Autor Thema: Avandras Kompendium  (Gelesen 2824 mal)

Beschreibung: Hinweise und Regeln zur Charaktererstellung

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Taris

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Avandras Kompendium
« am: 11.03.2012, 21:35:46 »
Hier findet ihr alle wichtigen Hinweise und Regeln zur Charaktererstellung.

Allgemeine Hinweise
Rassen
Religion
Neue Talente
Klassenänderungen
Neue Klassen
« Letzte Änderung: 28.04.2012, 13:10:46 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #1 am: 11.03.2012, 21:36:12 »
Hinweise zur Charaktererstellung

1. Regelsystem
Wir spielen D&D 3.5 und nicht Pathfinder, weil ich mich mit Pathfinder weniger gut auskenne und ausschließlich auf die PRD zurückgreifen müsste. Die 4. Edition finde ich zwar mechanisch besser als 3.5, sie ist aber wegen der längeren, taktischeren Kämpfe nicht so gut für Forenspiele geeignet. Einige Ideen wie die Fähigkeitsherausforderungen werde ich aber übernehmen.

2. erlaubte Regelwerke
- Grundregeln / SRD
- Complete-Reihe (CW, CA, CD, CAd, CM, CS; CC nur nach Genehmigung)
- Races-Reihe
- Spell Compendium
- Magic Item Compendium

Nicht erlaubt sind als "broken" bezeichnete Dinge und auch einige andere Materialien, die in dem Regelthread stehen. Ich behalte mir ferner das Recht vor, bestimmte Materialien oder Kombinationen auch aus den hier genannten Büchern nicht zuzulassen (SL-Willkür). Ebenso ist es jedoch möglich, nach Absprache Material aus anderen Quellen zu nutzen (insb. FR-Bücher, u.U. auch Internet- oder Pathfindermaterial). Ich lasse gerne mit mir reden, wenn das gewünschte Material so gestaltet ist, dass es sich nahtlos ins Spiel einfügt (z.B. Paragonklassen aus dem UA, nicht dagegen Subsysteme wie Spellpoints oder andere regelmechanische Änderungen). Ich als SL habe Zugriff auf mehr als die oben genannten Bücher. Bei Dingen, die in mehreren Büchern auftauchen, gelten jeweils die neuesten Regeln (bei Zaubern z.B. die Variante aus dem SC).

3. Attributs- und TP-Ermittlung
- Attribute: Pointbuy 32. Für Rassen mit LA +1 gilt stattdessen Pointbuy 25 (dafür fällt das LA natürlich weg).
- TP: Erster TW wie immer voll, danach Hälfte TW +1.

4. Zum Start
- Startstufe 4 (6.500 XP)
- LA bis +1 (es darf aber von jeder zugelassenene LA-Rasse nur ein SC bestehen).
- nicht erlaubte Gesinnungen: NB, CB, CN
- Startvermögen: Jeder hat 5100 GM zur freien Verfügung (momentaner Wert für später eingestiegene Spieler: 5700 GM)
- Bonusausrüstung: Jeder verfügt über einen Meisterhaften Trankgürtel (FRCS; Platz für 10 Tränke, erlaubt Trank ziehen als Schnelle Aktion), ein Kriegspferd mit Militärsattel, ein Pony mit Packsattel, ein Zelt, einen Rucksack sowie Kleidung gegen kaltes Wetter. Für Gegenstände, die weniger als 1 GM kosten, braucht ihr zudem nichts zu zahlen (solange ihr es nicht übertreibt). 
- Auf das MIC und die Erstellungsregel nach S. 234 wird ausdrücklich hingewiesen.
- Bei Material, das nicht aus den Grundregelwerken/SRD stammt, möchte ich die Quelle angegeben haben. Am Besten mit Seitenzahl, dass ich direkt nachschlagen kann (besonders bei Zaubern wichtig!). Perfekt wäre natürlich eine direkte Verlinkung mit der SRD, aber das ist optional.

5. Fluff
- Jeder sollte ein paar Sätze zum generellen Aussehen seines Charakters schreiben.
- Ein paar weitere Sätze zur Hintergrundgeschichte sollten schon sein. Es muss kein Roman sein, aber es sollte schon klar werden, warum der Charakter gerade dort ist, wo er ist.

6. Charakterthread
Jeder erstellt sich bitte einen neuen Account für seinen Charakter (oder benutzt einen alten mit entsprechendem Namen). Ein farbiges Charakterbild ist zwecks Visualisierung Pflicht, in 100x100 Pixeln mit einem schwarzen Rand von einem Pixel Breite. Bitte keine Comic- oder Mangabilder. Unpassende Bilder können abgelehnt werden. Schaut euch zum Beispiel Draconis.org an, dort gibt es viele stimmige Bilder.

Anschließend postet jeder seinen Charakterbogen in den entsprechenden Thread. Da ich persönlich Übersicht schätze, würde ich euch bitten, den Bogen in folgender Form zu posten:

Beispiel (Anzeigen)

Am Einfachsten ist es, den Code in den Editor zu laden, dort zu bearbeiten und dann erst ins Forum zu kopieren. Das ist zwar etwas Arbeit, dafür hat man hinterher alle Werte auf einen Blick, was ich persönlich für sehr wichtig halte.

Des weiteren sollte jeder in den Status-Thread einen Beitrag schreiben, in dem der aktuelle Status (TP etc.) festgehalten wird, bitte in derselben Reihenfolge, wie ihr auch im Charakter-Thread gepostet habt. Das ist insbesondere für die Zauberwirker unter uns wichtig.

Beispiel (Anzeigen)

Das war erstmal alles fürs Erste. Ich gebe zu, dass es ein Haufen Reglementierungen und Aufwand ist, aber ich bin mir sicher, dass es dem flüssigen Spiel hinterher nur dienlich ist (jedenfalls habe ich die Erfahrungen in meinen Runden als Spieler so gemacht).

GANZ WICHTIG: Wenn Euch eine der nachstehenden Regeln nicht gefällt, sprecht mich bitte darauf an. Für Kritik bin ich immer offen.
« Letzte Änderung: 28.04.2012, 13:05:26 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #2 am: 11.03.2012, 21:38:00 »
Hintergrund zu den Rassen

Wie angekündigt würde ich gerne die verfügbaren Rassen- und Klassenkombinationen einschränken. Wenn jemand unbedingt eine Kombination haben möchte, die hier nicht aufgeführt ist, wird sich sicher ein Weg finden lassen, aber wünschen würde ich mir das nicht. Krieger, Kleriker und Schurke stehen allen Klassen zur Verfügung, ebenso die jeweilige Racial Paragon Klasse aus dem UA. Alle im folgenden angegebenen Werte beziehen sich auf das SRD.

Aasimare

Aasimare sind Abkommen von Menschen, deren Erbgut durch die Einflussnahme unbekannter magischer Kräfte nachhaltig verändert wurde. Sie sind ebenso verschieden wie reinblütige Menschen. Wegen ihres meist makellosen Äußeren werden Aasimare vom einfachen Volk als göttliche Zeichen angesehen und daher des öfteren zum Spielball politischer Interessen instrumentalisiert.

Regeln (Anzeigen)

Elfen

In vergangen Zeiten herrschten die Elfen fast alleine über den Norden, zeitlos und wunderschön, bis ihre Reiche unter dem Ansturm der orkischen Horden und menschlichen Legionen zerfielen und von der einstigen Pracht nur Ruinen übrig blieben. Nachdem sie die fruchtbaren Täler und Ebenen an die Menschen verloren hatten, zogen sich die Elfen in die ausgedehnten nördlichen Waldgebiete zurück. Dort leben sie in kleinen Gemeinschaften. Elfen sind sehr darauf bedacht, ihre verbleibenden Herrschaftsräume zu verteidigen. Viele bekämpfen daher das Vordringen die Menschen, die sich anschicken, sich auch die neue Heimat der Elfen anzueignen. Obwohl es auch einige gibt, die sich mit den Menschen arrangiert haben, lehnen die meisten das Leben in den Städten der Menschen strikt ab. Elfen sind Fremden gegenüber äußerst misstrauisch.

Regeln (Anzeigen)

Goblins

Bei der Rasse der Goblins handelt es sich ursprünglich um nomadische Waldbewohner. Da Goblins trotz ihrer kleinen Gestalt zäh, anspruchslos und anpassungsfähig sind, haben sie sich über den gesamten Norden verbreitet. Viele Goblins haben sich in orkische, menschliche oder zwergische Gesellschaften integriert und kommen dort gut zurecht, auch wenn sie oft schlecht behandelt und nur zu niederen Tätigkeiten herangezogen werden.
Die Goblins, die sich ihre ursprüngliche Lebensweise erhalten haben, sind allerdings gefürchtet, da sie dafür bekannt sind, als einzige humanoide Rasse andere denkende Wesen regulär als Nahrung (im Vergleich zu dn Orks, bei denen dies eher eine kultische Handlung ist) zu essen, vorzugsweise Elfen.

Regeln (Anzeigen)


Halbelfen

Das Volk der Halbelfen besteht als solches nicht. Halbelfen haben menschliche und elfische Vorfahren. Im Gegensatz zu Halborks werden sie von den Menschen nicht übermäßig wegen ihrer Herkunft benachteiligt, von wilden Elfen aber nicht akzeptiert. Sie können sich daher leichter in menschliche Gesellschaften integrieren.  

Regeln (Anzeigen)

Halborks

Die meisten Halborks sind aus einer meist unfreiwilligen Verbindung zwischen einem Ork und einer Menschenfrau entsprungen. Deshalb werden sie oft von den Menschen als minderwertig geachtet (dies ist im Übrigen der gleiche Grund, aus dem Elfen keine Halbelfen mögen).

Regeln (Anzeigen)

Menschen

Menschen gibt es fast überall auf Weltname. Ihr Expansionsdrang hat dazu geführt, dass sie die Elfen und Zwerge schon vor langer Zeit als vorherrschende Rasse abgelöst haben. Sie sind sowohl zu den guten Taten als äußerster Grausamkeit fähig. Auf Grund ihres Erfolges blicken sie auf andere Rassen herab.

Regeln (Anzeigen)

Orks

Die Orks leben in zahllosen Stämmen und Clans im gesamten Norden. Sie sind Jäger und Sammler und haben nur wenige feste Siedlungen. Orks stehen in ständigem Konflikt mit anderen Rassen, da sie wie die Menschen über einen großen Expansionsdrang verfügen. Sie sind allerdings als Rasse weniger erfolgreich, da sie nur selten langfristig denken und ihnen die entsprechenden Technologien fehlen. Orks stehen ständig unter Strom und gelten als reizbar und aggressiv. Ihr hartes Leben hat zu einer Gesellschaft geführt, in der die Starken über die Schwachen herrschen.

Orks sind nicht als Spielerrasse verfügbar.

Tieflinge

Tieflinge haben oft unter ihrem fremdartigem Äußeren zu leiden. In Bereshkur gibt es viele, die sich nur deshalb in dieses wilde Land aufgemacht haben, um Anfeindungen in den „zivilisierteren“ Gegenden der Welt zu entfliehen.

Regeln (Anzeigen)

Zwerge

Die Zwerge leben schon seit hunderten von Jahren in ihren Festungsstädten, die sich meist in Gebirgen oder Hügelgebieten befinden. Obwohl sie einige ihrer Siedlungen im Zuge der Ausbreitung der Menschen aufgeben mussten, haben sich Menschen und Zwerge einigermaßen miteinander arrangiert. Der Grund liegt nicht zuletzt in den lukrativen Handelsbeziehungen, die diese beiden Rassen verbinden. Die zwergische Wirtschaft beruht auf dem Export von Metallen und den damit zusammenhängenden Gütern. Die unabhängigen Zwergenstädte ziehen es vor, den Markt künstlich knapp zu halten und insbesondere nur wenig Rohmaterial zu veräußern, damit sie für ihre Rüstungen, Waffen und Kriegsmaschinen umso höhere Preise verlangen können. Zwerge importieren hauptsächlich Nahrungsmittel und andere Dinge, die es im Gebirge nur wenig gibt. Sie  haben ein fortschrittliches Wirtschaftsmodell und bedienen sich nicht nur Münzen als Zahlungsmittel, sondern verfügen auch über bargeldlose Zahlungsmethoden. Diese Idee war so erfolgreich, dass sie bereits in einigen menschlichen Reichen übernommen wurde.

Regeln (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 17.03.2013, 23:47:49 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #3 am: 11.03.2012, 21:41:16 »
Religion

Ob es die Götter gibt, weiß niemand genau, denn sie mischen sich jedenfalls niemals direkt in die Belange der Sterblichen ein. Trotzdem sind die meisten Humanoiden fest davon überzeugt, dass sie von höheren Wesen geleitet und beschützt werden. Es lässt sich zumindest nicht bestreiten, dass es
Entitäten gibt, deren Macht über die der Sterblichen weit hinaus geht.

Elfen

Elfen glauben daran, dass alles auf der Welt einen Geist und einen Namen hat, ob Stein, Fluss, Baum oder Tier. Sie sind Pantheisten und glauben nicht, dass es ein von der Natur unterschiedenes, personalisiertes göttliches Wesen gibt. Die Natur selbst, d.h. die Gesamtheit der Dinge, ist für sie der einzige und höchste Gott. Die Religionsausübung wird in der Regel durch Frauen ausgeführt, doch fast alle Elfen haben eine spirituelle Bindung an die Natur.

Elfischer Pantheismus (Anzeigen)

Halbelfen, Halborks und Ebenenberührte

Bei den Halbmenschen lässt sich kaum allgemein sagen, welchem Glauben sie anhängen. Diejenigen, die unter Menschen aufwachsen, nehmen in der Regel eine menschliche Religion an, doch insbesondere unter den Halborks gibt es wegen ihres Außenseitercharakters auch viele, die einer anderen Weg einschlagen.

Goblins

Goblin nehmen oft die Religion der Gesellschaft an, in der sie sich befinden. Es gibt daher viele Goblins, die die menschlichen oder orkischen Götter verehren. Die Goblins hingegen, die ihre ursprüngliche Lebensweise behalten haben, verehren dagegen zwei Hauptgötter, Vater Himmel und Mutter Erde. Sie haben daneben diverse weitere, wesentlich weniger bedeutende Götter. Bei diesen Goblin gibt es zudem die animistische Vorstellung, dass alles in der Natur befindliche von einem Geist beseelt ist.

Pantheon der Goblins (Anzeigen)

Menschen

Die meisten Menschen im Norden glauben an einen Pantheon aus neun Göttern. Daneben gibt es zahllose kleinere Kulte und Anhänger von Göttern, die in den weiter südlich gelegenen menschlichen Reichen verbreitet sind. In jüngster Zeit breitet sich in Bereshkur zudem eine neue Religion aus, deren Gläubige eine alles beherrschende Kraft verehren, die nur das „Licht“ genannt wird. Gerüchten zu Folge soll selbst der König von Beorn bereits zu diesem neuen Glauben übergetreten sein.

Neungötterglaube der Menschen (Anzeigen)
Illuminismus (Anzeigen)

Orks

Die Religion der Orks ist so hart und unerbittlich wie die Orks selbst. Die Orks glauben daran, dass sie von den Göttern permanent geprüft werden und tun alles, um sie zufrieden zu stellen. In der Logik der Orks sind die Götter personifizierte Wesen, die wie alle anderen Lebewesen Nahrung brauchen, um zu überleben. Da für die Götter nur das beste gut genug ist, opfern Orks regelmäßig Orks aus fremden Stämmen oder andere Humanoide, wenn sie sie erwischen können. Orks sind sehr abergläubisch und tendieren darin, in allem Möglichen göttliche Zeichen zu sehen.

Pantheon der Orks (Anzeigen)

Zwerge

Zwerge verehren schon seit jeher eine Gruppe von sieben Zwergengöttern. Auf Grund ihrer pragmatischen Natur gibt es allerdings auch relativ viele Zwerge, die nicht glauben, dass ihr Geschick von höheren Mächten gelenkt wird.

Pantheon der Zwerge (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 30.04.2012, 09:29:08 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #4 am: 11.03.2012, 21:43:56 »
Neue Talente

Extra Counterspell [Divine]

Prerequisite
Ability to use Divine Counterspell (CM)
Benefit
Each time you take this feat, you can use your ability to counterspell four more times per day than normal. From now on, you can also expend your available uses of Divine Counterspell to fuel divine feats that require turning or rebuking abilities.
Normal
Without this feat, a character can typically use Divine Counterspell a number of times per day equal to 1 + his Charisma modifier. He can not use Divine Counterspell to fuel divine feats.
Special
You can gain Extra Counterspell multiple times. Its effects stack. Each time you take the feat, you can use your counterspell ability four additional times per day.

Improved Shield Fighting [General, Fighter]

Prerequisite
Improved Shield Bash
Benefit
Your penalties on attack rolls for fighting with a weapon and a shield are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6.
Normal
If you wield a shield in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon. When fighting in this way you suffer a –6 penalty with your regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty to the attack with your off hand. If your shield counts as light weapon the penalties are reduced by 2 each.
Special
This feat does not stack with the Two-Weapon-Fighting feat.

Ranged Power Attack [General, Fighter]

Prerequisite
Dex 15, Point Blank Shot
Benefit
While wielding a bow or a crossbow, you may subtract a number from all ranged attack rolls and add the same number to all ranged damage rolls before making attack rolls for a round. This number may not exceed your base attack bonus. The penalty on attacks and bonus on damage applies until your next turn.
Normal
Without this feat, you cannot use Power Attack with ranged weapons.

Savage Armor Mastery [General, Fighter]

Prerequisite
Orc or half orc, proficiency with medium armor, rage or favoured enemy class feature
Benefit
When wearing hide armor, the armor bonus granted to your Armor Class is increased by +2.

Trapfinding [General]

Prerequisite
Disable Device 8 ranks, Search 8 ranks
Benefit
You gain the rogue's trapfinding ability.
Normal
Without this feat, only a rogue or a scout can gain the trapfinding ability.
« Letzte Änderung: 03.11.2013, 11:21:03 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #5 am: 11.03.2012, 21:46:18 »
Klassenänderungen

Barbar
Ein Elf-Barbar erhält statt "Rage" das UA-Feature
"Ferocity" (Anzeigen)

Barden
Statt der SRD-Version gilt der "Athasian Bard", der im Dark Sun Grundregelwerk zu finden ist (das gibt es umsonst auf Athas.org unter Products/Rulebooks). Auf Stufe 5 und alle 4 weiteren Stufe bekommt er zusätzlich jeweils +1w6 Hinterhältiger Angriff.

Begünstigte Seele
Charisma ist das einzige Zauber-Attribut, das benötigt wird.
Begünstigte Seelen erhalten auf Stufe 1 Eschew Materials als Bonus-Talent.
Begünstigte Seelen wählen auf Stufe 1 zwei Domänen ihrer Gottheit. Sie erhalten keine Domänenkräfte. Sie können aber dafür ihre bekannten Zauber auch aus der Liste der jeweiligen Domäne auswählen.

Druiden
Druiden müssen die Gestaltwandel-Variante aus dem PHB II nutzen.
In dieser Form können sie keine anderen Gestaltwandelzauber benutzen, auch nicht die "Bite of the Were..."-Zauber.
Die Gestaltwandel-Variante muss nicht genommen werden, wenn der Charakter nicht mehr als vier Druidenstufen nimmt. Die fünfte Stufe der Klasse kann dann nicht mehr genommen werden.

Geisterschamane
Charisma ist das einzige Zauber-Attribut, das benötigt wird.
Geisterschamanen zaubern nicht wie im CD angegeben, sondern wie begünstigte Seelen mit dem Unterschied, dass sie aus der Zauberliste des Druiden anstatt des Klerikers auswählen. Zusätzlich können Geisterschamanen ihre Zauber aus den Listen der Domänen "Knowledge", "Oracle"  und "Mysticism" auswählen.

Kämpfer
Kämpfer können die Talente "Waffenfokus" und Waffenspezialisierung" anstatt für eine bestimmte Waffe für eine ganze Waffengruppe nehmen. Wenn ein Kämpfer das Talent "Exotic Weapon Proficiency" hat, wird diese Waffe einer passenden  vorstehenden Waffengruppe hinzugefügt.
Es gibt folgende
Waffengruppen: (Anzeigen)

Kleriker
Die Cloistered Cleric-Variante aus dem UA ist zugelassen.

Hexenklinge
Zähigkeit ist für Hexenklingen nun ein guter RW.
Zur Liste der Bonustalenten einer Hexenklinge werden hinzugefügt:
Ability Focus (Hexblade's Curse), Extra Curse (zwei zusätzliche Anwendungen pro Tag)
Auf Stufe 2 erhalten Hexenklingen folgende Fähigkeit:
Arcane Defense (Su): A hexblade adds 1 point of Charisma bonus (if any) per hexblade class level to his Armor Class as long as he wears no armor or light armor, is unencumbered and does not wear a shield. This bonus to AC applies even against touch attacks or when the hexblade is flat-footed.Auf Stufe 6 erhalten Hexenklingen folgende Fähigkeit:
Eviscarate (Ex): When you kill an enemy with a melee weapon, you can make an Intimidate check as a swift action against an opponent within 30ft. who witnesses your savage act.
Hexenmeister
Hexenmeister erhalten auf Stufe 1 Eschew Materials als Bonus-Talent.
Hexenmeister erhalten auf Stufe 1 ein "Heritage Feat" als Bonus-Talent. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhalten sie weitere "Heritage-Feats" der gleichen "Heritage" als Bonustalente. Sie müssen jedoch die Voraussetzungen erfüllen. Folgende "Heritages" stehen zur Verfügung: Infernal (PHB II), Fey (CMage), Celestial (PlHB), Draconic (CArc), Fiendish (PlHB).

Hexer
Keine Änderung.

Paladin
Paladine müssen nur rechtschaffen sein. Böse Paladine sind selten, weil die Orden großen Wert auf ihren Ruf legen.
Ein Paladin, der seine Gesinnung ändert, behält seine Fähigkeiten; er kann jedoch nicht weiter als Paladin aufsteigen.
Für Paladine gilt stets die zauberlose Variante (ACF Holy Warrior).
"Special Mount" ist keine zauberähnliche Fähigkeit mehr, sondern gibt dem Paladin dauerhaft ein besonderes Reittier. Er kann es nicht mehr herbeirufen oder fortschicken.
Menschliche und Aasimar Paladine sind Mitglied eines der folgenden Orden:
Schwertbrüderorden (Anzeigen)
Schwarze Flamme (Anzeigen)
Templer des Wachsamen Auges (Anzeigen)
Orden der Morgensonne (Anzeigen)
Orden des Silberen Kelches (Anzeigen)
Orden des Ceruleanischen Siegels (Anzeigen)

Mitglieder eines Ordens müssen die aufgelisteten Varianten nehmen. Dafür sind diese für andere Orden gesperrt.

Magier
Magier müssen eine Spezialisierung wählen und außerdem das ACF "Focused Specialist" nehmen (CM p. 34).
Magier können statt Scribe Scroll auf der ersten Stufe das Talent Eschew Materials nehmen.

Marschall (Marshal)
Hohe Geburt: Auf Stufe 3 erhält der Marschall +2 auf Knowledge (nobility and royalty) und Knowledge (history).
Auf Stufe 5 erhält der Marschall ein Kämpferbonustalent.
Auf Stufe 6 kann der Marschall eine zusätzliche Sprache sprechen (keine Geheimsprachen).
Auf Stufe 8 kann der Marschall sich dazu entscheiden, anstatt einer Bewegungsaktion einen zusätzlichen Nahkampf- oder Fernkampfangiff für alle Verbündeten innerhalb der Reichweite zu gewähren.

Ritter
Der Ritter aus dem PHB II wurde durch die untenstehende, gleichnamige Klasse ersetzt.

Säbelrassler
Keine Änderung.

Späher
Skirmish funktioniert nur im Nahkampf oder mit Wurfwaffen.

Waldläufer
Waldläufer, die keine Elfen sind, nehmen das ACF Champion of the Wild (CC, p 50).
Halborkische Waldläufer können auf Stufe 4 statt einem Tiergefährten das Talent Improved Unarmed Strike nehmen.

Magierjäger: Templer des Wachsamen Auges sind mitunter auch Waldläufer (ACF Arcane Hunter (CC p.32), ACF Phynxkin Companion (DrM, p 13), Spell Reflection (CM, p 35)  Substitutionsstufen der Shadow Swords (CV, p 49).
« Letzte Änderung: 29.09.2012, 22:52:44 von Taris »

Taris

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« Antwort #6 am: 11.03.2012, 21:47:54 »
Weitere Klassen

Für Zwerge gibt es zwei neue Klassen, die ich irgendwann einmal entworfen habe und die sich hoffentlich gut in die Welt einfügen. Der Waldelf-Paragon wurde geschaffen, da die Elf-Paragonklasse für Waldelfen sinnlos ist. Der Blutmagier ist von Dragon Age Origins inspiriert. Die Fertigkeiten müssen teilweise von euch angepasst werden, da sie die Hausregeln nicht berücksichtigen.

Waldelf-Paragon

Table: The Wood Elf Paragon               Hit Die: d8
Waldelf Paragon
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziell
1.1220Elfsight, Resist Enchantments
2.2330Weapon Focus
3.3331Ability boost (Con or Dex +2)
Class Skills (2 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Class skills; Climb (Str), Craft (Int), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str).

Class Features:
All of the following are class features of the wood elf paragon.
Weapon and Armor Proficiency: Wood elf paragons are proficient with all simple weapons, rapiers, longswords, shortbows, and longbows. Elf paragons are proficient with light and medium armor, but not with shields.
Elfsight (Ex): A wood elf paragon has exceptional visual acuity. Her racial bonus on Search and Spot checks increases to +4. In addition, a wood elf paragon's low-light vision increases in range, allowing her to see three times as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination.
Resist Enchantments (Ex): A wood elf paragon's racial bonus on saves against enchantment spells or effects increases by 2.
Weapon Focus (Ex): At 2nd level, an elf paragon paragon gains Weapon Focus as a bonus feat. This feat must apply to either the rapier, longsword, shortsword, shortbow, longbow, composite shortbow, composite longbow or an exotic elven weapon (in this case, the wood elf paragon must be proficient with the weapon).
Ability Boost (Ex): At 3rd level, an wood elf paragon's Constitution or Dexterity score increases by 2 points (her choice).

« Letzte Änderung: 28.04.2012, 13:04:14 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #7 am: 11.03.2012, 21:50:07 »
Runenwirker

Alignment: Any.
Starting Age: Complex.

Table: The Rune Caster               Hit Die: d6
Runenwirker
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziellZauber pro Tag
1.0002Scribe Scroll4 / 2
2.1003Rune of Elemental Protection5 / 3
3.2113Skill Focus5 / 3 / 2
4.3114Rune of Physical Protection6 / 4 / 3
5.3114Share Runes, Shielded Casting6 / 4 / 3 / 2
6.4225Rune of Mystical Protection6 / 4 / 4 / 3
7.5225Extended Rune Magic6 / 5 / 4 / 3 / 2
8.+6/+1226Permanent Rune6 / 5 / 4 / 4 / 3
Class Skills (2 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Class Skills: Concentration (Con), Craft (alchemy) (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Forgery (Int),  Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int).

Class Features
All of the following are class features of the rune caster.
Weapon and Armor Proficiency: Rune casters are proficient with all simple weapons, all types of armor and with shields (except tower shields).
Spells: A rune caster casts spells with out any somatic components and therefore does not suffer from arcane failure while armored.
A rune caster casts arcane spells which are drawn from the rune caster spell list. She must choose and prepare her spells ahead of time. She readies spells in the form of runes (see below). To prepare or cast a spell, the rune caster must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a rune casters’s spell is 10 + the spell level + the rune caster’s Intelligence modifier. Like other spellcasters, a rune caster can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Rune Caster. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score. A rune caster learns to prepare her arcane spells as runes inscribed on solid objects (usually small tablets of stone, but other objects like shields or even armors are possible). She must choose and prepare her spells ahead of time by getting a good night’s sleep and spending 1 hour to carve the runes. A rune caster can leave spell slots unprepared to scribe runes at a later time.
All spells automatically have a material component (the rune itself). By casting the spell, the rune is erased from the tablet. A rune caster cannot get around the runic material component by means of an ability or feat such as Eschew Materials, although she can use such feats and abilities to waive any other material components.
Scribe Scroll: At 1st level, a rune caster gains Scribe Scroll as a bonus feat. However, instead of scrolls she has to use small tablets of stone or other solid objects as an alternate medium.
Rune of Elemental Protection (Sp): Once per day, a rune caster can cast endure elements as a spell like ability. She must casts this spell on herself.
Skill Focus: At 3rd level, a rune caster gains Skill Focus (Decipher Script) as a bonus feat.
Rune of Physical Protection (Sp): Once per day, a rune caster can cast protection from arrows as a spell like ability. She must casts this spell on herself. The spell lasts for 24 hours or until discharged.
Share Runes (Ex): A rune caster can prepare a limited number of rune-form arcane spells such that they can be activated (cast) by any character. The spell’s casting time remains the same, and it is just as effective as a spell cast by the rune caster himself. The spell’s level is increased by two as if a metamagic feat had been applied to it. Each time this ability is used to prepare a sharable rune, that rune takes up one of the rune casters’s available spell slots for that day. A rune caster can prepare a maximum number of shareable runes each day equal to his Wisdom modifier (minimum 1).
Shielded Casting: At 5th level, a rune caster gains Shielded Casting (RoS) as a bonus feat.
Rune of Mystical Protection (Sp): Once per day, a rune caster can cast nondetection as a spell like ability. She must casts this spell on herself. The spell lasts for 24 hours.
Extended Rune Magic (Su): The duration of abjuration spells cast by a rune caster is doubled, as if she had applied the Extend Spell feat to them. However, this does not result in any change in level or casting time. Extended Rune Magic does not apply to the rune caster's spell like abilities.
Permanent Rune (Sp): At 8th level, a rune caster can inscribe his body and certain objects with permanent runes. This ability functions basically like the permanency spell. Therefore, the rune caster must expend a number of XP as mentioned in the spell's description and also meet the requirement of a minimum caster level. However, for the purpose of creating permanent runes her effective caster level is treated 5 level higher than normal. Permanent Runes cannot be erased by the erase spell. They can be dispelled as in the spell's description, but are merely suppressed for 24 hours if the dispel check result does not exceed the dispel DC by at least 5.

Spell List:
0: Amanueses (SpC), Arcane Mark, Daze, Detect Magic, Light, Mage Hand, Mending, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance, Silent Portal (SpC).
1st: Alarm, Comprehend Languages, Cold Fire (SpC), Conviction (SpC), Detect Secret Doors, Darkvision, Ebon Eyes (SpC), Endure Elements, Erase, Identify, Healthful Rest (SpC), Hold Portal, Omen of Peril (SpC), Pass without Trace, Produce Flame, Protection from..., Magic Fang, Magic Weapon, Nerveskitter, Nightshield (SpC), Santuary, Shield, Sleep, Snowshoes (SpC).
2nd: Arcane Lock, Bear's Endurance, Bull's Strength, Cat's Grace, Consecrate, Continual Flame, Darkness, Desecrate, Eagle's Splendor, Fox's Cunning, Ghost Touch Armor (SpC), Invisibilty, Knock, Lesser Spell Immunity (SpC), Obscure Object, Owl's Wisdom, Protection from Arrows, Rebuke (SpC), Resist Energy, Shatter, Silence, Zone of Truth.
3rd: Arcane Sight, Dispel Magic, Deep Slumber, Explosive Runes, Gentle Repose, Gylph of Warding, Greater Mage Armor (SpC), Greater Magic Fang, Greater Magic Weapon, Haste, Heroism, Hold Person, Illusory Script, Invisibility Purge, Keen Edge, Magic Circle against..., Mass Conviction (SpC), Nondetection, Protection from Energy, Reverse Arrows (SpC), Secret Page, Sepia Snake Sigil, Shield of Warding (SpC), Spiderskin (SpC), Unluck (SpC), Water Breathing, Wind Wall.
4th: Dimensional Anchor, Death Ward, Detect Scrying, Fire Shield, Fire Trap, Forcewave (SpC), Greater Rebuke (SpC), Hypothermia (SpC), Lesser Geas, Mass Darkvision (SpC), Scrying, Sheltered Vitality (SpC), Spell Enhancer (SpC), Spell Immunity, Stoneskin, Tongues, Wall of Fire, Wall of Ice, Wingbind (SpC).
« Letzte Änderung: 14.05.2012, 23:32:37 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #8 am: 28.04.2012, 13:03:00 »
Schlachtenschmied

Alignment: Any.
Starting Age: Moderate

Table: The Battle Smith               Hit Die: d8
Schlachtenschmied
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziell
1.1200Hammers of the Forge, Secret of Steel
2.2300Armor Adjustment
3.3311Endurance, Second Skin (Medium)
4.4411Hammer Adaption
5.5411Forge Mastery
6.+6/+1522Bonus Feat
7.+7/+2522Hardened Armor, Second Skin (Heavy)
8.+8/+3622Hammerstrike, True Artisan
Class Skills (4 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Class Skills: Appraise (Int), Concentration (Con), Craft (armorsmithing) (Int), Craft (weaponsmithing) (Int), Knowledge (arcane) (Int), Knowledge (Architecture and engineering) (Int), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int)  Knowledge (history) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int).

Class Features
All of the following are class features of the Battle smith.
Weapon and Armor Proficiency: Battle smiths are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Hammer of the Forge (Ex): At 1st level a battle smith receives a Weapon Focus for a hammer of his choice.
Secret of Steel (Ex): A battle smith gains a bonus on Craft (armorsmithing) and Craft (weaponsmithing) equal to his battle smith class level.
Armor Adjustment (Ex): As long as a battle smith carries an armor or shield that he has crafted himself, this armor's or shield's (if it has one) maximum Dexterity bonus is increased by 1 and its armor check penalty is lessened by 1.
Endurance: At 3rd level, a battle smith gains Endurance as a bonus feat.
Second Skin (Medium) (Ex): At 3rd level, a battle smith ignores the standard speed reduction for wearing medium armor.  Starting at 7th level, he also ignores the speed reduction for wearing heavy armor.
Hammer Adaption (Ex): At 4th level, a battle smith receives Weapon Specialisation for the hammer he has chosen at 1st level.
Forge Mastery (Ex): A battle smith receives Craft Magic Arms and Armor as a bonus feat even if he does not meet the prequisites. Multiply the battle smith’s class level by 2 to determine his effective caster level for the purpose of creating magic arms and armor (this benefit stacks with any other caster levels the battle smith might have). The battle smith must still meet any other prerequisites for the item’s creation. This stipulation might mean that he needs the assistance of other characters to complete the creation of an item, especially a spellcaster.
Bonus Feat: At 6th level a battle smith gains a fighter bonus feat. He must meet all prerequisites for a bonus feat, including ability score and base attack bonus minimums.
Hardened Armor (Ex): As long as a battle smith carries an armor that he has crafted himself, this armor's damage reduction (if any) is increased by 2.
Hammerstrike (Ex): If a battle smith hits the same creature with a hammer twice in the same round, it must make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 battle smith's class level + battle smith's Str modifier) or fall prone.
True Artisan (Su): A battle smith can create magic armors, shields and weapons without knowing the required spells. He can substitute a Spellcraft Check (DC 20 + spell level) in place of a required spell. Replacing a spell in this way takes 1 hour plus the spell's casting time. The battle smith cannot take 20 on this check and taking 10 increases the needed time to 8 hours plus the spell's casting time. If the battle smith succeeds, he can create the item as if he had cast the spell. If he fails, he cannot complete the item, but does not expend the XP or gp costs for making the item. In this case, he cannot retry his Spellcraft Check for that spell within one month.

Anmerkung: Second Skin hat in unserem Spiel keine Auswirkung, da ein Zwerg diese Fähigkeit schon als Rassenfähigkeit besitzt.
« Letzte Änderung: 15.07.2012, 17:08:21 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #9 am: 28.04.2012, 13:03:11 »
Blutmagier

Alignment: Any.
Starting Age: Moderate.

Table: The Bloodmage               Hit Die: d6
Blutmagier
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziellZauber pro Tag
1.0002Blood Components, Hardy5 / 3
2.1003Blood Casting6 / 4
3.1113Unnatural Health6 / 5
4.2114Blood Reservoir6 / 6 / 3
5.2114Sanguine Connection6 / 6 / 4
6.3225Greater Blood Casting6 / 6 / 5 / 3
7.3225Life Leech6 / 6 / 6 / 4
8.4226Evolution6 / 6 / 6 / 5 / 3
Class Skills (2 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Class Skills: Concentration (Con), Craft (alchemy) (Int), Disguise (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int).

Class Features
All of the following are class features of the bloodmage.
Weapon and Armor Proficiency: Bloodmages are proficient with all simple weapons and light armor, but not with shields.
Spells: A bloodmage casts arcane spells which are drawn from the bloodmage spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, the way a wizard or a cleric must (see below). He does not suffer from arcane spell failure while in light armor, though he suffers normally from all other kinds of armor and shields.
To learn or cast a spell, a bloodmage must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a bloodmage’s spell is 10 + the spell level + the bloodmage’s Charisma modifier.
Like other spellcasters, a bloodmage can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Bloodmage. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score. A bloodmage’s selection of spells is extremely limited.
A bloodmage needs not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his spells per day for that spell level. He does not have to decide ahead of time which spells he’ll cast.
Blood Components (Ex): A bloodmage gains the Eschew Materials feat as a bonus feat.
Hardy (Ex): A bloodmage automatically becomes stable when his hitpoints drop below 0. He still dies when he reaches -10 hp or lower.
Blood Casting (Su): A bloodmage can choose to enhance his spells with a drop of his  blood. Whenever a bloodmage casts a spell, he can voluntarily take 1 point of damage per spell level (minimum 1) to boost the caster level of this spell by 1. Using this option is a free action that becomes part of casting the spell. The damage cannot be negated by any means (e.g. damage reduction or temporary hit points), though it can be healed normally.
Unnatural Health (Ex): At 3rd level, a bloodmage gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
Blood Reservoir (Su): A bloodmage effectively gains the benefits of the Brew Potion feat, using his own blood as an medium instead of a vial. The feats works as normal, with the following exceptions:
A bloodmage does not need to know the spell he wants to store into his body. However, he can only create potions from spells mentioned in his spell list or the PHB.
A bloodmage can only store a number of spells up to his bloodmage level in his body at the same time. He cannot store his blood in a container to use it at a later time.
Using a stored spell is a standard action that provokes attacks of opportunity.
Sanguine Connection (Su): At 5th level, a bloodmage can use touch spells on living targets up to 30 feet away. If the spell requires a melee touch attack, the bloodmage must make a ranged touch attack instead. This ability only functions if the target has blood or a similar substance within its body. Therefore, it does not work on constructs, elementals, oozes, plants or undead.
Greater Blood Casting (Su): At 6th level, a blood mage can further strengthen his magic with his life force. Whenever he uses his Blood Casting ability to cast a spell, he can voluntarily take 1 additional point of damage per spell level (minimum 1) to increase the spell's DC by 1. This bonus stacks with Spell Focus and Greater Spell Focus. As an additional benefit, the casting time of the spell does not increase if the bloodmage combines Greater Blood Casting with the usage of metamagic feats.
Life Leech (Su): When a bloodmage slays a living enemy of at least small size with a melee touch spell or by using Sanguine Connection, the spell slot is not used up. This ability requires no other action than casting the spell, but only functions if the killed enemy has blood or a similar substance within his body. Therefore, it does not work on constructs, elementals, oozes, plants or undead. A bloodmage can use this ability once per day.
Evolution (Ex): A bloodmage's body toughens, granting him a permanent +2 bonus to Constitution.

Spell List:
0: Detect Magic, Cure Minor Wounds, Inflict Minor Wounds, Mage Hand, Prestidigitation, Read Magic, Resistance, Touch of Fatigue
1st: Babau Slime (SpC), Blade of Blood (PHBII), Bloodletting (CM), Chill Touch, Cure Light Wounds, Cutting Hand (SpC), Ebon Eyes (SpC), Endure Elements, Inflict Light Wounds, Karmic Aura (CM), Magic Missile, Nerveskitter, Shield.
2nd: Bear's Endurance, Blade of Fear and Pain, Blood Frenzy (SpC), Boiling Blood (CM), Bull's Strength, Cat's Grace, Cure Moderate Wounds, Death Armor (SpC), Death Knell, False Life, Incendiary Slime (CM), Inflict Moderate Wounds, Life Bolt (SpC), Ray of Weakness (SpC).
3rd: Caustic Smoke (CM), Cure Serious Wounds, Dehydrate (SpC), Dispel Magic, Fangs of the Vampire King, Ghoul Touch, Haste, Inflict Serious Wounds, Karmic Backlash (CM), Remove Desease, Slow, Vampiric Touch, Water Breathing.
4th: Backlash (SpC), Bloodstar (SpC), Burning Blood (SpC), Contagion, Cure Critical Wounds, Death Ward, Inflict Critical Wounds, Neutralize Poison, Poison, Ray of Exhaustion, Restoration, Touch of Years (CM), Wrack (SpC).

Taris

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« Antwort #10 am: 14.05.2012, 23:24:45 »
Attentäter

Alignment: Any.
Starting Age: Moderate

Table: The Assassin               Hit Die: d8
Attentäter
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziell
1.0020Death Attack (Paralyse), Sneak Attack +1d6
2.1030Poison Use, Uncanny Dogde
3.2131Sneak Attack +2d6
4.3141Master Acrobat
5.3141Sneak Attack +3d6
6.4252Death Attack (Death), Poison Expert
7.5252Sneak Attack +4d6
8.+6/+1262Penetrating Strike
Class Skills (6 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Rope (Dex).

Class Features
All of the following are class features of the Assassin.
Weapon and Armor Proficiency: Assassins are proficient with all simple weapons, the kukri, the longsword, the shortsword, the hand crossbow and shortbow. Assassins are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack (Ex): If an assassin can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The assassin’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the assassin flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two assassin levels thereafter. Should the assassin score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, an assassin can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. An assassin can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks until the assassin reaches 8th level and gains penetrating strike ability. The assassin must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. An assassin cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Death Attack (Ex): If an assassin studies her victim for 3 rounds and then makes a sneak attack with a melee weapon that successfully deals damage, the sneak attack has the additional effect of possibly paralyzing the target. While studying the victim, the assassin can undertake other actions so long as her attention stays focused on the target and the target does not detect the assassin or recognize the assassin as an enemy. If the victim of such an attack fails a Fortitude save (DC 10 + half the assassin’s class level + the assassin’s Int modifier) against the paralysis effect, the victim is rendered helpless and unable to act for 1d6 rounds plus 1 round per level of the assassin. If the victim’s saving throw succeeds, the attack is just a normal sneak attack. A assassin of a least 6th level can choose to kill the target instead of just paralysing it. If the victim fails her save against the kill effect, she dies. Once the assassin has completed the 3 rounds of study, he must make the death attack within the next 3 rounds. If a death attack is attempted and fails (the victim makes her save) or if the assassin does not launch the attack within 3 rounds of completing the study, 3 new rounds of study are required before she can attempt another death attack.
Poison Use (Ex): At 2nd level, assassins are trained in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves when applying poison to a blade.
Uncanny Dodge (Ex): At 2nd level, an assassin retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, she still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If an assassin already has Uncanny Dodge from a different class, she automatically gains Improved Uncanny Dodge instead.
Master Acrobat (Ex): At 4th level an assassin gains a +2 competence bonus on Balance, Climb, Jump and Tumble checks.
Poison Expert: At 6th level an assassin gains Poison Expert (CS) as a bonus feat.
Penetrating Strike (Ex): By 8th level an assassin has become so skilled in the art of backstabbing that she is capable of harming even creatures normally invulnerable to her sneak attack. Penetrating Strike allows an asssassin to sneak attack types of creatures normally immune to critical hits with one half her normal sneak attack damage dice.
« Letzte Änderung: 15.05.2012, 10:55:49 von Taris »

Taris

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« Antwort #11 am: 07.07.2012, 15:22:24 »
Skalde

Alignment: Any.
Starting Age: Moderate

Table: The Skald               Hit Die: d8
Skalde
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziell
1.0202Bardic Knowledge, Bardic Music, Inspire Courage +1
2.1303Streetsmart, Weapon Focus
3.2313Versatile
4.3414Optain Familiar
5.3414Inspire Toughness
6.4525Combine Songs
7.5525Inspire Courage +2
8.+6/+1628Inspire Greatness
Class Skills (6 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int),  Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Handle Animal (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Survival (Wis), Swim (Str), Ride (Dex), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha).

Class Features
All of the following are class features of the skald.
Weapon and Armor Proficiency: A skald is proficient with all simple and martial weapons. Skalds are proficient with light armor, medium armor and light shields.
Bardic Knowledge: A skald may make a special Bardic Knowledge check with a bonus equal to his skald level + his Intelligence modifier to see whether he knows some relevant information about local notable people, legendary items, or noteworthy places. (If the skald has 5 or more ranks in Knowledge (History), he gains a +2 bonus on this check).
A successful Bardic Knowledge check will not reveal the powers of a magic item but may give a hint as to its general function. A skald may not take 10 or take 20 on this check; this sort of knowledge is essentially random.
DCType of Knowlegde
10Common, known by at least a substantial minority of the local population
20Uncommon but available, known by only a few people legends.
25Obscure, known by few, hard to come by.
30Extremely obscure, known by very few, possibly forgotten by most who once knew it, possibly known only by those who don’t understand the significance of the knowledge.
Bardic Music: Once per day per skald level, a skald can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). While these abilities fall under the category of Bardic Music and the descriptions discuss singing or playing instruments, they can all be activated by reciting poetry, chanting, singing lyrical songs, singing melodies, whistling, playing an instrument, or playing an instrument in combination with some spoken performance. Each ability requires both a minimum skald level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a skald does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the Bardic Music ability until he acquires the needed ranks.
Starting a Bardic Music effect is a standard action. Some Bardic Music abilities require concentration, which means the skald must take a standard action each round to maintain the ability. Even while using Bardic Music that doesn’t require concentration, a skald cannot cast spells, activate magic items by spell completion (such as scrolls), spell trigger (such as wands), or command word. Just as for casting a spell with a verbal component, a deaf skald has a 20% chance to fail when attempting to use Bardic Music. If he fails, the attempt still counts against his daily limit.
Inspire Courage (Su): A skald with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to Inspire Courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the skald sing. The effect lasts for as long as the ally hears the skald sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. At 7th level this bonus increases by 1. Inspire Courage is a mind-affecting ability.
Streetsmart (Ex): Beginning at 2nd level, a skald gains a competence bonus on Bluff and Gather Infomation equal to one half his skald level.
Weapon Focus: At 2nd level, a skald gains Weapon Focus as a bonus feat.
Versatile (Ex): At 3rd level, a skald may select any two non‐class skills. These are now considered class skills for him.
Obtain Familiar: At 4th level, the skald gains Obtain Familiar as a bonus feat.
Inspire Toughness (Su): A skald of 5th level with 8 or more ranks in Perform (sing) or Perform (oratory) can use their song or poetics to impart a kind of berserk resiliency on their allies (including themselves). To be affected, an ally must be able to hear the skald sing (or speak). The effect lasts for as long as the ally hears the skald sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives +1 temporary hit point for every class level of the skald.
Combine Songs (Su): A skald of 6th level or higher with 9 or more ranks in any Perform skill can combine two types of bardic music to provide the benefits of both (normal stacking rules for bonus types apply).
Inspire Greatness (Su): A skald of 8th level with 11 or more ranks in a Perform skill can use music or poetics to inspire greatness in himself or a single willing ally within 30 feet, granting him or her extra fighting capability. To Inspire Greatness, a skald must sing and an ally must hear him sing. The effect lasts for as long as the ally hears the skald sing and for 5 rounds thereafter. A creature inspired with greatness gains 2 bonus Hit Dice (d10s), the commensurate number of temporary hit points (apply the target’s Constitution modifier, if any, to these bonus Hit Dice), a +2 competence bonus on attack rolls, and a +1 competence bonus on Fortitude saves. The bonus Hit Dice count as regular Hit Dice for determining the effect of spells that are Hit Dice dependant. Inspire Greatness is a mind-affecting ability.
« Letzte Änderung: 07.07.2012, 15:24:57 von Taris »

Taris

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Avandras Kompendium
« Antwort #12 am: 07.07.2012, 16:47:44 »
Ritter

Alignment: Any.
Starting Age: Moderate

Table: The Knight            Hit Die: d12
Ritter
StufeGABZähigkeitReflexWilleSpeziell
1.1200Courtly Knowledge, Mark
2.2300Damage Reduction 1/-, Goad
3.3311Sentinel
4.4411Bonus Feat
5.5411Damage Reduction 2/-, Improved Mark
6.+6/+1522Bastion of Defense
7.+7/+2522Bonus Feat
8.+8/+3622Damage Reduction 3/-, Mettle
Class Skills (2 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)
Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobilty and royalty) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Swim (Str).

Class Features
All of the following are class features of the knight.
Weapon and Armor Proficiency: The knight is proficient with all simple weapons and all martial melee weapons, all types of armor and with shields (including tower shields).
Courtly Knowledge (Ex): A knight adds his class level to his knowledge (history) and knowledge (nobility and royalty) checks as a competence bonus.
Mark (Ex): At the start of an encounter, the knight may select a creature with a CR equal or higher than his character level to gain a +2 bonus on Intimidate, Listen, Sense Motive and Spot checks when using these skills against such creature. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against his mark. This ability functions like the ranger's favoured enemy class feature. Thus, a knight can gain the benefit of the hunting weapon enchantment against his mark or select feats which require a favoured enemy.
A knight has to approach his mark as soon as available. However, he is not required to take suicidal or obviously harmful paths to his mark. Once a knight is engaged in a melee combat with his mark, he may not retreat voluntarily. If he does, he suffers a -2 malus on attack rolls, initiative checks, saves, skill checks and weapon damage rolls until he or his allies successfully defeat a new mark.  
If the knight or his allies kill the knight's mark he can select another mark, as long as there are enemies available with a CR equal or higher than the knight's character level.
Damage Reduction (Ex): At 2nd level, a knight gains Damage Reduction. Subtract 1 from the damage the knight takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 5th and 8th level this Damage Reduction rises by 1 point. Damage Reduction can reduce damage to 0 but not below 0. It stacks with untyped damage reduction from other sources such as adamantine armor.
Goad: At 2nd level, a knight gains Goad as a bonus feat. If the knight has placed his mark on the oppenent he goads, the DC of the will saving throw to resist the goad increases by the knight's mark bonus.
Sentinel (Ex): Any enemy attempting to tumble through a square threatened by a knight adds the knight's level to the DC of the tumble check.
Bonus Feat: At 4th level, the knight may select a bonus feat from the following list: Active Shield Defence, Agile Shield Fighter, Diehard, Endurance, Great Fortitude, Improved Shield Bash, Indomitable Soul, Iron Will, Mounted Combat, Ride-By Attack, Shield Specialisation, Shield Ward, Spirited Charge, Steadfast Determination, Trample, Weapon Focus.
He must meet the prerequisites for the feat. At 7th level, he may select a second bonus feat from the list.
Improved Mark (Ex): At 5th level, the boni granted by the Mark ability increase from +2 to +4.
Bastion of Defense (Ex): All squares that are threatened by a knight are considered to be difficult terrain.
Mettle (Ex): Starting at 8th level, whenever the knight succeeds on a saving throw with a Fortitude Partial or Will Half (or vice versa) effect, he instead takes no effect.
« Letzte Änderung: 10.07.2012, 10:22:42 von Taris »