Organisationen:Vor der Invasion gab es unzählige Organisationen, offizielle wie geheime, teils mit Bestrebungen nach Macht oder Revolution, meist aber schlicht mit dem Ziel, gemeinsam die eigene Position besser vertreten zu können. Die meisten dieser Organisationen gibt es nicht mehr, doch bei manchen haben genug Mitglieder überlebt und sich entschlossen, die Ziele weiter zu verfolgen.
Die HändlergildeWer zusammenarbeitet, gewinnt am Ende mehr für alle - dieses Credo war das Leitbild der Vereinten Händler von Aradan. Damit meinten sie nicht nur die Händler untereinander, sondern die Gemeinschaft der ganzen Stadt. Sie verdienten gut, aber nur, wenn sie damit auch dafür sorgten, dass es allen Anderen auch gut ging, konnten sie ihren Wohlstand noch weiter mehren.
Aller guten Intentionen zum Trotz gab es natürlich auch Pläne, in denen sich Egoismus und Gier breit machten, doch die Gilde schaffte es überraschend gut, diese Auswüchse im Zaum zu halten.
Als Mitglied der Händlergilde hat man auch im belagerten Aradan noch gute Kontakte. Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Charakter das folgende Bonus-Feat erhält:
Geheimer Markt von AradanDer Charakter kann über seine Kontakte seltene und sogar verbotene Gegenstände erwerben. Den Preis der Gegenstände muss er trotzdem bezahlen, erhält aber einen Rabatt von 10%. Maximal kann er pro Monat Gegenstände im Wert des Zehnfachen seiner Stufe in Goldmünzen erwerben.
Als Nachteil muss der Charakter bereit sein, seinen Kontakten bis zu ein Mal pro Monat einen Gefallen zu erweisen. Das kann im Besorgen einer Information oder eines Gegenstands liegen, aber auch in anderen Dingen - bis hin zur Gewalt gegen Feinde, sofern der Charakter dafür bekannt ist, sich auf so etwas einzulassen.
Die goldenen MagiWissen, Wissen um jeden Preis! Davon waren die goldenen Magi angetrieben. Im Positiven zeigte sich das in der Förderung von Schulen, Universitäten und Bibliotheken. Im Negativen kam es zu Experimenten, die grenzwertig waren, teils auch mit zerstörerischen Folgen, oder schweren Gesetzesübertretungen. Die Magi stellten ihre Kräfte immer wieder in den Dienst der Stadt, machten sich so unverzichtbar, und nutzten ihren Einfluss, um Strafen für die Mitglieder klein zu halten oder sogar ganz zu umgehen.
Im "postapokalyptischen" Aradan gibt es keine Gesetze in dem Sinne mehr, aber es gibt soziale Regeln, deren Übertretung teils sogar schlimmere Folgen haben kann als früher - ist der Zorn groß genug, gibt es keinen Schutz vor Lynchjustiz mehr. Deshalb haben sich die Goldenen Magi angepasst. Sie pflegen Kontakte zu einflußreichen Personen, seien es Mitglieder anderer verbliebener Organisationen oder einfach nur angesehene Bürger, und können im richtigen Moment die richtigen Leute um Unterstützung bitten.
Mitglieder der Goldenen Magi erhalten folgendes Bonusfeat:
StrafminderungDer Charakter kann einmal im Monat eine Strafminderung erhalten. Die eigentlich zu erwartende Strafe wird deutlich reduziert; eine schwache Strafe wird komplett fallen gelassen, eine mittlere wird zu einer schwachen, usw. So könnte ein Charakter, statt Opfer von Lynchjustiz zu werden, mit einer kräftigen Tracht Prügel davonkommen.
Als Nachteil muss der Charakter jeden magischen Gegenstand, jede Schriftrolle usw. über eine Kontaktperson dem geheimen Rat der Magi vorlegen. Gegenstände von bis zu dem Fünffachen der Charakterstufe in Goldmünzen pro Monat kann der Rat schlicht einbehalten; alles darüber hinaus kann er unter Umständen einbehalten, muss dann aber etwas von vergleichbarem Wert im Tausch herausgeben.
Der Priesterbund von ArecorDie Anzahl der Priester, Kleriker und Adepten in diesem Bund hat sich stark dezimiert; doch noch immer wird der Bund aufrecht erhalten, und die Priester haben das erklärte Ziel, eine neue Gesellschaft aufzubauen und die Plage der Zombies, wenn nicht zurückzutreiben, so doch zumindest dauerhaft fernzuhalten.
Mit der Macht der Himmelsgötter und Lancerus' Segen im Hintergrund, hielten sich die Mitglieder des Priesterbunds von Arecor schon zu Aradans Glanzzeiten für die mächtigste und bedeutendste Organisation in der Stadt. Jetzt, nach der Apokalypse, wollen sie endgültig das Ruder in die Hand nehmen und eine neue Zivilisation aufbauen, die ganz und gar von den Werten Lancerus' und der anderen Götter in seinem Pantheon geprägt ist.
Mitglieder des Priesterbundes von Arecor erhalten das folgende Feat:
Macht der LebendenEinmal pro Woche kann der Charakter die heilige Macht von Lancerus anrufen, um die ihn umgebenden Zombies zurückzutreiben. In seiner Hand entsteht ein goldenes Licht, das sich über einen Radius von 5 Metern um ihn herum ausbreitet. Alle Zombies, die von diesem Licht erfasst werden, sind für zwei Runden
benommen.
Als Nachteil muss der Charakter die Gesetze des Priesterbundes um jeden Preis einhalten - er gehört zu jenen, die eine neue Zivilisation errichten wollen, da ist das Mindeste, sich an die Gesetze dieser Zivilisation zu halten. Einen Verstoß muss er selbst melden, und die entsprechende Strafe ohne Beschwerde hinnehmen. Verstößt er häufiger gegen die Gesetze, kann er aus dem Priesterbund ausgeschlossen werden.
Die momentanen
Gesetze von Arecor lauten wie folgt:
1. Das Leben nach dem Untergang ist eine wertvolle Saat. Du darfst kein intelligentes lebendes Wesen töten, und auch Tiere darfst du nur in größter Gefahr oder zur Ernährung töten.
2. Hast du die Möglichkeit, einen der lebenden Toten zu vernichten, ohne dich selbst in Gefahr zu bringen, so musst du dies auch tun.
3. Findest du eine der früheren Kultstätten der Himmelsgötter, musst du Sorge tragen, dass alles, was sie entweiht hat, von diesem Ort entfernt wird.
4. Benötigt jemand aus der Gemeinschaft der Überlebenden deine Hilfe, und verstößt er dabei nicht gegen die Gesetze von Arecor, so darfst du ihm deine Hilfe nur aus wirklich gutem Grund verweigern (etwa weil dein eigenes Leben in Gefahr ist, du dafür eine wichtige Mission des Priesterbundes nicht abschließen könntest, oder weil du weißt, dass er ein Betrüger ist).
5. Setze deinen Besitz und deine freie Zeit, sofern du sie nicht zur Regeneration brauchst, zum Wohl der Gemeinschaft ein.
Es wird im Laufe der Zeit noch weitere Organisationen geben, aber diese drei sind diejenigen, deren Fortbestehen relativ früh zu Beginn der Kampagne offenbar wird. Es besteht keine Notwendigkeit, einer Organisation beizutreten, aber es steht jedem frei, das zu tun - sofern es sinnvoll ist, dass der Charakter schon vor der Apokalypse ein Mitglied war. Es ist auch durchaus möglich, später noch beizutreten.Persönliche Schwäche:Jeder Charakter hat eine persönliche Schwäche, etwas, das er entweder schon früher hatte, oder das sich nach den Ereignissen der Zombie-Invasion herausbildet und das seine Art ist, mit dem Erlebten umzugehen - oder eine Folge von etwas, was in dieser Nacht passiert sein mag...
SuchtDer Charakter ist von einer Droge abhängig - Alkohol, Rauschkraut, irgendetwas in dieser Art. Ohne seine Sucht wäre er vielleicht stärker, gesünder, als er es heute ist (d.h. die Werte des Charakters zum Start gelten bereits als "suchtgeschwächt"). Aber viel schlimmer ist, was passiert, wenn er einmal nicht an seine Droge herankommt. Nimmt er nicht mindestens einmal alle 24 Stunden seine Droge ein, verliert er pro Stunde einen Punkt Konstitution. Sinkt sein Konstitutionswert unter 9 Punkte, muss er zusätzlich jede weitere Stunde einen Willenswurf machen, oder er
verliert die Kontrolle, bis er entweder bewusstlos wird oder seine Droge erhält.
PhobieDer Charakter hat eine Phobie, die, wenn er der entsprechenden Situation ausgesetzt ist, ihn
vor Angst lähmt. Eine solche Phobie kann z.B. Platzangst, also die Angst vor großen, offenen Plätzen sein (immerhin könnten dort jederzeit Zombies auf ihn losstürmen), Klaustrophobie (die Angst vor engen Räumen, immerhin gibt es dort wenig Fluchtmöglichkeiten, falls mal Zombies auftauchen), Angst vor der Dunkelheit (was zu intensivem Fackel- und Lampenölverbrauch oder regelmäßigen Schreien in der Nacht führt), oder, oder, oder...
Die Angstlähmung hält jeweils 1d4 Runden an, bevor der Charakter wieder handeln kann.
TrauerDer Charakter hat eine geliebte Person während der Zombie-Apokalypse verloren. Die Trauer sitzt noch immer so tief in ihm, dass sein Verhalten davon gesteuert wird. Sieht er eine lebende Person in Gefahr, die der geliebten Person ähnlich sieht, kann er nicht anders, als alles zu deren Rettung zu unternehmen - ganz egal, wie die eigenen Überlebenschancen dabei aussehen. Sieht er hingegen einen Zombie, der der verlorenen Person ähnlich sieht, kann er nicht gegen diesen Zombie kämpfen.
Halluzination (Variante von: Trauer)Der Charakter hat gelegentliche Halluzinationen - er sieht einen oder mehrere geliebte Menschen, die er verloren hat. Dies können komplett "erfundene" Bilder sein, oder er interpretiert einen Untoten als lebenden, geliebten Menschen. Die Halluzinationen treten mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in folgenden Situationen auf:
- In einem Kampf
- Wenn der Charakter erschöpft ist
- Wenn der Charakter Attributsschaden bei den geistigen Attributen (IN, WE, CH) erleidet
- Wenn der Charakter weniger als 10% seiner maximalen Trefferpunkte übrig hat
Gelingt dem Charakter ein Rettungswurf gegen Willen (SG 17), wird ihm bewusst, dass er halluziniert. Ansonsten hält er die Halluzination für real, und die entsprechenden Regeln der Schwäche "Trauer" greifen. Die Halluzination hält für 3d6 Runden an.
BehinderungDer Charakter hat eine schwere Kampfwunde erhalten oder hatte auf der Flucht vor den Zombies einen schlimmen Unfall. Eines seiner Gliedmaßen ist (Arm oder Bein) ist nahezu unbrauchbar, oder er hat es sogar verloren. Handelt es sich um ein Bein, so verringert sich seine Geschwindigkeit um ein Drittel (abgerundet), handelt es sich um einen Arm, verliert der Charakter einen Punkt seines Combat Maneuver Defense (CMD)-Wertes.
Schmerzpunkt Der Charakter hat die Flucht vor den Zombies zwar relativ gut überstanden, aber eines ist ihm doch passiert, das ihm regelmäßig Schmerzen bereitet: Irgendein Knochen in seinem Körper, eine Sehne o.ä., hat einen solchen Schlag abbekommen, dass ihn bei Belastung Schmerzen peinigen. Im Alltag hat der Charakter gelernt, damit umzugehen, aber im Kampf hat jeder Treffer gegen den Charakter eine Chance von 15%, diesen Schmerzpunkt zu treffen - was den Charakter automatisch in den Zustand
Krank versetzt. Er benötigt für jeden erlittenen Treffer eine Runde ohne Treffer, um sich davon zu kurieren; weitere Treffer vorher erhöhen den Malus kumulativ.
Beispiel: Der Charakter wurde 4x getroffen, bei drei Treffern wurde unter oder gleich 15% gewürfelt. Er erhält einen Malus von -6. Wird er eine Runde lang nicht getroffen (unabhängig von den 15%), sinkt der Malus auf -4. Wird er in der nächsten Runde getroffen, aber der Prozentwurf ist höher als 15%, bleibt der Malus auf -4. Liegt der Prozentwurf bei 15% oder weniger, steigt der Malus wieder auf -6. Erst nach drei Runden komplett ohne Treffer ist der Malus ausgelöscht.
FluchEs mag ein dunkles Geheimnis sein, dass der Charakter schon lange vor der Zombie-Invasion hatte; aber vielleicht hat er auch in der Nacht des Grauens ein übernatürliches Erlebnis gehabt, das ihn für den Rest seines Lebens prägen sollte. Der Charakter leidet unter einem Fluch: Er trägt ein sichtbares, körperliches Zeichen, sei es ein Mal, ein verformtes Körperteil oder ähnliches. Es gibt folgende Arten von Flüchen:
- Der Charakter begegnet regelmäßig Charakteren, die ihm schaden - das kann bei kleinen Gemeinheiten losgehen und bis dahin gehen, dass eine Horde Zombies es irgendwie speziell auf ihn, anstatt auf die große Menge an flüchtenden Leuten abgesehen hat
- Der Charakter verliert regelmäßg Gegenstände (bis zum Dreifachen seiner Stufe in Goldmünzen pro Monat)
- Den Personen in der Umgebung des Charakters geschehen regelmäßig schlimme Dinge - was sich mit der Zeit auch herumspricht...
Besessenheit Mit der Invasion der lebenden Toten hat sich alles verändert - aber bei diesem Charakter etwas mehr, als er erwartet hätte. Anfangs war es nur ein Wispern, später kamen die Träume, und schließlich die Stimmen...
Der Charakter ist von etwas Bösem besessen, vielleicht ein einzelner böser Geist, vielleicht eine ganze Horde gequälter Seelen, die durch ihn ihr Leid ausdrücken wollen. In unregelmäßigen Abständen versuchen die Geistwesen, die Kontrolle über den Charakter zu übernehmen. Mißlingt ihm ein Willenswurf gegen SG 20 (gewürfelte 1 = automatischer Misserfolg, 20=Erfolg), dann wird er zu einem Beobachter in seinem eigenen Körper. Alle drei Runden steht ihm ein weiterer Willenswurf zu, bis dahin handelt etwas anderes in seinem Körper.
BeschützerManch einer hat durch die Apokalypse alles verloren - manch einer hat mehr gewonnen, als ihm lieb war. Der Charakter hat einen schwaches, hilfsbedürftiges Wesen (z.B. ein Kind oder ein heiliges Tier) gerettet. Er wird es niemals aus den Augen lassen und es mit seinem Leben verteidigen - komme, was wolle...
RitualDer Charakter hat während der Zombie-Apokalypse ein Ritual durchgeführt, sei es ein religiöses oder abergläubiges, oder etwas, das in der Situation tatsächlich sinnvoll war. Wann immer er nun wieder der Gefahr durch Zombies gegenüber steht, muss er das zwei Runden dauernde Ritual zwanghaft wiederholen - selbst, wenn es ihm in der Situation eher schadet als nützt...
Folgende Handlungen sind in der ersten Runde der Bedrohung vor Beginn des Rituals noch erlaubt: Free Action, Move Action.
Im Fall eines direkten Angriffs auf den Charakter, kann dieser sich auch ohne abgeschlossenes Ritual verteidigen, allerdings mit einem Malus von -2 auf alle Würfe sowie auf die Rüstungsklasse. Das Ritual muss nach erfolgreicher Verteidigung im Anschluss sofort durchgeführt werden.