Autor Thema: Palais de Justice  (Gelesen 1545 mal)

Beschreibung: Allgemeine Regeln für das Spiel

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Menthir

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Palais de Justice
« am: 29.05.2013, 12:59:08 »
"Aber man kann zweifeln, ob es wohlgetan ist, alle Handlungen der Menschen durch eine Kette von Gesetzen fest zu umgrenzen, so dass sie eine Übertretung nicht mehr wagen." – Johann Amos Comenius

Allgemeine Regeln

Ich erwarte außerhalb des Spiels einen gemäßigten Umgangston. Es gibt an dieser Stelle jedoch die Erlaubnis innerhalb des Spiels rauer miteinander umzugehen. Es ist mir von Bedeutung, dass ihr groberen Umgang ingame einzuschätzen wisst. Dies sollte jedoch niemals zu ernst und zu rau werden. Wenn es zu viel sein sollte, bitte ich darum, darauf aufmerksam zu machen. Es sollte uns klar sein, dass diese Runde eine sehr ernste Thematik behandelt, direkt in den Nachwirkungen eines Krieges spielt und wer sich mit der Geschichte der Pariser Kommune auseinandersetzt, wird auch sehen, dass gerade die Endzeit äußerst blutig verläuft. An dieser Stelle sei erwähnt, dass ich durchaus zu Formulierungen und Beschreibungen tendieren kann und werde, welche sicherlich nicht für jugendliche Leser gedacht sind und einen gewissen, ernsten Umgang benötigen. Sollte ich die Grenze des guten Geschmacks überschreiten, macht mich bitte darauf aufmerksam. Ich selbst schätze die übertriebene Darstellung von Härte nicht aus dem Grund, dass mir das Beschreiben dieser Spaß machen würde, dennoch tendiere ich manchmal dazu, da ich um den Effekt dieser Methode weiß und ich zudem einen literarischen Ansatz verfolge (ohne ein Literat zu sein), der Schriftstellern wie Cormac McCarthy entliehen ist. Ich teile diesen naturalistischen Verismus nicht ganz, aber bin stark davon beeinflusst. Fassen wir es kurz: Falls etwas im Spiel passiert, werde ich es in direkter, beschreibender Form oder in mystifizierender Form darüber schreiben. Wenn euch das zu viel sein sollte, merkt es bitte an.

Aus gegebenen Anlass:
Ich möchte nur allgemein bitten, nicht über Dritte - aus welchen Gründen auch immer - in spottender Weise zu schreiben, unabhängig davon, ob sie es aus eurer Sicht verdient haben oder nicht. Wir haben uns darauf geeinigt, einen angemessenen Ton miteinander zu pflegen. Ihr dürft euch kritisch über andere Personen äußern, das steht außer Frage, aber verseht auch dies bitte mit angemessener Sprache. Danke. :)

Beiträge

Es gibt keine minimalen Wortanforderungen an einen Beitrag, genauso gibt es kein Maximum. Grundsätzlich sollte jeder soviel schreiben, wie er in dem Moment für richtig hält, wie seine Zeit es zulässt und wie es seinem Charakter angemessen scheint. Ich denke, dass es grundsätzlich möglich ist, seinen Charakter mit mehr als drei Zeilen Text auszustatten. Meine Überlegung desbezüglich, gerade bei Fate, ist, dass es nicht nur darum gehen sollte im Beitrag, was der Charakter macht, sondern wie er es macht und gerne auch, warum er das macht. Ich bin dafür, auf Mimik, Gestik und Umgang mit der Umgebung einen Fokus zu legen, aber es ist nicht notwendig, jeden Schritt einzeln zu beschreiben, nur um einen möglichst langen Beitrag zu fabrizieren. Grundsätzlich wäre ich für Inhalt statt Länge, Atmosphäre statt Langatmigkeit und Qualität statt Quantität. Dieses sind aber nur Leitbilder und nicht jeder Beitrag muss ein epochales Meisterwerk sein.
Ich möchte, dass wir zu einer regelmäßigen und gleichmäßigen Runde finden. Dafür setze ich zwei Postings pro Woche an. Es dürfen gerne mehr sein, aber zwei sollten machbar sein. Ich werde keinem den Kopf abreißen, wenn er nur ein Posting die Woche schafft. Solltet ihr nicht können, aus welchen Gründen auch immer, sagt bitte im Abwesenheitsthread Bescheid, damit ich oder einer eurer Gefährten euren Zug übernehmen kann. Es mag auch vorkommen, dass man ingame gerade kein Zugriff auf das Spiel bekommt oder zu wenig Muße hat (aus diversen Gründen). Ich sehe Beiträge im OOC auch als sinnvolle Aktivität an, gerade wenn es in Bezug zum eigenen Charakter oder der Spielrunde steht.
Ausnahme sind Kämpfe. Dort behalte ich mir vor, nach etwa 48 Stunden den Zug zu übernehmen, damit es weitergehen kann. Weil viele Runden gerade über Kämpfe versandet sind.

Obgleich ich kein Soldat bin, stehe ich beim Format der Beiträge auf Uniformität. Dies bedeutet, dass ihr bitte in der dritten Person Singular schreibt und zwar im Präteritum! Es gibt auch immer wieder Diskussionen darüber, ob nun Präsens oder Präteritum schöner sei, ich bevorzuge persönlich die nacherzählende Variante. Sollte die Gruppe dies anders sehen, können wir gerne eine Abstimmung machen. Diese wird dann mit einfacher Mehrheit entschieden werden und für die Gruppe verbindlich sein.
Die Regelung mit Länge habe ich bereits erwähnt. Ansonsten werden wir uns den gängigen Anwendungen von Schrift und Form anpassen, das bedeutet:
"So wird geredet in der Sprache des Spielgebietes."
So wird gedacht.
"SO WIRD GEBRÜLLT."
"So wird geflüstert."

Anderen Schriftarten oder -farben sollten nicht für verschiedene Sprachen oder besondere Arten der Kommunikation benutzt werden. Wir arbeiten mit realen Sprachen. Wer dieser mächtig ist, darf diese verwenden, so er eine Übersetzung als Fußnote bereitstellt. Ansonsten einfach dazu schreiben, in welcher Sprache sich der Charakter unterhält. Wenn nicht anders angegeben, gehe ich für diese Spielrunde davon aus, dass die Charaktere ingame französisch sprechen.
Bitte keine Smilies im Abenteuer!

Solltet ihr mit falschen Account posten, postet nochmal mit dem richtigen Account. Der überflüssige Textbeitrag erhält dann die damnatio memoriae.

Ich gebe zu bedenken, dass in diesem Abenteuer weiterhin Charaktere sterben können. Ich gehöre zwar nicht zu den Spielleitern, die nach den Toden von Charakteren lechzen, sollte eine Aktion dies erfordern oder die Würfel entscheiden, dass ein Charakter stirbt, werde ich nicht intervenieren. Je nach Ort und Zeit kann es passieren, dass ihr einen neuen Charakter machen müsstet. Behaltet das bitte im Hinterkopf.

Würfeln

Alle Würfe werden im dazugehörigen Thread gemacht. Die Würfe dort dürfen nicht editiert werden. Jeder editierte Wurf gilt als Schummelversuch und damit als gescheitert (oder wenn ein Scheitern dem Verursacher helfen würde, als bestanden ;)). Es ist durchaus möglich, dass ich verdeckte Würfe mache. In der Regel wird dies nicht der Fall sein.

Folgender Würfelcode ist der einzige Würfelcode, den wir für diese Runde benötigen. Was dieser Würfelcode im Einzelnen bedeutet, dürfte deutlich werden, sobald ihr die Ergebnisse eines Würfelwurfes seht. Ein Würfelwurf würfelt keine Zahl, sondern entweder ein +1, eine 0 oder eine -1. Vier solche Würfel (Fudge-Würfel genannt) werden geworfen bei einem Wurf. Die Gesamtwurfmenge wird mit dem Modifkator verrechnet und damit hat man das Ergebnis, welches sich in einer Zahl oder in einem beschreibenden Wort dazu ausdrücken lässt. Welche Worte für welche Zahlen stehen, werde ich im Regelthread beleuchten. Sie dienen auch eher der Beschreibung der Würfelwürfe, als dass sie eigenständig sind. Die Reichweite des Würfelwurfes geht also von -4 bis +4 (vor Berechnung der Modifikatoren).

[dice]4df+x[/dice] oder [dice]4df-x[/dice]
Würfelt immer, wenn ihr meint, dass ihr einen Wurf bräuchtet. Würfe können zum Abwickeln dienen, aber auch unterstützend genutzt werden.

Verletzungsstatus

Es gibt zwei Arten (für Zauberwirker drei) von "Trefferpunkten", nämlich körperliche Belastungspunkte und mentale Belastungspunkte (+evtl. arkane Belastungspunkte). Man hat 3 + Ausdauer körperliche Belastungspunkte und 3 + Entschlossenheit mentale Belastungspunkte. Wenn die Belastungspunkte aufgebraucht sind (man z.B. verwundet bzw. überredet wurde), dann erleidet man eine Konsequenz.

Was die Konsequenz ist, hängt einerseits von der Situation ab und wird andererseits zwischen Spieler und Spielleiter ausgehandelt.

Man kann maximal drei Konsequenzen haben: die erste ist leicht, die zweite mittel und die dritte schwer. Wenn der Charakter eine vierte erlangt, liegt er in der Hand des Spielleiters für den Rest der Szene. Es bietet sich also an, unter Umständen vorher freiwillig aus der Begegnung auszuscheiden (siehe dazu Seite 97 - Nachgeben - dazu).

Erfahrungspunkte

Bei Malmsturm dürfen auch die Spieler Erfahrungspunkte verteilen, wenn sie die Szene eines Mitspielers besonders gelungen war. Pro Szene hat jeder Spieler zwei Erfahrungspunkte, die er aber nur an andere Spieler verteilen kann und auch nur einen Erfahrungspunkt pro Situation. Jeder Spieler kann pro Situation aber nur einen Erfahrungspunkt zusätzlich bekommen, sodass sich keine Platzhirsche rauskristallisieren. Pro Szene kann man natürlich mehr Erfahrungspunkte bekommen.

Erfahrungspunkte können eingesetzt werden, um Fertigkeiten zu steigern, um neue Gaben und Talente zu bekommen oder um neue Aspekte zu erwerben. Für die genauen Kosten siehe Seite 55 des Regelwerkes.
Ich neige dazu, in solchen Szenarien die Erfahrungspunkte reichhaltig zu verteilen.

Sonstiges

Ansonsten zitier ich Sensemann in Auszügen:
Zitat
Außerdem:
1.   "Gesagt=getan"
[...]
3.   "Die DM haben zur Not immer Recht"
4.   "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
[...]
6.   "Die Meister sind nicht unbedingt des Spielers Freund" (Zumindest nicht in Person eines jeden NSCs)
7.   "Es ist ausdrücklich erwünscht, die SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen. Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, haben die SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort![...]
8.   Ihr solltet mir bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. außerhalb des Spiels eine PM schreiben oder Euch im Feedbackthread [...] auslassen. (Diskutiert bitte offen und ehrlich mit mir)
« Letzte Änderung: 02.07.2013, 14:40:40 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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Palais de Justice
« Antwort #1 am: 29.05.2013, 21:21:56 »
Malmsturm-Regeln - Spielmechanik
Stufenleiter

Wir nutzen die gewöhnliche Stufenleiter, wie sie sich im Malmsturmregelwerk (Seite 11) finden lässt. Ich gebe sie komplett an, aber es ist davon auszugehen, dass unsere Werte vielleicht am ehesten bis in den Bereich bis Weltklasse gehen werden.
-2
Grausam
-1
Armselig
± 0
Mäßig
+1
Durchschnittlich
+2
Passabel
+3
Gut
+4
Hervorragend
+5
Großartig
+6
Weltklasse
+7
Legendär
+8
Übermenschlich
+9
Übernatürlich
+10
Überirdisch
+11
Göttergleich
+12
Perfekt

Würfeln

Malmsturm verwendet FUDGE-Würfel (meist 4). Also ergebt sich ein Spektrum von -4 bis +4 um das Ausgangsniveau. Malmsturm kennt drei Gelegenheiten (Kapitel 4), zu denen Gewürfelt wird:
  • Einfache Aktion: Der Spieler würfelt gegen einen festen Schwierigkeitsgrad und muss ihn mit dem Würfelwurf erreichen, um Erfolg zu haben. (Ein Beispiel wäre das normale Erklettern einer Wand)
  • Wettstreit: In einem Wettstreit treten zwei Personen oder zwei sich gegebenenfalls ständig verändernde Faktoren gegeneinander an, lösen diesen Wettstreit jedoch mit einem Wurf auf. (Beispiele wären das Bluffen eines Gegners (Bluffen vs. Gespür oder der Wettlauf zwischen zwei Läufern oder zwei Magier, die Zauber aufeinander werfen und deren Zauber in der Mitte zusammenprallen, und messen, wessen Macht größer ist. Andere sich verändernde Faktoren können ins Spiel kommen, wenn ein Charakter beispielsweise seine Stärke beweisen wollte und sich an einen Strand in das tosende Wasser stellt und versucht sich nicht von den unterschiedlichen hohen Wellen umwerfen zu lassen, dies ließe sich dann auch als Wettstreit ausspielen.)
  • Ein Konflikt: Konflikte sind komplexere Arten des Wettstreits, bei denen nicht nur zwei, sondern auch mehr Spielerfiguren oder sich verändernde Faktoren ins Spiel kommen können. Ein Konflikt kann in der Regel nicht mit einem Würfelwurf entschieden werden, so kann ein Konflikt eine ganze Reihe von Wettstreitwürfen umfassen (Angriff vs. Verteidgung quasi), aber auch einfache Aktionen, wie das Erklettern eines Vorsprungs während eines Kampfes. Ein Kampf wäre ein gängiges Beispiel für einen Konflikt, Konflikte können jedoch auch sozial abgehandelt werden (eine Podiumsdiskussion, ein Streitgespräch oder ein Wettbewerb der Witzerzähler). Da wir die Komponente leichter Magie nutzen werden, können auch hier Konflikte zustande, wenn man beispielsweise versucht eine Person zu verzaubern.
Wenn man höher gewürfelt hat, als es für das Gelingen der Aktion erforderlich ist, nennt man die überzähligen Stufen 'Erfolge'. Erfolge können dazu eingesetzt werden, dass die Aktion a) schneller, b) besser oder c) unauffälliger gelingt (S. 83). In Konflikten werden Erfolge dazu benutzt, um dem Konkurrenten, je nach eingesetzter Fähigkeit, körperliche, mentale oder arkane Belastungspunkte abzuziehen und womöglich eine Konsequenz zu erzwingen.

Konflikte
[1]

Konflikte entstehen dann, wenn zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit liegen und versuchen, den anderen zu übetrumpfen, bis einer der Konkurrenten freiwillig oder unfreiwillig ausscheidet oder eine Partei nachgiebt. Die Reihenfolge wird über einen Wahrnehmen-Wurf (in sozialen Konflikten über einen Gespür-Wurf) ermittelt.

Sobald ein Charakter an der Reihe ist, kann er einen Angriff durchführen und der Angegriffene kann sich mit einem Fertigkeitswurf verteidigen. Die Fertigkeit, die der Angriff verwendet, bestimmt, ob mentale oder körperliche Belastungspunkte im Fall eines Erfolgs abgezogen werden. Für Zauber fasse ich es nicht extra auf, weil diese nach dem selben Schema funktionieren (Zauber an sich widme ich noch ein eigenes Kapitel, falls jemand zaubern möchte.). Folgende Angriffe sind beispielsweise möglich:

Der Angreifer wil...Dazu benutzt er...Der Verteidiger nutzt...Belastung im Falle eines TreffersBeispiele für Konsequenzen
jemanden körperlich verletzenNahkampf / FernkampfAusweichenkörperliche BelastungKörperliche Verwundung
jemanden täuschenBluffenGespürMentale BelastungGetäuscht, Verwirrt, Verunsichert, Unkonzentriert
jemanden einschüchternEinschüchternEntschlossenheitMentale BelastungEingeschüchtert, Verunsichert, Verängstigt
jemande becircenÜberredenEntschossenheitMentale BelastungKooperativ, Verliebt
jemanden wegstoßenAthletik, GewaltAthletik, AusweichenKörperliche BelastungAus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpern
jemanden überredenÜberredenEntschlossenheitMentale BelastungÜberredet, ein Auge zudrücken
Wenn der Angreifende mindestens einen Erfolg hat, dann "trifft" sein Angriff. Der Verteidigende verliert so viele Belastungspunkte, wie der Angreifende Erfolge erzielt hat. Wenn seine Belastungspunkte verbraucht sind, dann erleidet er eine Konsequenz und die Belastungspunkte werden wieder aufgefüllt (man kann schon vorher eine Konsequenz hinnehmen, wenn man will). Normalerweise bestimmt der Verteidiger selbst, welche Konsequenz er erleidet, doch der Spielleiter muss zustimmen. Dies gilt jedoch nur bis zur ersten schweren Konsequenz, wenn danach die Belastungspunkte nochmals abgezogen werden, erleitet der Charakter eine zweite schwere Konsequenz, die aber der Spielleiter bestimmt. Diese kann je nach Situation bis zum Tode führen.

Die oben angeführten Beispiele sind nur als Beispiele zu verstehen. Wer Comenius' Satz oben gelesen hat, weiß, dass ihr auch bisweilen kreativ werden könnt, und eigene Methoden der Abwehr entwickeln könnt, was aber jeweils zur Szene passen muss.
Die oben angegebenen Varianten sind sicher mit die häufigsten.

Eine Konsequenz funktioniert wie ein Aspekt. Er kann ausgelöst oder ausgenutzt werden. Konsequenzen kurieren nach einer gewissen Zeit aus:
  • Leichte Konsequenz (Verrenkung, Verunsichert): Kurze Verschnaufpause
  • Mittlere Konsequenz (Bewusstlos, Beschämt): Nach etwa einem halben Tag
  • Schwere Konsequenz (Schusswunde, Krise): mehrere Tage

Schicksalspunkte

Die Schicksalspunkte sind ein Mechanismus, der es den Spielern gestatten soll, kleine Boni zu erhalten und insbesondere das Rollenspiel zu befördern (Anspielen von Aspekten). Auch sollen sie den Spielern gestatten, einen gewissen Einfluss auf die Spielgeschichte zu nehmen (siehe 'etwas behaupten'). [Seite 21-27 zur Funktion von Schicksalspunkten]
Schicksalspunkte erhalten und Maximalanzahl (Anzeigen)

Einsatz von Schicksalspunkten (Anzeigen)
 1. Vielen Dank an List an dieser Stelle, dessen Beitrag ich als Grundlage übernehmen durfte und dessen Zusammenstellung ich auch weitestgehend beibehalten habe! :)
« Letzte Änderung: 31.05.2013, 10:26:40 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #2 am: 30.05.2013, 19:04:09 »
Malmsturm-Regeln - Charaktererschaffung
Grundinformationen

  • Wir spielen in der Grim&Gritty-Variante - Denn die Welt ist tödlich und gefährlich. Die Charaktere sind keine Superhelden, sie sind Menschen und als solche können Straßenkämpfe genauso tödlich verlaufen wie Barrikadenkämpfe. Menschen als Individuen sind keine Weltretter, sie sind Getriebene im Strom der Zeiten und üben jenen Einfluss darauf aus, den sie sich mühsam erkämpfen oder den das Glück ihnen zutreibt.
  • Es gibt jedoch eine zusätzliche Gabe bzw. Talent - Diese Belohnung gibt es, da ein Teil der Charaktere bereits ein Szenario abgeschlossen hat. Da ich aber gerne habe, dass die Charaktere auf einer Stufe sind, bekommen auch die neuen Charaktere diesen Bonus
  • Außerdem dürfen alle Charaktere maximal 4 statt 3 Schicksalspunkte haben.

Die Fertigkeiten

FertigkeitBeschreibung
AthletikDie Fähigkeit umfasst alle körperlichen Anstrengungen, die nicht alleine auf Kraft aufbauen, wie Springen, Klettern, Rennen und sich bei einem Sturz abrollen.
AusdauerAusdauer beschreibt die Widerstandskraft der Spielerfigur, ihre Fähigkeit, trotz Ermüdung oder Verletzungen weiter zu agieren. Die Belastungspunkte für den körperlichen Bereich berechnen sich nach der Formel 3 + Ausdauer-Wert über „ mäßig“.
AusweichenBestimmt die Fähigkeit, einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff auszuweichen oder ihn zu parieren.
BesitzDiese Fertigkeit beschreibt zunächst, über welches Vermögen eine Spielerfigur verfügen kann. Sie kann diese Fertigkeit benutzen, um festzustellen, ob ein gewünschter Gegenstand sich in ihrem Fundus befindet. Auch werden folgende Fragen durch diese Fertigkeit beantwortet: Hat sie besondere finanzielle Mittel? Oder besitzt sie Ländereien? Zum anderen dient diese Fertigkeit aber auch dazu, den Wert von Gegenständen und Handelsobjekten zutreffend einzuschätzen.
BluffenMit Bluffen kann der Charakter eigene Motive verbergen oder andere zum eigenen Vorteil in die Irre zu führen. Hierzu gehören Lügen, Täuschen oder sich als jemand anderen ausgeben. Außerdem wird auf diese Fertigkeit gewürfelt, wenn sich der Charakter verkleiden will.
EinbruchZu dieser Fertigkeit gehört u. a. die Kenntnis über Fallen und wie man diese entschärfen kann. Auch das Öffnen von Schlössern fällt in diesen Bereich. Gute Einbrecher erkennen auch die Schwachstellen bei der Positionierung von Wachposten und haben einen Blick für von außen schlecht einsehbare Fenster oder Türen
EinschüchternMit dieser Fertigkeit kann ein Charakter Druck auf eine andere Person ausüben und ihre Verhaltensweise beeinflussen (sie z.B. zur Kooperation zwingen).
EntschlossenheitDiese Fertigkeit zeigt den Mut und die Willenskraft einer Spielerfigur an. Sie ist so etwas wie seine mentale Ausdauer. Deshalb werden auch die mentalen Belastungspunkte nach der Formel 3 + Entschlossenheits-Wert über „ mäßig“ berechnet.
FingerfertigkeitWill die Spielerfigur ein Ass aus dem Ärmel ziehen? Jemandem die Geldbörse vom Gürtel schneiden, eine Waffe in der Unterpinte verbergen? Oder Bälle jonglieren? Dann muss sie diese Fertigkeit einsetzen.
FernkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Fernkampfangriffe abgewickelt, die mit Waffen durchgeführt werden, welche der Charakter selbst tragen und führen kann.
FührungsqualitätMit dieser Fertigkeit kann eine Spielerfigur zum einen ihr untergebene Personen beeindrucken und inspirieren, zum anderen kennt sie sich in den bürokratischen und hierarchischen Strukturen der Organisation, in der sie Führungsaufgaben innehat, bestens aus.
GassenwissenEin in dieser Fertigkeit geschulter Charakter kennt sich in Paris und in den Bereichen seiner Zugehörigkeit (z.B. als Teil der bohème) aus und weiß, wo man bestimmte Dinge oder Informationen bekommen kann. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, sich umzuhören oder den Aufenthaltsort einer Person herauszubekommen. Das klassische Ermitteln gehört in diese Fertigkeit
GelehrsamkeitDie Spielerfigur ist kenntnisreich, gebildet und weiß vieles über den Kontinent, auf dem sie lebt. Sie hat von vielen Dingen gehört oder gelesen und kann ihren Kameraden mit ihrem Wissen immer mal wieder aus der Klemme helfen.
GespürGespür wird eingesetzt, um sich in andere Personen einzudenken und deren Intentionen zu erkennen. Dazu gehört grundsätzliches Wissen um deren Hintergrund, aber auch ihre Gesten und Mimik einzuschätzen. Mit Gespür kann eine Vermutung angestellt werden, was eine Person als nächstes tun oder sagen wird, oder auch ein Bluff durchschaut werden.
GewaltDiese Fertigkeit repräsentiert schiere körperliche Kraft. Sie wird verwendet, wenn die Spielerfigur schwere Dinge anheben oder verschieben will oder wenn sie massive Objekte zerstören möchte.
HandwerkDie Spielerfigur mit dieser Fertigkeit beherrscht ein Handwerk. Vom Holzfäller über Schiffbauer bis zum Reeper wird hier alles abgedeckt.
HeilkundeMit Heilkunde kann der Charakter große und kleine Wunden sofort versorgen und langfristig behandeln.
HeimlichkeitHeimlichkeit beinhaltet alle Fertigkeiten, die der Charakter benötigt, um sich lautlos und ungesehen zu bewegen oder eine andere Person unbemerkt zu verfolgen.
KunstSpielerfiguren, die die Fertigkeit Kunst beherrschen, haben entsprechende Talente z. B. im Bereich Malerei, Schriftstellerei, Schauspielerei, Musik, Tanz, oder können Skulpturen oder Schnitzereien herstellen. Mit ihrer Kunst gelingt es ihnen, bestimmte Inhalte oder Gefühle an den Adressaten zu bringen und damit deren Stimmungen oder Gedanken zu beeinflussen. Zudem ist die Kunst ein wichtiger Bestandteil des Pariser Lebens.
NahkampfNahkampf beinhaltet alle Angriffe im Nahkampf, wie den Gebrauch von Säbeln oder Faustkampf.
Paranormologie (oder auch Äthermanipulation)Die Spielerfigur kann magische Rituale und Zaubersprüche ausführen. Dies ist nicht klassisch im D&D-Sinne zu sehen, sondern etwas mehr mit den Parawissenschaften verbunden.. Mehr dazu im Kapitel über Magie (s. S. 126 ff) und im eigenen Beitrag zur Magie. Die arkanen Belastungspunkte werden nach der Formel 3 + Zaubern-Wert über „mäßig (+/ – 0)“berechnet.
ReitenSelbsterklärend.
SpieleEine Spielerfigur mit dieser Fertigkeit kennt sich nicht nur mit den verschiedensten Gesellschafts– und Glücksspielen bestens aus, sie gewinnt auch häufiger als andere Leute.
SpracheDie Spielerfigur kennt über ihre Muttersprache hinaus weitere Fremdsprachen (Dialekte werden in der Regel nicht mitgezählt) und zwar so viele, wie sie Stufenpunkte über „mäßig (+0)“ hat. Eine Spielerfigur mit dem Wert „gut (+3)“ hat also Kenntnisse in drei Fremdsprachen.
TechnikDiese Fertigkeit geht über reines Handwerk hinaus. Sie umfasst das Nutzen der vielen Erfindungen der Zeit, gibt aber auch Erfindungsreichtum und technische Progression wieder. Zudem versetzt es den Charakter in die Lage, Eisenbahnen, Dynamit, Bomben oder dergleichen einzusetzen oder eben auch zu reparieren. Das Steuern von Fahrzeugen zählt in dieser Runde auch dazu.
ÜberzeugenMit Überzeugen kann der Charakter eine andere Person mit Argumenten oder auch Freundlichkeit zu etwas zu bringen, was diese sonst nicht tun würde, oder zumindest einen Deal abzuschließen. Dazu gehört Überreden, Überzeugen, Verhandeln.
WahrnehmungDiese Fertigkeit repräsentiert ein mehr oder minder feines Gehör und geschulte Augen.
Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Fertigkeiten. Diese werden in einer Fertigkeitspyramide eingeordnet, die wie folgt aussieht:
FertigkeitswertFertigkeit 1Fertigkeit 2Fertigkeit 3Fertigkeit 4Fertigkeit 5
Hervorragend (+4)---
Gut (+3)------
Ordentlich (+2)---------
Durchschnittlich (+1)------------
Mäßig (+0)---------------
Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeitsauswahl, über die er im Rahmen er Pyramide frei verfügen kann. Alle existenten Fertigkeiten, die er nicht belegt, werden mit dem Wert (-1) armselig bewertet.

Gaben&Talente

Jeder Charakter startet mit vier Gaben oder Talente. Gaben oder Talente sind nach dem Regelwerk eine Hybride aus Aspekt und Fertigkeit. In der Regel dienen sie der Ausgestaltung des Charakters oder der Spezialisierung von Fertigkeiten. Hier können Dinge untergebracht werden, welche den Charakter prägen (und eine Werterelevanz haben), ohne dass sie einen Aspekt rechtfertigen.
Grundsätzlich umfassen die Talente und Gaben folgende Kategorien (Eine ausführlichere Beschreibung findet sich ab Seite 161 des Malmsturmregelwerkes):
  • +1-Bonus auf eine Fertigkeit (Fokus) - Dies bleibt in der Fertigkeitspyramide unberücksichtigt.
  • +2-Bonus auf eine Fertigkeit in bestimmten Situationen (Spezialisierung) - Das bleibt in der Fertigkeitspyramide unberücksichtigt.
  • Das Talent ersetzt eine Fertigkeit gegen eine andere (Tausch) - In bestimmten Situationen können Fertigkeiten damit substituiert werden, bspw. könnte man damit, wenn man wie Samuel Weissdorn im Pathfinder-Regelwerk Dazzling Display hat, dies insofern umsetzen, dass er seinen Nahkampfwert nutzen kann, um Leute einzuschüchtern, wenn er mit seiner Waffe wirbelt.
  • Ignoriere die Einschränkung (Ignorieren) - Beispielsweise könnte man mit diesem Talent bzw. Gabe blind ein Pferd reiten, oder mit nur einem Auge keine Probleme mit der Tiefenschärfe haben etc.
  • Gegenstand - Ein magischer Gegenstand kann bzw. die oben erwähnten Boni verleihen, oder besondere Fähigkeiten umfassen. Es können aber auch seltene, weltliche Gegenstände sein.
  • Spezialeigenschaften - Das können besondere und mächtige Fähigkeiten sein. In der Regel benötigen sie allerdings das Zahlen eines Schicksalspunktes, um sie zu aktivieren.
  • Magie, Magische Schule, Magische Fähigkeiten, Psi (oder in unserem Fall Paranormologie) - Es gibt unterschiedliche Varianten des Zauberwirkens in Malmsturm, je nach Entscheidung der Spielgruppe. Da ich gerne wenige Zauber in die Welt einbinden will, werden einzelne Zauber wie die oben genannten Talente/Gaben abgehandelt. D.h. ein Zauber gewährt entweder die Boni oder sind wie eine Spezialfähigkeit so mächtig, dass sie einen Schicksalspunkt benötigen. (Siehe Seite 127f.) Zauber sind vor allem eine stilistische Wahl, haben also insofern eine besondere Komponente.

Aspekte

Jeder Charakter startet mit fünf Aspekten.

Ich werde die Aspekte nicht en detail beschreiben, sondern möchte nur ein paar Kommentare dazu schreiben.
Der Aspektteil sollte sich komplett durchgelesen werden (Seite 60ff.). Dieser Teil benötigt am meisten Gewöhnungszeit, denn wer FATE spielt, sollte sich darauf einstellen, dass nicht nur der eigene Charakter Aspekte hat, sondern dass alles Aspekte hat. NSCs, Szenen, Orte, selbst Gegenstände können Aspekte haben, die ausgenutzt werden können. Es ist eines der große Vorteile des Play-by-Post-Rollenspiels, weil hier leichter auf die Beschreibung geachtet werden kann. Wenn ich also eine nebelige Szene im Zwielicht der abendlichen Dämmerung beschreibe, könnte für bestimmte Situationen dieses als Aspekt angespielt werden. Wenn ich mich in der nahenden Dunkelheit und im Nebel bewege, kann ich mir vorstellen, dass ein ungesehenes Annähern an den Gegner einfacher sein könnte. Wenn ich dies als Spieler erkenne, kann ich es also als Aspekt anspielen und mir so dementsprechend zumindest einen Bonus sichern.

Wie im Regelwerk vorgeschlagen, sollte ein Aspekt positiv wie negativ genutzt werden können und ein "True Metal"-Aspekt sein (Siehe Seite 64). In dem Kapitel steht auch, was für unterschiedliche Aspekte es geben kann.
Ich zitiere zu diesem Zweck zudem noch die im Regelwerk vorgestellte Faustregel (S. 63):
Zitat
Eine Faustregel:
Wenn Du einen Aspekt auswählst, lass Dir drei Situationen einfallen, in denen dieser Aspekt relevant werden könnte. Wenn eine tendenziell gute und eine tendenziell schlechte Situation dabei sind, hast Du wahrscheinlich einen interessanten Aspekt vor Dir. Geht hingegen die Tendenz aller drei Situationen in die gleiche Richtung, solltest Du vielleicht noch einmal über die genaue Bezeichnung Deines Aspektes nachdenken und ihn umbenennen. Andererseits „überlebt“ eine Spielerfigur auch den einen oder anderen rein guten oder rein schlechten Aspekt, wenn das Gesamtkonzept ausgewogen ist. Die tatsächliche „Funktion“ einiger Aspekte wird sich letztendlich sowieso erst erschließen, wenn man sie einige Male im Spiel angewandt hat.

Im Regelwerk gibt es zudem - im Charbogen ist dies aufgeführt  - eine Idee, wie man die Aspekte dem Charakter nach Lebensabschnitten zuordnet. Das ist nur eine Leitlinie! Ihr könnte alle Aspekte auch in ein Lebensaltersabschnitt schieben, aber ich hätte gerne zu jedem Aspekt eine kurze Beschreibung, was ihn ausmacht und wie er zustande kommt.
Des Weiteren wird vorgeschlagen, sich in die Aspekte anderer einzubauen. Das ist für uns nicht notwendig. Ein Teil der Gruppe muss sich nicht finden, da er bereits existiert. Außerdem denke ich, dass wir diese Hilfe nicht zwangsläufig benötigen. Wer sich dennoch mit einem Mitspieler für eine gemeinsame Vergangenheit kurzschließen möchte, darf dies gerne tun. :)

Am Ende stelle ich noch ein, wie ein Aspekt aussehen könnte. Wichtig ist, dass er nicht nur einen Namen hat (Das Zitat muss nicht sein), sondern auch eine kurze Beschreibung, was er überhaupt umfasst. Wer möchte, kann positive und negative Verwendungsmöglichkeiten dazuschreiben, wenn es ihm hilft, sich immer wieder in den Aspekt einzudenken.

Name: Vietnam - Der rote Schleier
Zitat: "Denn was er sinnt, ist Schrecken, und was er blickt, ist Wuth." - Johann Ludwig Uhland
Beschreibung: Die Diagnose - PTSD - er nahm sie ohne Schrecken, ohne Regung hin. Dafür sorgte schon das Amitriptylin, auf welches er seit Wochen eingestellt war. Aber er steht unter Beobachtung, der Psychologe Dr. Hill meinte, dass etwas Tiefes in ihm koche. Etwas, was nicht mit den normalen Ängsten und der Unruhe es Kriegsrückkehrers zusammenhing. Hill sagte es zu James neuem Vorgesetzten, James interessierte das nicht. Das Amitriptylin hielt ihn ruhig und es tut es bis heute. Doch auch James weiß, dass er sich vor dem roten Schleier fürchtet. Dass alles wieder beginnt, sobald er einen Menschen verletzt oder er sieht, wie ein junger Mensch brutal und absichtlich verletzt wird. Dann verliert er die Kontrolle...

Sonstiges

Für euren Charakter hätte ich gerne ein beschriebenes oder mit größeren Bild dargestelltes Aussehen und zusätzlich den Versuch, grob die Persönlichkeit des Charakters zu skizzieren, damit es mir immer wieder leicht fallen wird, mich in euren Charakter und seine unterschiedlichen Facetten einzudenken.
Die Hintergrundgeschichte gehört in die Kurzbiographie. Ich verlinke einen meiner alten Charakter, in dem ihr nachlesen könnt, wie ich das geordnet habe: James Doherty. Das kann Anregung sein, ihr könnt es aber auch individuell anordnen mit den Phasen. Es soll nur erkennbar sein, welcher Aspekt aus welcher Lebensphase und welchem Zusammenhang kommt.

Ein letzte, kurze Übersicht

Was brauche ich also für meinen Charakter am Ende?
  • Eine ausgefüllte Fertigkeitspyramide
  • Fünf Aspekte
  • Vier Gaben/Talente
  • Eine Kurzbiographie (kann nach dem Standard oder individuell geordnet sein)
  • Eine Persönlichkeit
  • Eine Beschreibung oder Darstellung des Aussehen
  • Eventuell ein selbst zusammengestelltes Inventar (welches einigermaßen in Einklang mit der Besitzfertigkeit sein sollte.)


« Letzte Änderung: 01.06.2013, 13:55:03 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Menthir

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« Antwort #3 am: 01.06.2013, 15:42:08 »
Was ist Magie?

Diese Frage wirkt arglistig trivial. Aber wer kann diese Frage schon ausreichend beantworten? Gerade durch die ganzen, menschlichen Ideen zu diesem Thema oder den Allgemeinplätzen, die in der Fantasyliteratur entstanden sind, ohne das Wesen der Magie überhaupt zu schneiden oder weitergehend zu thematisieren.

Ich vermag dies auch nur sehr vage zum jetzigen Zeitpunkt und habe erst für eine Kampagnenwelt das Wesen der Magie zu erkunden versucht. Dennoch habe ich durch den Umgang mit der Magie in anderen Rollenspielen die Erkenntnis gewonnen, dass Magie für die meisten Spieler einfach ein weiteres Werkzeug im Repertoire sind, um ihre normalen Ziele zu erreichen. Dies muss als Grunderkenntnis reichen, um einen Ansatz zu finden, was Magie für mich in diesem Setting ist.

Paranormologie

Der Begriff Paranormologie steht stellvertretend für alle Parawissenschaften und den ihnen verbunden Disziplinen. Der alternative Begriff, jener der Äthermanipulation, stellt eine eher wissenschaftliche Darstellung desselben Themas dar, da es im 19. Jahrhundert durchaus noch gängig war, den Äther als Medium im Allgemeinen wahrzunehmen, als Quintessenz quasi, als das alles (und das All) durchdringende Medium, welches allem mit allem verbindet. Im Physikalischen auch noch als Lichtäther bekannt.

Beides steht hier stellvertretend für das, was wir gerne als das "Übernatürliche" bezeichnen wollen und in diesem Rahmen möchte ich die Magie in der Runde halten. Wenn Magie in dieser Runde also etwas bestimmbares ist, dann ist es das Nutzen des Übernatürlichen wie auch das Genutztwerden durch das Übernatürliche. Dies wird mit Sicherheit keine umfassenden cthulhuoiden Weltbilder nutzen (Lovecraft ist sowieso keiner unserer Zeitgenossen), aber durchaus können Anleihen von Edgar Allen Poe existieren, wie auch Darstellungen aus den ganzen Pseudo- und Parawissenschaften. Es wird mit Sicherheit ein paar Dinge geben, die ich ausklammern werde, wie die Ufologie (weil nicht zeitgemäß und auch uninteressant), aber grundsätzlich kann es gewisse, magische Stilmittel geben. Diese sollen sich aber im Gefühl über Werkzeuge erheben und vor allem mit der Angst (Begriff nach Kierkegaard, also Sorge vor dem Ungewissen im Gegensatz zur Furcht, der Sorge vor dem Gewissen) von Menschen spielen.

Das Übernatürliche, so schlage ich zumindest vor, ist hier eine Erweiterung der Realität um leichte Mittel der angsterregenden Effekte, des klassisch-übernatürlichen (Spuk) und verwandten Bildern der Romantik. Genauso gehört für mich im Zeitalter der Illusionisten und Bühnenzauberer dazu, dass wir Spielarten der Illusion mit ins Spiel bringen.
Ich weiß, dass dies keine sehr definierte Auswahl ist. Dies soll es auch nicht sein, schließlich ist eure Kreativität gefragt, wenn ihr dies nutzen wollt.
Magie ist mit dem Übernatürlichen assoziiert, und als solches wird es für die Bevölkerung einen besonderen Furchtfaktor haben können.

Ablehnend gegenüber stehe ich High-Fantasy-Darstellungen und überall fliegenden Feuerbällen, Drachen und dergleichen. Dies wird die Magie nicht abdecken.

Dies ist jedoch offengelassen. Wenn keiner Magie nutzen möchte, wird sie kaum eine Rolle spielen. Wenn jemand sie nutzen möchte, können wir sie gerne einbinden. Denkbar wären ja durchaus auch leichte Anklänge an industrielle Tech-Magie, obwohl ich es ungern in völligen Steampunk abdriften sehen würde.

Das sind meine ersten Gedanken zur Magie in unserer Runde. Wie es regeltechnisch funktioniert, ist in den Regeln aufgelistet.
« Letzte Änderung: 01.06.2013, 15:44:46 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social