Online Boardgames > Der Eiserne Thron - Zweite Edition

Wildlingskarten

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Tex:
Nachdem der Ausgang des Wildlingsangriffs bestimmt wurde, werden die Folgen des Angriffs durch Ziehen einer Wildlingskarte bestimmt.

Krähenschlächter (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Alle eigenen Ritter durch Fußsoldaten aus dem Vorrat ersetzen. Jeder Ritter, der nicht ersetzt werden kann, wird vernichtet.
Alle anderen: Zwei eigene Ritter durch Fußsoldaten aus dem Vorrat ersetzen. Jeder Ritter, der nicht ersetzt werden kann, wird vernichtet.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Du darfst sofort zwei beliebige eigene Fußsoldaten durch Ritter aus deinem Vorrat ersetzen.
König jenseits der Mauer (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Alle Einflussmarker auf die schlechteste Position verschieben.
Alle anderen: In Zugreihenfolge verschiebt jeder seinen Einflussmarker auf der Lehen- oder der Königshof-Leiste auf die schlechteste Position (wer schon unten ist, braucht nichts zu tun).

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot:  Einen beliebigen Einflussmarker auf die beste Position verschieben und das entsprechende Herrschaftssymbol an sich nehmen.
Truppen am Milkwater (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Bei mehr als einer Hauskarte auf der Hand alle Hauskarten mit der größten Kampfstärke abwerfen.
Alle anderen: Bei mehr als einer Hauskarte auf der Hand eine beliebige Hauskarte abwerfen.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Alle Hauskarten aus dem Ablagestapel auf die Hand nehmen.
Rasselhemds Rotte (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Zwei Positionen auf der Versorgungsleiste zurückgehen (nicht unter 0).
Alle anderen: Eine Position auf der Versorgungsleiste zurückgehen (nicht unter 0).
Armeen müssen die neuen Beschränkungen sofort einhalten.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Eine Position auf der Versorgungsleiste vorrücken (nicht über 6).
Mammutreiter (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Drei beliebige Einheiten vernichten.
Alle anderen: Zwei beliebige Einheiten vernichten.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Du darfst eine beliebige Hauskarte aus dem eigenen Ablagestapel auf die Hand nehmen.
Warg-Kundschafter (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Alle eigenen Machtmarker zurück in den Vorrat legen.
Alle anderen: Zwei verfügbare Machtmarker (falls verfügbar) zurück in den Vorrat legen.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Du erhältst die gebotenen Machtmarker zurück.
Präventivschlag (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Eine Option wählen: (a) Zwei beliebige eigene Einheiten vernichten; (b) zwei Positionen auf der eigenen, besten Einflussleiste zurückgehen.
Alle anderen: Nichts passiert.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Die Wildlinge greifen sofort noch einmal mit Stärke sechs an. Du bietest dieses Mal nicht mit. Dieser zweite Angriff hat keine Auswirkungen für dich.
Stille an der Mauer (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Nichts passiert.
Alle anderen: Nichts passiert.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Nichts passiert.
Die Horde naht (Anzeigen)Sieg der Wildlinge:
Niedrigstes Gebot: Zwei eigene Einheiten an einer Burg oder Festung vernichten. Wenn nicht vorhanden, zwei beliebige eigene Einheiten vernichten.
Alle anderen: Eine beliebige eigene Einheit vernichten.

Sieg der Nachtwache:
Höchstes Gebot: Du darfst (nach normalen Regeln) Einheiten in einem eigenen Gebiet mit Burg oder Festung rekrutieren.

Tex:
Wildlingsangriff Runde 4

1d91d9 = (4) Gesamt: 4

1: Krähenschlächter
2: König jenseits der Mauer
3: Truppen am Milkwater
4: Rasselhemds Rotte
5: Mammutreiter
6: Warg-Kundschafter
7: Präventivschlag
8: Stille an der Mauer
9: Die Horde naht

Tex:
Wildlingsangriff Runde 5

1d81d8 = (1) Gesamt: 1

1: Krähenschlächter
2: König jenseits der Mauer
3: Truppen am Milkwater
4: Mammutreiter
5: Warg-Kundschafter
6: Präventivschlag
7: Stille an der Mauer
8: Die Horde naht

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