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Autor Thema: Beim Klabautermann  (Gelesen 237839 mal)

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Ascardia

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Beim Klabautermann
« Antwort #5190 am: 18.11.2012, 11:16:21 »
Jemand kreative Ideen?
Also bisher schaut es für mich so aus das wir den Kampf verlieren werden. Wir treffen nicht und tendenziell immer schlechter falls das Gift mal wirken sollte. Wenn wir treffen machen wir nahezu keinen Schaden. Selbst unsere "Sprücheklopfer" kommen mit ihren Sprüchen nicht durch.
--> Ich sehe Flucht als sinnvolle Alternative.
Meinungen dazu?

Bhoron Salzbart

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Beim Klabautermann
« Antwort #5191 am: 18.11.2012, 11:22:10 »
Die Frage ist, ob die Riffklauen dann verschwinden oder nicht. Wenn wir fliehen, müssen wir irgendwann wieder zu der Wurmholz schwimmen und ich hab keine Lust dann aufeinmal im Wasser von den Riffklauen gepackt zu werden. Dann wäre man auf jeden Fall tot.

Sensemann

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Beim Klabautermann
« Antwort #5192 am: 18.11.2012, 11:30:42 »
Wenn ihr wenigstens eine schaffen würdet...
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Beim Klabautermann
« Antwort #5193 am: 18.11.2012, 11:31:30 »
Eine Flucht wäre schon sinnvoll, wenn wir bzw. alle überleben wollen, denke ich. Ich sehe die Chancen nicht so gut, dass der Würfelbot jetzt noch Gnade mit uns haben könnte.
Stellt sich nur die Frage, was die anderen Parteien dann machen. Wenn wir, sage ich mal, in den Wald fliehen, was aufgrund unserer Position am günstigsten wäre, nehme ich an, könnte es sein, dass die Riffklauen am Strand bleiben oder sich wieder ins Wasser zurückziehen. Unser Ziel ist es aber, wieder auf's Schiff zu kommen. Der Weg wäre so blockiert. Das Problem ist, dass die Viecher im Wasser viel schneller und kampffähiget sind als wir und uns plattmachen würden, wenn eine Art Ablenkungsmanöver schief geht. Wir kommen einfach nicht schnell genug weg.
Wenn wir fliehen, müssen wir damit rechnen, dass Plugg uns hinterherjagt. Er und seine Minions könnten sich um die Riffklauen kümmern, allerdings stellt sich die Frage, was die dann mit uns anstellen.
Allerdings haben wir noch vergifteten Brandwein und eine fleischfressende Truhe. Vielleicht könnten wir damit etwas anfangen. Eine Falle bauen und die Viecher hineinlocken.

Errérith Laurwen

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Beim Klabautermann
« Antwort #5194 am: 18.11.2012, 11:32:53 »
Wir haben aktuell vier Krabben. Die beim Zwergen hat schon 9 Schaden genommen. Die bei Taeren und Ilmari 7. Meine Hoffnung ist immer noch, dass endlich mal eine der Krabben stirbt, wobei die wohl noch im Tod weiterkämpft, insofern dauert das noch. Da nur vier PCs effektiv Schaden machen können, wird es entweder noch 37 Runden dauern oder wir fliehen.
Aber auf der Insel können wir nicht weg. Wir könnten durchs Wasser zum Schiff fliehen, allerdings hat nur Ilmari Schwimmgeschwindigkeit und selbst da bin ich mir unsicher, ob er schneller als die Krabben ist. Aber die werden wohl eher andere töten, insofern erreicht Ilmari wohl das Schiff. Von sieben PCs würden dann drei eine Chance haben eine Flucht durchs Wasser zu überleben. Die Chancen im Kampf sind ähnlich, also können wir auch kämpfen.

Sensemann

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Beim Klabautermann
« Antwort #5195 am: 18.11.2012, 11:34:12 »
Ihr habt auch noch Heldenpunkte
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Errérith Laurwen

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Beim Klabautermann
« Antwort #5196 am: 18.11.2012, 11:36:52 »
Ihr habt auch noch Heldenpunkte
Deshalb überlebt Taeren. Aber die vier neuen PCs sterben dennoch alle.

Errérith Laurwen

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Beim Klabautermann
« Antwort #5197 am: 18.11.2012, 11:43:47 »
Ihr habt auch noch Heldenpunkte
Ich habe eine Idee und schreibe Dir eine PM.

Khel Isan

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Beim Klabautermann
« Antwort #5198 am: 18.11.2012, 12:00:56 »
Ich ärgere mich auch gerade extremst über mich selbst, dass ich nicht Electric Jolt oder Acid Splash genommen hab als Lvl-0  :closedeyes:

Sensemann

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Beim Klabautermann
« Antwort #5199 am: 18.11.2012, 14:44:33 »
Ihr habt auch noch Heldenpunkte
Ich habe eine Idee und schreibe Dir eine PM.

Endlich eine gute Idee^^
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Errérith Laurwen

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Beim Klabautermann
« Antwort #5200 am: 18.11.2012, 17:50:00 »
Meine Idee ist eine Verzweiflungsaktion bei der einer der Caster einen Heldenpunkt opfert, um einen Zauber einen Grad höher zu zaubern, als normal möglich.
Bei meinem Druiden kämen in Frage:
Flaming Sphere Nachteil - bei Reflex keinen Schaden und kann maximal zwei Ziele schädigen für 3d6 Schaden
Stone Call Vorteil hat Radius. Nachteil Schaden 2d6, damit minimal 2.

Bei Ilmari als Kleriker: (Spielt momentan nicht, insofern wahrscheinlich irrelevant, weil er es nicht nutzen kann)
Enthrall Würde eine Flucht ermöglichen?
Inflict Moderate Wounds Nachteil: Nur ein Wesen betroffen für 2d8+2 Schaden
Soudn Burst Vorteil: Radius 2 Felder, jeder darin 1d8 Schaden und eventuell stunned (Zähigkeit für nicht)

Bei Khel Isan als Hexenmeister käme in Frage:
Flaming Sphere Nachteil - bei Reflex keinen Schaden und kann maximal zwei Ziele schädigen für 3d6 Schaden
Stone Call Vorteil hat Radius. Nachteil Schaden 2d6, damit minimal 2.
Fire Breath Vorteil hoher Schaden in einem Bereich 4d6, dann 2d6, dann 1d6, Reflex halbiert
Scorching Ray Vorteil - hoher Schaden 4d6, aber muss treffen und nur ein Ziel

Vielleicht habe ich auch sinnvolle DInge übersehen? Wenn ich es richtig sehe, macht Fire Breath am meisten Schaden in einem Bereich. Es braucht eine Materialkomponente (Chili Pepper) aber die dürfte unter einem Gold kosten und vom Talent Eschew Materials gedeckt sein.
Hat jemand eine andere Idee?

Sensemann

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Beim Klabautermann
« Antwort #5201 am: 18.11.2012, 18:30:01 »
Endlich mal Pläne :D
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Bhoron Salzbart

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Beim Klabautermann
« Antwort #5202 am: 18.11.2012, 18:32:12 »
Ich hatte die Idee, sich zurückzuziehen und eventuell die fleischfressende Kiste auf die Riffklauen zu werfen sobald die sich blicken lassen. Allerdings wird es schwer sein die Kiste auszugraben ohne selbst gefressen zu werden...

Beim Klabautermann
« Antwort #5203 am: 18.11.2012, 18:33:15 »
Allerdings haben wir noch vergifteten Brandwein und eine fleischfressende Truhe. Vielleicht könnten wir damit etwas anfangen. Eine Falle bauen und die Viecher hineinlocken.
:D

... Ja, wer fasst die Kiste freiwillig an? :cheesy:

Sensemann

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Beim Klabautermann
« Antwort #5204 am: 18.11.2012, 18:33:46 »
Ein toter SC in Spe macht so etwas^^
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