Flucht von Xul'Xarak
Für eure Rückreise wird eine Fähigkeitsherausforderung abgehalten. Eine Runde gilt als in etwa als ein Tag. Gewinnt ihr diese Herausforderung, kommt ihr unbeschadet an. Scheitert ihr hingegen...
Für diese Herausforderung müsst ihr zwölf Erfolge sammeln. Solltet ihr vorher sechs Misserfolge haben, gilt die Herausforderung als gescheitert.
Primäre Fähigkeiten
Stärke (mittlerer SG): Es ist anstrengend, sich durch das Unterholz zu wühlen. Immer wieder müssen Pflanzen und Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
Konstitution (mittlerer SG): Das Wetter, die Kämpfe, der aufgeweichte Boden, die erschöpften Adeligen. Das alles nagt an euren Kräften. Mit dem Talent Endurance gibt es einen +2 Bonus auf den Konstitutions-Check
Es muss mindestens ein Konstitutions- oder Stärkewurf pro Runde abgelegt werden. Hierbei müssen die Charaktere, die die Würfe ablegen, wechseln, sodass jeder einmal drankommt.
Überlebenskunst (mittlerer SG): Überall lauern Gefahren und nur ein wahrer Überlebenskünstler kann sie umgehen. Nahrung oder Schlafplätze finden ist genauso wichtig, wie den richtigen Weg zu wählen.
Reiten (mittlerer SG): Das Gelände ist unwegsam, doch ein guter Reiter führt sein Tier auch über die größten Hindernisse hinweg.
Diplomatie/Einschüchtern (mittlerer SG): Die Adeligen sind am Ende ihrer Kräfte und solche Strapazen nicht gewohnt. Mit schmeichelnden oder drohenden Worten könnt ihr sie zum Weitermachen bewegen. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden (einer für jeden Adeligen).
Angriff (hoher SG): Die Orks setzen euch nach und ihre Späher sind euch auf den Fersen. Ein gezielter Pfeil kann sie auf Distanz halten. Es können maximal drei Erfolge hiermit erzielt werden.
Beliebige andere Fähigkeit (hoher SG): Es können Erfolge durch den kreativen Einsatz eines anderen Fähigkeits- oder Attributswurfs erzielt werden. Die betreffende Fähigkeit bzw. das betreffende Attribut darf keine bzw. keines von denen sein, die bereits unter primäre oder sekundäre Fähigkeiten aufgeführt sind. Es können nicht mehr als drei Erfolge auf diese Weise herbeigeführt werden. Ansonsten lasse ich euch hier freie Hand, appelliere aber an euch, passende Fähigkeiten zu wählen. Bluffen z.B. wäre wohl wenig passend.
Sekundäre Fähigkeiten
In Klammern ist jeweils der Effekt genannt, der erzielt werden kann.
Wahrnehmung (mittlerer SG): Vieles das euch helfen kann, liegt im Unterholz des Waldes verborgen (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Mit Tieren umgehen (mittlerer SG): Nicht nur ihr, sondern auch euren Tieren verlangt die Reise alles ab. Mit etwas Feingefühl könnt ihr ihnen größere Leistungen zumuten (+2 den nächsten Reiten-Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Natur) (mittlerer SG): Wer sich in Wäldern auskennt, ist klar im Vorteil (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Geographie) (hoher SG): Manche können ihr theoretisches Wissen praktisch gut verwerten (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Lokales Bereshkur) (hoher SG): Gab es nicht alte Legenden, die von verschlungenen Pfaden in den Wäldern des Nordens kündeten? (+2 auf einen beliebigen Wurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Wissen (Adel und Königshäuser) (einfacher SG): Wer sich mit dem Feudalwesen auskennt, kann leichter mit schwierigen Adeligen umgehen (+2 auf einen Einschüchtern- oder Diplomatiewurf, Bonus auch von anderen Charakteren anwendbar).
Zauber (einfacher SG): Ein passender Zauber kann das Fortkommen erheblich erleichtern. Wählt einen einschlägigen Zauber aus und macht dann einen Zauberstufen-Check.