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Autor Thema: Feldküche  (Gelesen 219782 mal)

Beschreibung: Je schlechter das Essen, desto besser die Armee...oh Leichenfettrationen...

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Scarlet-Carson

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Feldküche
« Antwort #2445 am: 31.03.2014, 16:50:32 »
Aber so was von! ;)
Der kricht Varna ja sowas von unter seinem Wert in den mechanisch modifizierten A.  :lol:

Ich würde vorschlagen du verheiratest deine kleine Schwester mit Byron...

Ich bin schon gespannt, wenn Tal und Kasimir sich begegnen und die Hintergründe bekannt werden.
Da ist viel Potential!  :twisted:
Wirklich reich ist, wer mehr Träume in seiner Seele hat, als die Realität zerstören kann...

Thea Dor

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Feldküche
« Antwort #2446 am: 31.03.2014, 17:05:46 »
Ist halt ein charismatischer Arsch.

Darf ich an unseren lieben Spielleiter ein weiteres Puzzleteil der Mixed Regiments schicken, oder muss ich aus einem der vorhandenen Regimenter wählen?
Über 1000 Generationen lang sind die Jedi-Ritter in der Alten Republik die Hüter des Friedens und der Gerechtigkeit gewesen. Bevor es dunkel wurde in der Welt, vor dem Imperium.

Luther Engelsnot

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Feldküche
« Antwort #2447 am: 31.03.2014, 19:18:57 »
Genau, nur weil Xanthippe als Spieler ausscheidet, gibt es immer noch genug Kommissare und Hindernisse. Deshalb wüsste ich nicht, warum es jetzt so viel leichter werden sollte.
Ansonsten wegen Mixed Regiment. Es ist eigentlich dafür gedacht, wenn es aufgrund des Hintergrundes passiert. Ich wollte eigentlich nicht, dass sich jeder Spieler ein eigenes Regiment baut und am Ende kommt keiner mehr aus dem eigentlichen Regiment. Wenn es mir gut genug gefällt und Sinn macht, könnte man darüber reden. Dann aber mit ähnlichen Einschränkungen wie beim schon vorhandenen. Der Grund warum es schon eins gab ist, dass es tatsächlich jemand bereits im Hintergrund hatte, ehe das alles kam. :)
Leite:
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Thea Dor

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Feldküche
« Antwort #2448 am: 31.03.2014, 19:23:32 »
Ich hatte über nen Gardisten nachgedacht- und die kommen meistens aus eigenen Regimentern. Habe mir Gedanken gemacht, und würde vorschlagen, ich schicks dir mal, und du sagst ja/nein.

Welche Einschränkungen gab es denn? :)
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Jared

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Feldküche
« Antwort #2449 am: 31.03.2014, 19:26:44 »
Damit es mit der Ausrüstung und der Wertigkeit einigermaßen nicht durcheinander geht, haben wir uns damals geeinigt, dass selbst gebaute Regimente von Spielern die Demolition-Doktrin nehmen sollen.
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Thea Dor

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Feldküche
« Antwort #2450 am: 31.03.2014, 19:27:04 »
Die hab ich eh drin  :lol:
Über 1000 Generationen lang sind die Jedi-Ritter in der Alten Republik die Hüter des Friedens und der Gerechtigkeit gewesen. Bevor es dunkel wurde in der Welt, vor dem Imperium.

Jared

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Feldküche
« Antwort #2451 am: 31.03.2014, 19:35:48 »
Ansonsten steht immer noch die Frage aus, wie es weiter geht. Sarus ist ja noch halb abgemeldet, genauso wie Anya. Ich hoffe sie finden vielleicht Zeit sich demnächst zu äußern, aber Aaron hat seine Meinung auch noch nicht abgegeben.
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Scarlet-Carson

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Feldküche
« Antwort #2452 am: 31.03.2014, 20:08:00 »
Meinung?
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Scarlet-Carson

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Feldküche
« Antwort #2453 am: 31.03.2014, 20:08:44 »
Nur ein toter Xenos ist ein guter Xenos!

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Jared

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Feldküche
« Antwort #2454 am: 31.03.2014, 20:10:55 »
Meinung?

Wie es im Spiel weiter geht.
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Garrus Grant

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Feldküche
« Antwort #2455 am: 31.03.2014, 20:14:01 »
Nur ein toter Xenos ist ein guter Xenos!

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*Salutiert und erschiesst den Halbling*  :cheesy:
« Letzte Änderung: 31.03.2014, 20:24:31 von Garrus Grant »
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Tallarn Larkin

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Feldküche
« Antwort #2456 am: 31.03.2014, 20:33:53 »
Nur ein toter Xenos ist ein guter Xenos!

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*Salutiert und erschiesst den Halbling*  :cheesy:

Halbling stand still, wird nicht getroffen und schießt zurück.... :D
Tallarn
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Jared

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Feldküche
« Antwort #2457 am: 31.03.2014, 20:34:28 »
Außerdem sind Halblinge keine Xenos. :P
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Scarlet-Carson

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Feldküche
« Antwort #2458 am: 31.03.2014, 20:47:41 »
nun zumindest IT wird von Tallarn nichts wirklich sinvolles als vorschlag kommen der funktioniert wenn überhaupt nur die nächsten 5 tage. wenn dann könnte ich also nur OT vorschläge machen die dann andere IT einbringen könnten.

Fangen wir dann doch am besten mal direkt mit letzterem an:
1. Unsere Chimäre ist am arsch und muss repariert werden.
2. ein paar von uns haben Erschöpfung bzw. Eigenschaftsschaden den man loswerden sollte
3. sollte meine Kameradin endlich mal wieder dazustoßen (das kann ich noch selbst machen ich schreib dazu morgen was)
4. Von unseren Offizielen Aufträgen(was wir wirklich tun sollen) haben wir ja noch kein Ziel wirklich erreicht. (Großartig viel versorgung haben wir bei der Tankstelle nicht mitgenommen dafür ein paar info) und ob man das was wir jetzt gerade gemacht haben als Störung des Feindes bezeichnern kann ist fraglich okay sie hatten mehr Verluste aber wir sind dabei nicht gut weggekommen)

Die Missionsparameter legt der Seargent fest.
Ich würde sagen, wir sollten zumindest versuchen heraus zu finden, ob der Feind noch Reserven hat, oder ob er erst wieder welche entsenden müsste.
Evtl. bleibt uns ja Zeit endlich heraus zu finden, was hier bewacht/verdeckt wurde.

Andererseits gebe ich Tallern völlig Recht: Uns hat es böse erwischt!
Weiter zu erkunden wäre zwar interessant, aber das dachte ich mir damals auch auf dem Xenosschiff...
Ich glaube wir sollten jetzt erst mal Vorsicht walten lassen.
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Garrus Grant

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Feldküche
« Antwort #2459 am: 31.03.2014, 20:53:20 »
Ich würde gerne bevor ich mich an das Ausarbeiten des Fluffs mache dir einmal (am Besten gleich hier) zeigen was ich mir als Regiment vorgestellt habe.

Startpunkte: 12/12

Schola Progenium
  • Kosten: 3 Punkte
  • Charakteristic Modifiers: +3 Willpower, +3 Ballistic Skill oder Weapon Skill
  • Skills: Trained in Common Lore (Imperial Guard), Common Lore (Imperium), Common Lore (War), Linguistics (High Gothic) und Linguistics (Low Gothic)
  • Only in Death Does Duty End: Air of Authority oder Unshakeable Faith
  • Wounds: +1 Starting Wound

Punkte: 9/12

Commander: Phlegmatic
  • Kosten: 1 Punkt
  • Skills: Trained in Common Lore (Imperial Guard), Common Lore (War)

Punkte: 8/12

Regiment Type: Grenadiers
  • Kosten: 4 Punkte
  • Charakteristic Modifiers:  +3 Ballistic Skill, +3 Toughness, -3 Perception
  • Skills: Tech-Use
  • Talents: Bombardier

Punkte: 4/12

Doctrine: Demolitions
  • Kosten: 3 Punkte
  • The regiment gains a +10 bonus on all Logistics Tests made to obtain grenades, missiles, explosives and special tank ammunition.

Punkte: 1/12

Drawback: The Few
  • Kosten: -5 Punkte
  • Limited Number: When a Squad from this regiment requests reinforcements (to replace fallen Comrades), it must make a Hard (–20) Logistics Test if most of the regiment is actively deployed or an Ordinary (+10) Logistics Test if a significant portion of the regiment is not currently in the field (these Tests already include situational modifiers except those added at the GM’s discretion). If it fails, the regiment simply has no reinforcements it can spare for the Squad, and its members must soldier on until its members can put in another request for troop support.

Punkte: 6/12

Doctrine: Infiltrators
  • Kosten: 4 Punkte
  • Skills: Stealth
  • Talents: Blind Fighting
  • When two or more characters from a Squad with this Doctrine are called upon to make a Stealth Test, one of the characters making the Test may choose to make his Test at a -10 penalty. If he succeeds, one other character making the Test may use the first characters Agility Characteristic for the Test instead of his own. THe characters must be within 10 metres of one another to use this ability.


Punkte: 2/12
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