Autor Thema: Überlebensregeln  (Gelesen 5659 mal)

Beschreibung: Charaktererschaffung und Hausregeln

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Sternenblut

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Überlebensregeln
« am: 26.06.2013, 01:04:43 »

Die Spielercharaktere in dieser Kampagne sind nicht zwingend "überlebensgroße" Helden - sie mögen besondere Talente und Fähigkeiten haben, aber sie sind ganz normale Sterbliche mit Stärken und Schwächen. Das soll sich auch in den Werten widerspiegeln, weshalb es einige Limitierungen in der Charaktererschaffung gibt.

Attribute:

Es gibt zwei Methoden, die Attribute zu ermitteln,  jeweils mit einer Unter-Variante.

Grundsätzlich gilt: Bei Charaktererschaffung darf kein Attributswert über 18 liegen!

Variante 1:

Die Attribute werden nicht gewürfelt, sondern über Point Buy zusammengestellt, mit Point Buy 20.

Variante 1b:
Wer aber unbedingt würfeln möchte, kann seine zur Verfügung stehenden Point Buy-Punkte mittels eines Würfelwurfes variieren. Dazu würfelt er mit einem d10.

Das Ergebnis wird wie folgt interpretiert:

1-5: Der SC erhält so viele Point Buy-Punkte hinzu, wie er erwürfelt hat.
6-10: Der SC verliert Point Buy-Punkte. Dabei gilt 6 = 1 Punkt, 7 = 2 Punkte, usw., also Würfelergebnis-5 = verlorene PB-Punkte.

Es gilt: Bevor ihr euch an eure Attributsverteilung macht, müsst ihr im Würfelthread einen Beitrag schreiben, ob ihr würfelt oder nicht. Der Beitrag, in dem die Entscheidung bekannt gegeben wird, darf nicht editiert werden, damit wir einen eindeutigen Zeitstempel haben ;-)

Variante 2:

Die Attribute werden komplett gewürfelt. Dabei wird pro Attribut mit 3d6 gewürfelt, also insgesamt sechs Mal. Es gibt keine zwei Würfelreihen oder ähnliches, das gewürfelte Ergebnis der 6 x 3d6 gilt genau so, wie es beim ersten Versuch gewürfelt wird.

Es gelten lediglich folgende Einschränkungen bzw. Bedingungen:

Das Hauptattribut der Klasse darf mit einem frei vom Spieler gewählten Wert belegt werden. Alle anderen Werte gelten der Reihe nach, also Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma.

Hat der Charakter Attribute, die einem Point Buy oberhalb von 20 Punkten entsprechend, muss er die Attribute so reduzieren, dass er auf PB20 kommt.

Hat der Charakter Attribute, die unterhalb von PB20 liegen, darf er bis auf PB20 aufstocken.

Auch hier gilt: Der Charakter kann sich vorab entscheiden, dass er den Maximalwert mittels eines d10-Wurfes, wie oben beschrieben, verändern will. Sofern er mehr als 20 Point Buy-Punkte erhält, darf er diese jedoch nur dann in sein Hauptattribut investieren, wenn er damit keinen Attributswert über 18 erzielt.
« Letzte Änderung: 05.09.2013, 01:32:40 von Sternenblut »
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« Antwort #1 am: 27.06.2013, 21:21:22 »
Ausrüstung:

Jeder SC erhält zu Beginn, unabhängig von seiner Klasse, 15 Goldmünzen, um sich auszurüsten. Die Ausrüstung muss aus Gegenständen bestehen, die der SC am Körper tragen kann. Feats, Traits etc., welche das Vermögen oder die Ausrüstung des Charakters positiv beeinflussen, sind nicht gestattet.

Für neue Charaktere ab Stufe 2 gilt zusätzlich:

Man darf sich Waffen, Rüstungen und Schilde im Gesamtwert von 50 GM "kaufen". Dabei sind allerdings nur "übliche" Gegenstände erlaubt, also keine exotischen Waffen oder besondere Materialien, keine Meisterstücke usw. Insgesamt dürfen es nicht mehr als drei Gegenstände sein, wobei Munition für eine Waffe als ein Gegenstand gilt; bei Wurfwaffen (sozusagen als "Zwischending" zwischen einzelner Waffe und Munition) gelten zwei Stück der gleichen Art als ein Gegenstand.

Zur Übersicht:

Stufe 1: 15 GM
Stufe 2: 50 GM, ausschließlich für Waffen, Rüstungen, Schilde; max. 3 Gegenstände


In den Ruinen von Aradan spielt Geld keine große Rolle mehr, der Tauschhandel ist wieder an der Tagesordnung. Wer also sein Geld nicht ausgibt, darf es zwar behalten, es wird ihm aber keinen wirtschaftlichen Nutzen mehr bringen.
« Letzte Änderung: 28.09.2014, 11:55:08 von Sternenblut »
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« Antwort #2 am: 27.06.2013, 22:09:35 »
Rassen:

Es sind die Standard-Pathfinder-Rassen erlaubt, also Elfen, Gnome, Halbelfen, Halborks, Halblinge und Menschen. Die Stadt Aradan war eine Menschenstadt, in der aber auch viele andere Rassen lebten. Unter den Überlebenden sind etwa 80% Menschen. Wer eine andere Rasse wählt, gehört also tendentiell eher zu den "Außenseitern".
« Letzte Änderung: 07.07.2013, 15:24:32 von Sternenblut »
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« Antwort #3 am: 27.06.2013, 22:11:07 »
Klassen:

Die Charaktere starten auf Stufe 1, alle Klassen aus dem www.d20pfsrd.com sind erlaubt.
« Letzte Änderung: 05.07.2013, 20:57:28 von Sternenblut »
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« Antwort #4 am: 27.06.2013, 22:14:57 »
Feats, Traits und Skills:

Die Charaktere erhalten zu Beginn 1 Feat (Menschen 2). Es sollte darauf geachtet werden, dass das gewählte Feat zum Hintergrund des Charakters passt, und nicht einfach auf "möglichst gutes Überleben in Zombie-Situationen" ausgelegt ist. Außer natürlich, genau das passt zum Hintergrund des Charakters ;-)

Jeder SC erhält außerdem ein Trait seiner Wahl. Wählt hier weise, denn ich werde unter Umständen hier und da mal ein Trait inhaltlich aufgreifen und es in die Story mit einfließen lassen.

Für Charaktere ab Stufe 2 gilt zudem die Option, ein Kampagnen-Trait + -Drawback zu wählen:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=7773.msg923901#msg923901

Skills werden der Klasse  entsprechend verteilt.
« Letzte Änderung: 28.09.2014, 01:20:38 von Sternenblut »
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« Antwort #5 am: 27.06.2013, 22:15:24 »
Hit Points:

Trefferpunkte werden gewürfelt, es gibt keine Mindest-Werte oder ähnliches. Der erste Wurf gilt, egal wie gut oder schlecht. Die erwürfelten Trefferpunkte werden allerdings noch um 10% reduziert (aufgerundet). Konstitutionsboni u.ä. sind von dieser Reduzierung nicht betroffen , nur das Würfelergebnis.
« Letzte Änderung: 29.06.2013, 08:44:18 von Sternenblut »
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« Antwort #6 am: 29.06.2013, 09:58:58 »
Überlebenspunkte:

Zur Charaktererschaffung erhält jeder SC einen Überlebenspunkt. Dieser kann eingesetzt werden, um in einer voraussichtlich ausweglosen Situation das eigene Überleben zu sichern. Durch Glück, göttliches Einwirken oder einen Adrenalinschub übersteht der SC eine Situation lebendig, egal, wie die Umstände waren.

Der Spieler muss vor einer Aktion bekannt geben, dass er den Punkt einsetzen will. Es besteht also durchaus ein Risiko, einen Punkt in einer Situation zu verschwenden, die der SC ohnehin überstanden hätte.

Der Überlebenspunkt garantiert weder den Erfolg einer Aktion, noch die Unversehrtheit des Charakters oder seiner Ausrüstung. Das Einzige, was damit sichergestellt wird, ist sein nacktes Überleben.

Überlebenspunkte können nicht regeneriert werden. Es ist dem SL überlassen, unter Umständen, vielleicht, möglicherweise in ganz besonders heroischen und rollenspielerisch herausragenden Situationen einen Überlebenspunkt als Belohnung zu verteilen - dies wird aber der absolute Ausnahmefall bleiben.
« Letzte Änderung: 05.07.2013, 20:57:42 von Sternenblut »
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« Antwort #7 am: 29.06.2013, 10:10:50 »
Zombie-Infektion:

Wer durch einen Zombie getötet wird, verwandelt sich irgendwann selbst in einen Zombie (sofern er nicht vollständig gefressen wird). Kein Zauber, kein bekanntes Heilmittel kann dagegen etwas tun.

Wer durch einen Zombiebiss verletzt wird, ist infiziert. Er wird früher oder später einem Fieber erliegen. Die genaue Zeitspanne reicht von Sekunden bis hin zu Monaten, ohne erkennbares Muster.

Andere durch Zombies verursachte Verletzungen führen in der Regel nicht zur Infektion. Allerdings ist das Blut eines Zombies selbst ansteckend: Wer versehentlich etwas von dem Blut eines Zombies schluckt oder es durch Körperöffnungen wie Augen und Nase in sich aufnimmt, ist genauso infiziert, wie jemand, der gebissen wurde.

Die gute Nachricht: Zombies trocknen mit der Zeit immer mehr aus. Bei einem Kampf gegen ältere Zombies spritzt in der Regel so wenig Blut, dass die Infektionsgefahr zu vernachlässigen ist.

Der Kampf gegen Zombies

Da Zombies sich im Kampf nur auf den Angriff konzentrieren, nicht auf die Verteidigung, ist es leicht, auch auf einzelne Körperteile zu zielen. Ein solcher Angriff muss nur angekündigt werden, und führt nicht zu einem Malus.

Die übliche Rüstungsklasse eines Zombies liegt bei 9, sofern ein Zombie nicht in irgendeiner Form als besonders beschrieben wird, kann von dieser RK ausgegangen werden. Zombies, denen z.B. die Beine fehlen, die feststecken oder ähnliches, haben zusätzliche Mali auf die RK. Trägt ein Zombie eine Rüstung, so kann deren RK-Wert umgangen werden, wenn man auf nicht gerüstete Körperteile zielt.

Die Trefferpunkte eines Zombies liegen in der Regel zwischen 4 und 8. Allerdings bedeutet ein Wert von 0 oder niedriger zunächst nur, dass der Zombie mehr oder weniger handlungsunfähig ist. Er ist erst dann endgültig besiegt, wenn sein Kopf zerstört ist.

Bei einem "frischen" Zombie besteht eine relativ hohe Gefahr, bei einem Treffer etwas vom Blut abzubekommen. Die Wahrscheinlichkeit liegt pro Treffer bei 50%, wobei dies nur bedeutet, dass der Charakter größere Blutspritzer abbekommen hat. Wie gefährlich diese werden, zeigt ein zweiter Wurf. Wurde der SC nicht selbst getroffen, besteht eine Chance von 15, dass ein Gefährte mit max. 1 Feld Abstand etwas abbekommen hat.

Also:

Wurf 1:
1-50%: SC
51-65%: Gefährte (zufällig ermittelt)

Wurf 2:
1-70%: Harmloser Treffer
71-85%: Hände
86-94: Gesicht
95-100%: Mund

(Mehr folgt)
« Letzte Änderung: 16.06.2015, 09:07:17 von Sternenblut »
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« Antwort #8 am: 29.06.2013, 10:21:23 »
Stufenaufstieg und XP:

Es werden keine XP verteilt. Stattdessen steigt die gesamte Gruppe immer am Ende einer Episode um eine Stufe auf.

Wer neu in die Kampagne einsteigt, erhält die Stufe, auf der sich auch die übrigen SC befinden.

Da besondere Aktionen der Spieler so nicht mit XP belohnt werden können, dürfen Spieler für außergewöhnlich gelungenes Rollenspiel oder besondere Ideen u.ä. mit Belohnungen anderer Art rechnen. Allerdings wird der SL generell eher spärlich mit solchen Belohnungen umgehen.
« Letzte Änderung: 05.07.2013, 20:58:07 von Sternenblut »
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« Antwort #9 am: 29.06.2013, 10:22:49 »
Organisationen:

Vor der Invasion gab es unzählige Organisationen, offizielle wie geheime, teils mit Bestrebungen nach Macht oder Revolution, meist aber schlicht mit dem Ziel, gemeinsam die eigene Position besser vertreten zu können. Die meisten dieser Organisationen gibt es nicht mehr, doch bei manchen haben genug Mitglieder überlebt und sich entschlossen, die Ziele weiter zu verfolgen.

Die Händlergilde

Wer zusammenarbeitet, gewinnt am Ende mehr für alle - dieses Credo war das Leitbild der Vereinten Händler von Aradan. Damit meinten sie nicht nur die Händler untereinander, sondern die Gemeinschaft der ganzen Stadt. Sie verdienten gut, aber nur, wenn sie damit auch dafür sorgten, dass es allen Anderen auch gut ging, konnten sie ihren Wohlstand noch weiter mehren.
Aller guten Intentionen zum Trotz gab es natürlich auch Pläne, in denen sich Egoismus und Gier breit machten, doch die Gilde schaffte es überraschend gut, diese Auswüchse im Zaum zu halten.

Als Mitglied der Händlergilde hat man auch im belagerten Aradan noch gute Kontakte. Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Charakter das folgende Bonus-Feat erhält:

Geheimer Markt von Aradan
Der Charakter kann über seine Kontakte seltene und sogar verbotene Gegenstände erwerben. Den Preis der Gegenstände muss er trotzdem bezahlen, erhält aber einen Rabatt von 10%. Maximal kann er pro Monat Gegenstände im Wert des Zehnfachen seiner Stufe in Goldmünzen erwerben.

Als Nachteil muss der Charakter bereit sein, seinen Kontakten bis zu ein Mal pro Monat einen Gefallen zu erweisen. Das kann im Besorgen einer Information oder eines Gegenstands liegen, aber auch in anderen Dingen - bis hin zur Gewalt gegen Feinde, sofern der Charakter dafür bekannt ist, sich auf so etwas einzulassen.


Die goldenen Magi

Wissen, Wissen um jeden Preis! Davon waren die goldenen Magi angetrieben. Im Positiven zeigte sich das in der Förderung von Schulen, Universitäten  und Bibliotheken. Im Negativen kam es zu Experimenten, die grenzwertig waren, teils auch mit zerstörerischen Folgen, oder schweren Gesetzesübertretungen. Die Magi stellten ihre Kräfte immer wieder in den Dienst der Stadt, machten sich so unverzichtbar, und nutzten ihren Einfluss, um Strafen für die Mitglieder klein zu halten oder sogar ganz zu umgehen.

Im "postapokalyptischen" Aradan gibt es keine Gesetze in dem Sinne mehr, aber es gibt soziale Regeln, deren Übertretung teils sogar schlimmere Folgen haben kann als früher - ist der Zorn groß genug, gibt es keinen Schutz vor Lynchjustiz mehr. Deshalb haben sich die Goldenen Magi angepasst. Sie pflegen Kontakte zu einflußreichen Personen, seien es Mitglieder anderer verbliebener Organisationen oder einfach nur angesehene Bürger, und können im richtigen Moment die richtigen Leute um Unterstützung bitten.

Mitglieder der Goldenen Magi erhalten folgendes Bonusfeat:

Strafminderung
Der Charakter kann einmal im Monat eine Strafminderung erhalten. Die eigentlich zu erwartende Strafe wird deutlich reduziert; eine schwache Strafe wird komplett fallen gelassen, eine mittlere wird zu einer schwachen, usw. So könnte ein Charakter, statt Opfer von Lynchjustiz zu werden, mit einer kräftigen Tracht Prügel davonkommen.

Als Nachteil muss der Charakter jeden magischen Gegenstand, jede Schriftrolle usw. über eine Kontaktperson dem geheimen Rat der Magi vorlegen. Gegenstände von bis zu dem Fünffachen der Charakterstufe in Goldmünzen pro Monat kann der Rat schlicht einbehalten; alles darüber hinaus kann er unter Umständen einbehalten, muss dann aber etwas von vergleichbarem Wert im Tausch herausgeben.

Der Priesterbund von Arecor

Die Anzahl der Priester, Kleriker und Adepten in diesem Bund hat sich stark dezimiert; doch noch immer wird der Bund aufrecht erhalten, und die Priester haben das erklärte Ziel, eine neue Gesellschaft aufzubauen und die Plage der Zombies, wenn nicht zurückzutreiben, so doch zumindest dauerhaft fernzuhalten.

Mit der Macht der Himmelsgötter und Lancerus' Segen im Hintergrund, hielten sich die Mitglieder des Priesterbunds von Arecor schon zu Aradans Glanzzeiten für die mächtigste und bedeutendste Organisation in der Stadt. Jetzt, nach der Apokalypse, wollen sie endgültig das Ruder in die Hand nehmen und eine neue Zivilisation aufbauen, die ganz und gar von den Werten Lancerus' und der anderen Götter in seinem Pantheon geprägt ist.

Mitglieder des Priesterbundes von Arecor erhalten das folgende Feat:

Macht der Lebenden
Einmal pro Woche kann der Charakter die heilige Macht von Lancerus anrufen, um die ihn umgebenden Zombies zurückzutreiben. In seiner Hand entsteht ein goldenes Licht, das sich über einen Radius von 5 Metern um ihn herum ausbreitet. Alle Zombies, die von diesem Licht erfasst werden, sind für zwei Runden benommen.

Als Nachteil muss der Charakter die Gesetze des Priesterbundes um jeden Preis einhalten - er gehört zu jenen, die eine neue Zivilisation errichten wollen, da ist das Mindeste, sich an die Gesetze dieser Zivilisation zu halten. Einen Verstoß muss er selbst melden, und die entsprechende Strafe ohne Beschwerde hinnehmen. Verstößt er häufiger gegen die Gesetze, kann er aus dem Priesterbund ausgeschlossen werden.

Die momentanen Gesetze von Arecor lauten wie folgt:

1. Das Leben nach dem Untergang ist eine wertvolle Saat. Du darfst kein intelligentes lebendes Wesen töten, und auch Tiere darfst du nur in größter Gefahr oder zur Ernährung töten.

2. Hast du die Möglichkeit, einen der lebenden Toten zu vernichten, ohne dich selbst in Gefahr zu bringen, so musst du dies auch tun.

3. Findest du eine der früheren Kultstätten der Himmelsgötter, musst du Sorge tragen, dass alles, was sie entweiht hat, von diesem Ort entfernt wird.

4. Benötigt jemand aus der Gemeinschaft der Überlebenden deine Hilfe, und verstößt er dabei nicht gegen die Gesetze von Arecor, so darfst du ihm deine Hilfe nur aus wirklich gutem Grund verweigern (etwa weil dein eigenes Leben in Gefahr ist, du dafür eine wichtige Mission des Priesterbundes nicht abschließen könntest, oder weil du weißt, dass er ein Betrüger ist).

5. Setze deinen Besitz und deine freie Zeit, sofern du sie nicht zur Regeneration brauchst, zum Wohl der Gemeinschaft ein.



Es wird im Laufe der Zeit noch weitere Organisationen geben, aber diese drei sind diejenigen, deren Fortbestehen relativ früh zu Beginn der Kampagne offenbar wird. Es besteht keine Notwendigkeit, einer Organisation beizutreten, aber es steht jedem frei, das zu tun - sofern es sinnvoll ist, dass der Charakter schon vor der Apokalypse ein Mitglied war. Es ist auch durchaus möglich, später noch beizutreten.



Persönliche Schwäche:

Jeder Charakter hat eine persönliche Schwäche, etwas, das er entweder schon früher hatte, oder das sich nach den Ereignissen der Zombie-Invasion herausbildet und das seine Art ist, mit dem Erlebten umzugehen - oder eine Folge von etwas, was in dieser Nacht passiert sein mag...

Sucht
Der Charakter ist von einer Droge abhängig - Alkohol, Rauschkraut, irgendetwas in dieser Art. Ohne seine Sucht wäre er vielleicht stärker, gesünder, als er es heute ist (d.h. die Werte des Charakters zum Start gelten bereits als "suchtgeschwächt"). Aber viel schlimmer ist, was passiert, wenn er einmal nicht an seine Droge herankommt. Nimmt er nicht mindestens einmal alle 24 Stunden seine Droge ein, verliert er pro Stunde einen Punkt Konstitution. Sinkt sein Konstitutionswert unter 9 Punkte, muss er zusätzlich jede weitere Stunde einen Willenswurf machen, oder er verliert die Kontrolle, bis er entweder bewusstlos wird oder seine Droge erhält.

Phobie
Der Charakter hat eine Phobie, die, wenn er der entsprechenden Situation ausgesetzt ist, ihn vor Angst lähmt. Eine solche Phobie kann z.B. Platzangst, also die Angst vor großen, offenen Plätzen sein (immerhin könnten dort jederzeit Zombies auf ihn losstürmen), Klaustrophobie (die Angst vor engen Räumen, immerhin gibt es dort wenig Fluchtmöglichkeiten, falls mal Zombies auftauchen), Angst vor der Dunkelheit (was zu intensivem Fackel- und Lampenölverbrauch oder regelmäßigen Schreien in der Nacht führt), oder, oder, oder...
Die Angstlähmung hält jeweils 1d4 Runden an, bevor der Charakter wieder handeln kann.

Trauer
Der Charakter hat eine geliebte Person während der Zombie-Apokalypse verloren. Die Trauer sitzt noch immer so tief in ihm, dass sein Verhalten davon gesteuert wird. Sieht er eine lebende Person in Gefahr, die der geliebten Person ähnlich sieht, kann er nicht anders, als alles zu deren Rettung zu unternehmen - ganz egal, wie die eigenen Überlebenschancen dabei aussehen. Sieht er hingegen einen Zombie, der der verlorenen Person ähnlich sieht, kann er nicht gegen diesen Zombie kämpfen.

Halluzination (Variante von: Trauer)
Der Charakter hat gelegentliche Halluzinationen - er sieht einen oder mehrere geliebte Menschen, die er verloren hat. Dies können komplett "erfundene" Bilder sein, oder er interpretiert einen Untoten als lebenden, geliebten Menschen. Die Halluzinationen treten mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in folgenden Situationen auf:
  • In einem Kampf
  • Wenn der Charakter erschöpft ist
  • Wenn der Charakter Attributsschaden bei den geistigen Attributen (IN, WE, CH) erleidet
  • Wenn der Charakter weniger als 10% seiner maximalen Trefferpunkte übrig hat
Gelingt dem Charakter ein Rettungswurf gegen Willen (SG 17), wird ihm bewusst, dass er halluziniert. Ansonsten hält er die Halluzination für real, und die entsprechenden Regeln der Schwäche "Trauer" greifen. Die Halluzination hält für 3d6 Runden an.

Behinderung
Der Charakter hat eine schwere Kampfwunde erhalten oder hatte auf der Flucht vor den Zombies einen schlimmen Unfall. Eines seiner Gliedmaßen ist (Arm oder Bein) ist nahezu unbrauchbar, oder er hat es sogar verloren. Handelt es sich um ein Bein, so verringert sich seine Geschwindigkeit um ein Drittel (abgerundet), handelt es sich um einen Arm, verliert der Charakter einen Punkt seines Combat Maneuver Defense (CMD)-Wertes.

Schmerzpunkt
Der Charakter hat die Flucht vor den Zombies zwar relativ gut überstanden, aber eines ist ihm doch passiert, das ihm regelmäßig Schmerzen bereitet: Irgendein Knochen in seinem Körper, eine Sehne o.ä., hat einen solchen Schlag abbekommen, dass ihn bei Belastung Schmerzen peinigen. Im Alltag hat der Charakter gelernt, damit umzugehen, aber im Kampf hat jeder Treffer gegen den Charakter eine Chance von 15%, diesen Schmerzpunkt zu treffen - was den Charakter automatisch in den Zustand Krank versetzt. Er benötigt für jeden erlittenen Treffer eine Runde ohne Treffer, um sich davon zu kurieren; weitere Treffer vorher erhöhen den Malus kumulativ.
Beispiel: Der Charakter wurde 4x getroffen, bei drei Treffern wurde unter oder gleich 15% gewürfelt. Er erhält einen Malus von -6. Wird er eine Runde lang nicht getroffen (unabhängig von den 15%), sinkt der Malus auf -4. Wird er in der nächsten Runde getroffen, aber der Prozentwurf ist höher als 15%, bleibt der Malus auf -4. Liegt der Prozentwurf bei 15% oder weniger, steigt der Malus wieder auf -6. Erst nach drei Runden komplett ohne Treffer ist der Malus ausgelöscht.

Fluch
Es mag ein dunkles Geheimnis sein, dass der Charakter schon lange vor der Zombie-Invasion hatte; aber vielleicht hat er auch in der Nacht des Grauens ein übernatürliches Erlebnis gehabt, das ihn für den Rest seines Lebens prägen sollte. Der Charakter leidet unter einem Fluch: Er trägt ein sichtbares, körperliches Zeichen, sei es ein Mal, ein verformtes Körperteil oder ähnliches. Es gibt folgende Arten von Flüchen:
  • Der Charakter begegnet regelmäßig Charakteren, die ihm schaden - das kann bei kleinen Gemeinheiten losgehen und bis dahin gehen, dass eine Horde Zombies es irgendwie speziell auf ihn, anstatt auf die große Menge an flüchtenden Leuten abgesehen hat
  • Der Charakter verliert regelmäßg Gegenstände (bis zum Dreifachen seiner Stufe in Goldmünzen pro Monat)
  • Den Personen in der Umgebung des Charakters geschehen regelmäßig schlimme Dinge - was sich mit der Zeit auch herumspricht...

Besessenheit
Mit der Invasion der lebenden Toten hat sich alles verändert - aber bei diesem Charakter etwas mehr, als er erwartet hätte. Anfangs war es nur ein Wispern, später kamen die Träume, und schließlich die Stimmen...
Der Charakter ist von etwas Bösem besessen, vielleicht ein einzelner böser Geist, vielleicht eine ganze Horde gequälter Seelen, die durch ihn ihr Leid ausdrücken wollen. In unregelmäßigen Abständen versuchen die Geistwesen, die Kontrolle über den Charakter zu übernehmen. Mißlingt ihm ein Willenswurf gegen SG 20 (gewürfelte 1 = automatischer Misserfolg, 20=Erfolg), dann wird er zu einem Beobachter in seinem eigenen Körper. Alle drei Runden steht ihm ein weiterer Willenswurf zu, bis dahin handelt etwas anderes in seinem Körper.

Beschützer
Manch einer hat durch die Apokalypse alles verloren - manch einer hat mehr gewonnen, als ihm lieb war. Der Charakter hat einen schwaches, hilfsbedürftiges Wesen (z.B. ein Kind oder ein heiliges Tier) gerettet. Er wird es niemals aus den Augen lassen und es mit seinem Leben verteidigen - komme, was wolle...

Ritual
Der Charakter hat während der Zombie-Apokalypse ein Ritual durchgeführt, sei es ein religiöses oder abergläubiges, oder etwas, das in der Situation tatsächlich sinnvoll war. Wann immer er nun wieder der Gefahr durch Zombies gegenüber steht, muss er das zwei Runden dauernde Ritual zwanghaft wiederholen - selbst, wenn es ihm in der Situation eher schadet als nützt...

Folgende Handlungen sind in der ersten Runde der Bedrohung vor Beginn des Rituals noch erlaubt: Free Action, Move Action.

Im Fall eines direkten Angriffs auf den Charakter, kann dieser sich auch ohne abgeschlossenes Ritual verteidigen, allerdings mit einem Malus von -2 auf alle Würfe sowie auf die Rüstungsklasse. Das Ritual muss nach erfolgreicher Verteidigung im Anschluss sofort durchgeführt werden.
« Letzte Änderung: 07.10.2014, 09:23:24 von Sternenblut »
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« Antwort #10 am: 29.06.2013, 10:27:17 »
Schreibstil und allgemeiner Umgang:

Ich möchte an dieser Stelle Menthir aus einer seiner SL-Runden zitieren, der es perfekt auf den Punkt gebracht hat:

Zitat
Wie immer gilt, dass ich außerhalb des Spiels auf einen gemäßigten Umgangston erwarte. Aber es gibt an dieser Stelle die eindeutige Erlaubnis innerhalb des Spiels rauer miteinander umzugehen. Es ist mir von Bedeutung, dass ihr groberen Umgang ingame einzuschätzen wisst. Dies sollte jedoch niemals zu ernst und zu rau werden. Wenn es zu viel sein sollte, bitte ich darum, darauf aufmerksam zu machen. Aber es sollte uns auch klar sein, dass dies keine reine Friede, Freude, Eierkuchenrunde ist. Aber ich denke, dass wir alle damit umgehen können. Zudem sei an dieser Stelle erwähnt, dass ich durchaus zu Formulierungen und Beschreibungen tendieren kann und werde, welche sicherlich nicht für jugendliche Leser gedacht sind (Diese werde ich jedoch in Spoiler setzen). Sollte ich die Grenze des guten Geschmacks überschreiten, macht mich bitte darauf aufmerksam.
« Letzte Änderung: 12.07.2013, 21:22:33 von Sternenblut »
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« Antwort #11 am: 10.09.2013, 23:47:42 »
Geschrieben wird in der Vergangenheitsform.

Geredet wird fett und in Anführungszeichen: "Das hier sagt jemand."

Geschrieen entsprechend, aber in Großbuchstaben: "DAS HIER SCHREIT JEMAND!"

Gedanken und telepathische (oder sonstige geistige) Kommunikation bitte in Kursivschrift:

Das hier denkt jemand.

Flüstern ist wie Sprechen ohne Fettschrift:

"Hier flüstert jemand."

Zauber, besondere Fähigkeiten und sonstige regeltechnische Anmerkungen immer als Fußnote unter dem Post angeben:[1]
 1. Beschreibung der Handlung mit Würfelergebnissen etc.
« Letzte Änderung: 10.09.2013, 23:47:54 von Sternenblut »
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« Antwort #12 am: 23.07.2014, 22:09:03 »
Neue Traits & Drawbacks

Die Ereignisse in Aradan können die Charaktere so entscheidend prägen, dass sie dadurch neue Eigenheiten entwickeln, neue Fähigkeiten, aber auch neue Schwächen, Ängste und Verletzungen.

Daher gilt die Regel, dass jeder Charakter ab der 2. Stufe, und dann alle vier Stufen, eine neue Kombination aus einem Trait und einem Drawback wählen kann (also Stufe 2, Stufe 6, Stufe 10, usw.). Es muss sich dabei allerdings um die hier gelisteten Kampagnen-Traits bzw. Drawbacks handeln.

Neue Traits und Drawbacks zu wählen, ist dabei nur eine Option und nicht verpflichtend. Entscheidet sich der Spieler dafür, muss er genau ein Trait und genau ein Drawback wählen. Diese können, müssen aber nicht inhaltlich zusammenhängen. Beide aber müssen aus der Geschichte des Charakters begründet sein.

Neue Traits

Kontrollierte Furcht

In Aradan lauert der Tod, oder Schlimmeres, überall. Angst ist allgegenwärtig, aber du hast gelernt, dich von ihr nicht übermannen zu lassen. Auch wenn alles in dir schreit, dass du weglaufen sollst, kannst du dich dazu zwingen, deinen Weg weiter zu gehen.

Du erhältst einen +2-Bonus gegen Furcht-Effekte, und du kannst einmal am Tag einen misslungenen Rettungswurf gegen einen Furcht-Effekt wiederholen.

Die Spur des Blutes

Der Biss eines Infizierten ist tödlich, und es gibt keine Heilung - das weißt du. Aber du weißt noch mehr: Sogar das Blut eines Untoten kann dich zu einem von ihnen machen. Und doch lässt es sich im Kampf nicht immer vermeiden, das Blut der Toten zu vergießen. Durch deine reichhaltige Erfahrung im Kampf gegen Zombies hast du gelernt, es so zu vergießen, dass sich Gefahr im Kampf so weit wie möglich minimiert.

Du erhältst einen +1-Trait-Bonus auf Schadens- und Angriffswürfe gegen Zombies. Außerdem hast du ein neues Kampfmanöver gelernt, die "Spur des Blutes". Mit einem gelungenen Geschicklichkeitswurf (SG=Rüstungsklasse des Gegners) im Anschluss an den Angriffswurf kannst du bestimmen, in welche Richtung eventuelle Blutspritzer gelenkt werden, um so z.B. keine Gefährten zu treffen.

Nur nicht auffallen!

Die wandelnden Toten sind vielleicht nicht besonders schnell und klug, aber unnachgiebig - und nicht selten in großen Gruppen unterwegs. Da ist Kampf nicht immer der richtige Weg - manchmal muss man einfach stillhalten und hoffen, dass sie einen nicht bemerken. Das hat nicht immer geklappt, aber du wirst immer besser darin, lernst, worauf es ankommt, und worauf die Zombies achten...

Du erhältst einen +2-Trait-Bonus gegen Zombies auf Stealth-Würfe. Nutzt du Stealth für eine Sniping-Aktion gegen Zombies, so ist der Malus für eine wiederholte Nutzung von Stealth von -20 auf -15 reduziert.

Die Furcht der Anderen

In einer Zeit wie dieser ist Furcht allgegenwärtig. Wenn man die Leute beobachtet, sind es letztlich immer die gleichen Dinge, vor denen sie sich fürchten. Den Wenigsten ist es bewusst, aber wer weiß, worauf er achten muss, erkennt die Knöpfe, die er drücken muss. Du gehörst zu diesen Wenigen, und weißt, wie du die Furcht in anderen hervor holst. Ob du ihnen einfach nur Angst machen willst, sie manipulieren, oder ob es dem Spannungsaufbau in einer Geschichte oder einem Lied dient - das Prinzip ist für dich immer das Gleiche.

Du erhältst einen Bonus von +1 auf Diplomatie, Einschüchtern und Perform-Würfe, sobald du das Thema Angst (auch im Sinne von Spannungsaufbau) einbringst.


Neue Drawbacks

Gefahr von... überall!

Wer ständig damit rechnen muss, dass von irgendwo her eine tödliche Gefahr droht, fängt irgendwann an, überall Gefahren zu sehen - selbst wenn vielleicht gar keine da sind...

Wahrnehmungswürfe, mit denen du Gegner frühzeitig ausfindig machen willst, haben eine Chance von 20%, einen "falschen Treffer" zu liefern. Das heißt konkret, dass du zunächst einen Prozentwurf würfelst. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich 20, bist du überzeugt, etwas wahrgenommen zu haben. Der eigentliche Wahrnehmungswurf findet dann gar nicht mehr statt.

An manche Dinge gewöhnt man sich nie

Ja, Zombies sind allgegenwärtig. Aber macht die das weniger gruselig? Du konntest dich trotz allen Erlebnissen nie an den Anblick dieser Kreaturen gewöhnen. Sie haben dir beim ersten Mal Angst gemacht, und das machen sie immer noch.

Beim Anblick von Untoten packt dich die Angst (Zustand Shaken).

Jede verdammte Nacht

Die Ereignisse der Vergangenheit lassen dich nicht mehr los. Was du erlebt, aber auch, was du getan hast, verfolgt dich, bis hinein in deine Träume. Die bösen Träume kommen jede Nacht, manchmal stärker, manchmal schwächer. Aber sie kommen, immer...

Für je zwei Stunden Schlaf muss der Charakter jeweils einen Willenswurf schaffen. Gelingt dieser nicht, zählen die Stunden nicht für die Erholung des Charakters. Um nicht müde zu sein, müssen dem Charakter also vier Würfe gelingen. Er kann den benötigten Schlaf aber auch nachholen, d.h. entweder länger schlafen oder später am Tag noch einmal schlafen. Auch hier muss er allerdings wiederum für je zwei Stunden einen Willenswurf ablegen.

Hat der Charakter mindestens vier Stunden erholsamen Schlaf gehabt, sinkt der Müdigkeits-Malus von -2 auf -1 (der Charakter gilt aber ansonsten regeltechnisch trotzdem als müde).

Der Schwierigkeitsgrad für Willenswürfe liegt grundsätzlich bei 10. Für jeden Tag in Folge, den der Charakter bereits müde ist, erhöht sich der SG allerdings um einen Punkt (der Spieler sollte hierüber im Status Buch führen). Außerdem können besonders traumatische Ereignisse während eines Tages den SG der folgenden Ruhephase zusätzlich erhöhen (SL-Entscheid).

Der maximale SG liegt bei 25.

Ich bin ein Sünder!

Du weißt, was du getan hast. Ob dich die Bilder nun verfolgen, oder du sie erfolgreich verdrängst, tief in dir weißt du: Du bist ein Sünder. Und du wirst eines Tages die Strafen für deine Taten erfahren. Wer getan hat, was du getan hast, der kann nicht ungeschoren davon kommen...

Der Charakter ist anfällig für Schuldvorwürfe und religiöse oder quasi-religiöse Ansprachen, die mit Schuld und Sünde zu tun haben. Der Schwierigkeitsgrad gegen entsprechende Würfe (Diplomatie, Einschüchtern oder auch Auftreten z.B. bei Evangelisten) ist um vier Punkte erhöht.
« Letzte Änderung: 28.09.2014, 16:27:01 von Sternenblut »
"Ein Blick in die Welt beweist, dass Horror nichts anderes ist als Realismus." - Alfred Hitchcock