Autor Thema: In Stein gemeißelt  (Gelesen 2789 mal)

Beschreibung: Der Regelthread

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Eclipse

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In Stein gemeißelt
« am: 18.07.2012, 22:00:26 »
Die Regeln



Allgemeines
Folgendes sollte klar sein: Es gibt keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen. Und dies sowohl Inplay als auch Offtopic, denn es soll allen Spaß machen! Es könnte im Laufe des Abenteuers passieren, dass Spieler-Charaktere sterben und der jeweilige Spieler einen neuen Char erstellen muss.

Es gibt keine maximale Postlänge, aber zwei Post pro Woche pro Spieler wäre Pflicht, je mehr desto besser, aber dennoch bitte nicht mehr als vier Posts pro Tag! Außerdem sollte bitte jeder Inplaypost länger sein als ein Dreizeiler! Bitte verteilt eure beiden Posts auch ein wenig über die Woche. Nicht dass beide Posts z.B. nur am Sonntag kommen. Einmal ist das vielleicht möglich, aber ihr solltet da auch für euch selbst entscheiden, ob das sehr sinnvoll ist.

Charakter, die länger als eine Woche nicht posten bzw. nur einmal, werden aus dem Abenteuer rausgeschrieben!
Wer nur wenige Tage fehlt, wird von mir kurz übernommen. Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 48 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben, verfällt die Aktion oder ich übernehme den SC.

Postings
Es wird im Präsens und der dritten Person Singular gepostet.
Die Standardsprache (=Handelssprache) ist die Sprache Nexala.

"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt."
"So wird geflüstert."

Anderen Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Ladessprachen/Telepathie/etc. benutzt werden.

Mögliche Sprachen: Payit, Huacli, Kolan, Tabaxi, Lopango, Echsisch, Halblingisch, Celestisch, Infernalisch

Keine Smilies im Abenteuer!

Würfel-Thread
Hier wird nur gewürfelt! Geredet wird im Abenteuer oder im OOC.
Ich nehme es mir heraus einige Würfe verdeckt zu machen.
Würfelt dort, wann immer ihr meint es wäre nötig.

Doppelposts
Solltet ihr mit einem falschen Account posten, postet das Ganze noch einmal und ich lösche das Falsche dann.

Kämpfe
Regel zur Kampfbeschleunigung:
Nach dem Auswürfeln der Initiative ist jeder Spieler einer Kampfgruppe zugeteilt (diese sind evtl. farbig markiert): Gruppenini

Regelwerk
Das wichtigste Buch für die Spieler ist das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook , welches aber auch hier in seinem eigenen PRD  bzw. PFSRD zu finden ist. Es liegt mittlerweile auch eine deutsche Übersetzung von Ulisses Spiele vor: Das Pathfinder Grundregelwerk


Außerdem ist der Advanced Player's Guide erlaubt!

WICHTIG: Die Klasse des Magiers ist in Maztica nicht erlaubt!

Hexe und Hexenmeister gibt es nur in Form von Witch Doctors bzw. Schamanen.

Nicht passende Prestigeklassen können vom SL ebenfalls unter Umständen ausgeschlossen werden.
Auf Anfrage können auch Feats, Klassen etc. aus anderen Pathfinder Regelwerken zugelassen werden.

Spielbare Rassen:

- Menschen: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human
- Halblinge: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/halfling
- Tabaxi: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/tabaxi
- Echsenvolk: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/lizardfolk
- Sahuagin: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/sahuagin

Ausrüstung: Es gibt in Maztica keine Metallwaffen oder Metallrüstungen!

- Weiter unten findet sich ein Infopost zu den typischen, maztischen Waffen ...

Heldenpunkte: Jeder SC beginnt das Spiel mit einem Heldenpunkt.

Regeln siehe hier: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/hero-points

Bitte beachtet außerdem auch die Errata!

- Jeder legt sich bitte einen neuen Account mit dem Namen seines Spielercharakters an.
- Es soll eine fertige Geschichte über den Hintergrund des Charakters vorliegen.
- Startlevel für das Abenteuer ist Stufe 3. Es werden keine EP verteilt.
- Das Anfangsvermögen ist aus dem Pathfinder RPG zu entnehmen.
- Attribute kann man sich mit Pathfinder Point & Buy 25 erkaufen.
- Völkerwahl: Es gibte keine Zwerge, Elfen, Gnomee, Halborks etc.
- Völker für Maztica sind weiter oben mit Werten von mir verlinkt.

Ansonsten gilt:
•   Volle doppelte Hitpoints bei dem ersten Level und auf den weiteren Stufen 50% des HD +1 (also z.B. bei einem W4=3).
•   Prestigeklassen bitte nur 2/Charakter bzw. erst eine neue, wenn die anderen komplett gesteigert wurden.
•   Außerdem bitte nicht mehr als zwei verschiedene Grundklassen.
•   Falls ein Charakter stirbt fängt er wieder auf seiner letzten aktuellen Stufe bzw. auf der Gruppenstufe an. Im Gegensatz zu den Startcharakteren wird ein neuer Char jedoch vielleicht einige Nachteile hinnehmen müssen. Wer austreten möchte aus dem Abenteuer bzw. aus der Gruppe soll uns bitte rechtzeitig eine PM schicken, damit wir entsprechend planen können, was mit der Figur geschehen soll.
•   Das Talent Anführen ist ein Talent für NSC! Neutrale Gesinnungen sind erlaubt, böse Gesinnungen aber bitte nur nach Abpsrache.
•   Für gutes Rollenspiel und schöne Erklärungen gibt es Skillboni gegenüber NSC und Dinge wie mehr Geld und Extra-Ausrüstung.

Jeder Charakter darf zu Abenteuerbeginn sich zwei Traits aus dem Character Traits Web Enhancement bzw. auf Anfrage aus anderen erlaubten Büchern aussuchen, um sich daraus einen Hintergrundansatz oder Aufhänger speziell für die Maztica Kampagne zu machen!
Mit Additional Traits kann man sich zwei weitere Traits als Level 1 hinzufügen!
Bitte die gewählten Traits mit Buchangabe unter die Feats in den Bogen eintragen!

Eclipse

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In Stein gemeißelt
« Antwort #1 am: 20.07.2012, 14:02:52 »
Ausrüstung in Maztica:

Waffen und Rüstungen aus Metall besitzen in Maztica nur die Invasoren der goldenen Legion. Mazticische Krieger sind meist mit Speeren, Knüppeln oder Äxten bewaffnet, deren Spitzen mit geschliffenem Stein oder Obsidian versehen sind, auch Dolche aus Obsidian sind üblich, Schwerter sind jedoch unbekannt. Die Verwendung von Pfeil und Bogen hat eine lange Tradition in Maztica, Armbrüste werden jedoch ebenfalls nur von den güldenen Legionären verwendet. Als weitere Fernkampfwaffen kennen die Mazticaner Schleudern, welche sie mit großer Präzision und Durschlagskraft zu nutzen verstehen. (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/stone-age-weapons)

Rüstungen tragen mazticanische Kämpfer nur selten. Diese werden zumeist aus Leder, Holz oder dicken Stofflagen gefertigt.
Die Adler- und Jaguarkrieger von Nexal ziehen oftmals in aufwändigen, aber wenig Schutz bietenden Tiergewändern in die Schlacht.
Diese werden regeltechnisch wie Fellrüstungen betrachtet, werden jedoch oftmals nur zu Feldzügen und rituellen Anlässen getragen.

Die Währung in Maztica besteht aus Goldstücken, Jadestücken und Obsidianstücken. (Entspricht Gold, Silber, Kupfer in den Reichen)


Eclipse

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In Stein gemeißelt
« Antwort #2 am: 26.07.2012, 15:50:26 »
Hishna und Pluma - die Magie der wahren Welt

(diese Magie steht nur klerikalen NSC zur Verfügung)

Pluma ist die Magie der Federn und eine besondere Form der Magieanwendung, welche es nur in Maztica gibt. Sie wird mittels Vogelfedern und anderer Dinge gewirkt, welche als eine Art Talisman von versierten Federhandwerkern und Webern geschaffen und verzaubert werden. Die Macht kommt dabei auch vom Gott Qotal. Mit Hilfe dieser Kraft können ganz alltägliche Dinge verändert werden, wobei die Macht und Stärke dieser Zauber auch vom Können ihres Schöpfers abhängt. Manch ein Zauber ist stark genug, um Rüstungen aus verzauberten Federn eine Festigkeit zu verleihen, so dass sie guten Schutz vor Obsidianklingen und Speeren bieten. Auch eine Art Fliegender Teppich aus verzauberten Federn für hohe Würdenträger und magische Fächer wurden mit Hilfe der Kraft des Pluma geschaffen.

Hishna wird auch Klauenmagie genannt und hat wiederum seine Wurzeln in der Kraft Zaltecs, des Gottes des Kriegs ...
Sie ist stärker und gefährlicher als Pluma, bezieht ihre Stärke aber dennoch aus der natürlichen Macht der wahren Welt.

Zitat von: Mehr über Hishna
Hishnashaping is the art of fashioning certain types of items as talismans for use by the cleric or by others. In a sense, this is a discipline which is more like a crafting skill than a working of divine magic; yet every work of hishna is an homage to, and a gift from, the god whom the cleric serves. Hishna is based on the use of items dangerous or deadly: venomous snakes, stinging spiders, and of course the teeth and claws of the jaguar, which is the totem and the root of the hishnashaper’s power. A work of hishna is, to some extent, one of a kind. Generally, the cleric has a wide latitude in the creation of such items and what effects they might have. Hishna items are fashioned from fangs and claws, tails, skins, venom, blood and poisonous plants and roots. All hishnashapers possess an obsidian knife which their temple has fashioned and placed in their hands.