigen, werden zwei Zusatzregeln eingeführt:
- Blockinitiative: Wir spielen mit Block-Inititiative, d.h. Gegner und Spieler werden in zwei Initiativegruppen aufgeteilt. Innerhalb der jeweiligen Gruppe ist die Handlungsreihenfolge egal. Grund für diese Regelungen ist die Beschleunigung der Kämpfe. Da bei Einzelgegnern eine reine Blockinitiative allerdings wegen des "Nova-Charakters" des Systems problematisch ist, wird diese Aufteilung in solchen Fällen dahingehend abgeändert, dass die Spieler in 2 Gruppen eingeteilt werden: vor dem Gegner dran und nach dem Gegner dran.
- Wer 24 Stunden nach Beginn der Kampfrunde seine Handlung nicht gepostet hat, wird übersprungen. Die Spieler dürfen aber füreinander ziehen.

Nach dem Kampf poste ich eine Zusammenfassung in den normalen IG-Thread.

GANZ WICHTIG: Wenn Euch eine der nachstehenden Regeln nicht gefällt, sprecht mich bitte darauf an. Für Kritik bin ich immer offen.

Taris

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Königliches Edikt
« Antwort #2 am: 11.03.2012, 21:20:56 »
Hausregeln

Allgemeines

1. Buff-Zauber, die eine Dauer von 1min/Stufe haben, halten stattdessen 10min/Stufe. Das sind nur Zauber, die die Werte des Charakters unmittelbar verbessern wie Bull's Strength und ähnliche Zauber.
Grund: Diese Zauber sind ansonsten zu schwach und werden nie benutzt.
2. gestrichen
3. Die "Massive Damage"-Regel gilt nicht.
Grund: Kein "Instand-Death" bei Pech, das System ist tödlich genug.
4. Gegner und unwichtige NSC sterben, wenn sie auf null TP reduziert werden. Ausnahme: Fähigkeiten wie Ferocity etc.
Grund: Das dient der Vereinfachung von Kämpfen und wird von den meisten SL, die ich kenne, schon immer so gehandhabt.
5. Tote können grundsätzlich nicht wiederbelebt werden. Nekromantie ist allerdings möglich.
Grund: Die Möglichkeit der Wiederbelebung passt meines Erachtens nicht zu einer heroischen Fantasywelt.
6. Wenn ein SC auf unter -10 TP fällt, darf er einen Zähigkeitswurf gegen SG 10+ den Schaden, der ihn unter -10 TP gebracht hat, machen. Das gilt nicht, wenn der SC schon bei -10 TP stablisiert war als er den Schaden erlitt. Gelingt der RW, ist der SC bei -10 TP stabilisiert.
Grund: Das verhindert hoffentlich einige Charaktertode, zumal es ja keine Wiederbelebung gibt.
7. Spontane Zauberwirker dürfen das Talent Quicken Spell nutzen.
Grund: Spontane Zauberwirker sind ansonsten zu stark benachteiligt.
8. Gegenstände, die über Ladungen verfügen, die sich täglich erneuern, müssen 24 Stunden getragen werden, um wirksam zu sein.
Grund: Diese Gegenstände sollen nicht beliebig ausgetauscht werden.
9. Divine Metamagic ist auf den maximal verfügbaren Zaubergrad begrenzt.
Grund: Damit wird ein Missbrauch dieses Talents vermieden.
10. Multiclassing-Restriktionen gibt es nicht, Favoured Class ist ohne Bedeutung.
Grund: Das dient der Vereinfachung, außerdem gibt es ja die Klassen- und Rassenrestriktionen.
11a. Wissen (Lokales) muss für jede Region seperat genommen werden, z.B. Knowledge (Beorn).
Grund: Das ist eigentlich keine Hausregel, wird aber oft falsch gemacht.
11b. Wissen (Lokales) zählt für die Heimatregion des jeweiligen Charakters als Klassenfertigkeit.
12. Es gibt kein Take10 auf Wissenswürfe, es sei denn, dass im Moment besondere Wissensquellen zur Verfügung stehen (z.B. SC ist in einer Bibliothek).
Grund: Sonst weiß ein Charakter mit 6 Rängen und Intelligenz 18 praktisch alles.
13. Common ist die Sprache der Menschen im Norden. Nur Menschen, Aasimare und Tieflinge sprechen Common von Beginn an. Celestisch und Infernal sind für Aasimare bzw. Tieflinge nur Bonussprachen. Halborks und Halbelfen können sich aussuchen, ob sie Common oder Orkisch bzw. Elfisch von Beginn an sprechen. Die andere Sprache ist dann für sie eine Bonussprache.
Grund: Sprachen sind sonst fast völlig irrelevant.
14. Für einzelne Gegenstände und Dienstleistungen, die weniger als 1 GM kosten, braucht ihr nichts zu zahlen.
Grund: Damit wird der Verwaltungsaufwand  verringert. Wer Ausrüstung im Wert von über 5000gm dabei hat, hat wohl auch noch ein paar Kupfer- oder Silbermünzen übrig.
15. Mit dem Talent "Extra Spell" können auch Zauber aus fremden Zauberlisten genommen werden.
Grund: Die Einschränkungen des Talents sind groß genug. Bei Missbrauch kann man als SL immer noch eingreifen.

Fluff

1. Klassenstufe 8 (nicht ECL=8) ist das Maximum, das ein SC erreichen kann.
2. Geht davon aus, dass es alles, was über CR 15 liegt, nicht gibt.
3. Es gibt keine Dinosaurier. Drachen gibt es, aber sehr, sehr selten.
4. Es gibt Feuerwaffen. Sie haben keine eigenen Werte, sondern funktionieren genau wie Armbrüste.
5. Magische Rüstungen und Waffen, die nur eine +1 Verzauberung haben, gelten Fluff-technisch als nichtmagisch. Das gilt auch für magische Gegenstände, die weniger als 1000 GM kosten, es sei denn, dass das überhaupt keinen Sinn machen würde wie etwa bei Zauberstäben. Mechanisch hat das keine Auswirkungen!
6. Die Ebenen spielen grds. keine Rolle. Sollten sie dennoch relevant werden, gilt im Zweifel die Aufteilung nach der 4E.
7. Ob etwas für euch gut oder böse ist, bemisst sich danach, ob ein Durchschnittsangehöriger eurer Rasse es als gut oder böse ansehen würde.
« Letzte Änderung: 26.04.2012, 10:11:14 von Taris »

Taris

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Königliches Edikt
« Antwort #3 am: 11.03.2012, 21:21:58 »
Nicht zugelassenes Material

Talente, Zauber, Gegenstände etc., die unmittelbare Auswirkungen auf die Ini-Reihenfolge haben (z.B. Nerveskitter, Donnerstein), sind nicht zugelassen.

Aus Balancegründen nicht zugelassen:
 
Talente und alternative Klassenfeatures:
Lion's Pounce, Persistant Spell, Staggering Strike, Craven.
Gegenstände:
Belt, Monk´s, Belt of Battle, Bead of Karma, Celestial Armor, Ring of Evasion, Greathammer
Verzauberungen:
Animated, Splitting, Vorpal
Zauber:
Polymorph, Avasculate, Avascular Mass, Consumptive Field, Consumptive Field, Greater, Ray Deflection, Wraithstrike, Genesis, Antimagic Field, Blasphemy, Dictum, Explosive Runes, Fabricate, Gate, Holy Word, Mordekainen´s Disjunction, Planar Binding Spell, Simulacrum, Word of Chaos, Shivering Touch, Mindblank.

Zustimmungsbedürftige Materialien:

Mechanismen, die den Wechsel von einer Ebene zu einer anderen (auch teilweise wie Blink), beinhalten, bedürfen der Zustimmung.
Flug- und Teleportationszauber sowie andere Zauber, die außergewöhnliche Bewegungsarten zum Gegenstand haben, bedürfen der Zustimmung (ich hege eine persönliche Abneigung gegen Flugzauber und Ebenen).
Mechanismen, die zusätzliche Aktionen geben (z.B. Bracers of Counterstrike, Snake's Swiftness, Celerity), bedürfen der Zustimmung.

Aus "Flair"-Gründen beschränkte Materialien:

Wie eingangs erwähnt, halte ich viel von Konsistenz, d.h. der inneren Stimmigkeit eines Settings. Da sich das Setting an "The Witcher" oder "Dragon Age" anlehnen, würde ich Euch bitten, auf solche Zauber zu verzichten, die dem "Low-Magic"-Gefühl zuwiderlaufen. Das Ziel ist es ein "Low-Magic"-Flair zu erschaffen ohne wirklich "Low-Magic" zu sein (das reicht jetzt aber mit den Anglizismen).  
Dazu könnten z.B. Flugzauber, Personen oder Gegenstände vergrößernde oder verkleinernde Effekte, Wiederbelebungs- und Reinkarnationszauber sowie Zauber ala Create Water, Create Food and Water, Gaseous Form, Robe Trick oder Tiny Hut gehören. Ich kann Euch das angesichts der Masse des verfügbaren Materials nicht vorschreiben, hoffe aber, dass ihr das von Euch aus beherzigt.

« Letzte Änderung: 11.03.2012, 21:23:58 von Taris »

Taris

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Königliches Edikt
« Antwort #4 am: 11.03.2012, 21:22:40 »
Hausregel zu Identifikationsmethoden

Neben den Zaubern Identify und analyse dweomer stehen weitere Identifikationsmethoden zur Verfügung (nachzulesen im Magic Item Compendium, Seite 217 f.
  • Arkanes Wissen: Eine erfolgreiche Probe (SG 30) bedeutet, dass der Charakter sich daran erinnert, über diesen Gegenstand während seiner Studien schon einmal gelesen zu haben. Dadurch erhält er Hinweise auf oder sogar das Wissen um die exakte Funktionsweise des Items. Diese Möglichkeit ist besonders für legendäre Gegenstände oder durch das Aussehen einzigartige Gegenstände geeignet.
    Suchen: Auf dem Gegenstand versteckte Hinweise, die Aufschluss über die Funktion des Gegenstandes geben mögen, können mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen (SG 15) gefunden werden.
  • Zauberkunde: In Verbindung mit dem Zauber detect magic kann eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunst die Zauberschule der Aura  auf einem magischen Gegenstand identifizieren (SG 15 + Zauberstufe, wenn die Aura durch einen Zauber bewirkt wurde, ansonsten SG 15 + die halbe Stufe des Zauberwirkers, der den gegenstand gefertigt hat). Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 10 oder mehr, identifiziert er damit den Gegenstand. Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 5, wird dagegen nur eine etwaige Subschool aufgedeckt.
    Außerdem können magische Tränke mit einer erfolgreichen Probe auf Zauberkunde (SG 25) identifiziert werden.
  • Magischen Gegenstand benutzen: Aktiviert ein Charakter einen Gegenstand mit dieser Fertigkeit und übertrifft den dafür notwendigen SG um 5 oder mehr, wird dadurch der Gegenstand erfolgreich identifiziert.
  • Bardenwissen: Auch diese Fähigkeit kann zum Identifizieren von magischen Gegenständen verwendet werden. Ein Gegenstand, der bekanntermaßen zur Standardausrüstung einer bestimmten Gruppierung gehört (Monstergruppe, Organisation o.ä.) kann mit einer erfolgreichen Probe SG 20 identifiziert werden. Für seltene und uralte Artefakte, die aber häufig vorkommen, bedarf es einer SG 25 Probe. Legendäre Gegenstände können mit einer Probe (SG 30 oder höher) identifiziert werden. Im Falle von Bardenwissen muss die Identifikation aber nicht vollständig sein.
« Letzte Änderung: 05.04.2012, 14:30:59 von Taris »

Taris

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Königliches Edikt
« Antwort #5 am: 11.03.2012, 21:23:12 »
Hausregel für die Zusammenlegung von Fertigkeiten

Aus Gründen der besseren Handhabbarkeit werden folgende Fertigkeiten zusammengelegt:

Lauschen, Suchen und Entdecken ==> Wahrnehmung

Verstecken und Leise Bewegen ==> Schleichen

Bezugsattribute sind Weisheit für Wahrnehmung und Geschicklichkeit für Schleichen.

Bei zusätzlichen Boni auf Fertigkeitswürfe für die o.g. Fertigkeiten werden die Boni auf die neuen Fertigkeiten übertragen. Das bedeutet, dass ein Gnom statt des +2-Bonus auf Lauschen einen +2-Bonus auf Wahrnehmung. Bei mehreren Boni aus der gleichen Quelle, also etwa die +2-Volksboni auf Lauschen und Entdecken der Elfen oder die +2-Boni auf Verstecken und Leise Bewegen durch das Talent Stealthy, findet die Multiplikatorregel Anwendung, d.h. der Gesamtbonus auf die neue Fertigkeit beträgt nicht +4 sondern +3 (= +2 + (+2 – 1)). Für Halbelfen gilt stattdessen ihr neuer Bonus (s.o.).

Falls Ränge in den o.g. Fertigkeiten Voraussetzung für eine Prestigeklasse oder Sonstiges sind, so werden die Voraussetzungen direkt übertragen. So werden etwa aus 5 Rängen in Verstecken 5 Ränge in Schleichen. Sollten mehrere der zusammengefassten Fertigkeiten Voraussetzung sein, so zählt nur die höhere Voraussetzung. So sind etwa für den Breschengnom statt je 5 Rängen in Lauschen und Entdecken nur noch 5 Ränge in Wahrnehmung Voraussetzung. Sollten durch diese Regelung die gesamten Voraussetzungen objektiv betrachtet zu leicht zu erfüllen sein, so werden gesonderte Regelungen die jeweilige Prestigeklasse oder Sonstiges getroffen.

Taris

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Königliches Edikt
« Antwort #6 am: 25.03.2012, 19:41:44 »
Gegner- und Verbündetenstatus:

Bei meinen Angaben verwende ich ab sofort folgendes Schema (mehr oder weniger gerundet):

- unverletzt
- angekratzt: 91%-99% der Trefferpunkte
- leicht verletzt: 76%-90%
- verletzt: 51%-75%
- schwer verletzt: 26%-50%
- tödlich verletzt: 1%-25%
- tot