Archiv > Pathfinder Chronicles - Way of the Wicked

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Pestbeule:
Die Antagonisten
Portrait NameVolk (Region)StufenKlassen Nicolas SeekChelaxianer (Talingard)4Alchemist
Luis AlmansorChelaxianer (Westkrone)4Antipaladin (Fürst der Finsternis des Asmodeus)
IomineTiefling (Talingard)4Hexe (Grabhexe)
ArkilKayal (Talingard)4Paktmagier (Schattenrufer)
Saraid EaraChelaxianerin (Talingard)2/2Waldläuferin (Fallenstellerin) / Schurkin (Messermeisterin/Späherin)

Nicolas Seek:
Nicolas SeekCharakterbogen (Anzeigen)Männlicher Mensch
Alchemist 4
NB, mittelgroßer Humanoide
Alter: 27
Größe: 1,92 m  Gewicht: 84 kg

Initiative 2, Wahrnehmung 10

Verteidigung (Anzeigen)RK: 12*, Berührung: 12, Auf dem falschen Fuß 10     (*Grundwert 10 + 2 Dex)

TP: 28*     (*1. Stufe 8 + 3W8(14) + 4 Con + 2 FC

KMV: 14*    (*Grundwert 10 + 2 Dex - 1 Str + 3 GAB)

Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +6, Willen +1Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m

KMB: +1 GAB: +3
Nahkampf: +3
Fernkampf: +6 (+7 mit Bomben) Extrakte, Bomben und Discoveries (Anzeigen)10 Bomben (6+4):
2d6+6 Feuerschaden + 8 Splash (Reflex SG 16 halbiert).

Extrakte bekannt 1. Grad (5/Tag):

Shield
Cure Light Wounds
Disguise self
Targeted Bomb Admixture
Crafter's Fortune
Expeditious Retreat
Endure Elements
True Strike
Enlarge Person

Extrakte bekannt 2. Grad (2/Tag):

Invisibility
Alchemical Allocation

Mutagen (1/Tag):
+4 Physical Score, -2 Mental Score, +2 AC

Discoveries: (Anzeigen)Precise Bombs:
Whenever the alchemist throws a bomb, he can select a number of squares equal to his Intelligence modifier that are not affected by the splash damage from his bombs. If the bomb misses, this discovery has no effect.

Tumor Familiar (Ex) (Rabe):
The alchemist creates a Diminutive or Tiny tumor on his body, usually on his back or stomach. As a standard action, the alchemist can have the tumor detach itself from his body as a separate creature vaguely resembling a kind of animal suitable for a familiar (bat, cat, and so on) and move about as if it were an independent creature. The tumor can reattach itself to the alchemist as a standard action. The tumor has all the abilities of the animal it resembles (for example, a batlike tumor can fly) and familiar abilities based on the alchemist’s caster level (though some familiar abilities may be useless to an alchemist). The tumor acts as the alchemist’s familiar whether attached or separated (providing a skill bonus, the Alertness feat, and so on). When attached to the alchemist, the tumor has fast healing 5. An alchemist’s extracts and mutagens are considered spells for the purposes of familiar abilities like share spells and deliver touch spells. If a tumor familiar is lost or dies, it can be replaced 1 week later through a specialized procedure that costs 200 gp per alchemist level. The ritual takes 8 hours to complete.
Rabe (Familiar) (Anzeigen)Raven
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision; Perception +6

DEFENSE

AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 size, +2 natural)
hp 14 (Half of Master)
Fort +4, Ref +6, Will +2

OFFENSE

Speed 10 ft., fly 40 ft. (average)
Melee bite +7 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.

STATISTICS

Str 2, Dex 15, Con 8, Int 7, Wis 15, Cha 7
Base Atk +3 (Master); CMB +0; CMD 6
Feats Skill Focus (Perception), Weapon Finesse
Skills Fly +6, Perception +10

SPECIAL ABILITIES

Familiar

The master of a raven familiar gains a +3 bonus on Appraise checks.

Alertness (Ex): While a familiar is within arm's reach, the master gains the Alertness feat.

Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.

Share Spells: The wizard may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. A wizard may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar's type (magical beast).

Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link's limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does.

Deliver Touch Spells (Su): If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master would. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 8, Dex: 14, Con: 12, Int: 22 (+2 Krone), Wis: 12, Cha: 10

Talente:
Point Blank Shot:
Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.

Precise Shot:
Benefit: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.

Brew Potion:
Benefit: You can create a potion of any 3rd-level or lower spell that you know and that targets one or more creatures or objects. Brewing a potion takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise brewing a potion takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. When you create a potion, you set the caster level, which must be sufficient to cast the spell in question and no higher than your own level. To brew a potion, you must use up raw materials costing one half this base price.
 
When you create a potion, you make any choices that you would normally make when casting the spell. Whoever drinks the potion is the target of the spell.

Throw Anything:
Benefit: You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons.

Master Alchemist:
Benefit: You receive a +2 bonus on Craft (alchemy) checks, and you may create mundane alchemical items much more quickly than normal. When making poisons, you can create a number of doses equal to your Intelligence modifier (minimum 1) at one time. These additional doses do not increase the time required, but they do increase the raw material cost.
 
In addition, whenever you make alchemical items or poisons using Craft (alchemy), use the item’s gp value as its sp value when determining your progress (do not multiply the item’s gp cost by 10 to determine its sp cost).

Fertigkeiten:

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModSchätzenINT1664+6Handwerk AlchemieINT1664+6Mechanismus ausschaltenDEX924+3Wissen ArkanesINT1364+3Wissen ReligionINT8620Wissen TechnikINT7610Wissen NaturINT1364+3WahrnehmungWIS1014+5FingerfertigkeitDEX722+3ZauberkundeINT1563+6Magischen Gegenstand benutzenCHA804+4Sprachen: Handelssprache, Sylvanisch, Drakonisch, Infernal, Celestial, Undercommon

Traits:
Theoretical Magician
Dangerously Curious

Die Wut ist deine Waffe, lerne sie zu nutzen! (Anzeigen)Einmal am Tag, kann der Alchemist seine angesammelte Wut in eine Bombe transferieren und diese nutzen um Gegner dazu zu bringen, sich gegenseitig anzugreifen.
Diese Bombe funktioniert genauso wie eine normale Bombe, richtet aber keinen Schaden an wenn sie geworfen wird. Jedes getroffene Lebewesen muss einen Willenswurf gegen 12 + Intelligenz des Alchemisten (17) schaffen. Gelingt dies nicht, ist das Lebewesen wie von dem Zauber Murderous Command betroffen.


Ausrüstung:

G = Getragen / R = Rucksack / GÜ = Gürtel / K = KöcherBezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtKleidung1Schwarze Kapuzenrobe und dunkelbraune Lederstiefel5-GTragbares alchemistisches Labor 1Chemikalien, Tiegel usw.5-RMeisterhaftes Diebeswerkzeug12100 GGSonnenszepter224 GRInstabile Brandbeschleuniger31d6 extra Schaden für Bomben1.5150 GGWurfmesser41d4 x2 30ft.224 GGÜLeichte Armbrust11d8 19-20 x2 80ft.435 GGBolzen2022 GKKöcher122 GGDornenkrone1Deceptio Ocularis1-RVermögen:
Nichts
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.

Skills: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Klassen Fähigkeiten:

Alchemy (Anzeigen)Alchemists are not only masters of creating mundane alchemical substances such as alchemist’s fire and smokesticks, but also of fashioning magical potionlike extracts in which they can store spell effects. In effect, an alchemist prepares his spells by mixing ingredients into a number of extracts, and then “casts” his spells by drinking the extract. When an alchemist creates an extract or bomb, he infuses the concoction with a tiny fraction of his own magical power—this enables the creation of powerful effects, but also binds the effects to the creator. When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an alchemist gains a competence bonus equal to his class level on the Craft (alchemy) check. In addition, an alchemist can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to make such a check.
 
An alchemist can create three special types of magical items—extracts, bombs, and mutagens are transformative elixirs that the alchemist drinks to enhance his physical abilities—both of these are detailed in their own sections below.
 
Extracts are the most varied of the three. In many ways, they behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by effects like dispel magic using the alchemist’s level as the caster level. Unlike potions, though, extracts can have powerful effects and duplicate spells that a potion normally could not.
 
An alchemist can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts is given on Table: Alchemist. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day. When an alchemist mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately becomes inert if it leaves the alchemist’s possession, reactivating as soon as it returns to his keeping—an alchemist cannot normally pass out his extracts for allies to use (but see the “infusion” discovery below). An extract, once created, remains potent for 1 day before becoming inert, so an alchemist must re-prepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work—most alchemists prepare many extracts at the start of the day or just before going on an adventure, but it’s not uncommon for an alchemist to keep some (or even all) of his daily extract slots open so that he can prepare extracts in the field as needed.
 
Although the alchemist doesn’t actually cast spells, he does have a formulae list that determines what extracts he can create. An alchemist can utilize spell-trigger items if the spell appears on his formulae list, but not spell-completion items (unless he uses Use Magic Device to do so). An extract is “cast” by drinking it, as if imbibing a potion—the effects of an extract exactly duplicate the spell upon which its formula is based, save that the spell always affects only the drinking alchemist. The alchemist uses his level as the caster level to determine any effect based on caster level. Creating extracts consumes raw materials, but the cost of these materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements (alchemist extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement). An alchemist can prepare an extract of any formula he knows. To learn or use an extract, an alchemist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the extract’s level. The Difficulty Class for a saving throw against an alchemist’s extract is 10 + the extract level + the alchemist’s Intelligence modifier. An alchemist may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract but not when he consumes it. An alchemist begins play with two 1st level formulae of his choice, plus a number of additional forumlae equal to his Intelligence modifier. At each new alchemist level, he gains one new formula of any level that he can create. An alchemist can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs and time requirements. An alchemist can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An alchemist does not need to decipher arcane writings before copying them.

Bomb (Anzeigen)In addition to magical extracts, alchemists are adept at swiftly mixing various volatile chemicals and infusing them with their magical reserves to create powerful bombs that they can hurl at their enemies. An alchemist can use a number of bombs each day equal to his class level + his Intelligence modifier. Bombs are unstable, and if not used in the round they are created, they degrade and become inert—their method of creation prevents large volumes of explosive material from being created and stored. In order to create a bomb, the alchemist must use a small vial containing an ounce of liquid catalyst—the alchemist can create this liquid catalyst from small amounts of chemicals from an alchemy lab, and these supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster’s component pouch. Most alchemists create a number of catalyst vials at the start of the day equal to the total number of bombs they can create in that day—once created, a catalyst vial remains usable by the alchemist for years.
 
Drawing the components of, creating, and throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an alchemist’s bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist’s Intelligence modifier. The damage of an alchemist’s bomb increases by 1d6 points at every odd-numbered alchemist level (this bonus damage is not multiplied on a critical hit or by using feats such as Vital Strike). Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb’s minimum damage (so if the bomb would deal 2d6+4 points of fire damage on a direct hit, its splash damage would be 6 points of fire damage). Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier.
 
Alchemists can learn new types of bombs as discoveries (see the Discovery ability) as they level up. An alchemist’s bomb, like an extract, becomes inert if used or carried by anyone else.

Brew Potion (Anzeigen)At 1st level, alchemists receive Brew Potion as a bonus feat. An alchemist can brew potions of any formulae he knows (up to 3rd level), using his alchemist level as his caster level. The spell must be one that can be made into a potion. The alchemist does not need to meet the prerequisites for this feat.
Mutagen (Anzeigen)At 1st level, an alchemist discovers how to create a mutagen that he can imbibe in order to heighten his physical prowess at the cost of his personality. It takes 1 hour to brew a dose of mutagen, and once brewed, it remains potent until used. An alchemist can only maintain one dose of mutagen at a time—if he brews a second dose, any existing mutagen becomes inert. As with an extract or bomb, a mutagen that is not in an alchemist’s possession becomes inert until an alchemist picks it up again.
 
When an alchemist brews a mutagen, he selects one physical ability score—either Strength, Dexterity, or Constitution. It’s a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen causes the alchemist to grow bulkier and more bestial, granting him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma.
 
A non-alchemist who drinks a mutagen must make a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier) or become nauseated for 1 hour—a non-alchemist can never gain the benefit of a mutagen, but an alchemist can gain the effects of another alchemist’s mutagen if he drinks it. (Although if the other alchemist creates a different mutagen, the effects of the “stolen” mutagen immediately cease.) The effects of a mutagen do not stack. Whenever an alchemist drinks a mutagen, the effects of any previous mutagen immediately end.

Throw Anything (Anzeigen)All alchemists gain the Throw Anything feat as a bonus feat at 1st level. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature.
Discovery (Anzeigen)At 2nd level, and then again every 2 levels thereafter (up to 18th level), an alchemist makes an incredible alchemical discovery. Unless otherwise noted, an alchemist cannot select an individual discovery more than once. Some discoveries can only be made if the alchemist has met certain prerequisites first, such as uncovering other discoveries. Discoveries that modify bombs that are marked with an asterisk (*) do not stack. Only one such discovery can be applied to an individual bomb. The DC of any saving throw called for by a discovery is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier.
Poison Resistance (Anzeigen)At 2nd level, an alchemist gains a +2 bonus on all saving throws against poison. This bonus increases to +4 at 5th level, and then again to +6 at 8th level. At 10th level, an alchemist becomes completely immune to poison.
Poison Use (Anzeigen)Alchemists are trained in the use of poison and starting at 2nd level, cannot accidentally poison themselves when applying poison to a weapon.
Swift Alchemy (Anzeigen)At 3rd level, an alchemist can create alchemical items with astounding speed. It takes an alchemist half the normal amount of time to create alchemical items, and he can apply poison to a weapon as a move action.
Aussehen: (Anzeigen)Nicolas ist 1.92 groß und gleicht vom Körperbau eher einem Skelett als einem Menschen. Er ist gerade mal 27
Jahre alt, sieht aber durch sein Leben in der Wildnis und am Rande der Zivilisation viel älter aus.
Sein mittellanges, pechschwarzes Haar steht oft in alle Richtungen ab, da er die Angewohnheit hat sein Haar zu
zerzausen wenn er angestrengt nachdenkt.
In seinen Augen steht Wahnsinn geschrieben, sie sind blutrot und scheinen immer ins leere zu starren.
Normalerweise zieht er die Kapuze seiner schwarzen Robe tief ins Gesicht damit man ihn nicht erkennen kann.

Aktuell:
Nicolas bekam im Herrenhaus neue Kleidung, unter anderem feste dunkelbraune Lederstiefel und eine schwarze Kapuzenrobe, die am Saum und an der Kapuze mit feinen silbrigen Fäden verziert ist, welche kunstvoll Flammen darstellen. Er ist gepfelgt, frisch rasiert und seine glatten schwarzen Haare gehen ihm bis zur Schulter.
Hintergrund: (Anzeigen)Nicolas wuchs in Talingard in einer Familie auf, die einen kleinen Alchemistenladen in der 3. Generation führte.
Seine Familie und er führten ein gutes einfaches Leben in der Stadt und seine Eltern brachten Nicolas alles bei was er wissen
musste um das Geschäft am Laufen zu halten.
Sie waren alle Anhänger von Iomedaes und seine Eltern verkauften und brauten nur Tränke die den Menschen helfen konnten,
ihr Gott und ihre Ehre verbat es ihnen Wege in der Alchemie einzuschlagen, die Menschen schaden konnten.
Nicolas Gier und Verlangen zu Forschen konnte in seiner Familie nicht gestillt werden,
seine Eltern und ihr fanatischer Glaube standen seinen Forschungen im Wege und da der Glaube im ganzen Land allgegenwärtig war hasste er ihn dafür.

Also ging er alle paar Tage in das verlassene Haus im Wald außerhalb der Stadt um zu experimentieren.
Als er eines Tages nicht mehr nach Hause kam suchten ihn seine Eltern im Wald und fanden ihn in der Hütte,
wie er eine neue Säure an einem Reh ausprobierte. Seine Eltern verstießen ihn, sie duldeten keine Tierversuche.
Sein Hass auf seine Eltern und auf Iomedae wuchs, er verstand nicht wie sie ihm und seiner Forschung im Weg stehen konnten,
er musste weiter forschen auch wenn er damit seinen Gott und seine Religion mit der er aufwuchs verraten musste.
So zog er durch Talingard, lebte in ständiger Angst und Armut aber er experimentierte weiter und erweiterte sein Wissen.
Sein Hass auf Iomedae und ihre Anhänger wuchs da er durch diese Göttin und ihre Tugenden gezwungen war dieses elende Leben am Rande der Gesellschaft zu führen.

Langsam änderte sich die Motivation seiner Forschungen, er forschte nicht mehr des Forschens und des Wissens willen,
sondern um seine kranke gewalttätige Ader zu befriedigen.
Ihm machte es Spaß Tiere zu quälen aber das reichte nicht mehr, er wollte vollkommene Macht über Menschen und damit begann er seine Experimente auf ein anderes Gebiet zu lenken.
Zuerst waren nur Obdachlose, Bettler und einfache Bauern seine Opfer. Die würde kaum jemand vermissen.
Aber bald schon nahm der Hass überhand und er schaffte es tatsächlich einen Priester Iomedaes zu entführen.
Er folterte ihn grausam und als der Priester im sterben lag, heilte Nicolas ihn nur um ihn nochmals zu foltern.
Während er die Leiche wegschaffen wollte wurde er entdeckt und man brachte ihn nach Brandmark.


Level 2 (Anzeigen)Nicolas Seek
Mensch Alchemist 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI: +1; Sinne: Wahrnehmung: 5

VERTEIDIGUNG
RK: 11 (+1 GE) Berührung: 11, Auf dem falschen Fuß: 10
TP: 16 (8+1W8(5)+1+1)
Reflex: +4, Willen: +0, Zähigkeit: +4

ANGRIFF
Bewegung: 9 m
Nahkampf: +1
Fernkampf: +1
Bomben pro Tag: 1+5
Bekannte Extrakte:
Stufe 1: Shield, Cure Light Wounds, Disguise self, Targeted Bomb Admixture, Crafter's Fortune, Expeditious Retreat, Endure Elements, True Strike
Extrakte pro Tag:
Stufe 1: 4
Discoveries: Precise Bombs

SPIELWERTE
ST: 8 (-1), GE: 13 (+1), KO: 12 (+1), IN: 18+2 (+5), WE: 11 (+0), CH: 10 (+0) Initiative: +2; Bewegungsrate: 9 m.

GAB: 1, KMB: 0, KMV: 11

Talente: Point-Blank Shot (+1 Anrgiff und +1 Schaden mit Fernkampfwaffen), Precise Shot (Wurf oder Schuss in Nahkampf ohne Malus)

Class Abilities: Alchemy, bomb 1d6+5, brew potion, mutagen, throw anything, poison resistance +2, poison use

Traits: Mord, Dangerously Curious, Theoretical Magician

Fertigkeiten: Schätzen +10, Handwerk Alchemie +10, Mechanismus ausschalten +7,  Wissen Arkanes +10, Wissen Natur +6, Wahrnehmung +5, Fingerfertigkeit +1, Zauberkunde +13, Magischen Gegenstand benutzen +7

Sprache: Handelssprache, Sylvanisch, Drakonisch und Infernal

Ausrüstung: Kleidung, einige wenige alchemistische Zutaten.Stufe 3 (Anzeigen)Charakterbogen (Anzeigen)Männlicher Mensch
Alchemist 3
NB, mittelgroßer Humanoide
Alter: 27
Größe: 1,92 m  Gewicht: 84 kg

Initiative 1, Wahrnehmung 7

Verteidigung (Anzeigen)RK: 11*, Berührung: 11, Auf dem falschen Fuß 10     (*Grundwert 10 + 1 Dex)

TP: 24*     (*1. Stufe 8 + 2W8(12) + 3 Con + 1 FC

KMV: 12*    (*Grundwert 10 + 1 Dex - 1 Str + 2 GAB)

Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +4, Willen +1Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m

KMB: +1 GAB: +2
Nahkampf: +1
Fernkampf: +4 (+5 mit Bomben) Extrakte, Bomben und Discoveries (Anzeigen)8 Bomben (5+3):
2d6+5 Feuerschaden + 7 Splash (Reflex SG 16 halbiert).

Extrakte bekannt (5/Tag):
Shield
Cure Light Wounds
Disguise self
Targeted Bomb Admixture
Crafter's Fortune
Expeditious Retreat
Endure Elements
True Strike
Enlarge Person

Mutagen (1/Tag):
+4 Physical Score, -2 Mental Score, +2 AC

Discoveries: (Anzeigen)Precise Bombs:
Whenever the alchemist throws a bomb, he can select a number of squares equal to his Intelligence modifier that are not affected by the splash damage from his bombs. If the bomb misses, this discovery has no effect.

Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 8, Dex: 13, Con: 12, Int: 20, Wis: 12, Cha: 10

Talente:
Point Blank Shot:
Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.

Precise Shot:
Benefit: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll.

Brew Potion:
Benefit: You can create a potion of any 3rd-level or lower spell that you know and that targets one or more creatures or objects. Brewing a potion takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise brewing a potion takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. When you create a potion, you set the caster level, which must be sufficient to cast the spell in question and no higher than your own level. To brew a potion, you must use up raw materials costing one half this base price.
 
When you create a potion, you make any choices that you would normally make when casting the spell. Whoever drinks the potion is the target of the spell.

Throw Anything:
Benefit: You do not suffer any penalties for using an improvised ranged weapon. You receive a +1 circumstance bonus on attack rolls made with thrown splash weapons.

Master Alchemist:
Benefit: You receive a +2 bonus on Craft (alchemy) checks, and you may create mundane alchemical items much more quickly than normal. When making poisons, you can create a number of doses equal to your Intelligence modifier (minimum 1) at one time. These additional doses do not increase the time required, but they do increase the raw material cost.
 
In addition, whenever you make alchemical items or poisons using Craft (alchemy), use the item’s gp value as its sp value when determining your progress (do not multiply the item’s gp cost by 10 to determine its sp cost).

Fertigkeiten:

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModSchätzenINT1153+3Handwerk AlchemieINT1453+6Mechanismus ausschaltenDEX713+3Wissen ArkanesINT1153+3Wissen ReligionINT6510Wissen TechnikINT6510Wissen NaturINT1153+3WahrnehmungWIS713+3FingerfertigkeitDEX511+3ZauberkundeINT1352+6Magischen Gegenstand benutzenCHA703+4Sprachen: Handelssprache, Sylvanisch, Drakonisch und Infernal

Traits:
Theoretical Magician
Dangerously Curious

Die Wut ist deine Waffe, lerne sie zu nutzen! (Anzeigen)Einmal am Tag, kann der Alchemist seine angesammelte Wut in eine Bombe transferieren und diese nutzen um Gegner dazu zu bringen, sich gegenseitig anzugreifen.
Diese Bombe funktioniert genauso wie eine normale Bombe, richtet aber keinen Schaden an wenn sie geworfen wird. Jedes getroffene Lebewesen muss einen Willenswurf gegen 12 + Intelligenz des Alchemisten (17) schaffen. Gelingt dies nicht, ist das Lebewesen wie von dem Zauber Murderous Command betroffen.


Ausrüstung:

G = Getragen / R = Rucksack / GÜ = Gürtel / K = KöcherBezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtKleidung1Schwarze Kapuzenrobe und dunkelbraune Lederstiefel5-GTragbares alchemistisches Labor 1Chemikalien, Tiegel usw.5-RMeisterhaftes Diebeswerkzeug12100 GGSonnenszepter224 GRInstabile Brandbeschleuniger31d6 extra Schaden für Bomben1.5150 GGWurfmesser41d4 x2 30ft.224 GGÜLeichte Armbrust11d8 19-20 x2 80ft.435 GGBolzen2022 GKKöcher122 GGDornenkrone1Deceptio Ocularis1-RVermögen:
Nichts
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.

Skills: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Klassen Fähigkeiten:

Alchemy (Anzeigen)Alchemists are not only masters of creating mundane alchemical substances such as alchemist’s fire and smokesticks, but also of fashioning magical potionlike extracts in which they can store spell effects. In effect, an alchemist prepares his spells by mixing ingredients into a number of extracts, and then “casts” his spells by drinking the extract. When an alchemist creates an extract or bomb, he infuses the concoction with a tiny fraction of his own magical power—this enables the creation of powerful effects, but also binds the effects to the creator. When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an alchemist gains a competence bonus equal to his class level on the Craft (alchemy) check. In addition, an alchemist can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to make such a check.
 
An alchemist can create three special types of magical items—extracts, bombs, and mutagens are transformative elixirs that the alchemist drinks to enhance his physical abilities—both of these are detailed in their own sections below.
 
Extracts are the most varied of the three. In many ways, they behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by effects like dispel magic using the alchemist’s level as the caster level. Unlike potions, though, extracts can have powerful effects and duplicate spells that a potion normally could not.
 
An alchemist can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts is given on Table: Alchemist. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day. When an alchemist mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately becomes inert if it leaves the alchemist’s possession, reactivating as soon as it returns to his keeping—an alchemist cannot normally pass out his extracts for allies to use (but see the “infusion” discovery below). An extract, once created, remains potent for 1 day before becoming inert, so an alchemist must re-prepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work—most alchemists prepare many extracts at the start of the day or just before going on an adventure, but it’s not uncommon for an alchemist to keep some (or even all) of his daily extract slots open so that he can prepare extracts in the field as needed.
 
Although the alchemist doesn’t actually cast spells, he does have a formulae list that determines what extracts he can create. An alchemist can utilize spell-trigger items if the spell appears on his formulae list, but not spell-completion items (unless he uses Use Magic Device to do so). An extract is “cast” by drinking it, as if imbibing a potion—the effects of an extract exactly duplicate the spell upon which its formula is based, save that the spell always affects only the drinking alchemist. The alchemist uses his level as the caster level to determine any effect based on caster level. Creating extracts consumes raw materials, but the cost of these materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements (alchemist extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement). An alchemist can prepare an extract of any formula he knows. To learn or use an extract, an alchemist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the extract’s level. The Difficulty Class for a saving throw against an alchemist’s extract is 10 + the extract level + the alchemist’s Intelligence modifier. An alchemist may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract but not when he consumes it. An alchemist begins play with two 1st level formulae of his choice, plus a number of additional forumlae equal to his Intelligence modifier. At each new alchemist level, he gains one new formula of any level that he can create. An alchemist can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs and time requirements. An alchemist can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An alchemist does not need to decipher arcane writings before copying them.

Bomb (Anzeigen)In addition to magical extracts, alchemists are adept at swiftly mixing various volatile chemicals and infusing them with their magical reserves to create powerful bombs that they can hurl at their enemies. An alchemist can use a number of bombs each day equal to his class level + his Intelligence modifier. Bombs are unstable, and if not used in the round they are created, they degrade and become inert—their method of creation prevents large volumes of explosive material from being created and stored. In order to create a bomb, the alchemist must use a small vial containing an ounce of liquid catalyst—the alchemist can create this liquid catalyst from small amounts of chemicals from an alchemy lab, and these supplies can be readily refilled in the same manner as a spellcaster’s component pouch. Most alchemists create a number of catalyst vials at the start of the day equal to the total number of bombs they can create in that day—once created, a catalyst vial remains usable by the alchemist for years.
 
Drawing the components of, creating, and throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an alchemist’s bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist’s Intelligence modifier. The damage of an alchemist’s bomb increases by 1d6 points at every odd-numbered alchemist level (this bonus damage is not multiplied on a critical hit or by using feats such as Vital Strike). Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb’s minimum damage (so if the bomb would deal 2d6+4 points of fire damage on a direct hit, its splash damage would be 6 points of fire damage). Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier.
 
Alchemists can learn new types of bombs as discoveries (see the Discovery ability) as they level up. An alchemist’s bomb, like an extract, becomes inert if used or carried by anyone else.

Brew Potion (Anzeigen)At 1st level, alchemists receive Brew Potion as a bonus feat. An alchemist can brew potions of any formulae he knows (up to 3rd level), using his alchemist level as his caster level. The spell must be one that can be made into a potion. The alchemist does not need to meet the prerequisites for this feat.
Mutagen (Anzeigen)At 1st level, an alchemist discovers how to create a mutagen that he can imbibe in order to heighten his physical prowess at the cost of his personality. It takes 1 hour to brew a dose of mutagen, and once brewed, it remains potent until used. An alchemist can only maintain one dose of mutagen at a time—if he brews a second dose, any existing mutagen becomes inert. As with an extract or bomb, a mutagen that is not in an alchemist’s possession becomes inert until an alchemist picks it up again.
 
When an alchemist brews a mutagen, he selects one physical ability score—either Strength, Dexterity, or Constitution. It’s a standard action to drink a mutagen. Upon being imbibed, the mutagen causes the alchemist to grow bulkier and more bestial, granting him a +2 natural armor bonus and a +4 alchemical bonus to the selected ability score for 10 minutes per alchemist level. In addition, while the mutagen is in effect, the alchemist takes a –2 penalty to one of his mental ability scores. If the mutagen enhances his Strength, it applies a penalty to his Intelligence. If it enhances his Dexterity, it applies a penalty to his Wisdom. If it enhances his Constitution, it applies a penalty to his Charisma.
 
A non-alchemist who drinks a mutagen must make a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier) or become nauseated for 1 hour—a non-alchemist can never gain the benefit of a mutagen, but an alchemist can gain the effects of another alchemist’s mutagen if he drinks it. (Although if the other alchemist creates a different mutagen, the effects of the “stolen” mutagen immediately cease.) The effects of a mutagen do not stack. Whenever an alchemist drinks a mutagen, the effects of any previous mutagen immediately end.

Throw Anything (Anzeigen)All alchemists gain the Throw Anything feat as a bonus feat at 1st level. An alchemist adds his Intelligence modifier to damage done with splash weapons, including the splash damage if any. This bonus damage is already included in the bomb class feature.
Discovery (Anzeigen)At 2nd level, and then again every 2 levels thereafter (up to 18th level), an alchemist makes an incredible alchemical discovery. Unless otherwise noted, an alchemist cannot select an individual discovery more than once. Some discoveries can only be made if the alchemist has met certain prerequisites first, such as uncovering other discoveries. Discoveries that modify bombs that are marked with an asterisk (*) do not stack. Only one such discovery can be applied to an individual bomb. The DC of any saving throw called for by a discovery is equal to 10 + 1/2 the alchemist’s level + the alchemist’s Intelligence modifier.
Poison Resistance (Anzeigen)At 2nd level, an alchemist gains a +2 bonus on all saving throws against poison. This bonus increases to +4 at 5th level, and then again to +6 at 8th level. At 10th level, an alchemist becomes completely immune to poison.
Poison Use (Anzeigen)Alchemists are trained in the use of poison and starting at 2nd level, cannot accidentally poison themselves when applying poison to a weapon.
Swift Alchemy (Anzeigen)At 3rd level, an alchemist can create alchemical items with astounding speed. It takes an alchemist half the normal amount of time to create alchemical items, and he can apply poison to a weapon as a move action.
Aussehen: (Anzeigen)Nicolas ist 1.92 groß und gleicht vom Körperbau eher einem Skelett als einem Menschen. Er ist gerade mal 27
Jahre alt, sieht aber durch sein Leben in der Wildnis und am Rande der Zivilisation viel älter aus.
Sein mittellanges, pechschwarzes Haar steht oft in alle Richtungen ab, da er die Angewohnheit hat sein Haar zu
zerzausen wenn er angestrengt nachdenkt.
In seinen Augen steht Wahnsinn geschrieben, sie sind blutrot und scheinen immer ins leere zu starren.
Normalerweise zieht er die Kapuze seiner schwarzen Robe tief ins Gesicht damit man ihn nicht erkennen kann.

Aktuell:
Nicolas bekam im Herrenhaus neue Kleidung, unter anderem feste dunkelbraune Lederstiefel und eine schwarze Kapuzenrobe, die am Saum und an der Kapuze mit feinen silbrigen Fäden verziert ist, welche kunstvoll Flammen darstellen. Er ist gepfelgt, frisch rasiert und seine glatten schwarzen Haare gehen ihm bis zur Schulter.
Hintergrund: (Anzeigen)Nicolas wuchs in Talingard in einer Familie auf, die einen kleinen Alchemistenladen in der 3. Generation führte.
Seine Familie und er führten ein gutes einfaches Leben in der Stadt und seine Eltern brachten Nicolas alles bei was er wissen
musste um das Geschäft am Laufen zu halten.
Sie waren alle Anhänger von Iomedaes und seine Eltern verkauften und brauten nur Tränke die den Menschen helfen konnten,
ihr Gott und ihre Ehre verbat es ihnen Wege in der Alchemie einzuschlagen, die Menschen schaden konnten.
Nicolas Gier und Verlangen zu Forschen konnte in seiner Familie nicht gestillt werden,
seine Eltern und ihr fanatischer Glaube standen seinen Forschungen im Wege und da der Glaube im ganzen Land allgegenwärtig war hasste er ihn dafür.

Also ging er alle paar Tage in das verlassene Haus im Wald außerhalb der Stadt um zu experimentieren.
Als er eines Tages nicht mehr nach Hause kam suchten ihn seine Eltern im Wald und fanden ihn in der Hütte,
wie er eine neue Säure an einem Reh ausprobierte. Seine Eltern verstießen ihn, sie duldeten keine Tierversuche.
Sein Hass auf seine Eltern und auf Iomedae wuchs, er verstand nicht wie sie ihm und seiner Forschung im Weg stehen konnten,
er musste weiter forschen auch wenn er damit seinen Gott und seine Religion mit der er aufwuchs verraten musste.
So zog er durch Talingard, lebte in ständiger Angst und Armut aber er experimentierte weiter und erweiterte sein Wissen.
Sein Hass auf Iomedae und ihre Anhänger wuchs da er durch diese Göttin und ihre Tugenden gezwungen war dieses elende Leben am Rande der Gesellschaft zu führen.

Langsam änderte sich die Motivation seiner Forschungen, er forschte nicht mehr des Forschens und des Wissens willen,
sondern um seine kranke gewalttätige Ader zu befriedigen.
Ihm machte es Spaß Tiere zu quälen aber das reichte nicht mehr, er wollte vollkommene Macht über Menschen und damit begann er seine Experimente auf ein anderes Gebiet zu lenken.
Zuerst waren nur Obdachlose, Bettler und einfache Bauern seine Opfer. Die würde kaum jemand vermissen.
Aber bald schon nahm der Hass überhand und er schaffte es tatsächlich einen Priester Iomedaes zu entführen.
Er folterte ihn grausam und als der Priester im sterben lag, heilte Nicolas ihn nur um ihn nochmals zu foltern.
Während er die Leiche wegschaffen wollte wurde er entdeckt und man brachte ihn nach Brandmark.Level 2 (Anzeigen)Nicolas Seek
Mensch Alchemist 2
NB Mittelgroßer Humanoider
INI: +1; Sinne: Wahrnehmung: 5

VERTEIDIGUNG
RK: 11 (+1 GE) Berührung: 11, Auf dem falschen Fuß: 10
TP: 16 (8+1W8(5)+1+1)
Reflex: +4, Willen: +0, Zähigkeit: +4

ANGRIFF
Bewegung: 9 m
Nahkampf: +1
Fernkampf: +1
Bomben pro Tag: 1+5
Bekannte Extrakte:
Stufe 1: Shield, Cure Light Wounds, Disguise self, Targeted Bomb Admixture, Crafter's Fortune, Expeditious Retreat, Endure Elements, True Strike
Extrakte pro Tag:
Stufe 1: 4
Discoveries: Precise Bombs

SPIELWERTE
ST: 8 (-1), GE: 13 (+1), KO: 12 (+1), IN: 18+2 (+5), WE: 11 (+0), CH: 10 (+0) Initiative: +2; Bewegungsrate: 9 m.

GAB: 1, KMB: 0, KMV: 11

Talente: Point-Blank Shot (+1 Anrgiff und +1 Schaden mit Fernkampfwaffen), Precise Shot (Wurf oder Schuss in Nahkampf ohne Malus)

Class Abilities: Alchemy, bomb 1d6+5, brew potion, mutagen, throw anything, poison resistance +2, poison use

Traits: Mord, Dangerously Curious, Theoretical Magician

Fertigkeiten: Schätzen +10, Handwerk Alchemie +10, Mechanismus ausschalten +7,  Wissen Arkanes +10, Wissen Natur +6, Wahrnehmung +5, Fingerfertigkeit +1, Zauberkunde +13, Magischen Gegenstand benutzen +7

Sprache: Handelssprache, Sylvanisch, Drakonisch und Infernal

Ausrüstung: Kleidung, einige wenige alchemistische Zutaten.

Luis Almansor:
Luis Almansor

Sheet (Anzeigen)Human Antipaladin (Lord of Darkness Archetype) 4 of Asmodeus
LE (Evil aura: moderate(Aura of Evil) and Aura of Obedience (10 ft. +4 Intimidate)) medium humanoid (cheliax: westcrown)
Init +6 (Scion of War); Senses Perception +0
________________________________________

Defense
AC 17, touch 9, flat-footed 17
CMD 16
HP 46 (4 HD)
Resistance Fire 1
Fort +12 (+1 trait bonus against poison), Ref +6, Will +10 (Unholy Resilience)
Specials plague bringer (Luis does not take any damage or take any penalty from disease, but he can still contract diseases and spread them to others)
________________________________________

Offense
Speed 20 ft.
Melee +8 Greatsword +1 (2d6+5, 19-20*2) or +8 Earth Breaker (MW) (2d6+4, 20*3) or +6 Large Heavy Mace (2d6+4, 20*2)
Touch +3
Ranged +3 Shortbow (1d6, 20*3; 60 ft.)
CMB +7
Specials detect good, smite good 2/day, touch of corruption (1/2 level+CH=8 / 1d6 per 2 Level=2d6) with cruelty (commanded (SG 18)), channel negative energy (2d6), power attack (–2 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks, +6 bonus on all melee damage rolls), plague bringer, aura of obedience (10 ft.: +4 Intimidate and if the target is demoralizes: command (SG 18))
________________________________________

Spells
1st (2 per day) protection from good, litany of sloth
(CL 1, Concentration +7, DC 16+Spell-Level)
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Statistics
Str 17, Dex 8, Con 14**, Int 14, Wis 10, Cha 22*
* Human: +2 CH + Crown of Thorns: +2 CH, **Level 4: +1 Con
Base Atk +4
Feats Human: Noble Scion (Scion of War), 1st Level: Toughness, 3rd Level: Power Attack
Traits Aspiring Hellknight (Cheliax), Blasphemy, Contract Master, Infernal Influence, There's never enough mace
Drawback Pride (When someone threatens, accuses, or challenges Luis, he takes a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to him)

SkillsAttrGesamtRangModClass SkillSonstBluff cCHA + 12 3 + 6 + 3DiplomacyCHA + 9 3 + 6Disguise cCHA + 11 2 + 6 + 3Handle Animal cCHA + 10 1 + 6 + 3Intimidate cCHA +13 3 + 6 + 3 +1 TraitKnowledge (nobility) cINT + 8 1 + 2 + 3+2 FeatKnowledge (planes)INT + 3 1 + 2Knowledge (religion) cINT + 10 3 + 2 + 3+2 TraitLinguistics cINT + 7 1 + 2 + 3 +1 TraitPerceptionWIS + 0 0 + 0Profession (sailor) cWIS + 4 1 + 0 + 3Ride cDEX - 3 1 - 1 + 3-6 ACPSense Motiv cWIS + 5 2 + 0 + 3Spellcraft cINT + 6 1 + 2 + 3Stealth cDEX - 3 1 - 1 + 3-6 ACP (2+2 (Int)+1 (Fv. Class)+1 (Human)=6/Level)

Languages Common (Taldane) (as human); Celestial (from Linguistics), Infernal (from Int), Varisian (from Int)
Gear Status
________________________________________

Appearance (Anzeigen)Von Luis alten Erscheinungsbild ist nicht mehr viel übrig.
Immernoch gekleidet in die feinen Gewänder eines Priesters, gerüstet mit seiner schweren Rüstung, bewaffnet mit seinem schweren großen Streitkolben und geschmückt mit dem unheiligen Symbol seines Gottes Asmodeus aus Silber, welches er um seinen Hals trägt, ist Luis Almansor deutlich als frommer Anhänger des Asmodeus zu erkennen, aber er wirkt nun eher wie ein Glaubenskämpfer und nicht mehr wie ein typischer Priester des Asmodeus aus Cheliax.
Seine gepflegten langen dunkelblonden Haare, welche er in einem so exklusiven Fassonschnitt ganz getreu der Mode in Westkrone trägt, hängen gekämmt zu einem Pferdeschwanz und frisch gewaschen bis zu seinen Schultern.
Auch sein kantiges frisch rasiertes Gesicht kann seine Herkunft schwer verbergen, zumal seine Arroganz und Hochnässigkeit, sowie seine Stimme – seine mächtigste Waffe - zeigen deutlich sein chelaxianisches adeliges Blut.
Sein durchtrainierter Körper ist jedoch seit der Gefangenschaft immernoch etwas ausgehungert als würde er schon seit Wochen nur schwerer körperlicher Arbeit nachgehen und wenig essen. Ob dies jedoch hervorgerufen, um sich abzuhärten, als Zeichen, dass man einen Asmodeusanhänger und Höllenritteranwärter nicht unter kriegen kann oder durch damaligen schlechten Gefängnisbedingungen hervorgerufen ist, kann man nicht genau beantwortet werden.
Genauso wenig ist zu beantworten, ob seine von Narben übersäter Körper erst in Talingard so geschändet wurde, bereits in Westkrone so zugerichtet worden oder durch seinem Dienst beim Militär (im Dienst einer seiner Onkel) und der Marine (im Dienst einer Tochter des Hauses Thrune) begründet ist.
Doch zumindest auf seinem rechten Arm zeigt runenförmiges V als Narbe einer Verbrennung was nicht weniger bedeutet als das er in Talingard als "Verloren und Verdammt" gebrandmarkt wurde, wobei Luis seit einiger Zeit versucht dies mit frischen Brandwunden zu überdecken, um es schlussendlich nur noch wie eine große Brandnarbe aussehen zu lassen.
Doch seid dem erfolgreichen Ausbruch geht Luis seinen Pfad weiter als Gläubiger des Asmodeus.
Wobei eine Sache immer deutlicher wird: Dieser Mann aus Cheliax besitzt ein Charisma, welches jeden in seinen Bann zieht und Einschüchtern kann.
Wenn er sich jedoch verwandelt, um weniger aufzufallen dann entweder in Ritter Sir Balin oder in einen namenlosen Ritter.________________________________________

Background (Anzeigen)Geboren in Westkrone als Neffe von Lictor Richemar Almansor - dem Oberhaupt der Höllenritterordens der Folter, Großcousin von Pontia Runario, Bruder von Altara Almansor und Stiefsohn von Lucanis Almansor,  wuchs Luis Almansor eigentlich in den besten Verhältnissen auf, die man sich als Junge aus Cheliax wünschen kann.
Doch tägliche Folter und Pein, sowie die Kunst des Krieges und strenger Gehorsam gegenüber dem Haus Thrune und dem Höllenritterorden standen schon sehr früh im Vordergrund seiner Kindheit, sodass Luis schon als junger Knabe es Verstand Schmerz zu unterdrücken und mit der Klinge in der Hand strengen Gehorsam zu zeigen. Seine Leben für Cheliax. Sein Leben für die Höllenritter. Sein Leben für das Haus Thrune.
Aber nicht nur in der Kriegsführung (dessen Unterricht ein wiscranischer Waffenmeister übernahm) war Luis schon als Jugendlicher mustergültig. Etikette und Redegewandtheit wurde ihm dabei scheinbar schon mit in die Wiege gelegt, auch wenn der diplomatische Weg ihm fremd blieb und er diesen sehr schwer zumindest etwas Lernen musste - während seiner Zeit bei der Marine von Westkrone, wo er mit einfachen Seeleuten und chelaxianischen Soldaten, aber auch mit fertig ausgebildeten Höllenrittern, Agenten der Königin und Mitgliedern des Hauses Thrune zu tun hatte.
Jedoch bestand seine Ausbildung nicht nur darin, einen Musterschüler von Höllenritter abzugeben, sondern auch aus ihm einen streng gläubigen Anhänger und treuen Diener von Asmodeus zu machen.
Aus dieser Treue und diesem Glauben wurden sehr schnell eine krankhafte Liebe und Wahn – einen Wahn, welcher Luis Almansor sogar dazu braucht sich im Alter von achtzehn Jahren sich einem wahrhaftigen Himmelfahrtskommando sich anzuschließen, nachdem er gerade während einer Liebschaft zu einer Priesterin der Meisters der Geheimnisse und Meuchler seine Sexualität entdeckt hatte, was vorallem seinem Vater miesfiel: Der Infiltration Talingards, um dort die Kirche des Fürsten der Finsternis dort wieder zu etablieren und wenn möglich zur Hauptreligion zu machen, und nebenbei Platz zu machen, um den Orden der Folter ebenfalls an die Macht zu bringen.
Hierfür  wurde ein großer Plan geschmiedet, welcher nach nicht ein Mal drei Jahren aufflog.
Denn der falsche Iomedaetempel fiel der Bevölkerung doch auf, zumal den unzähligen Diener mit Wurzeln aus Cheliax und die falschen Gottesdienste Kleriker und Priester der Göttin der Tapferkeit anzog wie Motten das Licht, zumal unter dem Tempel sich eine Bibliothek des Fürsten der Finsternis befand, dessen Aura wohl deutlich für die Paladine der Iomedae zu spüren war.
Und mit ein paar Morden war dieses Problem nicht Herr zu werden, sodass am Ende ein Mordversuch am Herrscher von Talingard, König Markadian V, höchstpersönlich der letzte Ausweg war.
Doch der Anschlag schlug fehl und während Luis Verbündete – allesamt Anhänger des Asmodeus oder anderen Fürsten und Herrschern der Teufel bzw. Agenten des Hauses Thrune bei der Schlacht ihr Leben gelassen haben, wurde Luis des mehrfachen Mordes an Iomedaepriestern, mehrfach versuchten Mord, dem Hochverrat wegen dem erfolglosen Anschlag auf König Markadian V,der Ketzerei, der Blasphemie und der Entweihung eines Iomedaetempels angeklagt und zum Tode verurteilt.

Doch Asmodeus sei dank ist ihm die Flucht gelungen.________________________________________

Chelish Slang (Anzeigen)Klaue: Begriff für eine Klingenwaffe, welche größer ist als ein Dolch; Doppelkreuz: Vereinter Angriff auf einen Gegner, welcher dadurch in den Zange genommen wird; Paktbrecher: Eine heilige bzw. gute magische Waffe; Teufelsblut: Alchemistenfeuer oder Whiskey; Fangzahn: Dolch; Einen Vorzug erhalten/einen Vorzug verschenken: Magische Heilung erhalten/jemanden mittels Heilmagie heilen; Sich vorstellen: Ein Überraschungsangriff oder ein Sturmangriff; Langer Arm: Eine Kettenwaffe________________________________________

Codex (Anzeigen) Die neun Tugenden eines Fürsten der Finsternis

Gehorsam - Asmodeus ist der oberste Herr der Hölle und der erste Gott unter den Göttern Die Kirche ist seine Stimme. Sich den Befehlen der Kirche zu widersetzen, heißt Asmodeus zu verraten, ihren Anweisungen zu folgen heißt Asmodeus zu dienen.

Demut - Asmodeus wird über die Welt herrschen, und jene zerschmettern oder versklaven, die sich ihm widersetzen oder für unwürdig befunden werden.
   
Geduld - Asmodeus wird am Ende siegen. Ein sicherer Sieg morgen ist besser als heute auf das wankelmütige Glück zu vertrauen.

Sorgfalt - Der Fürst der neunten Hölle kennt keine Gnade für diejenigen, die unnötige Fehler begehen und sich blenden lassen.
   
Entschlossenheit - Ein Wort, ein Schwur oder ein Versprechen, auf das keine Tat folgt verachtet Asmodeus.
Zögere nicht mit Deinen Taten, denn Du wirst in Dir die Kraft finden des Teufelgottes Werk zum Sieg zu führen.
   
Zielstrebigkeit - Setze Dein Ziel und Deinen Glauben über alles andere. Überwinde Gier, Trägheit, Furcht, Eitelkeit und Mitleid.
Wenn Du ein Ziel verfolgst, lass Dich nicht ablenken, sonst wirst Du scheitern.

Treue - Halte jeden Pakt ein und diene nur Asmodeus allein.

Rechtschaffenheit - Asmodeus wird das Chaos von dieser Welt bannen. Folge seinem Beispiel.

Stärke - Asmodeus hat kein Platz für Schwäche. Auch Du sollst dem Schwachen keine Gnade erweisen.

Die neun Gebote eines Antipaladin des Asmodeus

Strebe nach weltlicher Macht! Lerne jedoch erst zu dienen, bevor Du herrschen möchtest!
Asmodeus wird die Macht über die gesamte Welt und alle Königreiche erringen.
Jene, die ihm dabei helfen, wird er großzügig entlohnen.

Vereine die Welt unter der Kirche des Asmodeus!
Asmodeus wird über alle Sterblichen herrschen.
Je früher ein Sterblicher dies einsieht, desto mehr an Leid und Todesgefahr erspart er sich.
Wer ihm treu dient, wird belohnt.

Verbreite den Respekt vor Asmodeus!
Diene nur Asmodeus allein! Er ist der Größte!
Sei seine Macht!
Zerstäre das Chaos, das Gute und die Schwachen.

Asmodeus ist der mächtigste und größte Gott aller Götter.
Selbst die, die Asmodeus nicht dienen, müssen dies erkennen.
Verbreite Furcht vor Asmodeus unter jenen, die sich ihm widersetzen!

Vernichte die Feinde von Asmodeus!
Tod allen Dämonen und anderen, welche nach seinen Seelen trachten!
Vernichte das Chaos im Universum!
Wer sich Asmodeus entgegenstellt, muss vernichtet werden!

Respektiere nur seine Anhänger, Teufel und Diener, sowie die anderen Erzteufel.
Habe jedoch kein Mitleid mit den Schwachen in seiner Anhängerschaft!

Die Herrschaft über die Welt ist nicht allein mit Waffengewalt zu erringen.
Sei trickreich, verführerisch, diplomatisch, manipulativ, charmant und lerne zu lügen.
Halte Dich dennoch an jeden Pakt, solange Du keine andere Möglichkeit findest, aus welcher Du zusätzlich auch profetierst.
Versuche selbst jeden durch einen Pakt an Dich zu binden.
Verfasse solch einen Pakt nur zu Deinem Vorteil!

Huldige die Feiertage des Herrn!
Sie allein sind heilig und doch meist geheim.
Opfere ihm einen intelligente Seele.

Seine Kultstätten sowie die neun Höllen und seine Relikte sind heilig!
Behalte sie geheim, genauso wie jegliches Wissen darüber vor dem Feind.

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Notes (Anzeigen)Luis hat nach der Flucht aus Gefängnis Brandmark und vor Hauptmann Tomas Blackerly, von welchem er gebrandmarkt und zum Tode verurteilt wurde, im Anwesen von Kardinal Adrastus Dorn diesen Pakt unterschrieben, nachdem er seinen Widersacher Gandon getötet hat.
Der Kardinal selbst war wohl einst ein Diener der Iomedae.
Mit den weißen Raben hat Luis ansonsten nichts am Hut und ist ihnen gegenüber eher vorsichtig, da sie wohl aus Irrisen kommen.
Auch Tiadora kann er nicht mehr leiden.
Doch der Kardinal hatte eine erste Prüfung: Luis muss sich mit seinen Verbündeten und dem Oger Grollhannes im Keller des Anwesens (in den Kammer der neun Lektionen des Asmodeus) umschauen, um einen Anhänger aus Silber und Saphiren zu finden.
Einen Tag haben sie für diese Prüfung Zeit, welche sie erfolgreich nach dem Mord des Ritters Sir Balin, wenn auch nicht ohne Verluste, gemeistert haben und nun vom Kardinal weiter unterrichtet werden.
Nachdem dieses Training nach etlichen Monaten endete, wurde Luis zusammen mit der restlichen Gruppe zeremoniell zum Nessusknoten - dem neunten Knoten - ernannt und bekamen wenig drauf ihren ersten Auftrag:
Sie müssen einen Waffentransport auf dem Langschiff Frosthamar bewachen, anschließend den Ulfenkapitän und dessen Männer töten und daraufhin für die eigenen Truppen den Wachturm von Balentyne zugänglich machen.
Dabei ist es Luis und einer List zu verdanken, dass ein Schiff der Krone nicht den Transport mit Gewalt verhindern konnte.
Doch nur um in der Nacht des selben Tages in einen Hinterhalt von Fischmenschen zu geraten, wobei der Kampf mit der Gunst von Asmodeus siegreich beendet wurde.
Aber auch die Spannungen mit den Ulfen an Bord spitzten sich immer mehr zu, vorallem seitdem Luis zusammen mit dem Nessusknoten rausbekommen hatte, dass die Ulfen aus Gier die Gruppe in Sachen Trinkwasser angelogen und damit eine ganzen Reisetag gekostet hat, um auf Robbenjagd zu gehen.
Jedoch schaffte die Eiseskälte die Gemüter die nächsten Tage etwas zu beruhigen, wobei Luis sonderbare Dinge träumte.
Und selbst bei der Waffenlieferung gab es erneut Ärger, denn die Grottenschrate planten die Mitglieder des Knotens als Essen bei der Ankunft im Lager ein, doch Ochnar und Luis, aber auch Grollhannes konnten die Sache klären, sodass die Gruppe Sakkarot Feueraxt die Waffen überreichen konnte, was dieser mit einem barbarischen Fest belohnte und sich damit beim Knoten bedankte.
Außerdem lernte die Gruppe ein Mitglied des zweiten Knotens - Dissianischen Knoten (welcher noch aus zwei weiteren Mitgliedern besteht) - kennen, einem Höllenritteranwärter des fast ausgelöschten Ordens des Brandmals, welcher die Gruppe anstelle von Grollhannes weiter begleiten wird bei ihrem Auftrag der Infiltration der Burg von Balentyne.
Das Fest selbst endete in einem Anschlag auf ein Mitglied des Knotens sowie einer Unterredung mit Sakkarot, welcher das einzige Mitglied des ersten Knotens ist - dem Avernus-Knoten.
Ansonsten befindet sich der Phlegethonknoten im äußersten Westen des Landes, im Raum Caer Bryr, um dort eine schreckliche Waffe für den Krieg gegen Talingard zu bergen.
Der Cocytusknotten hat wiederum den Auftrag mehrere militärische Führer zu ermorden.
Nach der Weiterreise per Schiff hatte man sich der lästigen Ulfen am Ende blutig in einem wahren Schlachtfest entledigt und ist anschließend auf dem Weg nach Altenkreuz - und damit nicht nur auf dem Weg zurück in die Zivilisation, sondern auch zur Feste Balentyne.
In Altenkreuz angekommen, wobei sowohl die Torwächter als auch die Bürger wegen der auffällig getarnten und von Luis gehassten Tieflingdame Iomine große Augen mehrfach machen und es Probleme gibt, haben sich Sir Luis, Sir Jegor und eben diese Iomine im einzigen Gasthaus einquattiert.
Sir Jegor wird aber abgerufen und durch Ignad, einen Imp, ersetzt, was weniger schlimm ist, denn bis dahin hat nur Luis Informationen gesammelt und Ignad ist ihm wenigstens eine große Hilfe in Sachen falsche Haftbefehle.
Um Gift wiederum sollen sich Iomine und Nicolas kümmern, um die Soldaten beim großen gemeinsamen essen zu vergiften.
Nicolas, welcher am dritten Tag sich wie angedeutet auch in Altenkreuz aufhält, wird von Luis über den bisherigen Kenntnisstand informiert und es werden gemeinsam Pläne geschmiedet, wobei der gefangen-genommene Ochnar auf sich alleine gestellt bleiben muss, da man die Geheimtür mit Geheimgang in der Schänke für seine Befreiung nicht riskieren möchte.
Es kommt wie es kommen musste und geplant war: Hauptmann Samual Barhold und seine beiden Begleiter werden vom Knoten an Pharasma überstellt, wobei er Plan nicht ganz perfekt und wie geplant verläuft und Luis nur mit dem Segen von Asmodeus den harten Kämpfer erschlagen kann.
Das Ochnar geflohen und bei der Flucht fast getötet und wohl wieder gefangen genommen worden ist, kann die Gruppe um Luis nicht wissen, denn sie gehen davon aus, dass der Halbork fliehen konnte.
Leider finden sie jedoch keine Möglichkeit persönlich Kontakt zur restlichen Gruppe aufzunehmen, um mehr zu erfahren, da Nicolas in der Nacht das Versteck nicht finden kann, weshalb die Gruppe zurück zur Stadt gehen möchte.
Den Tag darauf überhäuften sich die Ereignisse: Ochnar's Freitod für den Knoten, denn der Magus nahm somit alle Informationen mit ins Grab, das Techtelmechtel der Feinde (woraus der Knoten seinen Profit schlug) und eine fremde Unbekannte, welche ebenfalls ein Brandzeichen von Brandmark wohl trägt.________________________________________

Next Feats (Anzeigen)3rd Furious Focus
4th Cornugon Smash
5th Radiant Charge
7th Fast Learner

Iomine:
Name:IomineWerte (Anzeigen)Tiefling Witch (Gravewalker) 4 [Daemon-Spawn, Soul Seer, Vestigal Wings)
Favoured Class: Witch (1, 2, 3: HP, 4: SP)
NE Medium humanoid (Talingard) Alter: 76
Patron: Charon
Init +0; Senses Perception +1
________________________________________

Defense
AC 10, touch 10, flat-footed 10
CMD 10
HP: 39 (6+6+4+4+16+3)
Fort +5, Ref +1, Will +5
________________________________________

Offense
Speed 30 ft.
Ranged Ray +2
CMB +1

________________________________________

Statistics
Str 8 Dex 10, Con 18 Int 22 (20) Wis 13 Cha 9
Tiefling: +2 Int +2 Dex -2 Wis
Base Atk +2
Feats:
1: Extra Hex (Fortune)
Antihero: Extra Hex (Cackle)
3: Accursed Hex

Trait: Child of the Temple (Religion), Two World Magic (Prestidigitation), Untotenkontrolle +1

Skills:
Craft (Alchemy) +12 (5+4+3)
Fly: +10 (0+3+3+4)
Heal: +6 (+1+2+3)
Intimidate +4 (-1 +2 + 3)
Knowledge (Arcana) +11 (5+3+3)
Knowledge (History) +10 (5+2+3)
Knowledge (Nature) +10 (5+2+3)
Knowledge (Religion) +12 (5+4+3)
Knowledge (Planes) +12 (5+4+3)
Spellcraft +12 (5+4+3)
Languages Common (Taldane), Drakonisch, Infernal, Abyssal, Celestial, Sylvan
Gear:
Pathfinders Kit (12 Gold)
Kleidung/Schminke/Schmuck: 50 Gold
Masterwork Tools (Alchemy) (50 Gold)
Spell Component Pouch (5 Gold)
Fortune Tellers Cards (25 Gold)
Dolch

Alchemie:
Healy Myrrh (25 Gold)
Smelling Salts (25 Gold)
Alchemical Solvent

5 Schriftrollen Grad 2 (Dem Vertrauten gelehrt): 750 Gold

Magische Gegenstände:

Eiserne Dornenkrone (Kopf)  + Edelstein +2 Int
Verbrauchbarer magischer Gegenstand: Wand of Cure Light Wounds 28/50 Ladungen
Tränke: Schild, CLW (Zauberstufe 1)

26,3 Gold, 180 Platin
________________________________________

Magic:

Spelllike Ability: At will: Deathwatch

Patron: Shadow
Familiar: Spell Poppet (Deliver Touch Spells als Fernkampfattacke)
Hexes: Sleep, Fortune, Cackle

Known Spells:
0: Alle
1: Cure Light Wounds,  Decompose Corpse, Ear-Piercing Scream, Enlarge Person, Frostbite, Identify, Ill Omen,  Inflict Light Wounds, Mage Armor, Obscuring Mist, Reduce Person, Restore Corpse, Silent Image
2: Augury, Blindness/Deafness, Blood Transcription, Control Undead, Detect Thoughts, Limp Lash, Share Memory, , Touch of Idiocy, Vomit Swarm, Web
3: Rage
________________________________________

Appearance (Anzeigen)Schon auf den ersten Blick ist offensichtlich, dass man es bei diesem kleinen Wesen nicht mit einem gewöhnlichen Mädchen zu tun hat. Ihre Augen, in denen fast immer ein etwas irres Funkeln leuchtet, sind von einem unnatürlichen Blau und scheinen von einem inneren Licht zu leuchten, ihre Haut selbst ist von einem fahlen Violett, die Lippen Schwarz. Ihrem Rücken entspringen zwei schwarzem, ledrige Flügel, etwa so breit wie ihre ausgebreiteten Arme. Ständig scheint sie ein Geruch zu umwehen, der an Friedhofserde und Spuren von Fäulnis erinnert.
Sie achtet wenig auf die Pflege ihrer Erscheinung und ihrer Kleidung, ihr langes, schwarzes Haar hängt strähnig herab und fällt ihr hin und wieder ins Gesicht. Man sieht sie eigentlich nie ohne eine alte, abgenutzt wirkende Puppe im Arm. Jene wirkt abgenutzt und doch seltsam mit Leben erfüllt, ihre leblosen Glasaugen scheinen hin und wieder jemanden zu verfolgen. Sie pflegt, mit ihrer Puppe zu sprechen, fast schon öfter als mit anderen Leuten, und entweder bildet sie sich es nur ein, oder das Ding antwortet ihr, so wie sie redet.Hintergrund (Anzeigen)Nachdem ihre Mutter, welche von einem Tiefling vergewaltigt wurde, bei Iomines Geburt starb, wurde sie in eines der Waisenheime der Iomedea-Kirche gebracht, in welchem sie Aufwuchs. Natürlich war sie als Tiefling anders als die anderen Kinder, und auch wenn man sich um sie sorgte, war sie doch immer eine Ausgestoßene, die mit niemandem spielte als ihrer Puppe. Bald sah man auch, dass sie viel langsamer aufwuchs als die anderen Kinder, und als sie achtzehn war wirkte sie immernoch wie ein junges Mädchen. Auf der einen Seite war ihre geistige Reife dennoch viel weiter fortgeschritten als die der anderen, wenn sie sich tatsächlich einer Sache widmete, lernte sie viel schneller als jeder andere. Andererseits hörte sie niemals auf, mit ihrer Puppe zu sprechen, und viele der jüngeren Kinder meinten sogar, das unheimliche und zerfledderte Ding, von dem niemand so genau wusste, wo sie es herhatte, würde antworten. Natürlich etwas, das ihnen keiner glaubte.
Wie es Gesetz war, verlies Iomine mit dem einundzwanzigsten Lebensjahr das Heim, auch wenn sie immernoch wie ein junges Mädchen aussah, und einige Jahre schlug sie sich mehr schlecht als recht mit kleinen Gelegenheitsarbeiten, Betteln und ähnlichem durch. In der Nacht schlief sie, wenn das Wetter es erlaubte, häufig auf Friedhöfen, und oft kam es ihr so vor, als hätte die nächtliche Stille und die Nähe der Toten für sie eine größere Gesellschaft als die Menschen, unter denen sie am Tag wandelte, und die sie mit einer Mischung aus Furcht, Abscheu und Mitleid bedachten.
Nach einiger Zeit der Wanderschaft traf sie auf eine andere Hexe, welche im Hinterland eines Dorfes lebte und der es tatsächlich gelang, der Aufmerksamkeit der Paladine der Iomedea zu entgehen. Von ihr lernte sie, ihre Magie zu beherrschen und weiter zu entwickeln, allerdings auch viele Spielarten ausgefeilter Heimtücke und Boshaftigkeit, welche sie sich gut einprägen sollte. Als die Hexe starb, Iomine war damals fünfzig und sah immernoch aus wie ein kleines Mädchen, übernahm sie ihre Hütte und ihren Platz, entführte ab und an Wanderer oder stahl Leichen, um ihre dunkle Magie daran zu üben, hielt sich aber bedeckt und schaffte es so tatsächlich viele Jahre, als halb verrückte Einsiedlerin durchzugehen. Schließlich jedoch beging sie einen Fehler, wurde von den Dienern der Iomedea verfolgt und wäre vermutlich wegen Leichenschänderei, Ketzerei, böser Magie und dutzender anderer Vergehen verurteilt worden, wäre sie nicht von einem mysteriösen Gönner gerettet worden, der sie einlud, sein Heim aufzusuchen, um ihm zu dienen. Ein Angebot, was sie offensichtlich nicht ausschlagen konnte, aber auch nicht wollte.
Spoiler (Anzeigen)Aufstieg Stufe 3:

Witch 3

FC: Skillpunkt
4+3 HP

Antihero: Extra Hex (Cackle)
3: Accursed Hex

Skills: 8

Craft Alchemy +1
Fly +1
Knowledge Religion +1
Knowledge Arcana +1
Spellcraft +1
Knowledge History +1
Knowledge The Planes
Heal +1

Spells:

Detect Thoughts
Touch of Idiocy

Klassenfeatures:

Spell Poppet: Deliver Touch Spell als Berührungsangriff im Fernkampf als vollrundige Aktion.
Aufstieg Stufe 4 (Anzeigen)Attributssteigerung auf Konstitution (17-18), darum steigt mein Zähigkeitsrettungswurf um 1 und meine Trefferpunkte.
Mein Willensrettungswurf steigt um 1 auf +4.
FC-Bonus diese Stufe mal auf Skillpunkt.
TP habe ich 4 erwürfelt, mit der Steigerung von Konstitution zusammen steigen meine TP von 28 auf 39.
Hexe oder andere Klassenfertigkeiten gibts diese Stufe keine durch meine Alternativklasse, aber ich bekomme Control Undead als Patron Spell.

Außerdem kriege ich natürlich noch 2 Zauber durch den Aufstieg, das sind in meinem Fall Blood Transcription und Augury.

Ich steiger Wissen Religion und Arcana um 1, außerdem Spellcraft, Heal, Fly, Craft Alchemie auch um 1. Und Intimidate steigere ich um 2 Punkte auf Rang 2.

Arkil:
Name: ArkilWerte (Anzeigen)Kayal Summoner  ( Shadow Caller) Lvl 4
Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
Rechtschaffen Böse
INI: +2; Sinne: Wahrnehmung  +1, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht


Verteidigung (Anzeigen)RK: 15 (10 + 2 GE + 3 Rüstung ) Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 13
(+ 2 wenn in Reichweite des Eidolons (3m))
TP:  24 (8+2W8(2+3+7)+4)
Reflex: +3, Willen: +5, Zähigkeit: +2
( +2 wenn in Reichweite des Eidolons (3m))
Resistenzen: Elektrizität 5, Kälte 5

Angriff (Anzeigen)Bewegung: 9 m
Nahkampf: +2
Fernkampf: +5

Zauber pro Tag:
unendlich Grad 0:  Säurespritzer, Magierhand, Magie entdecken, Öffnen/Schliessen, Reparieren, Führung
5 Grad 1: Niedere Eidolonheilung, Schild, Ätzende Berührung, Infernalische Heilung
2 Grad 2: Hast, Spinnenklettern
   


Spielwerte (Anzeigen)ST: 8 (-1),
GE: 14 (+2),
KO: 12 (+1),
IN: 16 (+3),
WE: 12 (+1),
CH: 21 (+5);
 
Steigerung: +1 CH (4.Lvl)

GAB + 3, KMB: + 2, KMV: 14


Volksmerkmale (Anzeigen)
•   Ability Score Racial Traits: Fetchlings are quick and forceful, but often strange and easily distracted by errant thoughts.They gain +2 Dexterity, +2 Charisma, and –2 Wisdom.
•   Type: Fetchlings are outsiders with the native subtype.
•   Size: Fetchlings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
•   Base Speed: Fetchlings have a base speed of 30 feet.
•   Languages: Fetchlings begin play speaking Common. Fetchlings with a high Intelligence scores can choose from the following: Aklo, Aquan, Auran, Draconic, D'ziriak (understanding only, cannot speak), Ignan, Terran, and any regional human tongue. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
•   Shadow Blending (Su): Attacks against a fetchling in dim light have a 50% miss chance instead of the normal 20% miss chance. This ability does not grant total concealment; it just increases the miss chance.
•   Shadowy Resistance: Fetchlings have cold resistance 5 and electricity resistance 5.
•   Skilled: Fetchlings have a +2 racial bonus on Knowledge (planes) and Stealth checks.
•   Spell-Like Abilities (Sp): A fetchling can use disguise self once per day as a spell-like ability. He can assume the form of any humanoid creature. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. When a fetchling reaches 9th level in any combination of classes, he gains shadow walk (self only) as a spell-like ability usable once per day as a spell-like ability. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice. When a fetchling reaches 13th level in any combination of classes, he gains plane shift (self only, to the Shadow Plane or the Material Plane only) usable once per day as a spell-like ability. A fetchling's caster level is equal to his total Hit Dice.
•   Darkvision: Fetchlings can see perfectly in the dark up to 60 feet.
•   Low-Light Vision: In addition to their ability to see perfectly in the dark up to 60 ft, fetchlings have low-light vision, allowing them to see twice as far as humans in conditions of dim light.

Klassenfähigkeiten: (Anzeigen)  
Cast in light armor,
Cantrips,
Spells,
Life Link (Su),
Summon Monster I / II (8/day) (Sp)
Shadow Summoning (Sp)
Bond Senses (Su)
Shield Ally (Ex)


Shadal/Eidolon (Anzeigen)Eidolon
Medium Outsider
HP: 18 (3HD=3d10(8+4+3) + 3);
Speed: 30 ft.;
AC: 17 (10 +6 natural armor (+2 base, +2 form, +2 evolution) +1 GE);
Saves: Fort (+4), Ref (+2), Will (+3);
Attack: 2 claws +6 (1d4+3), 1 slam +6 (1d8+3), reach;
Ability Scores: Str 17(+3), Dex 13(+1), Con 13(+1), Int 7(-2), Wis 10(0), Cha 11(0)


Fertigkeiten: (12 Pkt.)

* Einschüchtern  5 (2 Rang + 0 CH + 3 Klasse)
* Entfesseln  5 (1 Rang + 1 GE + 3 Klasse)
* Fallen entschärfen 6 (2 Rang + 1 GE + 3 Klasse)
* Fingerfertigkeit  5 (1 Rang + 1 GE + 3 Klasse)
* Heimlichkeit  15  (3 Rang + 1 GE  + 3 Klasse + 8 Rasse)
* Motiv erkennen  5 (2 Rang + 0 WE + 3 Klasse )
* Wahrnehmung 4 (1 Rang +  WE + 3 Klasse)
* Spoiler (Anzeigen)Handwerk   ( Rang - 2 IN + 3 Klasse )
* Spoiler (Anzeigen)Fliegen  ( Rang +  + 3 Klasse)
* Spoiler (Anzeigen)Wissen (Die Ebenen)  ( Rang + 2 IN + 3 Klasse)
* Spoiler (Anzeigen)Bluffen   ( Rang + 0 CH + 3 Klasse)]class skills:
Bluff (Cha), Craft (Int), Disable Device (Dex), Escape Artis (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (planes) (Int), Perception (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex) and Stealth (Dex)

FreieEvolutionen:
claws, limbs (arms), limbs (legs).
Evolutionen (7 Pkt.):
1 Pt.:slam, skilled (stealth), reach(slam), improved damage (slam/2d6), improved natural armor (1x), magic attacks, bite,
2 Pt.:

Talente:
Kampfreflexe
Personenschützer

Sonsitges:
Darkvision
Link
Share spells
Evasion


Aussehen (Anzeigen)Wo Arkil hell ist, ist Shadal dunkel. Ihre Haut und ihre langen Haare haben die Farbe der dukelsten Nacht. Die Augen in ihrem raubtierhaften Gesicht leuchten in einem dunklem Blutrot. Und wenn sie lächelt erkennt man die scharfen Reißzähne. Vor ihrem weit zurückliegenden Haaransatz wachsen neun kleine, hügelige Hörner aus der Stirn.
Sie hat eine sehr weibliche Figur, die bei "offizellen" Anlässen unter einem sommerlichen, weißen Kleid gut zur Geltung kommt. Sonst trägt sie meist nicht mehr als eine kurze, dunkle Hose aus Leder und eine ebenso dunkle Bluse aus Leinen, die einen großen Teil der Arme frei läßt.
Ihre Unterarme und -schenkel weisen stulpenartige, länger, dichte Behaarung auf. Und wenn man ihre Arme auf den ersten Blick für merkwürdig hält, fällt einem beim zweiten Blick auf, daß diese dreigliedrig sind und eine enorme Reichweite aufweisen.


Fertigkeiten (Anzeigen)Punkte 4x2 Klasse + 4x3 IN + 4x1(FK) = 24:

* Bluffen  8 (3 Rang + 5 CH )
* Fingerfertigkeit 10 (4 Rang + 2 GE + 3 Klasse +1 Trait)
* Fliegen   6 (1 Rang  + 2 GE + 3 Klasse)
* Heimlichkeit   13 (4 Rang + 2 GE  + 3 Klasse + 2 Rasse + 2 Trait)
* Magiekunde   9 (3 Rang + 3 IN + 3 Klasse)
* Mit Tieren umgehen  10 (2 Rang +5 CH + 3 Klasse)
* Reiten  6 (1 Rang + 2 GE + 3 Klasse )
* Sprachenkunde  7 (1 Rang + 3 IN + 3 Klasse)
* Wissen (Arkanes)  9 (3 Rang + 3 IN + 3 Klasse)
* Wissen (Die Ebenen)  10 (2 Rang + 3 IN + 3 Klasse + 2 Rasse)
* Spoiler (Anzeigen)Handwerk   ( Rang + 3 IN  + 3 Klasse )
* Spoiler (Anzeigen)Beruf  ( Rang + 1 WE + 3 Klasse)

Traits, Talente und Sprachen (Anzeigen)Traits:  
Frühreifer Zauberwirker (Reparieren , Niedere Eidolonheilung )  ,
Kind der Straße  
“Quiet as death” (Anzeigen) The Cardinal trained in the arts of
being silent and stealthy. You gain a +2 trait bonus to
Stealth checks.
Talente:
Zauberfokus(Beschwörung)
Verbesserte Beschwörung

Sprachen:
Gemein, Aklo, Draconic, Infernal, Terran

Ausrüstung (Anzeigen)
(light load <=26 lbs)

Darkleaf Cloth Beschlagenes Leder 775 gp; 10lbs
Dolch 2 gp; 1lbs
leichter Streitkolben 5 gp; 4 lbs
Endeckerkleidung - gp; 8 lbs
Spruchkomponententasche 5 gp; 2 lbs
Diebeswerkzeug (Meisterarbeit) 100 gp; 2 lbs
2 x Gürteltaschen 2 gp; 1 lbs
2 x Cure light Wounds 100 gp; - lbs
1 x Adjuring Step (CL 3)
Magische Dornenkrone
3 x Unheiliges Wasser
Winterkleidung


31 gp; - sp; - cpAussehen (Anzeigen)Arkil ist recht groß (5´11´´), dabei aber ausgesprochen dürr für einen Menschen (111 lbs). Dabei wirken seine Proportionen auch etwas ungewöhnlich, denn Beine und Arme sind außergewöhnlich lang, während der eigentlich Rumpf eher kurz ist. Das Gesicht wirkt auf den ersten Blick menschenähnlich. Aber die pupillenlosen, leicht heraustretenden Augen und ihre leicht leuchtende, grünlichgelbe Färbung erzählen etwas Anderes. Ebenso wie die übermäßig spitzen Zähne, die man erkennt wenn er lächelt.
Die Haut, wenn man vom hübschen Gesicht, das als einziges frei ist, auf den Rest schliessen kann, ist von pozellan-weißer Farbe. Ebenso das etwas über schulterlange Haar, daß in seinen Ausläufern noch Spure einer königsblauen Färbung zeigt.

Hintergrund (Anzeigen)Arkil wurde in einer talingradischen Enklave von Kayal geboren, die versuchte sich den Geflogenheiten der Leute anzupassen. Dazu gehörte auch eine inbrünstige Verehrung von Iomedae. Und so wurde Arkil, der sowohl mit rein weißer Haut als auch mit schneeweißem Haar geboren wurde, als ein Zeichen der Göttin aufgefaßt, da es in den Augen der Kayal die Reinheit und das Gute symbolisierte.
Das Kind und seine Eltern wurden in Ehren gehalten und überall bestaunt.
Aber vielleicht war das auch alles nur ein Scherz, den sich einer der dunklen Götter ausgedacht hatte. Denn Arkil hatte eine Seite, die seinen Eltern anfangs nicht sehren wollten, später aber aktiv vor den anderen Mitgliedern ihrer Gemeinschaft verbargen, um nicht ihre gehobene Stellung zu verlieren. Denn durch all diese Verehrung war der Junge zu einem verzogenen Gör geworden, daß immer seinen Willen durchsetzen und tun wollte, was ihm gefiel.
Es fiel den Eltern immer schwerer, die Anwandlungen ihres Sohnes zu vertuschen. Denn früher war anderen immer leicht die Schuld in die Schuhe geschoben worden, mit dem Argument, daß das gesegnete Kind keine bösen Sachen gemacht haben könne. Aber dies wandelte sich langsam. Immer mehr überdachten bei ihrem Urteil nun die sich angesammelten Ereignisse und kamen zu dem Schluß, daß sie sich vielleicht vertan haben könnten. Und so wuchs das Mißtrauen Arkil und seinen Eltern gegenüber.
Schließlich kam es zum Eklat und als Arkil öffentlich zugab, all die Dinge, die im jetzt noch mal vorgeworfen wurden, getan zu haben, verstieß die Enklave sowohl ihn als auch seine Eltern, hatten sie sich doch nicht Iomedae gefällig verhalten. Arkils Eltern gaben ihrem Kind an allem die Schuld und sagten sich von ihm los.
Und so landete Arkil auf sich allein gestellt auf der Straße.
Hier schlug er sich mit kleineren Diebstählen durch und versteckte sich dort, wo er sich schon immer sicher gefühlt hatte, in den Schatten der engen Gassen.
Aber er war allein und das war er noch nie gewesen. Es war auch niemand da, der ihn bewunderte oder lobte. Allein schon seine leicht unnatürlich Erscheinung schreckte viele Talingrader ab. Über die Monate verzweifelte er fast an dieser Einsamkeit und began Selbstgespräche mit seinem Schatten zu führen.  
Und eines Tages antwortete dieser ihm.
Er hatte eine Gefährtin gefunden. Shadal, eine Kreatur aus seinem Schatten und seiner Verzweiflung geboren.
Mit ihr zusammen erforschte er seine innewohnenden mystischen Kräfte. Und mit ihr zusammen erarbeitete er eine fast perfekte Methode zum Diebstahl. Denn immer, wenn er etwas gestohlen hatte, gab er es schnellstmöglich an das versteckte Eidolon weiter. Sollte dies mit der Diebesware erwischt werden, konnte er es immer einfach verschwinden lassen. Ja, selbst wenn Shadal eingesperrt wurde, reichte ein Gedanke und sie war wieder frei.
Aber ein Mal kam es dann doch anders. Arkil hatte bei einem Mann einen magischen Gegenstand entdeckt, den er klauen wollte. Er wußte nicht, daß der Mann ein Kleriker der Iomedae war, der gerade inkognito einen Kultgegenstand transportierte. Es lief ab, wie geplant. Er klaute den Gegenstand und wollte ihn gerade Shadal in einer dunklen Gasse übergeben, als der Priester, der den Diebstahl bemerkt hatte, eben dort einen mächtigen Lichtzauber sprach und die Übeltäter damit in blendende Helligkeit badete.
Shadal schrie auf und in einem Reflex, um sie zu schützen, ließ er sie verschwinden. Damit war er als Einziger übrig und wurde festgenommen.
Kardinal Dorn  hörte von dem Vorfall und befreite Arkil, bevor es zur Verhandlung kam.
Und so kam Arkil in die Dienste des Asmodeus-Anhängers und arbeit für ihn als Laufbursche und Augen und Ohren in ganz Talingrad.

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