Autor Thema: Ruinen einer schillernden Stadt  (Gelesen 7791 mal)

Beschreibung: Hintergründe und Karten zu Aradan

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Sternenblut

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Ruinen einer schillernden Stadt
« am: 26.06.2013, 20:08:06 »
Hier wird es Details zu Aradan sowie, nach Bedarf, Karten der Stadt, ihrer Viertel und einzelner Gebäude geben.
"Ein Blick in die Welt beweist, dass Horror nichts anderes ist als Realismus." - Alfred Hitchcock

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Ruinen einer schillernden Stadt
« Antwort #1 am: 28.06.2013, 21:52:32 »
Aradan, die Schillernde Stadt, das Symbol der Schaffenskraft, des Friedens und der Zivilisation. Fünfhunderttausend Einwohner hatte dieser Stadtstaat, die kurzzeitigen Besucher und Durchreisenden nicht mitgerechnet. Der Rat der Sieben regierte hier, die Anführer der sieben größten Machtgruppen in der Stadt: Die Händlergilde, die Handwerkergilde, die Goldenen Magi, der Priesterbund von Arecor, die Kleriker von Aguas, die Stadtwache und natürlich die Weisen Aradans.

Letztere waren vermutlich diejenigen, die am meisten im Sinne der Bevölkerung gehandelt haben. Die Weisen waren ein Zusammenschluss  von Gelehrten, deren erklärtes Ziel es war, Aradans Zukunft, Frieden und Wohlstand langfristig zu sichern und dabei auch die Schwachen nicht zu vergessen. Nicht selten sorgten ihre Einwürfe und Forderungen für großen Streit im Rat, doch eine Entscheidung konnte immer nur einhellig getroffen werden - und die Weisen konnten wirklich gut verhandeln...

Die Stadt hatte ihre Unabhängigkeit vom Königreich Liur vor rund dreihundert Jahren erklärt - und obwohl sie ihre Unabhängigkeit in mehreren Kriegen  verteidigt und damit zu einem unumstößlichen Fakt gemacht hatte, weigerte sich die Königsfamilie bis heute, diesen Umstand anzuerkennen. Denn die gigantische Stadt machte rund ein Viertel der Bevölkerung des gesamten Königreiches aus, und sie lag genau im Zentrum des Reiches. Neben ihr verblasste  sogar die Königsstadt Liurda mit ihren achtzigtausend Bewohnern.
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« Antwort #2 am: 29.06.2013, 00:26:45 »
Das Stadtbild Aradans war geprägt von hohen Türmen, Zitadellen und den sogenannten Verbundhäusern: Aus reinem Platzmangel hatte man die Zwischenräume benachbarter Gebäude mit winzigen Zwischenwohnungen ausgefüllt, und damit gewissermaßen aus drei Gebäuden eins gemacht. Später wuchsen dann sogar Verbundhäuser zusammen, so dass es zu teilweise skurril anmutenden Verschmelzungen von Baustilen und Gebäudetypen kam.

Und reichte auch dieser Platz nicht mehr aus, wurde einfach noch ein Stockwerk nach oben angebaut. Die wenigsten Gebäude haben weniger als vier Stockwerke, und in mehr als der Hälfte der Fälle waren diese Höhen anfangs nie geplant.

Die Zwischengebäude, die meist aus dem günstigen Holz des Waldes vor der Stadt gebaut wurden, sollten letztlich Segen und Fluch der Stadt sein: Sie boten das Brennmaterial, durch das die Stadt überhaupt so großflächig abbrennen konnte, aber dadurch wurde auch die Zombie-Invasion gestoppt.
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« Antwort #3 am: 29.06.2013, 09:28:04 »
Leben in Aradan - vor der Apokalypse

Aradan war eine geschäftige Stadt: Irgendwo war immer etwas los, ob nachts oder tagsüber, die Schillernde Stadt wurde vielleicht phasenweise etwas ruhiger, hat aber nie ganz geschlafen. Seit ihrer Unabhängigkeit hat sich die Stadt zu einer multikulturellen Metropole entwickelt, einem Magneten für Freigeister, Träumer und Visionäre - aber auch für düstere Gestalten, die in der Freiheit dieser Stadt eine Chance sahen, ungestört finstere Pläne zu verfolgen. Die Stadtwache war stark, aber bis auf wenige Viertel war Aradan keine wirklich sichere Stadt.

Die Aradaner, selbst jene, die in ihren Plänen von Ruhm und Glück gescheitert waren, waren stolz auf ihre Stadt. Hier zu leben, selbst wenn man keinen Erfolg hatte, zeichnete eine Person aus.

Aradan galt so sehr als Sinnbild von Freiheit und der Chance, die eigenen Träume zu verwirklichen, dass es ein unausgesprochenes Tabu war, das gesellschaftliche System des Stadtstaates zu kritisieren. Wer gar Verschwörungen und Ränkespiele witterte, galt als Spinner. Natürlich, das Leben in der Stadt war nicht immer leicht, aber Aradan selbst war unangreifbar eine schillernde Stadt...

Neben den großen Organisationen, die auch im Rat vertreten waren, gab es viele kleinere Gilden, deren Einfluss aber begrenzt war. Daher gab es keine wirkliche Pflicht, sich einer solchen Gilde anzuschließen - auch wenn die Gildenherren dies gerne so darstellten.

Eine weitere wichtige Macht waren die Kirchen. Religion war und ist allgegenwärtig, nicht zuletzt, weil die Götter immer wieder aktiv Einfluss auf das Leben der Sterblichen nahmen, sei es durch die Macht der Priester, durch kleinere Segnungen und Wunder oder auch durch das Erscheinen göttlicher Gesandter  - von berühmten Heiligen bis hin zu Engeln und Dämonen.

Entsprechend respektvoll - oder auch ängstlich - begegnete man den Priestern und Klerikern. Sie waren im wahrsten Sinne Vertreter der Götter, und bevor man sich mit ihnen anlegte, vermied man lieber den Kontakt und schluckte seinen Ärger hinunter.

Bekannt war Aradan für seine Jahreszeitfeste - immer zum Beginn einer neuen Jahreszeit verwandelte sich die Stadt in einen großen Jahrmarkt. Dies war nicht nur regelmäßig der Termin für viele Hochzeiten, sondern auch die Zeit der klingenden Kassen für Geschäftsleute.

Die Stadtwache war bekannt dafür, Kriminalfälle schnell und effizient zu lösen. Allerdings war dies zum Teil auch Propaganda: Nicht selten wurden Verbrechen in den ärmeren Vierteln gar nicht erst aufgenommen, und bei öffentlich diskutierten Fällen war es oft wichtiger, überhaupt  jemanden zu verhaften, als unbedingt den Richtigen...
« Letzte Änderung: 28.07.2013, 16:09:52 von Sternenblut »
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Sternenblut

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« Antwort #4 am: 29.06.2013, 13:46:19 »
Leben in Aradan - nach der Apokalypse

Die Zeit direkt nach der Apokalypse ist vor allem von einem geprägt: Chaos. Der Schock über das Geschehene, und den noch immer bedrohlichen Zustand, verhindert echte Organisation; im Vordergrund steht das Überleben, nicht nur im Kampf gegen die Untoten, sondern auch in Sachen Nahrung und Unterkunft. Alte Bündnisse zerbrechen entweder, oder schweißen so stark zusammen, dass man auch gegen den Rest der Überlebenden zusammenhält. Stärke und das Sammeln überlebenswichtiger Ressourcen stehen im absoluten Vordergrund.

Da die Stadtwache nicht mehr für die Sicherheit innerhalb der Stadt sorgt, sondern ihren Blick ausschließlich nach außen richtet, sehen einige von denen, die körperlich stark sind, ihre Chance gekommen: Sie nehmen sich, was sie wollen, da sie in der Regel niemand aufhält. Nur wenn sie zufällig an jemand ebenso starken, ausgestattet mit entsprechendem Gerechtigkeitssinn, geraten, werden sie aufgehalten - oder natürlich, wenn sie zufällig an jemanden geraten, der Teil eines der genannten Bündnisse ist.

Die Gebäude, die nicht bis auf die Außenmauern abgebrannt sind, sind zumindest stark beschädigt; immer wieder brechen vermeintlich sichere Gebäude in sich zusammen. Erst nach einer Weile, nachdem der erste Schock überwunden ist, beginnt ganz allmählich der erste Wiederaufbau...
« Letzte Änderung: 28.07.2013, 23:34:22 von Sternenblut »
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« Antwort #5 am: 29.06.2013, 13:56:01 »
Stadt, Land, Kontinent

Die Stadt Aradan zeichnete sich zuletzt nicht unbedingt durch Schönheit aus. Natürlich, es gab Gebäude von faszinierender Architektur, Parks, die Zitadellen der Stadtwache, die Viertel der Reichen und Mächtigen - doch das waren immer nur einzelne Gebiete oder Gebäude, nichts, was sich auf die Stadt als Ganzes übertragen ließe. Aradan hatte seine Unabhängigkeit verteidigt, doch lag es mitten in einem fremden Königreich - das Stadtgebiet war begrenzt, und die freien Flächen außerhalb der Stadt wurden für Felder, Viehzucht und andere überlebenswichtige Ressourcen gebraucht. Der ständige Zustrom an Personen, die dauerhaft hier bleiben wollten, sprengte die räumlichen Ressourcen Aradans. Die Folge waren Verbundhäuser, enge Straßen und ständige Betriebsamkeit, zum Teil sogar nachts.
Dennoch nannte man Aradan die Schillernde. Die sieben Machtgruppen hatten sich zusammen geschlossen, hatten einem ganzen Königreich die Stirn geboten und eine Herrschaft des Volkes eingeführt, in der Macht und Wohlstand keine Frage des Adels und der Herkunft war, sondern des Fleißes und Geschicks. Diese Gesinnung war es, die Aradan einzigartig machte und Leute aus allen anderen Reichen anlockte, ihr Glück hier zu versuchen.

Viele schafften es nicht, landeten auf der Straße oder in schlecht bezahlten Berufen (Arbeitskräfte gab es immer genug). Aber die Geschichten jener, die es dennoch schafften, hielten den Mythos der Schillernden Stadt aufrecht, der Stadt, in der jeder ein König werden konnte.

Die Meinung der Bevölkerung von Liur, dem Königreich, dem Aradan abgeschworen hatte, war gespalten. Für einige war Aradan ein großes Versprechen, zum Greifen nahe. Für andere war Aradan die Stadt der Verräter, der Abtrünnigen. Bis heute weiß niemand, was eigentlich der Auslöser war, sich von Liur loszusagen, und für die Königstreuen haben die Aradaner das Königreich Liur beraubt und verraten.

Die anderen Reiche vertreten offiziell eine ähnliche Meinung, doch hinter vorgehaltener Hand freut man sich über den Verlust, der das bis dahin expansive Liur dazu zwang, die militärischen Kräfte ins Innere zu richten und aufgrund der finanziellen Verluste, die Aradans Unabhängigkeit mit sich brachte, auch zu reduzieren.

Insbesondere die als liberal geltende Königsfamilie von Othun stand früh zu dem neuen Stadtstaat und erkannte ihn an. Allerdings war die Gefahr für Othun auch gering, lagen doch drei weitere Länder zwischen diesem Reich und Liur.

Der Kontinent Khalahan beheimatete ganze dreißig Königreiche unterschiedlichster Couleur und Größe, die mächtigsten neben Liur und Othun das Priesterreich von Acana, in dem die machtgierigen Diener Acans, des Gottes der Habgier, ihr Volk auspressten, und Ellerant, das einzige Königreich, in dem seit Jahrhunderten Königinnen herrschten, nicht Könige.

Die Landschaft Khalahans ist eher karg. Bis auf wenige fruchtbare Regionen nahe der großen  Flüsse müssen die Bewohner das Land mit viel Mühe und Arbeit zumindest einigermaßen fruchtbar machen, und gerade die ärmeren Länder leiden immer wieder unter Hungerkatastrophen. Liur  und damit auch  das Land um Aradan ist dank der beiden großen Ströme Elwe und Rinaa eines der gesegneten Länder, obwohl  die Trockenperioden der letzten Jahre auch hier zu Problemen führte.

« Letzte Änderung: 29.08.2013, 13:20:53 von Sternenblut »
"Ein Blick in die Welt beweist, dass Horror nichts anderes ist als Realismus." - Alfred Hitchcock

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« Antwort #6 am: 29.06.2013, 16:31:45 »
Die Götter von Khalahan

In den Reichen Khalahans sind die göttlichen Mächte sehr real. Es gibt zwei Pantheons, zum einen die Himmelsgötter, zum anderen die Götter der Sterne. Die Himmelsgötter werden angeführt von Lancerus, dem Gott des Gesetzes und der Gerechtigkeit.  Er residiert in der Himmelsstadt Arecor, und auch die anderen Götter seines Pantheons haben hier zumindest so etwas wie "Außenposten". Die Geliebte von Lancerus ist Evilia, Patronin  der Familie. Hektor  ist der Gott der Jagd, aber auch der wilden und freien Natur. Er ist zudem der Schutzgott aller Druiden. Merao, der Geheimnisvolle, ist ein gesichtsloser Gott und steht für den Schlaf, das Vergessen aber auch für die Reise der Seele in die Nachwelt, nachdem jemand gestorben ist. Es gibt verschiedene Interpretationen Meraos, manche halten diese Gottheit für weiblich, andere für zweigeschlechtlich, und wieder andere glauben, dass er in Wahrheit eine Macht ist, die aus unzähligen Geistwesen entstand, die miteinander verschmolzen sind.
Zida, der Kindgott, ist der Gott des Spieles, der Freude und der Unschuld. Er ist aber auch dafür bekannt, nicht immer ganz fair zu sein, ein wenig neidisch und überstürzt. Doch handelt er nie mit böser Absicht. Shenaha ist die Kriegerin, eine Meisterin der Schlachten und des Zweikampfs. Doch in ihrer Weisheit kämpft sie nur, wenn es unvermeidlich ist - dann aber ohne jede Gnade.

Die Götter der Sterne werden angeführt von Ceriva, dem Orakel der Nacht. Als Göttin der Träume, der Weissagungen und des Schicksals ist sie die Patronin aller Hellseher, wird aber von fast allen Sterblichen um Hilfe und Rat angebetet, wenn sie an einem Scheideweg stehen. "Möge Ceriva dir helfen" ist eine Redewendung, mit der man den guten Wunsch ausdrücken möchte, dass jemand die richtige Entscheidung trifft. Ceriva hat einst auch Lancerus gedient, doch hat sie ihn immer dafür kritisiert, dass er anderen seine Moralvorstellungen aufzwingen wollte. Ceriva urteilt nicht, und ihrer Ansicht ist das wichtigste Ziel eines Sterblichen, sein Schicksal zu finden - wie auch immer dies aussehen mag.
Und so hat sich Ceriva vor etwa tausend Jahren von Lancerus losgesagt. Ihr folgte Neodor, der Gott der Gaukler und Diebe, der als Inkarnation des gerissenen Halunken nie in Lancerus' Pantheon passte und immer unter ihm gelitten hat. Mit seiner Entscheidung, sich Ceriva zu unterwerfen, wurde eine Art mystisches Erdbeben losgetreten - Ceriva stieg in ihrer Macht auf, und scheinbar aus dem Nichts tauchten weitere Götter auf, die ihr neues Pantheon vervollständigten.

Bei dem ersten dieser neuen Götter allerdings wurde später offenbar, dass er einst ein Sterblicher war. Jonaas, der Halbgott des Wettkampfes und der Feiern, hatte Zeit seines Lebens versucht, mehr zu werden, besser zu werden, als er bereits war. Selbst jetzt, als Halbgott, strebt er danach, vollkommen zum Gott aufzusteigen. Jonaas wird deshalb auch oft der Gott der Willenskraft genannt, und von allen angebetet, die gerade einen starken Willen brauchen. Als einziger Gott residiert Jonaas in der Welt der Sterblichen, und wandelt unter ihnen - auch, wenn niemand weiß, wo er sein Reich verbirgt.

Elendra ist eine Göttin des Lichts, allerdings in all seinen Formen: Das sanfte Licht der Sterne oder das helle Licht der Sonne, wärmendes Tageslicht oder gleißendes Licht, das die Augen verbrennt. Trotz ihrer moralischen Neutralität gilt sie als Feindin aller Untoten, und ihre Priester sind dafür bekannt, Nekromanten gnadenlos zu verfolgen - auch über die Grenzen der Gesetze hinweg. Qirios ist ein Gott der Krankheiten, auch bekannt als Meister der Seuchen. Er ist ein gnadenloser Gott, der sich am Leid seiner Opfer ergötzt - aber auch jenen Respekt zollt, die stark genug waren, die von ihm geschickten Krankheiten zu überwinden.
Acan ist der Gott der Habgier, ein böser Gott, für den es nichts als puren Egoismus gibt. Ob materielle Werte, Herrschaft über andere oder schlicht die eigene Zeit, die man nur für sich selbst nutzt: Für Acan sind "Andere" nur Ressourcen, die es zu nutzen gilt.

Aguas ist der Gott der Finsternis - wortwörtlich ebenso wie metaphorisch. Er ist der Gott der sternenlosen Nacht, der finsteren Gewölbe, der Ängste und der Monstren (auch denen unter dem Bett...). Und, nicht zuletzt, der Gott der Untoten, und somit der Erzfeind  Elendras, obwohl sie im gleichen Pantheon sind.
Aguas ist ein Gott, der sich aktiv in das Leben der Sterblichen einmischt, und er hat seine Priester dazu gebracht, die Organisation der Kleriker von Aguas zu gründen - die für die Werte und Ziele aller bösen Götter einstehen. Manche Priester der anderen dunklen Götter haben sich dieser Organisation angeschlossen, um so politische Macht zu erhalten. Sie kämpften auch darum, den Namen der Organisation zu ändern, doch bis zuletzt konnten sich Aguas' Diener durchsetzen. Die Kleriker von Aguas sind so zu einer institutionellen Inkarnation der Ängste und der Finsternis geworden.
« Letzte Änderung: 22.07.2013, 22:58:57 von Sternenblut »
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Sternenblut

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« Antwort #7 am: 23.07.2013, 00:36:38 »
Pantheon der Himmelsgötter:

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« Antwort #8 am: 23.07.2013, 01:25:44 »
Pantheon der Sternengötter:


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« Antwort #9 am: 04.08.2013, 12:04:07 »
Gelebte Religion

Die Macht der Kirchen in Khalahan konnte sich jederzeit mit jener der Politik messen, und meist waren beide eng verwoben. In der Schillernden Stadt waren alle Glaubensrichtungen gleichberechtigt, und es war verboten, jemanden wegen der Ausübung seines Glaubens zu diskriminieren. Sogar die Durchführung von Ritualen, die moralisch fragwürdig waren, war grundsätzlich erlaubt, und es gab dafür sogar in eng gestecktem Rahmen Ausnahmen der normalen Gesetzgebung.

Die Götter selbst ordnete man einerseits grob ethischen und moralischen Prinzipien zu; so galt z.B. Qirios ohne Zweifel als einer der bösen Götter. Doch war man sich auch bewusst, dass die göttlichen Kräfte komplexer waren, als es der einfache Verstand eines sterblichen greifen konnte. Entscheidend war der Glaube des Einzelnen, seine Interpretation der Gottheit. Und so gab es sogar Paladine von Acan und Aguas, Heiler des Qirios und Assassinen des Lancerus. Sie alle hatten auch in den Kirchen ihren Platz.
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