• Drucken

Autor Thema: Die Kakaohütte  (Gelesen 150945 mal)

Beschreibung: Out of Character

0 Mitglieder und 6 Gäste betrachten dieses Thema.

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43207
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Die Kakaohütte
« Antwort #195 am: 14.08.2012, 06:57:31 »
Und vorallem welches Setting spielt ihr? Und falls ja: Welches Kaufabenteuer?
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43207
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Die Kakaohütte
« Antwort #196 am: 14.08.2012, 07:25:08 »
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Tlacatl

  • Beiträge: 375
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #197 am: 14.08.2012, 16:06:04 »
Wir spielen an unseren Tischen D&D 3.5, Pathfinder, Shadowrun und seit neustem vor allem Fate in der Malmsturm-Variante. (Gab aber auch viele Systeme, die sich nicht durchgesetzt haben, meist aus Faulheit.)

Wir sind eine Runde von Rollenspielern, die der Theaterschule sehr nahe stehen und unsere Runde demnach eher als Impro-Theater mit Spielleiter verstehen. Das bedeutet nicht, dass wir übermäßig viele Requisiten mit an den Tisch bringen oder uns gar in Richtung LARP hingezogen fühlen, aber dass unterschiedliche Theaterkonzepte und Dramentheorien in der Konzeption unserer Runden eine wichtige Rolle spielen. Von Aristoteles bis Dürrenmatt. Von der berühmten Katharsis bis zum grostesken Spiel. Dementsprechend sind wir eine Gruppe, die eher selten die Würfel rollt oder unterstützend. Zwar haben wir auch viel Spaß an Kämpfen und taktischen Scharmützeln, doch die wahre Liebe liegt im Darstellen von Rollen, weshalb es manchmal würfelreiche Kampfabende, häufig aber auch würfellose Endlosdebatten und Gespräche ingame gibt, von Politik über Militärtaktik über Frauen bis Philosophie und Religion.
Dennoch lassen sich meine OG-Versuche und meinem Tischversuche nur schwerlich vergleichen, weil man am Tisch mehr Dynamik hat. Aber ich versuche mich als Spielleiter, wie auch als Spieler, vor allem in der Darstellung der Rolle(n) und von Atmosphäre und Geschichte. Und zwar die gemeinsame Entwicklung von Geschichte zwischen Spielleiter und Spielern. Die Ansätze können da völlig unterschiedlich sein, aber immer stehen die Charaktere im Vordergrund mit ihrer Moral, ihrem Wirken und ihrem Denken. Wir sind also schon eine eher untypische D&D-Gruppe, wenn man als typische Gruppe eine Gruppe mit Battlemap und vielen statistischen Erwägungen sehen möchte, obgleich es natürlich auch Spielabende von diesem Typus gibt.

Kaufabenteuer haben wir nur die ursprüngliche Amigo-übersetzte Reihe aus der dritten Edition gespielt und einen Teil aus dem Shackled City-AP. Wir (das heißt ich und zwei meiner Mitspieler) bauen seit geraumer Zeit (2006) an einer eigenen Welt und dementsprechend finden viele Runden auf ihr statt, davor hat es vor allem Runden in den Forgotten Realms oder auf improvisierten Homebrew-Welten gegeben. Dadurch, dass ich Historiker und Archäologe bin, finden die meisten Runde entsprechende Anklänge und ich leite manchmal auch historische Szenarien oder oftmals pseudohistorische Szenarien mit phantastischen Elementen.
Dennoch neige ich dazu, mir viele anderen Kampagnenwelten anzuschauen, nicht nur aufgrund der Inspiration, sondern auch aus Würdigung dessen, welche kreative Energie in diesen Werken steckt, sodass ich trotz seltener Spiele auf anderen Kampagnenwelten glaube, dass ich auch einige Kenntnisse über Eberron, Golarian, Greyhawk etc. gesammelt habe. Aber der Reiz, selbst eine Welt zu denken, er war immer zu groß für mich und seitdem versuche ich mich selbst. :)

Vielen Dank, Sensei, dass du das Niveau in meinen Runden für hoch erachtest. Das ehrt mich. :)

Ginsengsei

  • Beiträge: 5308
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #198 am: 14.08.2012, 16:43:23 »
 :cheesy: sehr interessant. Mit Theaterkonzepten und Dramentheorie habe ich mich nie beschäftigt. (Ich bin besser belinkt[1] als belesen.[2]) Kannst du die Rolle des SLs in dieser besonderen Spielweise etwas genauer beleuchten? Insbesondere wenn ihr volle Fahrt aufgenommen habt, kann ich mir vorstellen, dass der SL manchmal auch ziemlich überflüßig sein kann, weil die Spieler so sehr in ihre SCs vertieft sind. Es scheint eine Abkehr vom SL-zentrischen RPG zu sein. Gibt es ein Theaterkonzept, welches du besonders gerne spielst und wie sieht das aus? Haben sich deine Mitspieler auch mal im Gate versucht?
 1. belinkt sein = viele Links geklickt haben.
 2. OMG nettes Wortspiel, ich lachte über mich selbst. :oops:
« Letzte Änderung: 14.08.2012, 16:44:02 von Ginsengsei »
"We, father and son…both live at the crossroads to Hell!"

Tlacatl

  • Beiträge: 375
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #199 am: 14.08.2012, 17:43:16 »
Vielen Dank. :)

Zitat
Kannst du die Rolle des SLs in dieser besonderen Spielweise etwas genauer beleuchten? Insbesondere wenn ihr volle Fahrt aufgenommen habt, kann ich mir vorstellen, dass der SL manchmal auch ziemlich überflüßig sein kann, weil die Spieler so sehr in ihre SCs vertieft sind. Es scheint eine Abkehr vom SL-zentrischen RPG zu sein

Ich kann es gerne versuchen. Die Grundidee war, dass es mir als Spieler und als Spielleiter schwerfiel, dass die Spieler oftmals in einer reaktiven Position sind. Das heißt selbst, wenn sie die Handlung vorantreiben sollen, können und dürfen, ist es oftmals so, dass sie auf eine Aktion oder Interaktion der Spielwelt warten, auf die sie reagieren können. Obwohl sie potentiell die Möglichkeit der eigenen Gestaltung haben, ist es auch mit einer gewissen Sorge belastet, gerade in Homebrew-Welten, wo der Spielleiter nicht nur Spielordner, sondern häufig auch Primarch über seine Spielwelt ist und somit häufig über so viel Wissen gebietet, welches die Spieler nicht haben, weil es bisher nur im Kopf des Spielleiters existiert. Deswegen bietet sich häufig offizielle Kampagnenbände mehr an, wenn es um die Freiheit des Handelns geht, aber der Spielleiter eine autokratische Hand darüber halten möchte. Das führt dazu, dass der Spielleiter die Spieler mit vielen Infos füttern muss und diese Infos auch alleine die wahrgenommene Spielwelt des Spielers diktieren können. Dadurch werden sie häufig in eine reaktive Position gedrängt. Das hat mich als Spieler gestört, aber noch mehr als Spielleiter, wenn ich merkte, dass die Spieler nicht immer unbedingt aus ihrer Charaktermotivation handeln, sondern darauf warten, dass sie auf die Vorgaben des Spielleiters reagieren können. Das war nicht das, was ich darunter verstand, wenn Charaktere ihre Geschichte schreiben sollen.
Dahingehend haben wir uns und versuchen wir uns zu ändern, sodass die Spieler die Geschichte eben auch aktiv mitschreiben können und eben auch Geschehnisse in die Welt einbetten, die der Spielleiter nur noch verwaltet, aber nicht unbedingt 100% kontrolliert. Natürlich bleibt der Spielleiter Spielordner und hat ein Vetorecht und seine Plots eine gewisse Immunität. Das heißt, der Spieler kann in einem Detektivabenteuer nicht außerhalb des Spiels den Mörder finden, nur weil es ihm in den Kram passt. Aber er hat das Recht NSCs einzuführen, die ihm beim zurechtfinden in der Spielwelt helfen. Er kann eigenständig Plotwünsche einbringen oder die Umwelt stärker beeinflussen, solange es im Rahmen des Vertretbaren bleibt, und er kann natürlich auch eigene Legenden, Mythen, Lieder und Hoffnungen in die Welt setzen. Und dadurch ist das so, dass der Spielleiter viel aktiver auch zum Improvisieren gezwungen wird und eben auch mal reagieren darf und auch mal auf dem falschen Fuß erwischt wird, statt alles nur autokratisch zu verfüttern. Dass die Spieler dadurch animiert werden, aktiveren Part in ihrer und meiner Geschichte zu übernehmen, hat meinen Spielspaß deutlich steigen lassen. Auch wenn die SCs dann mal ein, zwei Stunden mit sich und ihren Diskussionen, Auslegungen etc. beschäftigt sind, hat der Spielleiter durchaus mal weniger zu tun, aber es macht es nicht langweilig. Wenn Spieler für ihre SCs entflammen und das anhand der gemeinsamen Spielrunde machen, ist es immer spannend zu verfolgen und ein unglaublich großes Lob für den Spielleiter. :)
Unsere Spielleiter (wir wechseln des Öfteren, auch wenn jeder seine eigenen Stammrunden hat) haben also häufig das Glück, dass die Spieler die Geschichte eben mittragen und sich somit auch eine deutlich tiefere Geschichte entwickelt, wenn Spieler eben nicht nur darauf warten müssen, dass der SL ihnen eine Liebesgeschichte aufdrängt, sondern sie diese eben auch im Rahmen selbst entwickeln können und immer wieder mit dem Spiel verknüpfen können, wenn der SL dazu nicht in der Lage ist, es aber zumindest abnickt. So entwickeln sich zumindest bei uns ganz andere Ansätze. Der SL bleibt also noch Boss, aber er ist schon ein Stück weit eher Boss als Verwalter und der, welcher den roten Faden spannt und natürlich auch Feinde etc. betreut und die externe Story bereitet, doch er ist auch ein Stück weit Mitspieler geworden.

Zitat
Gibt es ein Theaterkonzept, welches du besonders gerne spielst und wie sieht das aus?

Ich leite meist nach klassischer Theaterlehre, also aristotelischer Lehre, und mit der ganz klassischen Aufteilung einer Kampagne in fünf große Akte. Natürlich ist das ganze viel größer als ein einzelnes Theaterstück, weshalb die Umsetzung im ORPG mit Szenarien deutlich leichter ist. Eine Kampagne kann man sich also eher als Abhandlung vieler fünfaktiger Szenarien vorstellen, welche sich in einen große, fünfaktige Gesamtgeschichte reiht. Dabei spielt häufig eine gewisse zeitliche Stringenz, eine geringe Auswahl an Orten und Personen eine Rolle (Ich bin der Überzeugung, dass wenige überzeugende Charaktere und Orte immer wichtiger sind als einfach eine Unendlichkeit der Beliebigkeit zur Verfügung zu stellen.). Ganz wichtig ist jedoch für mich immer, dass mein Spiel ein moralischer Resonanzboden ist (ob die Charaktere nun böse sind oder gut). Es gibt immer gewisse Themen, welche oftmals in einem diffusen, moralischen Licht stehen und als Begrifflichkeiten diese Runde begleiten. In der Runde Des Kaisers schwarzes Vermächtnis habe ich das einmal aufgeführt, wie ich Inspiration für eine solche Runde finde[1]. Es gibt immer ein, zwei, drei philosophische Begriffe, welche das Spiel dominieren sollen. In einer über sechs Jahre laufenden Tischrunde ging es um den Begriff Loyalität vor allem, die Runde war eine Intrigenkampagne in Athkatla, Amn.  In meiner längsten Runde, die fast zehn Jahre lief, und die bis heute größe Kampagne war, waren die beiden zentralen Begriffe: Freundschaft und Feindschaft. Da wurde viel ausgelotet, die Themen tauchen immer wieder auf und begleiten die Charaktere, mit vielen theoretischen Facetten und vielen Anspielungen innerhalb des Spiels.
Meine beiden laufenden Runden hier haben auch solche Inhalte: Kampf für Glorie und Vaterland setzt sich durchaus kritisch mit der Frage auseinander, was es heißt, ein Stück Land zu lieben. Von Nationalismus bis zur Naturliebe eben, auch wenn es sehr politisch ist und diesen unheilvollen, übertriebenen Nationalismus als Kernthema hat.
De Miraculis Mortuorum dreht sich darum, was Untod und was Vergessen bedeutet, auch und vor allem in moralischer Hinsicht. Die Runden sind natürlich auch von typischen Rollenspielelementen wie Kämpfe, Zauber und Artefakten begleitet, aber sie haben eben immer Themen, mit denen man sich auch gerne moralisch und philosophisch auseinandersetzen darf, wenn man denn will. Und deswegen gestalte ich das klassische nach hellenistischer Dramenlehre, auch wenn es anderen zu trivial sein mag. Ich habe einen Rahmen, ich habe viel moralischen und philosophischen Grund, auf dem ich mich austauschen und austoben kann, aber auch typische Phänomene, wie die berühmte Hybris, Heroentum und einen hoffentlich nachvollziehbaren Fokus auf die Rolle der Charaktere.

Am Spieltisch nutzen wir manchmal auch den Verfremdungseffekt von Brecht, weil man so ganz spannende Effekte zusammen mit dem sonstigen OOC-Palaver erreichen kann und auch Runden hat, in dem der ästhetischen Anspruch oder jener Anspruch an Atmosphäre zerstört werden muss. Das gilt gerade für Szenen, die moralisch in realiter unerträglich wären für einen der Spieler oder für mich.

Zitat
Haben sich deine Mitspieler auch mal im Gate versucht?

Natürlich teilen nicht alle Mitspieler meine Ansichten und haben ganz andere Ansprüche an das Spiel. Deswegen haben manche zum Beispiel kein Interesse an dem literarischen Charakterfokus und Interaktionsfokus in Forenrollenspielen. Alle Mitspieler haben sich dennoch im Laufe der Jahre im ORPG-Bereich probiert, wobei nur ich über Gebühr hängen geblieben bin. Hier im Gate haben zwei meiner Mitspieler gespielt, wovon einer noch aktiv ist und inzwischen auch Spielleiter ist (vielleicht und hoffentlich bleibt er genau darauf hängen. :)). Der aktive Spielleiter und Spieler ist Hraun, er leitet die Runde Die Feuer der Wüste und ist als untoter Elb Alvanon in meiner Untotenrunde unterwegs. Des Weiteren hat ein weiterer Mitspieler in meiner ersten Runde nach Wiederkehr ins Gate mitgespielt als Thargosz. Wir haben versucht eine alte ORPG-Runde wiederzubeleben, die wir in meinem ersten Forum über viele Jahre gespielt hatten, haben es aber nicht geschafft. Sie hieß Das Zeitalter des Hasses und war eher eine klassische Fantasyrunde. Er hat danach dem ORPG aber wieder den Rücken gekehrt (Hraun hatte damals auch daran teilgenommen als Cephyron). Außerdem gibt es noch einen weiteren Spieler im Gate, der einst Teil meiner Tischrunde war, aber irgendwann haben sich die Wege getrennt und man sich etwas aus den Augen verloren, nämlich <Loki>. Der dürfte aber einen erkennbar anderen Ansatz als ich beim Spiel verfolgen.
 1. Hier der Link.

Groetus

  • Beiträge: 1515
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #200 am: 14.08.2012, 22:25:01 »
Könntest du dir eigentlich vorstellen wieder ein klassisch kampfbetontes D&D in den FR zu spielen, Menthir? Ich spiele zur Zeit eine PnP-Runde, die recht kampfbetont ist, so nach dem Motto *würfel, würfel tot oder nicht tot*. Ist vielleicht etwas übertrieben, aber meisten läuft es bei uns tatsächlich schon sehr taktisch ab und es wird viel gekämpft.

Richtig tiefgründiges Charakterspiel kann ich zur Zeit eigentlich bloß im Gate entsprechend ausspielen. Am Spieltisch wird mir nicht großartig die Gelegenheit dazu gegeben wie es momentan eben läuft. Es wäre für mich irgendwie sehr schade, wenn ich mich eines Tages komplett aus dem Gate zurückziehen müsste. Trotzdem bin ich froh überhaupt eine PnP-Runde gefunden zu haben. Denn D&D und Pathfinder-Runden sind in meiner Gegend absolute Mangelware. Wenn ich im Ruhrgebiet oder München (vielleicht sogar auch Berlin) leben würde, wäre ich vielleicht besser dran.
God of the End Times
"Die reinste Form des Chaos ist immer noch der Wahnsinn!"

Tlacatl

  • Beiträge: 375
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #201 am: 14.08.2012, 22:58:54 »
Ich bitte um Entschuldigung bei allen, welche sich für meine Ausführungen nicht interessieren, dass ich so viel Platz des OOCs mit meinen subjektiven Wahrnehmungen zu Spielarten einnehme. Und bedanke mich bei jenen, welche sich die Mühe machen das zu lesen und meine Gedanken nachvollziehen zu wollen. :)

Zu deiner Frage, Groetus. Die muss ich mit einem klaren Ja beantworten. Zwar ist es so, dass ich vielleicht sogar übertriebene Ansprüche an mein eigenes Spiel habe, gerade was Konzeption und Darstellung angeht, und ich bin ein absoluter Freund dialoglastiger Schlagwechsel, welche von philosophischer Tiefe bis zu Monkey Island-Beleidigungs-Fecht-Duellen gehen dürfen. :) Aber am Ende des Tages bin ich einfach froh, wenn ich einfach meinem Hobby fröhnen darf und genügend Abwechselung habe. Dementsprechend macht mir auch mal ein Dungeon-Crawl oder ein Kaufabenteuer Spaß. Hätte ich also keine Gruppe, die das mit sich machen ließe, würde ich auch in den manchmal sauren, manchmal süßen Apfel beißen und in einer Crawl-Runde mitspielen, obwohl ich mich nicht ganz von meinen Ansprüchen trennen könnte.
Nur im On-Games-Bereich sind mir Crawlabenteuer stets schwergefallen, weshalb in dem Bereich vor allem Sensemann zu loben ist, weil er Geschichte und Adventure Path unter einen Hut bekommt. Eclipse darf man dabei aber natürlich nicht vergessen, für ihn gilt dies genauso. Das ist aber ein anderer Ansatz, den ich bspw. nicht leisten kann und wo ich sehr viel Nachholbedarf hätte, um sowas verwirklichen zu können. Die Fähigkeit mich auf sowas einzulassen, sinnvoll zu kürzen unter der Prämisse, dass die Story weiterhin sinnvoll bleibt oder je nach AP-Qualität erst gut wird usw. usf.
Das hängt eben auch mit den individuellen Stärken und Wünschen der Spielleiter zusammen, wie allerdings auch mit den persönlichen Vorlieben der Spieler. Das muss natürlich auch beiden Seiten ein Stück weit passen. Aber wenn man einen Spielleiter hat, der in taktischen Geplänkeln und Crawlen aufgeht und dieses sehr gut rüberbringen kann, werde ich auch dort jede Menge Spaß haben und mich anpassen können, auch wenn meine Liebe natürlich das Charakterspiel bleiben wird.
Ich hoffe, dass wir diese unterschiedliche Ansätze, die wir alle dem RPG gegenüber haben in eine interessante Mischung gesteckt bekommen in dieser Runde. Aber nachdem, was wir bereits lesen durften, bin ich sehr, sehr zuversichtlich. :)

Ginsengsei

  • Beiträge: 5308
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #202 am: 15.08.2012, 00:36:51 »
Danke für deine Beiträge. Das war sehr interessant zu lesen.  Wie weit geht die Freiheit der Spieler? Können sie zum Beispiel eigene NSCs erschaffen und Dir dann als SL die Rolle aufdrücken. (Beispiel: Du sagst sie kommen auf den Markt und ein Spieler sagt er sieht einen Dunkelelf mit zwei Krummsäbeln und einem Panther. Ich gehe auf ihn zu und spreche ihn an: Hallo! Ausgefallene Augenfarbe Fremder![1]) Wie setzt du das Vetorecht ein und woran merken die Spieler was Main Plot ist und Immunität genießt?

Mich stört es nicht aber wir können auch gerne PMen oder vielleicht ins OT des OGs gehen. Ins normale Forum ungern, da dies ein feindseliger Ort ist.
 1. Überzogenes Beispiel ich nehme an vor FR Celebrities schrecken deine Spieler zurück.
"We, father and son…both live at the crossroads to Hell!"

Tlacatl

  • Beiträge: 375
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #203 am: 15.08.2012, 01:28:51 »
Ich habe auch kein Problem, mich mit meinen Ideen und sicherlich diskutierbaren Ansichten breitzumachen. :) Ich bin nur gerne höflich. :)
Was das Äußern von Meinungen und Ansichten drüben im Gate angeht, gebe ich dir allerdings Recht. Es ist zwar nicht immer so, aber häufig ist es eine Unterredung unter eingeschworenen Platzhirschen mit bereits eingefahrenen Argumentationsstrukturen und Meinungen. Deswegen werde ich es auch gerne hier belassen.

Um zu den Fragen zu kommen. Ich lasse den Spieler durchaus die Möglichkeit NSCs zu erschaffen, was häufig ja bereits in einer Hintergrundgeschichte losgeht. In der Regel können sie NSCs vorschlagen oder spontan generieren, aber sie stehen nicht immer sofort zu Verfügung. Auf dem Markt können sie gerne selbstständig eine Person einbauen und sie befragen (unter Umständen würden sogar Celebrities gehen) oder sie können sie quasi in Anfrage erstellen. Dabei gilt dasselbe wie bei Plotimmunitäten. Die Spieler sollen sie einsetzen, um die Welt zu bereichern und ihren Charakteren mehr Kontakte und Tiefe zu verschaffen, eben auch das zu leisten, was ich als SL nicht schaffe. Das gilt auch für Plots. Beides darf nicht zum Shortcut werden, um Quests und größere Probleme zu lösen. Das ist das, was ich mit dem Detektivbeispiel meinte, sie können dadurch nicht einfach zum Mörder gelangen. Wenn sie die Krone von König XYZ stehlen sollen, können sie nicht einfach bestimmen, dass die Königin eine Gespielin eines der SCs ist und die Krone so rausrückt. Solche Sachen gehen nicht, und wenn ein Spieler auf die Art und Weise versucht sich allein eine bessere Ausgangslage zu schaffen, werde ich einfach sagen, dass es nicht geht. Wir gehen damit in der Gruppe offen um. Natürlich darf das Erschaffen eines NSCs oder anderer Spielumstände auch Vorteile für den Spieler haben und soll es auch gerne, doch dafür gibt es Bedingungen. Neben der genannten Bedingung, dass es kein Shortcut sein darf, muss es zum Charakter passen. Ein Charakter, der ein Zölibatsgebot befolgt, darf sich nicht aus dem Nichts eine Gespielin generieren. Ein Hafenschläger kann nicht ohne Weiteres (außer die Geschichte hat sich so ergeben, dass es plausibel wäre. ;)) Kontakte an den Königshof verschaffen. Ein Zwerg, der Zeit seines Lebens nur Streitkolben getragen hat, wird nicht auf einmal noch ein Elfenschwert in seiner Truhe zuhause haben. Außerdem dürfen meine Spieler das nicht unbeschränkt oft machen.

Aber wenn es eine Szene gibt, die passend scheint, kann der Spieler gern etwas vorschlagen. Nach dem Motto: "SL, wir sind hier in Athkatla. Ich habe in den umliegenden Städten enge Kontakte zu den Schattendieben gepflegt. Deswegen möchte ich davon ausgehen, dass sie mir hier den Kontakt Stachelschwein Almo zugewiesen haben, der mich hier an die Gilde ranführen soll." Wenn der Spieler tatsächlich im Umland für die Schattendiebe bereits gearbeitet hat und vorher nicht ausdrücklich festgelegt wurde, dass er dort keinen kennen kann, könnte er sich so einen Zugang schaffen mit einem eigenen NSCs, den er einbaut und mir beschreibt. Natürlich bestimme ich dann immer noch, wie er unter Umständen auf ihn reagiert etc. - Aber vielleicht hatte der Spieler vorher eben nicht nach Kontakten gefragt, aber es würde sich stimmungsvoll ins Spiel einpassen. Dann werde ich gerne ja sagen, zumal wir vielleicht auch das von allen nervige nach Kontakten suchen stoppen können, was wir möglicherweise schon in jeder anderen Stadt in Amn für die Schattendiebe durchgespult hatten. Je mehr sie ihre Wünsche mit ihrem Charakter und dessen zurückliegenden Entscheidungen begründen (dazu sind sie bei mir aufgefordert), desto eher werde ich ja sagen. Denn wenn sie das gut aus ihrer Geschichte und dem Charakter begründen, sehe ich das als Erweiterung des Belohnungssystems an. So kann ich also gut damit leben, wenn eine Spielergruppe, die in eine Stadt kommt, die sie ehemals von Orks oder sowas befreit hat, sich eine Schar von bewundernden Anhängern schafft, die ihnen durch die Straßen folgt, weil der SL vergisst oder keine Lust hat, sie für ihre gute Tat zu rühmen. :)
Also in diesem Rahmen ist viel möglich. Genauso kann ein Spieler die Gerüchte von einem Artefakt einstreuen oder, oder, oder. Er kann sich aber - wie gesagt - nicht ad hoc aus seiner Willkür belohnen. Vielleicht kann er so dafür sorgen, dass er doch Feuerstein&Stahl dabei hat, was er eigentlich beim Einkauf vergessen hatte, aber er kann eben nicht Vecnas Auge oder Hand auf diese Weise beschaffen. :)
Dazu gehört auch ein wenig Vertrauen, Spucke und ein bisschen Gefühl für die Spielsituation. Aber es fühlt sich keiner angegriffen, wenn der SL sagt: "Nein, weil ich sehe das im Moment so und so." :)

Sensemann

  • Administrator
  • Beiträge: 43207
    • Profil anzeigen
    • DnD-Gate
Die Kakaohütte
« Antwort #204 am: 15.08.2012, 08:49:12 »
Nur im On-Games-Bereich sind mir Crawlabenteuer stets schwergefallen, weshalb in dem Bereich vor allem Sensemann zu loben ist, weil er Geschichte und Adventure Path unter einen Hut bekommt.

Danke :oops:
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

Ginsengsei

  • Beiträge: 5308
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #205 am: 15.08.2012, 09:28:16 »
Deine Beispiele haben es wieder etwas relativiert. Hatte mir das beim ersten Lesen etwas extremer vorgestellt. Eher wie bei Improvisationstheater, dass die Spieler dir einfach Rollen direkt zuwerfen und du reagieren musst und das die Spieler einen noch größeren SL Macht-Teil haben. Ihr scheint es doch mehr oder weniger ab zu stimmen. (Was ja auch in einer Vielzahl der Fälle sinnvoll ist.) Wie du schreibst ist Vertrauen ein wichtiger Faktor damit sowas funktionieren kann und ein Gefühl für den maßvollen Umgang im Rahmen des RPs.

"We, father and son…both live at the crossroads to Hell!"

Tlacatl

  • Beiträge: 375
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #206 am: 15.08.2012, 11:38:49 »
Ja, bei D&D und Pathfinder ist es definitiv etwas relativiert, weil auch die Bereitschaft die Welt in größeren Zügen zu verändert begrenzt ist, in Fate jedoch ist die Mechanik derart, dass die Spieler auch bisweilen größere Möglichkeiten haben. :)

Eclipse

  • Moderator
  • Beiträge: 800
    • Profil anzeigen
    • Forgotten Realms - Maztica
Die Kakaohütte
« Antwort #207 am: 15.08.2012, 15:40:15 »
Tobt euch hier ruhig aus, find die Diskussion durchaus interessant, momentan ist ja noch nix IC bezogenes hier zu klären.

Ich frage mich bloss immer woher du, Menthir, die Zeit nimmst diese Traktate zu schreiben.  :cheesy:

Danach müssen doch die Finger wund sein und der halbe Tag vorbei.  :D

PS: Achja und danke für das Lob!

Ginsengsei

  • Beiträge: 5308
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #208 am: 15.08.2012, 16:01:14 »
Meine Theorie ist, dass Menthi durchs Studium so geschult ist, dass er schneller Tippen kann als viele überhaupt denken. Grundsätzlich ist es für mich aber auch ein nicht nachvollziehbares Phänomen.. insbesondere wenn ich wieder mal eine Stunde an einem Dreizeiler gefeilt habe und seis bloss weil ich das Verb aus dem ersten Satz nicht im zweiten wiederholen will.  :cheesy:

@Menthir: Ich denke ich muss mir dieses FATE mal anschauen! Gibt es da einen Link den man empfehlen kann?

Edit: http://freefate.de/
« Letzte Änderung: 15.08.2012, 17:33:24 von Ginsengsei »
"We, father and son…both live at the crossroads to Hell!"

Tlacatl

  • Beiträge: 375
    • Profil anzeigen
Die Kakaohütte
« Antwort #209 am: 15.08.2012, 19:20:10 »
Die Kunst des Schwafels ist ganz einfach. 1 Teil Begabung zum Palavern, 2 Teile zu viel Zeit,  2 Teile keine Freunde und Familie ;) und zu guter Letzt 1 Teil hoffentlich positiver Schreibwahnsinn.  :wink: Danke für das Lob. :)

Aber ihr wisst ja, dass Masse nicht gleichbedeutend mit Inhalt ist. Da liegt dann meine Schwäche. Ich kann mich selten ausreichend kurz fassen. :)

Wegen Fate, ich kann vor allem Malmsturm empfehlen. Ich muss zugeben, dass ich mich auch nicht damit beschäftigt hatte, bis List hier im Forum anfing Fate-Runden anzubieten. Dieses System hat einen harten, festen Kern an Regelteil, aber lässt eben sehr, sehr, sehr viel Freiheit und fordert einen dazu auf, die Geschichte mitzuschreiben und sie in größerer Hinsicht zu beeinflussen. Auch die Kämpfe liefen bei uns bisher sehr gut. Malmsturm - Hier gibt es die Grundregeln auch komplett kostenlos. Fate hat immer einen gleichen Kern, aber von Fate-System zu Fate-System unterscheiden sich eben die Details. :) Das Schönste ist jedoch, dass es leicht zu erlernen ist, aber man danach sich immer tiefer reinfräsen kann, wenn man möchte. :)

  • Drucken