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Streiter des Guten

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Cayden Cailean:
BildNameVolkStufenKlassen Emir Ali Ismail ibn Dscha'far al-KadhimMensch3Preacher (Inquisitor Archetype) 3
Ka'Orth Istul-WintersonneMensch3Druid (Bear Shaman Archetype) 2 / Barbar (Invulnerable Rager) 1
Sir Peter Hylar Gawn StallardMensch 3Cavalier (Order of the Sword) 3
Sir Alexite WardroxanMensch3Battle Oracle 3
Barakhin, Klan der MordukarZwerg3Alchemist 2 / Wizard 1
YngvarMensch3Savage Skald 3

Emir Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim:
Emir Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim

Sheet (Anzeigen)Human (Keleshite) Preacher (Inquisitor Archetype) 3 of Tanagaar (Associated Mythic Path: Hierophant)
LG medium humanoid (Human: Katapesh (Katapesh City))
Init +6 (Cunning Initiative); Senses Perception +9
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Defense
AC 19 (Dex +3, Armor +6), touch 13, flat-footed 16
CMD 17
HP 25 (3 HD: 22 + Con 3)
Fort +4 (3 + Con +1), Ref +5 (1 + Dex +4), Will +5 (3 + Wis +2)
Special +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects
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Offense
Speed 20 ft.
Melee +4 (BAB +2 + Str +1 + MW +1); (MW Kukri 1d4+1, 18-20*2)
Ranged +6 (BAB +2 + Dex +4) (Dagger 1d4+1, 19-20*2) or +7 (BAB +2 + Dex +4 + Magic +1) (Longbow +1 1d8+1, 20*3)
CMB +3
Special Attacks Demon Smiter 1/day, Judgment 1/day, Determination 2/day, +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet
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Spells
Orisons (at will) acid splash, create water, detect magic, guidance, light, read magic
1st (4 per day)  cure light wounds, lend judgment, protection from evil, shield of faith
Spell-like ability once per day protection from chaos
Spell-like ability at will detect evil (from detect alignment)
(CL 3, Concentration+5, DC: 12+Spell-Level)
Feather (Animal Domain) - Eyes of the Hawk (Ex): He gain a racial bonus on Perception checks equal to 1/2 preacher level (minimum +1). In addition, if he can act during a surprise round, hereceive a +2 racial bonus on his Initiative check.
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Statistics
Str 12, Dex 18*, Con 12, Int 12, Wis 15, Cha 12
* +2 Human.
Base Atk +1
Feats Point-Blank Shot (Human), Precise Shot (1st), Rapid Shot (3rd)
Traits Touched by Divinity, Birthmark, Demon Smiter and Rich Parents
Drawback Oppressive Expectations
SkillsAttrGesamtRangModClass SkillSonstBluff cCHA + 5 1 + 1+ 3*Craft (bow) cINT + 5 1 + 1+ 3Diplomacy cCHA + 6 2 + 1+ 3Heal cWIS+ 6 1 + 2+ 3Intimidate cCHA + 5 1 + 1+ 3Stern Gaze +1Knowledge (arcana) cINT+ 5 1 + 1+ 3(Monster Lore +2)Knowledge (dungeoneering) cINT+ 5 1 + 1+ 3(Monster Lore +2)Knowledge (nature) cINT+ 5 1 + 1+ 3(Monster Lore +2)Knowledge (planes) cINT+ 6 2 + 1+ 3(Monster Lore +2)Knowledge (religion) cINT+ 6 2 + 1+ 3(Monster Lore +2)LinguisticsINT+ 3 2 + 1Perception cWIS+ 9 3 + 2+ 3Eyes of the Hawk +1Profession (soldier) cWIS+ 6 1 + 2+ 3Ride cDEX+ 3 1 + 3+ 3ACP -4Sense Motiv cWIS+ 8 2 + 2+ 3Stern Gaze +1Spellcraft cINT+ 5 1 + 1+ 3Stealth cDEX+ 5 3 + 3+ 3ACP -4Survival cWIS+ 6 1 + 2+ 3Track +1 (6+1(Int)+1(FC)+1(human)=9/Level) 
Languages Common (Taldane) and Kelish (as Human from Katapesh); Celestial (Int); Abyssal and Hallit (Linguistic)
Gear & Wealth siehe Status
*Terendelev’s scale (Disguise): Three times per day as a standard action, a scale can be used to cast alter self. While disguised, the target gains a +4 bonus on all Bluff checks made against evil creatures.
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Appearance (Anzeigen)
Mit etwas über einem Meter und siebzig Zentimetern ist dieser braungebrannte und maskierte Keleshite sehr klein und schmächtig für einen Menschenmann hier im Norden der Weltenwunde und könnte auch von seinen Gewändern und recht dünnen Armen als Taschendiebin oder Kind unter den Kelliden teilweise schon durchgehen.
Dennoch sollte man diesen jungen Prediger und Späher nicht unterschätzen, denn er trägt seine Wurfmesser, seinen Langbogen und sein Kukri (so scharf wie seine Zunge teilweise) nicht wie sein heiliges Symbol aus Silber und seine Maske zur Zierde.
Seine Maske hat dabei auch einen spirituellen Hintergrund.
Dahinter versteckt sich ein bärtiger junger Mann aus Katapesh mit sonnengegerbter Haut, welcher sich eigentlich sehen lassen könnte und nicht eine Fratze, welche sich verstecken müsste.________________________________________

Background (Anzeigen)Mein Freund, Du fragst mich, warum ich immer diese Maske trage?
Ich antworte Dir mit einer Frage darauf: Warum nicht?
Denn die Welt ist böse und voller Leid.
Kein Grund also sein Lächeln offen zu zeigen, nicht wahr?
Behaltet also Eure weitere Neugier sowie Einladung zum Essen, denn das was Ihr Essen nennt ist in meiner Heimat noch nicht einmal Sklavennahrung, wenn Ihr mit keinen Respekt und keine Entschuldigung entgegen bringt!

Anders als andere Keleshiten macht Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim ein Geheimnis aus seinen Gefühlsregungen und seiner Vergangenheit, selbst wenn sein Auftreten und sein Äußere viel verrät.
Geboren vor zwanzig Jahren in Katapesh - der gleichnamigen Hauptstadt der gnoll- und peshverseuchten Wüstennation Katapesh, hätte Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim als Sohn eines reichen Geldwechslers und Münzhändlers eigentlich ein Leben im Vollstand erwartet, auch wenn sein Vater (sein Name spiegelt sich in Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim Namen wieder) seinen Glauben an Abadar sehr gierig und wenig gutherzig auslegte, denn er zog regelmäßig Geschäftskunden über den Tisch als kaltblütiger Geldeintreiber und Geldverleiher, verlangte horrende Preise für seine Dienste und hatte sein Hände auch mit im Spiel im Sklavenhandel (wobei seine Mutter eine der leibeigenen Sklavinnen war) im Zwielicht Tor der Stadt.
So war es auch nicht verwunderlich, dass sein stolzer und treuer Sohn, welcher am Hals ein sonderbares Mal trug, welches sein Vater nicht deuten konnte, ebenfalls den Nachtmarkt als seine Zukunft sah, um im Namen des Herrn der goldenen Kammer noch reicher zu werden, um selbst seinen kaltherzigen Vater und vielleicht die Paktmeister einestages in den Schatten zu stellen.
Vorallem im hinterhätigen Bogenkampf und durch die Mitgliedschaft bei den Nachtwandlern war sein Weg eigentlich vorgegeben.
Doch es war sein Mal, ein Symbol eines sehr unbekannten Gottes, welcher in schweißgebadeten Alpträumen in den Nächten in Tee-, Wasserpfeifen-, Pesh- und Freudenhäusern zu Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim sprach und mehr von diesem verlangte als das Leben für die Dunkelheit.
Diese goldäugige Rieseneule, welche ihm auch manchmal als durchtrainierter Mann mit langen schwarzen Haaren und grauen Bart erschien, hatte anderes mit ihm vor als ein Leben als Meuchelmörder und Geldeintreiber.
Ein Leben in der Dunkelheit - jedoch als schwaches Licht, welches sich gegen das Böse erhebt.

Und so verriet Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim seinen Assassinenorden, dessen Gewänder und Maskierung er immernoch zum Schutz trägt, und auch seine reiche Familie, welche Mammon immer mehr nacheiferte als Abadar und floh mittels eines Schiffes und einer Händlerkarawane weit weg und dort hin, wo er am Meisten gebraucht wurde: Zur Weltwunde, um dort gegen die dämonischen Invasoren sein Leben zu geben, wie so viele andere gutherzigen und rechtschaffenden Streiter der guten Götter, und den Schwachen ein schützendes Licht in der Dunkelheit zu sein.

Trotz seinem starken Heimweh (obwohl Lamashtu- und Rovaguganhänger dort zu Hause sind) und den Irritationen über die Menschenrassen vorort, ließ sich er, angetrieben weiterhin von den Träumen, in welchem sein Gott zu ihm sprach, von einem varisianischen Wanderpriester aus Magnimar zu einem Inquistor und Prediger seiner Gottheit (mit dem weltlichen Namen Tanagaar) ausbilden, dessen heiliges Symbol er neben seinem Geburtsmal nun trägt und dessen göttlichen Botschaften, welche er nicht nur im Schlaf weiterhin erhält, sondern auch während seinen Gebeten, in der Welt lauthals und fromm verkündet.
Hierbei ist er weiterhin eher ein Späher als ein typischer Vorkämpfer und Paladin einer guten Gottheit.
Insgesamt ist Kirche von Tanagaar hierbei in Kenabres im Vergleich zu vielen anderen ritterlichen Inquisition und Orden sehr sehr klein und eher als Kult anzusehen, vorallem seitdem sein Lehrmeister weitergezogen ist, um zu seinem baldigen Lebensende in Richtung Himmel zu fahren.
Doch mit Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim hat die Stadt einen ihrer fanatischsten Anhänger hinter ihren Stadtmauern, welcher bereit ist für den Kampf gegen die Dunkelheit, das Böse und das dämonische Chaos - und dies bis zu seinem Tod.
Zumal er ein stolzes Mitglied des frisch gegründeten Mytischen Kultes der Zügellosen, welche die Bürger der Stadt beschützen und Krieg und Tod über die Dämonen im Namen ihrer göttlichen Himmelsfürsten bringen möchten, von Kenabres ist.
Denn nicht nur sein göttlicher Himmelsfürst in Gestalt einer Eule zeigte sich weiterhin in seinen Träumen, sondern auch der Kriegsengel Ragathiel - zusammen mit einem seiner Diener:
Dem Chelaxianer Sir Alexite Wardroxan aus Magnimar (im weit entfernten Varisia), welcher mit ihm zusammen den Kult gegründet hatte, nachdem sie sich Kenabres durch ihre Götter beziehungsweise durch ihre gemeinsamen Träume gefunden haben.

Doch bevor er mit seinem einzigen Freund so fern von seiner Heimat weiter auf die heilige Dämonenverfolgung gehen würde, gäbe es ersteinmal ein großes Fest zu feiern.
Viel zu selten für die Menschen der Stadt, selbst wenn es in seinen Augen nichts zu feiern geben sollte, denn der vierte Kreuzzug war noch nicht so Ende und endete eher im Elend und im Chaos als in einem glorreichen Sieg.
Es gab wahrlich nichts zu feiern.
Vorallem nicht für die Flüchtlinge aus dem untergegangen Reich namens Sarkoris, denn schließlich war eine ihre Landsfrauen Gerüchten zufolge an der ganzen Misere überhaupt Schuld.
Es gab wirklich nichts zu feiern.
Denn selbst Paladine und Ritter gaben langsam den Kampf auf und verfielen dem Chaos.

Es wurde Zeit, dass sich daran etwas ändert.________________________________________

Notes (Anzeigen)So schnell/stark/etc. wie ein taldanisches Ross - Ironisch/Fluch
So fett/groß/etc. wie der Rücken eines Sultans - Kompliment
Warum Kupfer tragen, wenn es Gold gibt? - ein langes Gespräch ist besser als ein kurzes Gespräch
Ein Schatten bewegt sich immer/stetig weiter - Gefahr droht überall
Süßer als Wüstenwasser - Kompliment in Sachen Freundlichkeit/Getränken/Essen
Salz in der einen Hand, Sand in der Anderen - immer freundlich bleiben und voller Respekt, doch zur Not kampfbereit zum Schutz der Wehrlosen
Wo eine Sandale einen Schritt macht, sinkt der Stiefel - bescheiden bleiben
Was keine Narbe hinerlässt, ist nie passiert - nur großere Taten und Ereignisse verändern das Leben und bleiben in Erinnerung
Tyrannei ist sein eigenes Gift - das Böse gewinnt nie________________________________________

Next Feats (Anzeigen)5th Deadly Aim
7th Many Shot
9th Weapon Finesse
11th Toughness

Ka'Orth Istul-Wintersonne:
Ka'Orth Istul-Wintersonne

Sheet (Anzeigen)Männlicher Mensch (Kellid)
Druide 2 (Bär Schamane) / Barbar 1 (Invulnerable Rager)
NG, mittelgroßer Humanoide
Alter: 29
Größe: 2,06 m  Gewicht: 98 kg

Initiative +2, Wahrnehmung +7

Verteidigung (Anzeigen)RK: 16*, Berührung: 12*, Auf dem falschen Fuß 13*     (*10 (Grund) + 3 (Hide Shirt) + 2 (Dex) + 1 (Dodge)
TP: 38*     (*1. Stufe 8 + 3 Con + 3 Toughness + 2. Stufe 8 + 1 FC + 3. Stufe 12 +3 Con)

KMV: 18    (*10 (Grund) + 2 (GAB) + 6 (STR + DEX)

Rettungswürfe: Zähigkeit +8, Reflex +2 Willen +4   
*Once per day, you may reroll a saving throw against a charm or compulsion effect. You must take the second result even if it is worse.
*You gain a +1 racial bonus on Will saves against divine spells and spell-like effects employed against you by clerics or paladins of non-shamanistic gods or faiths but you suffer a -1 penalty on Will saves against divine spells cast by devotees of shamanistic faiths.

Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 40 feet (12m / 8Felder)

KMB: +6*    *2 (GAB) + 4 (STR) GAB: +2
Nahkampf: Club +6 (1d6+4 / x2 / 10 ft. / B) oder Longspear mit Reach (1d8+6 / x3 / P)
Nahkampf mit PA: Club +5 (1d6+6 / x2 / 10 ft. / B) oder Longspear mit Reach (1d8+9 / x3 / P)
Nahkampf mit PA und Rage: Club +7 (1d6+8 / x2 / 10 ft. / B) oder Longspear mit Reach (1d8+12 / x3 / P)
Fernkampf: Spear +5  (1d8+4 / x3 / 20ft.)

*Once per day when fighting demons, you gain a +4 trait bonus on a single attack roll.
Zauber (Anzeigen)4x Stufe 0 (DC 11)
2x Stufe 1 (DC 12)
2x Domain Spells: Enlarge Person, Bull's Strength
Domain (Strength) (Anzeigen)Granted Powers: In strength and brawn there is truth—your faith gives you incredible might and power.

Strength Surge (Sp): As a standard action, you can touch a creature to give it great strength. For 1 round, the target gains an enhancement bonus equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) to melee attacks, combat maneuver checks that rely on Strength, Strength-based skills, and Strength checks. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Domain Spells:
1st—enlarge person
2nd—bull's strength
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 18*, Dex: 14, Con: 16, Int: 10, Wis: 12, Cha: 8
* +2 Str

Talente: 2 (1 Human + 1 Lvl1)

Toughness
Dodge
Power Attack

Fertigkeiten: 3x4 (Grund) +3x1 (Mensch) = 15

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAcrobaticsDEX6/-1*+21+3ClimbSTR8/-1*+41+3Handle AnimalCHA4-12+3HealWIS6+12+3Knowledge NatureINT802+5Knowledge GeographieINT401+3PerceptionWIS7+13+3SurvivalWIS8+12+5SwimSTR8/-1*+41+3*-1 während die Rüstung getragen wird. (Armor Check Penalty)

Sprachen: Common (Taldane), Hallit, Druidic

Traits (4):

Oathbound
Demon Smiter
Exposed to Awfulness
Spirit Talker


Drawback (1):

Unlearned

Ausrüstung:

G = Getragen/ R = Rucksack
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtClub11d6 x2 10 ft. B3-GLongspearLongspear11d6 x3 reach P95 GGKleidung1Reisekleidung8-GHide Shirt1+3 AC, +4 Dex, -1 Checks1820 GGPathfinder's Kit1Alles was zum Reisen benötigt wird1712 GG / RMess Kit1Geschirr zum mitnehmen12 SRWurfhaken1Wurfhaken zum befestigen an ein Seil41 GRSpear31d8 x3 20 ft. P62 GGVermögen:
9 Goldmünzen
8 Silbermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Bonus Feat:
Humans select one extra feat at 1st level.

Skills:
Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.



Spells: A druid casts divine spells, which are drawn from the druid spell list. Her alignment may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A druid must choose and prepare her spells in advance.

To prepare or cast a spell, the druid must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a druid's spell is 10 + the spell level + the druid's Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Druid. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).

A druid must spend 1 hour each day in a trance-like meditation on the mysteries of nature to regain her daily allotment of spells. A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.

Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn't prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature's ally spell of the same level or lower.

Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can't cast spells of an alignment opposed to her own or her deity's (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.

Orisons (Sp): Druids can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Druid under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.

Bonus Languages: A druid's bonus language options include Sylvan, the language of woodland creatures. This choice is in addition to the bonus languages available to the character because of her race.

A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid. Druidic is a free language for a druid; that is, she knows it in addition to her regular allotment of languages and it doesn't take up a language slot. Druids are forbidden to teach this language to nondruids.

Druidic has its own alphabet.

Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid's effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.

The second option is to form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in Animal Choices. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures.

(Editor: Details on how animal companions work can found be here: Animal Companions)

Unlike normal animals of its kind, an animal companion's Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion. Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.

Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.

Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.

The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.

A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.

Woodland Stride (Ex): Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.


Fast Movement (Ex): A barbarian's land speed is faster than the norm for her race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian's speed because of any load carried or armor worn. This bonus stacks with any other bonuses to the barbarian's land speed.

Rage (Ex): A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity, granting her additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can rage for a number of rounds per day equal to 4 + her Constitution modifier. At each level after 1st, she can rage for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from rage and spells like bear's endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can rage per day. A barbarian can enter rage as a free action. The total number of rounds of rage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.

While in rage, a barbarian gains a +4 morale bonus to her Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, she takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the barbarian 2 hit points per Hit Dice, but these disappear when the rage ends and are not lost first like temporary hit points. While in rage, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.

A barbarian can end her rage as a free action and is fatigued after rage for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the rage. A barbarian cannot enter a new rage while fatigued or exhausted but can otherwise enter rage multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, her rage immediately ends, placing her in peril of death.


Bär-Schamane Besonderheiten (Anzeigen)A shaman with this focus calls upon the mighty bear, titan of the woodlands and mountains, a paragon of strength and ferocity, and yet also a quiet protector rich in wisdom.

Nature Bond: A bear shaman who chooses an animal companion must select a bear. If choosing a domain, the bear shaman must choose from the Animal, Earth, Protection, and Strength domains.

Nature Bond: A bear shaman can use wild empathy with bears and wolverines as a full-round action with a +4 bonus.

Totem Transformation (Su): At 2nd level, a bear shaman may adopt an aspect of the bear while retaining her normal form. She gains one of the following bonuses:

Movement            (+10 enhancement bonus to land speed, +4 racial bonus on Swim checks)
Senses                  (low-light vision, scent)
Toughness           (+2 natural armor bonus to AC, Endurance feat)
Natural Weapons (bite [1d6] and 2 claws [1d4] for a Medium shaman, +2 to CMB on grapple checks)

While using totem transformation, the bear shaman may speak normally and can cast speak with animals(mammals only) at will. Using this ability is a standard action at 2nd level, a move action at 7th level, and a swift action at 12th level. The bear shaman can use this ability for a number of minutes per day equal to her druid level. These minutes do not need to be consecutive, but they must be used in 1-minute increments. This is apolymorph effect and cannot be used while the druid is using another polymorph effect, such as wild shape.


Aussehen und Charakter (Anzeigen)Der über zwei Meter große, durch das Leben in der Wildnis im Westen der Weltenwunde geprägte und durchtrainierte Mann, wirkt auf den ersten Blick wie ein Wilder und unzivilisierter Mensch. Sein von Narben überzogener braun gebrannter Körper - wobei er vier große Narben, die sich über seinen gesamten Brustkorb ziehen anscheinend mit Stolz trägt - macht diesen ersten Eindruck nicht besser.
Seine Haare trägt Ka'Orth an den Seiten kurz geschnitten und lässt sie ansonsten wild wachsen. Er trägt einfache aber sehr strapazierfähige und robuste Kleidung aus Pelzen und Leder, die mehr oder weniger die wichtigsten Teile seines Körpers schützen und trotzdem nicht seine Bewegungen einschränken.
Überall an seiner Kleidung sind kleine Knochen, Federn, Stöcke oder andere natürliche Dinge befestigt, die für den Mann wie Fetische oder Talismane sind. Selbst seine Ohren sind mit kleinen Knochen durchstochen. Doch das auffälligste ist wohl sein Halsschmuck: Zwei große Stoßzähne, die mit Lederbändern verbunden und mit Federn verschiedenster Vögel geschmückt sind und die er sich um seinen Hals wie einen Schal legen kann.

Ka'Orth wird immer für einen unzivilisierten, dummen und wilden Menschen gehalten aber wer sich etwas länger mit ihm befasst, merkt schnell, das er nicht dumm ist, sondern nur das Pech hatte, keine wirkliche Bildung zu erfahren. Dafür kennt er sich mit der Natur und dem nackten Überleben besser aus, als man denken mag, da dies das einzige war, was in seinem Leben je wichtig war.
Aufgewachsen in einem Stamm, in dem er jede Person kannte, ist es nur natürlich, das er Außenseitern und Fremden vorerst kein Vertrauen schenkt.
Auch Magie - vorallem arkaner Magie - vertraut er nicht, sondern nur den Kräften und der Magie, die ihm gegeben sind um sein Land zu befreien. Seitdem er seinen Stamm verlassen hat, ist er durch sein abschreckendes Aussehen und seine Verbundenheit zur Natur und der Welt, zu einem Alleingänger geworden, der lieber alleine auf einem Bett aus Zweigen schläft, als in einem Bett einer gut besuchten Gaststätte. Hintergrund (Anzeigen)Schwer atmend und schweißgebadet, saß Ka'Orth in einem dunklen Zelt, das nur durch eine Feuergrube in der Mitte erhellt wurde. Um ihn herum hingen Federn, Knochen, Zähne, Krallen und Zweige an langen Fäden von der Decke, während die Luft von stetigem auf- und abschwellendem Gesang und dem Geruch nach frisch gemahlenen Kräutern erfüllt war.
Wie im Fiebertraum, bewegte Ka'Orth sich und her, während er dem Gesang des Schamanen lauschte, der ihn in Trance versetzen wollte. Die klackernden Knochen, der Gesang und der Geruch zeigten schnell ihre Wirkung und durch die Führung des hohen Schamanen, erfuhr Ka'Orth an diesem Abend seine erste Ekstase und ging auf eine Reise in die Traumwelt. Die plötzlich schmerzenden Narben auf seiner Brust, nahm er dabei - wie auch den Rest des Zeltes oder seinen Lehrmeister - garnicht mehr wahr.

Plötzlich fand er sich auf einer weiten Ebene wieder, bewachsen mit Nadelbäumen und durchzogen mit kleinen Seen, Tümpeln und Flüssen. Obwohl er nicht wusste, wie er hierher gelangt war, kam ihm die Erkenntnis sofort, das es sich hier um einen durch die Ekstase hervorgerufenen Traum handeln musste. Es war kalt und er frierte leicht, als er seinen Blick über die Ebene gleiten ließ und vergeblich nach einem Zeichen suchte. Sein Lehrmeister hatte ihm nicht gesagt, was er tun sollte, sobald er angekommen war. Als er nichts entdeckte, machte er sich auf den Weg, diese Traumwelt zu erkunden.
Nach einigen Minuten des Wanderns bemerkte er, wie sich die Landschaft veränderte. Nicht nur die Vegetation verschwand langsam, sondern auch die Tiere, denen er über den Weg gelaufen war. Statt den Rufen der Tiere vernahm er nur Stille, statt dem erdigen, mit Moos bewachsenem und leicht nachgebenden Boden unter den Füßen, spürte er nur noch harten Steinboden. Er blickte sich um und sah, das er in der verhassten Weltenwunde gelandet war. Das Land, das die Dämonen von ihm und seinem Volk genommen und getötet hatten. Die vier langen Narben auf seiner Brust fingen an zu schmerzen, als er sich an den Tag in seiner Kindheit erinnerte, an dem er hier fast gestorben war.

Plötzlich vernahm er das Brüllen und die unverkennbaren Schmerzensschreie eines Bärens, ganz in der Nähe. Ka'Orth rannte über einen Hügel und sah, wie ein riesiger und seltsam verformter Bär gegen einen Dämonen kämpfte, der anscheinend in sein Territorium eingedrungen war. Als Ka'Orth den Dämonen sah und erkannte, das es der selbe war, der ihn damals in seiner Kindheit fast getötet hätte, passierte etwas unglaubliches. Voll unbändiger Wut, stürmte Ka'Orth dem Bären zu Hilfe um den Dämon zu vertreiben und während er auf den Dämon zurannte, spürte er, wie etwas seltsames, altes und böses von ihm Besitz ergriff.
Sein Körper fing an sich zu verändern, Knochen knackten und verformten sich, seine Haut wurde hart und nahm eine dunkle Farbe an und aus seiner Stirn wuchsen spitze, lange Hörner. Nachdem der Schmerz dieser seltsamen Transformation vorüber war, blickte Ka'Orth an sich herunter und sah, das aus ihm ein Ebenbild des Dämonen geworden war. Der Dämon lachte und stach dabei mit seinem brennenden Schwert in den leblosen Körper des Bären, der bis vor wenigen Sekunden noch für das Land gekämpft hatte.

Mit einem einzelnen langgezogenen Schrei, lief Ka'Orth in seinem dämonischen Körper auf den anderen Dämon zu und spießte diesen regelrecht auf, bevor er anfing wie wild auf ihn einzuschlagen, bis nur noch eine blutige Masse übrig war. Mit jedem Schlag, schien sein Körper zu schrumpfen und ein Teil seines dämonischen Wesens wieder zu verschwinden.
Mit Tränen in den Augen blickte Ka'Orth um sich und sah von überall her lachende dämonische Wesen auf sich zulaufen. So schnell würde er nicht aufgeben. Schluchzend hob er seinen Speer, um die Flut aus Dämonen abzuwehren, die sich ihm und dem toten Bären näherten.
Als der erste Axthieb seinen Körper traf, verließ Ka'Orths Geist seinen Körper und flog in die Luft. Von dort aus konnte er das ganze Ausmaß der Verderbnis sehen. Wie in einem Zeitraffer sah er, wie die Wunde der Welt sich ausbreitete und kein Leben auf dem gesamten Kontinent zurückließ. Der grüne fruchtbare Boden wurde verbrannt, die Tiere getötet und zurück blieb nichts außer Verderben und Tod. Bilder von sterbenden Tieren und brennenden Bäumen erfüllten seinen Geist und während er über diesen Verlust immer mehr Tränen vergoss, fand er sich plötzlich und immer noch weinend im Zelt des Schamanen wieder.

Lange besprach er die Reise mit seinem Lehrmeister und mit jeder Stunde die vergang, wusste er genauer, was sein Ziel war. Es war seine Bestimmung das Land der Weltenwunde von der Vergiftung zu heilen, die schon viel zu lange dort herrschte. Das Land starb und hatte Schmerzen und Ka'Orth spürte diesen Schmerz wie seinen eigenen über die Narben, die sich über seine Brust zogen. Sie waren das Zeichen und der Beweis für seine Mission. Er würde sie mit Stolz tragen, denn er war die Verkörperung des Landes, das sich nun gegen seine Infektion wehrte. Wie der Bär würde er mit Stolz, Kraft und Mut gegen die Dämonen der Weltenwunde vorgehen und einen nach dem anderen zerschmettern, um das Land wieder zu dem Ort zu machen, der er einst war.
Mithilfe seines Totems und seinem Geisterhelfer – dem Bär aus dem Traum – würde er es schaffen. Er würde ihm ein treuer Begleiter sein und ihm den Mut und die Weisheit geben, die für diese Mission nötig waren. Er war bereit nach Kenabris zu reisen, um sich dort dem Kreuzzug anzuschließen. Denn nur mit der Hilfe von anderen, konnte er es schaffen. Würde er es alleine versuchen, dann würde er enden wie sein Totem.Level2 (Anzeigen)Initiative +2, Wahrnehmung +6
Heldenpunkte: [_]

Verteidigung (Anzeigen)RK: 16*, Berührung: 12*, Auf dem falschen Fuß 13*     (*10 (Grund) + 3 (Hide Shirt) + 2 (Dex) + 1 (Dodge)
TP: 24*     (*1. Stufe 8 + 3 Con + 3 Toughness + 2. Stufe 8 + 1 Toughness + 1 FC)

KMV: 17    (*10 (Grund) + 1 (GAB) + 6 (STR + DEX)

Rettungswürfe: Zähigkeit +6, Reflex +0 Willen +4   
*Once per day, you may reroll a saving throw against a charm or compulsion effect. You must take the second result even if it is worse.
*You gain a +1 racial bonus on Will saves against divine spells and spell-like effects employed against you by clerics or paladins of non-shamanistic gods or faiths but you suffer a -1 penalty on Will saves against divine spells cast by devotees of shamanistic faiths.

Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30 feet (9m / 6Felder)

KMB: +5*    *1 (GAB) + 4 (STR) GAB: +1
Nahkampf: Club +5 (1d6+4 / x2 / 10 ft. / B) oder Longspear mit Reach (1d8+4 / x3 / P)
Fernkampf: Spear +3  (1d8+4 / x3 / 20ft.)

*Once per day when fighting demons, you gain a +4 trait bonus on a single attack roll.
Zauber (Anzeigen)4x Stufe 0 (DC 11)
2x Stufe 1 (DC 12)
2x Domain Spells: Enlarge Person, Bull's Strength
Domain (Strength) (Anzeigen)Granted Powers: In strength and brawn there is truth—your faith gives you incredible might and power.

Strength Surge (Sp): As a standard action, you can touch a creature to give it great strength. For 1 round, the target gains an enhancement bonus equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) to melee attacks, combat maneuver checks that rely on Strength, Strength-based skills, and Strength checks. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Domain Spells:
1st—enlarge person
2nd—bull's strength
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 18*, Dex: 14, Con: 16, Int: 10, Wis: 12, Cha: 8
* +2 Str

Talente: 2 (1 Human + 1 Lvl1)

Toughness
Dodge

Fertigkeiten: 2x4 (Grund) +2x1 (Mensch) = 10

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModClimbSTR8/-1*+41+3Handle AnimalCHA3-11+3HealWIS6+12+3Knowledge NatureINT701+5Knowledge GeographieINT401+3PerceptionWIS6+12+3SurvivalWIS7+11+5SwimSTR8/-1*+41+3*-1 während die Rüstung getragen wird. (Armor Check Penalty)

Sprachen: Common (Taldane), Hallit, Druidic

Traits (4):

Oathbound
Demon Smiter
Exposed to Awfulness
Spirit Talker


Drawback (1):

Unlearned

Ausrüstung:

G = Getragen/ R = Rucksack
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtClub11d6 x2 10 ft. B3-GLongspearLongspear11d6 x3 reach P95 GGKleidung1Reisekleidung8-GHide Shirt1+3 AC, +4 Dex, -1 Checks1820 GGPathfinder's Kit1Alles was zum Reisen benötigt wird1712 GG / RMess Kit1Geschirr zum mitnehmen12 SRWurfhaken1Wurfhaken zum befestigen an ein Seil41 GRSpear31d8 x3 20 ft. P62 GGVermögen:
9 Goldmünzen
8 Silbermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Bonus Feat:
Humans select one extra feat at 1st level.

Skills:
Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.



Spells: A druid casts divine spells, which are drawn from the druid spell list. Her alignment may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A druid must choose and prepare her spells in advance.

To prepare or cast a spell, the druid must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a druid's spell is 10 + the spell level + the druid's Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Druid. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).

A druid must spend 1 hour each day in a trance-like meditation on the mysteries of nature to regain her daily allotment of spells. A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.

Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn't prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature's ally spell of the same level or lower.

Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can't cast spells of an alignment opposed to her own or her deity's (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.

Orisons (Sp): Druids can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Druid under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.

Bonus Languages: A druid's bonus language options include Sylvan, the language of woodland creatures. This choice is in addition to the bonus languages available to the character because of her race.

A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid. Druidic is a free language for a druid; that is, she knows it in addition to her regular allotment of languages and it doesn't take up a language slot. Druids are forbidden to teach this language to nondruids.

Druidic has its own alphabet.

Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid's effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.

The second option is to form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in Animal Choices. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures.

(Editor: Details on how animal companions work can found be here: Animal Companions)

Unlike normal animals of its kind, an animal companion's Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion. Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.

Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.

Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.

The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.

A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.

Woodland Stride (Ex): Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.
Bär-Schamane Besonderheiten (Anzeigen)A shaman with this focus calls upon the mighty bear, titan of the woodlands and mountains, a paragon of strength and ferocity, and yet also a quiet protector rich in wisdom.

Nature Bond: A bear shaman who chooses an animal companion must select a bear. If choosing a domain, the bear shaman must choose from the Animal, Earth, Protection, and Strength domains.

Nature Bond: A bear shaman can use wild empathy with bears and wolverines as a full-round action with a +4 bonus.

Totem Transformation (Su) At 2nd level, a bear shaman may adopt an aspect of the bear while retaining her normal form. She gains one of the following bonuses:

Movement            (+10 enhancement bonus to land speed, +4 racial bonus on Swim checks)
Senses                  (low-light vision, scent)
Toughness           (+2 natural armor bonus to AC, Endurance feat)
Natural Weapons (bite [1d6] and 2 claws [1d4] for a Medium shaman, +2 to CMB on grapple checks)

While using totem transformation, the bear shaman may speak normally and can cast speak with animals(mammals only) at will. Using this ability is a standard action at 2nd level, a move action at 7th level, and a swift action at 12th level. The bear shaman can use this ability for a number of minutes per day equal to her druid level. These minutes do not need to be consecutive, but they must be used in 1-minute increments. This is apolymorph effect and cannot be used while the druid is using another polymorph effect, such as wild shape.

Aussehen und Charakter (Anzeigen)Der über zwei Meter große, durch das Leben in der Wildnis im Westen der Weltenwunde geprägte und durchtrainierte Mann, wirkt auf den ersten Blick wie ein Wilder und unzivilisierter Mensch. Sein von Narben überzogener braun gebrannter Körper - wobei er vier große Narben, die sich über seinen gesamten Brustkorb ziehen anscheinend mit Stolz trägt - macht diesen ersten Eindruck nicht besser.
Seine Haare trägt Ka'Orth an den Seiten kurz geschnitten und lässt sie ansonsten wild wachsen. Er trägt einfache aber sehr strapazierfähige und robuste Kleidung aus Pelzen und Leder, die mehr oder weniger die wichtigsten Teile seines Körpers schützen und trotzdem nicht seine Bewegungen einschränken.
Überall an seiner Kleidung sind kleine Knochen, Federn, Stöcke oder andere natürliche Dinge befestigt, die für den Mann wie Fetische oder Talismane sind. Selbst seine Ohren sind mit kleinen Knochen durchstochen. Doch das auffälligste ist wohl sein Halsschmuck: Zwei große Stoßzähne, die mit Lederbändern verbunden und mit Federn verschiedenster Vögel geschmückt sind und die er sich um seinen Hals wie einen Schal legen kann.

Ka'Orth wird immer für einen unzivilisierten, dummen und wilden Menschen gehalten aber wer sich etwas länger mit ihm befasst, merkt schnell, das er nicht dumm ist, sondern nur das Pech hatte, keine wirkliche Bildung zu erfahren. Dafür kennt er sich mit der Natur und dem nackten Überleben besser aus, als man denken mag, da dies das einzige war, was in seinem Leben je wichtig war.
Aufgewachsen in einem Stamm, in dem er jede Person kannte, ist es nur natürlich, das er Außenseitern und Fremden vorerst kein Vertrauen schenkt.
Auch Magie - vorallem arkaner Magie - vertraut er nicht, sondern nur den Kräften und der Magie, die ihm gegeben sind um sein Land zu befreien. Seitdem er seinen Stamm verlassen hat, ist er durch sein abschreckendes Aussehen und seine Verbundenheit zur Natur und der Welt, zu einem Alleingänger geworden, der lieber alleine auf einem Bett aus Zweigen schläft, als in einem Bett einer gut besuchten Gaststätte. Hintergrund (Anzeigen)Schwer atmend und schweißgebadet, saß Ka'Orth in einem dunklen Zelt, das nur durch eine Feuergrube in der Mitte erhellt wurde. Um ihn herum hingen Federn, Knochen, Zähne, Krallen und Zweige an langen Fäden von der Decke, während die Luft von stetigem auf- und abschwellendem Gesang und dem Geruch nach frisch gemahlenen Kräutern erfüllt war.
Wie im Fiebertraum, bewegte Ka'Orth sich und her, während er dem Gesang des Schamanen lauschte, der ihn in Trance versetzen wollte. Die klackernden Knochen, der Gesang und der Geruch zeigten schnell ihre Wirkung und durch die Führung des hohen Schamanen, erfuhr Ka'Orth an diesem Abend seine erste Ekstase und ging auf eine Reise in die Traumwelt. Die plötzlich schmerzenden Narben auf seiner Brust, nahm er dabei - wie auch den Rest des Zeltes oder seinen Lehrmeister - garnicht mehr wahr.

Plötzlich fand er sich auf einer weiten Ebene wieder, bewachsen mit Nadelbäumen und durchzogen mit kleinen Seen, Tümpeln und Flüssen. Obwohl er nicht wusste, wie er hierher gelangt war, kam ihm die Erkenntnis sofort, das es sich hier um einen durch die Ekstase hervorgerufenen Traum handeln musste. Es war kalt und er frierte leicht, als er seinen Blick über die Ebene gleiten ließ und vergeblich nach einem Zeichen suchte. Sein Lehrmeister hatte ihm nicht gesagt, was er tun sollte, sobald er angekommen war. Als er nichts entdeckte, machte er sich auf den Weg, diese Traumwelt zu erkunden.
Nach einigen Minuten des Wanderns bemerkte er, wie sich die Landschaft veränderte. Nicht nur die Vegetation verschwand langsam, sondern auch die Tiere, denen er über den Weg gelaufen war. Statt den Rufen der Tiere vernahm er nur Stille, statt dem erdigen, mit Moos bewachsenem und leicht nachgebenden Boden unter den Füßen, spürte er nur noch harten Steinboden. Er blickte sich um und sah, das er in der verhassten Weltenwunde gelandet war. Das Land, das die Dämonen von ihm und seinem Volk genommen und getötet hatten. Die vier langen Narben auf seiner Brust fingen an zu schmerzen, als er sich an den Tag in seiner Kindheit erinnerte, an dem er hier fast gestorben war.

Plötzlich vernahm er das Brüllen und die unverkennbaren Schmerzensschreie eines Bärens, ganz in der Nähe. Ka'Orth rannte über einen Hügel und sah, wie ein riesiger und seltsam verformter Bär gegen einen Dämonen kämpfte, der anscheinend in sein Territorium eingedrungen war. Als Ka'Orth den Dämonen sah und erkannte, das es der selbe war, der ihn damals in seiner Kindheit fast getötet hätte, passierte etwas unglaubliches. Voll unbändiger Wut, stürmte Ka'Orth dem Bären zu Hilfe um den Dämon zu vertreiben und während er auf den Dämon zurannte, spürte er, wie etwas seltsames, altes und böses von ihm Besitz ergriff.
Sein Körper fing an sich zu verändern, Knochen knackten und verformten sich, seine Haut wurde hart und nahm eine dunkle Farbe an und aus seiner Stirn wuchsen spitze, lange Hörner. Nachdem der Schmerz dieser seltsamen Transformation vorüber war, blickte Ka'Orth an sich herunter und sah, das aus ihm ein Ebenbild des Dämonen geworden war. Der Dämon lachte und stach dabei mit seinem brennenden Schwert in den leblosen Körper des Bären, der bis vor wenigen Sekunden noch für das Land gekämpft hatte.

Mit einem einzelnen langgezogenen Schrei, lief Ka'Orth in seinem dämonischen Körper auf den anderen Dämon zu und spießte diesen regelrecht auf, bevor er anfing wie wild auf ihn einzuschlagen, bis nur noch eine blutige Masse übrig war. Mit jedem Schlag, schien sein Körper zu schrumpfen und ein Teil seines dämonischen Wesens wieder zu verschwinden.
Mit Tränen in den Augen blickte Ka'Orth um sich und sah von überall her lachende dämonische Wesen auf sich zulaufen. So schnell würde er nicht aufgeben. Schluchzend hob er seinen Speer, um die Flut aus Dämonen abzuwehren, die sich ihm und dem toten Bären näherten.
Als der erste Axthieb seinen Körper traf, verließ Ka'Orths Geist seinen Körper und flog in die Luft. Von dort aus konnte er das ganze Ausmaß der Verderbnis sehen. Wie in einem Zeitraffer sah er, wie die Wunde der Welt sich ausbreitete und kein Leben auf dem gesamten Kontinent zurückließ. Der grüne fruchtbare Boden wurde verbrannt, die Tiere getötet und zurück blieb nichts außer Verderben und Tod. Bilder von sterbenden Tieren und brennenden Bäumen erfüllten seinen Geist und während er über diesen Verlust immer mehr Tränen vergoss, fand er sich plötzlich und immer noch weinend im Zelt des Schamanen wieder.

Lange besprach er die Reise mit seinem Lehrmeister und mit jeder Stunde die vergang, wusste er genauer, was sein Ziel war. Es war seine Bestimmung das Land der Weltenwunde von der Vergiftung zu heilen, die schon viel zu lange dort herrschte. Das Land starb und hatte Schmerzen und Ka'Orth spürte diesen Schmerz wie seinen eigenen über die Narben, die sich über seine Brust zogen. Sie waren das Zeichen und der Beweis für seine Mission. Er würde sie mit Stolz tragen, denn er war die Verkörperung des Landes, das sich nun gegen seine Infektion wehrte. Wie der Bär würde er mit Stolz, Kraft und Mut gegen die Dämonen der Weltenwunde vorgehen und einen nach dem anderen zerschmettern, um das Land wieder zu dem Ort zu machen, der er einst war.
Mithilfe seines Totems und seinem Geisterhelfer – dem Bär aus dem Traum – würde er es schaffen. Er würde ihm ein treuer Begleiter sein und ihm den Mut und die Weisheit geben, die für diese Mission nötig waren. Er war bereit nach Kenabris zu reisen, um sich dort dem Kreuzzug anzuschließen. Denn nur mit der Hilfe von anderen, konnte er es schaffen. Würde er es alleine versuchen, dann würde er enden wie sein Totem.Level1 (Anzeigen)Initiative +2, Wahrnehmung +5
Heldenpunkte: [_]

Verteidigung (Anzeigen)RK: 16*, Berührung: 12*, Auf dem falschen Fuß 13*     (*10 (Grund) + 3 (Hide Shirt) + 2 (Dex) + 1 (Dodge))
TP: 14*     (*1. Stufe 8 + 3 Con + 3 Toughness)

KMV: 16    (*10 (Grund) + 0 (GAB) + 6 (STR + DEX)

Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +0 Willen +3   
*Once per day, you may reroll a saving throw against a charm or compulsion effect. You must take the second result even if it is worse.
*You gain a +1 racial bonus on Will saves against divine spells and spell-like effects employed against you by clerics or paladins of non-shamanistic gods or faiths but you suffer a -1 penalty on Will saves against divine spells cast by devotees of shamanistic faiths.

Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30 feet (9m / 6Felder)

KMB: +4*    *1 (GAB) + 4 (STR) GAB: +0
Nahkampf: Club +4 (1d6+4 / x2 / 10 ft. / B) oder Longspear mit Reach (1d8+4 / x3 / P)
Fernkampf: Spear +2  (1d8+4 / x3 / 20ft.)

*Once per day when fighting demons, you gain a +4 trait bonus on a single attack roll.
Zauber (Anzeigen)3 Stufe 0: Create Water, Flare, Purify Food and Drink

1 Stufe 1: Cure Light Wounds

1 Domain Spell: Enlarge Person
Domain (Strength) (Anzeigen)Granted Powers: In strength and brawn there is truth—your faith gives you incredible might and power.

Strength Surge (Sp): As a standard action, you can touch a creature to give it great strength. For 1 round, the target gains an enhancement bonus equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) to melee attacks, combat maneuver checks that rely on Strength, Strength-based skills, and Strength checks. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Domain Spells: 1st—enlarge person
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 18*, Dex: 14, Con: 16, Int: 10, Wis: 12, Cha: 8
* +2 Str

Talente: 2 (1 Human + 1 Lvl1)

Toughness
Dodge

Fertigkeiten: 4 (Grund) +1 (Mensch) = 5

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModHealWIS5+11+3Knowledge NatureINT701+5PerceptionWIS5+11+3SurvivalWIS7+11+5SwimSTR8/-1*+41+3*-1 während die Rüstung getragen wird. (Armor Check Penalty)

Sprachen: Common (Taldane), Hallit, Druidic

Traits (4):

Oathbound
Demon Smiter
Exposed to Awfulness
Spirit Talker


Drawback (1):

Unlearned

Ausrüstung:

G = Getragen/ R = Rucksack
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtClub11d6 x2 10 ft. B3-GLongspear11d6 x3 reach P95 GGKleidung1Reisekleidung8-GHide Shirt1+3 AC, +4 Dex, -1 Checks1820 GGPathfinder's Kit1Alles was zum Reisen benötigt wird1712 GG / RMess Kit1Geschirr zum mitnehmen12 SRWurfhaken1Wurfhaken zum befestigen an ein Seil41 GRSpear31d8 x3 20 ft. P62 GGVermögen:
9 Goldmünzen
8 Silbermünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Bonus Feat:
Humans select one extra feat at 1st level.

Skills:
Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.



Spells: A druid casts divine spells, which are drawn from the druid spell list. Her alignment may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells. A druid must choose and prepare her spells in advance.

To prepare or cast a spell, the druid must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a druid's spell is 10 + the spell level + the druid's Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Druid. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).

A druid must spend 1 hour each day in a trance-like meditation on the mysteries of nature to regain her daily allotment of spells. A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.

Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn't prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature's ally spell of the same level or lower.

Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can't cast spells of an alignment opposed to her own or her deity's (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.

Orisons (Sp): Druids can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Druid under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.

Bonus Languages: A druid's bonus language options include Sylvan, the language of woodland creatures. This choice is in addition to the bonus languages available to the character because of her race.

A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid. Druidic is a free language for a druid; that is, she knows it in addition to her regular allotment of languages and it doesn't take up a language slot. Druids are forbidden to teach this language to nondruids.

Druidic has its own alphabet.

Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature. This bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid's effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.

The second option is to form a close bond with an animal companion. A druid may begin play with any of the animals listed in Animal Choices. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures.

(Editor: Details on how animal companions work can found be here: Animal Companions)

Unlike normal animals of its kind, an animal companion's Hit Dice, abilities, skills, and feats advance as the druid advances in level. If a character receives an animal companion from more than one source, her effective druid levels stack for the purposes of determining the statistics and abilities of the companion. Most animal companions increase in size when their druid reaches 4th or 7th level, depending on the companion. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer in the environment where the new companion typically lives. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.

Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.

Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.

The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.

A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.

Bär-Schamane Besonderheiten (Anzeigen)A shaman with this focus calls upon the mighty bear, titan of the woodlands and mountains, a paragon of strength and ferocity, and yet also a quiet protector rich in wisdom.

Nature Bond: A bear shaman who chooses an animal companion must select a bear. If choosing a domain, the bear shaman must choose from the Animal, Earth, Protection, and Strength domains.

Nature Bond: A bear shaman can use wild empathy with bears and wolverines as a full-round action with a +4 bonus.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Der über zwei Meter große, durch das Leben in der Wildnis im Westen der Weltenwunde geprägte und durchtrainierte Mann, wirkt auf den ersten Blick wie ein Wilder und unzivilisierter Mensch. Sein von Narben überzogener braun gebrannter Körper - wobei er vier große Narben, die sich über seinen gesamten Brustkorb ziehen anscheinend mit Stolz trägt - macht diesen ersten Eindruck nicht besser.
Seine Haare trägt Ka'Orth an den Seiten kurz geschnitten und lässt sie ansonsten wild wachsen. Er trägt einfache aber sehr strapazierfähige und robuste Kleidung aus Pelzen und Leder, die mehr oder weniger die wichtigsten Teile seines Körpers schützen und trotzdem nicht seine Bewegungen einschränken.
Überall an seiner Kleidung sind kleine Knochen, Federn, Stöcke oder andere natürliche Dinge befestigt, die für den Mann wie Fetische oder Talismane sind. Selbst seine Ohren sind mit kleinen Knochen durchstochen. Doch das auffälligste ist wohl sein Halsschmuck: Zwei große Stoßzähne, die mit Lederbändern verbunden und mit Federn verschiedenster Vögel geschmückt sind und die er sich um seinen Hals wie einen Schal legen kann.

Ka'Orth wird immer für einen unzivilisierten, dummen und wilden Menschen gehalten aber wer sich etwas länger mit ihm befasst, merkt schnell, das er nicht dumm ist, sondern nur das Pech hatte, keine wirkliche Bildung zu erfahren. Dafür kennt er sich mit der Natur und dem nackten Überleben besser aus, als man denken mag, da dies das einzige war, was in seinem Leben je wichtig war.
Aufgewachsen in einem Stamm, in dem er jede Person kannte, ist es nur natürlich, das er Außenseitern und Fremden vorerst kein Vertrauen schenkt.
Auch Magie - vorallem arkaner Magie - vertraut er nicht, sondern nur den Kräften und der Magie, die ihm gegeben sind um sein Land zu befreien. Seitdem er seinen Stamm verlassen hat, ist er durch sein abschreckendes Aussehen und seine Verbundenheit zur Natur und der Welt, zu einem Alleingänger geworden, der lieber alleine auf einem Bett aus Zweigen schläft, als in einem Bett einer gut besuchten Gaststätte. Hintergrund (Anzeigen)Schwer atmend und schweißgebadet, saß Ka'Orth in einem dunklen Zelt, das nur durch eine Feuergrube in der Mitte erhellt wurde. Um ihn herum hingen Federn, Knochen, Zähne, Krallen und Zweige an langen Fäden von der Decke, während die Luft von stetigem auf- und abschwellendem Gesang und dem Geruch nach frisch gemahlenen Kräutern erfüllt war.
Wie im Fiebertraum, bewegte Ka'Orth sich und her, während er dem Gesang des Schamanen lauschte, der ihn in Trance versetzen wollte. Die klackernden Knochen, der Gesang und der Geruch zeigten schnell ihre Wirkung und durch die Führung des hohen Schamanen, erfuhr Ka'Orth an diesem Abend seine erste Ekstase und ging auf eine Reise in die Traumwelt. Die plötzlich schmerzenden Narben auf seiner Brust, nahm er dabei - wie auch den Rest des Zeltes oder seinen Lehrmeister - garnicht mehr wahr.

Plötzlich fand er sich auf einer weiten Ebene wieder, bewachsen mit Nadelbäumen und durchzogen mit kleinen Seen, Tümpeln und Flüssen. Obwohl er nicht wusste, wie er hierher gelangt war, kam ihm die Erkenntnis sofort, das es sich hier um einen durch die Ekstase hervorgerufenen Traum handeln musste. Es war kalt und er frierte leicht, als er seinen Blick über die Ebene gleiten ließ und vergeblich nach einem Zeichen suchte. Sein Lehrmeister hatte ihm nicht gesagt, was er tun sollte, sobald er angekommen war. Als er nichts entdeckte, machte er sich auf den Weg, diese Traumwelt zu erkunden.
Nach einigen Minuten des Wanderns bemerkte er, wie sich die Landschaft veränderte. Nicht nur die Vegetation verschwand langsam, sondern auch die Tiere, denen er über den Weg gelaufen war. Statt den Rufen der Tiere vernahm er nur Stille, statt dem erdigen, mit Moos bewachsenem und leicht nachgebenden Boden unter den Füßen, spürte er nur noch harten Steinboden. Er blickte sich um und sah, das er in der verhassten Weltenwunde gelandet war. Das Land, das die Dämonen von ihm und seinem Volk genommen und getötet hatten. Die vier langen Narben auf seiner Brust fingen an zu schmerzen, als er sich an den Tag in seiner Kindheit erinnerte, an dem er hier fast gestorben war.

Plötzlich vernahm er das Brüllen und die unverkennbaren Schmerzensschreie eines Bärens, ganz in der Nähe. Ka'Orth rannte über einen Hügel und sah, wie ein riesiger und seltsam verformter Bär gegen einen Dämonen kämpfte, der anscheinend in sein Territorium eingedrungen war. Als Ka'Orth den Dämonen sah und erkannte, das es der selbe war, der ihn damals in seiner Kindheit fast getötet hätte, passierte etwas unglaubliches. Voll unbändiger Wut, stürmte Ka'Orth dem Bären zu Hilfe um den Dämon zu vertreiben und während er auf den Dämon zurannte, spürte er, wie etwas seltsames, altes und böses von ihm Besitz ergriff.
Sein Körper fing an sich zu verändern, Knochen knackten und verformten sich, seine Haut wurde hart und nahm eine dunkle Farbe an und aus seiner Stirn wuchsen spitze, lange Hörner. Nachdem der Schmerz dieser seltsamen Transformation vorüber war, blickte Ka'Orth an sich herunter und sah, das aus ihm ein Ebenbild des Dämonen geworden war. Der Dämon lachte und stach dabei mit seinem brennenden Schwert in den leblosen Körper des Bären, der bis vor wenigen Sekunden noch für das Land gekämpft hatte.

Mit einem einzelnen langgezogenen Schrei, lief Ka'Orth in seinem dämonischen Körper auf den anderen Dämon zu und spießte diesen regelrecht auf, bevor er anfing wie wild auf ihn einzuschlagen, bis nur noch eine blutige Masse übrig war. Mit jedem Schlag, schien sein Körper zu schrumpfen und ein Teil seines dämonischen Wesens wieder zu verschwinden.
Mit Tränen in den Augen blickte Ka'Orth um sich und sah von überall her lachende dämonische Wesen auf sich zulaufen. So schnell würde er nicht aufgeben. Schluchzend hob er seinen Speer, um die Flut aus Dämonen abzuwehren, die sich ihm und dem toten Bären näherten.
Als der erste Axthieb seinen Körper traf, verließ Ka'Orths Geist seinen Körper und flog in die Luft. Von dort aus konnte er das ganze Ausmaß der Verderbnis sehen. Wie in einem Zeitraffer sah er, wie die Wunde der Welt sich ausbreitete und kein Leben auf dem gesamten Kontinent zurückließ. Der grüne fruchtbare Boden wurde verbrannt, die Tiere getötet und zurück blieb nichts außer Verderben und Tod. Bilder von sterbenden Tieren und brennenden Bäumen erfüllten seinen Geist und während er über diesen Verlust immer mehr Tränen vergoss, fand er sich plötzlich und immer noch weinend im Zelt des Schamanen wieder.

Lange besprach er die Reise mit seinem Lehrmeister und mit jeder Stunde die vergang, wusste er genauer, was sein Ziel war. Es war seine Bestimmung das Land der Weltenwunde von der Vergiftung zu heilen, die schon viel zu lange dort herrschte. Das Land starb und hatte Schmerzen und Ka'Orth spürte diesen Schmerz wie seinen eigenen über die Narben, die sich über seine Brust zogen. Sie waren das Zeichen und der Beweis für seine Mission. Er würde sie mit Stolz tragen, denn er war die Verkörperung des Landes, das sich nun gegen seine Infektion wehrte. Wie der Bär würde er mit Stolz, Kraft und Mut gegen die Dämonen der Weltenwunde vorgehen und einen nach dem anderen zerschmettern, um das Land wieder zu dem Ort zu machen, der er einst war.
Mithilfe seines Totems und seinem Geisterhelfer – dem Bär aus dem Traum – würde er es schaffen. Er würde ihm ein treuer Begleiter sein und ihm den Mut und die Weisheit geben, die für diese Mission nötig waren. Er war bereit nach Kenabris zu reisen, um sich dort dem Kreuzzug anzuschließen. Denn nur mit der Hilfe von anderen, konnte er es schaffen. Würde er es alleine versuchen, dann würde er enden wie sein Totem.

Sir Peter Hylar Gawn Stallard:
Sir Peter Hylar Gawn Stallard

Sheet (Anzeigen)Human (Taldan) Cavalier (Order of the Sword) 3 of Iomedae (Associated Mythic Path: Marshal)
LG medium humanoid (Human: Mendev with taldan bloodline (Kenabres))
Init +2; Senses Perception +1
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Defense
AC 18 (Dex +2, Armor +6), touch 12, flat-footed 16 (+2 AC with Shield)
CMD 18
HP 31 (1 HD: 10 + 2x6 [Level 2&3] + 6 [Con] + 3 FC)
Fort +5 (3 + 2 Con), Ref +3 (1 + 2 Dex), Will +4 (1 + 1 Wis + 2 as long as LG [by my honor]) +2 vs Fear
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Offense
Speed 30 ft. (20 ft. because of armor)
Melee +7 (BAB 3 + 4 Str)
Ranged +5 (BAB 3 + 2 Dex)
CMB +7
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Statistics
Str 19*, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10
* +2 Human.
Base Atk +3
Feats Mounted Combat, Power Attack, Ride by Attack
Class Feats Challenge, Mount, Tactian (Swap Places), By my honor, Cavaliers Charge
Traits Child of the Crusade (Once per day when you fail a saving throw against an effect created by a demon that would possess or incapacitate you mentally, you may immediately reroll that saving throw as a free action. You must take the second result,
even if it is worse.), Courageous, Rich Parents and Figurine of the Concealed Companion
Drawback Family Ties
SkillsAttrGesamtRangModClass SkillSonstClimb cStr + 5 2 + 4+ 3-4 ACPHandle Animal cCHA+ 6 3 + 0+ 3Ride cDEX+ 8 3 + 2+ 3Knowledge (nobility) cINT+ 6 3 + 0+ 3Knowledge (religion) cINT+ 4 1 + 0+ 3Sense Motiv cWIS+ 6 2 + 1+ 3+1/2 Cavalier's Level to oppose Bluff checksSwim cStr + 4 1 + 4+ 3-4 ACP (4+0(Int)+1(human)=5/Level) 
Languages Common (Taldane), Hallit
Gear Status
Wealth Status
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Appearance (Anzeigen)
Sir Peter Hylar Gawn Stallard ist ein mittelgroßer, gedrungener Mann. Fast sieht es so aus, als wäre er für sein Gewicht und seine Muskelmasse einfach zwanzig Zentimeter zu klein geraten. So sieht sein Gang etwas merkwürdig aus. Seine Arme lehnt er beim Laufen nicht an seinen Körper, sondern hat sie leicht nach vorne, vom Körper weg gerichtet. Zusätzlich hat er O-Beine, wie viele Reiter, was ihm nur bedingt einen eleganten Gang gewährt.

Gerade um seine Augen hat er schon viele Falten, für seine 27 Jahre. Die langen Jahre auf dem Sand- und Übungsplatz egal bei welchem Wetter, geben seiner Haut einen leicht ledrigen Ausdruck. Dominiert wird sein Gesicht hauptsächlich durch seinen braunen Bart, der je nach Lust und Laune zwischen gepflegt und verwildert hin und her schwankt.
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Background (Anzeigen)Ein Kind der Kreuzzüge. Drei Jahre bevor sein Vater zur Weltennarbe auszog und nie wieder zurückkehren sollte, wurde Peter geboren. Der Stolz der Familie, ein Sohn. Ein Nachfolger im Kampf gegen das Übel. Und doch ist Kenabres kein Ort für ein Kind.

Und so folgten er und seine Mutter dem Ruf der Familie Stallard nach Ridonport. Außerhalb der Reichweite der Dämonen, sollten die Kinder ihre ersten Jahre verbringen. Und Peter sollte seinen Vater nie kennen lernen. Seine Mutter verließ Peter nach einem Jahr und kehrte nach Kenabres zurück um seinen Vater zu unterstützen.

Seit jeher gab es zwei Zweige dieser Familie. Alles ging zurück auf ein Bruderpaar. Der ältere Sohn sollte das wenige Land was der Familie geblieben war erben, für den Jüngeren blieb nichts. So schloss sich dieser geblendet von Versprechungen und Ruhm dem ersten Kreuzzug an. Und so trennte sich die Linie der Stallards, ohne das ihre Bande jemals gebrochen worden wären. Jedes mal wenn in Kenabres ein Kind geboren wurde, wurde es für fünf Jahre nach Ridonport geschickt. Es sollte behütet aufwachsen und lernen was es zu verlieren gibt, wenn die Kreuzzüge scheitern.

Jeder Vater war stolz darauf seinem Sohn beim Waffengang zu begleiten, ihm die Grundlagen bei zu bringen, die es zu lernen glat um den Dämonen einhalt zu gebieten. So Peter keinen Vater mehr hatte füllte einer der ältesten Freunde ebenjenes diese Rolle: Adalbert H. Lhota. Adalbert war und ist bis heute Mitglied des Schwertritterordens und nahm Peter unter seine Führung. Von ihm lernte er den Umgang mit Pferd, Schwert und Lanze und was viel wichtiger war, seine Angst zu kontrollieren im Angesicht des Feindes. So kam es, dass auch Peter dem Schwertritterorden beitrat, als er das Alter erreicht hatte und sich bewiesen hatte.

Mit neunzehn Jahren lernte er seine Fau kennen Agnes Asbury kennen. Und ehelichte sie bereits drei Monate später. Mit zwanzig wurde er das erste Mal Vater, einer Tochter: Margret. Sein Herz wurde schwer, als er sich sowohl von seiner Tochter verabschieden musste, alsauch von seiner Frau. Zwei Jahre bevor seine Tochter wieder in Kenabres leben sollte wurde Peter erneut Vater, diesmal von einem Sohn: Adalbert, nach seinem Lehrer und Ziehvater.
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"Butterblume?" fragte Peter mit hochgezogener Augenbraue seine Tochter, die er auf dem Arm hielt. Die beiden schauten einer schwarzen einjährigen Stute auf der Koppel beim Grasen zu: "Bist du dir sicher?"
Seine Stimme drückte Ablehnung aus. "Weißt du Süße, der Name eines Pferdes sollte Kraft ausdrücken, alleine dieser Name sollte deine Feinde in Angst versetzen. Ich weiß nicht ob Butterblume der richtige Name ist." versuchte er seiner Tochter den Namen wieder aus zu reden.

"Aber Papa, du hast es mir versprochen..." quängelte seine Tochter auf seinem Arm: "... ich darf mir einen Namen für dein Pferd aussuchen."
Seine Tochter zog einen Schmollmund. Und genau dieses hatte Peter seiner Tochter versprochen, sie durfte den Namen seines Pferdes aussuchen, nachdem sein alter treuer Hengst im Kampf verletzt wurde und nun sein Gnadenbrot bekam. In seinem Alter steckte man leider eine schwere Verletzung an der Flanke nicht mehr so leicht weg, wie es vor einigen Jahren noch der Fall gewesen war. Und so kam Peter nicht umhin nach einem neuen Pferd zu suchen. Und er war sich sicher, dass er mit der einjährigen Stute eine gute Wahl getroffen hatte. Weniger sicher war er sich dabei mit der Entscheidung seiner Tochter die Wahl des Namens zu überlassen.

"Papa, du hast es versprochen." insistierte seine Tochter, die wenn sie am Boden gestanden hätte, wohl wütend mit dem Fuß aufgestampt hätte. Insgeheim überlegte er immer noch ob es einen Weg gab seiner Tochter den Namen aus zu reden.

"Sie isst am liebsten Butterblumen, wenn ich sie füttere." erklärte ihm seine Tochter weiter die Wahl des Namens: "Ich bringe die immer vom Park in Neu-Kenabres, da wachsen ganz viele. Die schmecken ihr am besten." plapperte seine Tochter seelig weiter.

"Butterblume." flüsterte Peter leise vor sich hin und überlegte, wie er den Spott, dem er ausgesetzt sein würde, abwenden könnte. Es war ein Versprechen gewesen und ein solches würde er nicht brechen, auch wenn er mit den Folgen leben müssen wurde: "Butterblume."
Bei dem Gedanken schüttelte er leicht den Kopf, während seine Tochter in breit angrinste...
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Next Feats (Anzeigen)3rd Ride By Attack
5th Spirited Charge
7th Trick Riding
9th Cleave
11th
13th
15th Mounted Skirmisher
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Mount (Anzeigen)Butterblume
N Large animal (horse, combat trained) 2
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +5

DEFENSE
AC 20, touch 17, flat-footed 18 (+2 Dex, –1 size, +3 AC, +6 Natural)
hp 22 (1d8+3/level = 7,5 HP/level abgerundet)
Fort +5, Ref +5, Will +2
Speed 50 ft.

OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee Attack bite +4 (1d4+3), 2 hooves -4 (1d6+2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.

STATISTICS
Ability Scores Str 17, Dex 14, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14 (18 vs. trip)
Feats Run, Toughness, Evasion
Skills Perception +5, Climb +7, Swim +7
SQ docile

TRICKS
Tricks
Attack
Break Out
Come
Down
Exclusive
Serve
Throw Rider


Sir Alexite Wardroxan:
Sir Alexite Wadroxan

Sheet (Anzeigen)Human (Chelaxianer), Battle Oracle 3 of Ragathiel (Associated Mythic Path: Hierophant)
LG medium humanoid (Human: Varisia (Magnimar))
Init +1;
Senses: Perception +5

Defense
AC 17 (Armor +7), touch 10, flat-footed 17
CMD 16
HP 19 (3 HD: 8+2*5 +3* Con 2+3* FC 1)
Fort +3 (1 + Con +2), Ref +1 (1 + Dex +0), Will +2 (3 + Wis -1)

Offense
Speed: 20 ft.
Melee: +7 (+2 BAB +4 Str +1 Magisch) Greatsword +1 (2d6+7, 19-20) or +6 (+2 BAB +4 Str) Spiked Gaunlet (1d4+4)
Ranged: +2 (+2 BAB +0 Dex) Sling (1d4+4), +2 (+2 BAB +0 Dex) Longbow (1d8,*3)
CMB: +6
Special Attacks: Power Attack (-1 Attack, +3 Dmg for Greatsword, +2 Dmg for Spiked Gaunlet)

Spells
Caster Level: 3
Concentration: +6 (+2 casting defensively or while grappled)
Orisons (at will): Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Light, Read Magic
1st (6 per day):  Bless, Cure Light Wounds, Shield of Faith,
Protection from Evil, Mystery: Enlarge Person
Spell-like ability: Divine Favor (CL 3) 1/day
Statistics
Str 18*, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 16
* +2 Human.
Base Atk: +2
Feats: Warrior Priest (Human), Extra Revelation (1st), Power Attack
Traits: Touched by Divinity (Choosen Domain: Archon(Good)), Armor Expert, Planar Savant and Rich Parents
Drawback: Paranoid
SkillsAttrGesamtRangModClass SkillSonstDiplomacy cCHA + 9 3 + 3+ 3Knowledge (planes) cCHA+ 9 3 + 3+ 3Knowledge (religion) cINT+ 7 3 + 1+ 3Perception cWIS+ 5 3 - 1+ 3Sense Motiv cWIS+ 5 3 - 1+ 3Spellcraft cINT+ 7 3 + 1+ 3
(4+1(Int)+1(human)=6*Level)
Armor Check Penalty: -5
Languages: Common (Taldane); Celestial (Curse); Abyssal (Int)
SQ: Oracle Curse (Tongues [speaks Celestial]), Relevations (Skill at Arms [1st], Battlefield Clarity [Feat], Surprising Charge[3rd])

Gear
Greatsword+1 (2350gp, 8lbs.), Spiked Gaunlet (4gp, 1lb), Sling (-,-), Slingbullets [20] (0.2gp, 10lbs.), Banded Mail (250gp, 35lbs.), Silver Holy Symbol of Ragathiel (trait, 1lb), 3 Potions of Cure light Wounds (150gp,-), Explorers Outfit (-, 8lbs), Cold Weather Outfit (8pg, 7lbs.), Spell components Pouch (5gp, 2lbs.), Shaving Kit (15gp, 0.5lbs), Grooming Kit (1gp, 2lbs.), Gear mantaining Kit (0.2gp, 5 lbs.), Mess Kit (2gp, 1lb), Backpack (2gp, 2lbs.), Bedroll (0.1gp, 5lbs.), 5 Trail Rations (2.5gp, 5lbs.), Waterskin (1gp, 4lbs.))
Longbow (3lbs.)

Appearance (Anzeigen)
Mit einer Größe von annähernd 2m gibt Sir Alexite Wardroxan in seiner makellos gepflegten Rüstung und mit dem Zweihänder an seiner Seite eine beeindruckende Erscheinung ab, die ihn zusammen mit seinen höflichen, manchmal etwas steif wirkenden, Auftreten wie eine Gestalt aus einem Lied wirken lassen. Nur sein stetig misstrauischer und Verrat fürchtender Blick stören diese Illusion.

Background (Anzeigen)Alexite Wardroxan wurde in Magnimar, der Stadt der Monumente in Varisia vor 23 Jahren geboren. Als dritter Sohn eines Mitglied des Justizrates der Stadt, den sein Vater war Nachfahre eines Dissidenten aus Korsova der die Stadt überhaupt erst mit gründete, hatte er eine recht unbeschwerte Kindheit. Statt jedoch dem Vorbild seines Vaters zu folgen und sich in Papierarbeit und den Handelskrieg mit Klein-Cheliax um die Vormachtstellung in Südvarisia zu stürzen, begleitete er lieber seine Mutter. Diese war, obwohl sie als reiche Frau eines adligen Mannes und Händlers nicht hätte arbeiten müssen, häufig freiwilligen Dienst in den Schreinen und kleinen Tempeln der Empyreal Lords übernahm, die sie glühend verehrte.

Auf diese Weise lernte er selbst viel über die göttergleichen Engel und Archonen, auch wenn keiner von ihnen ihn so sehr in seinen Bann zog wie  Ragathiel, der Gerneral der himmlischen Heere. In ihm spiegelte sich das wieder was sich Alexite als noch reichlich naiver Jugendlicher erträumte und erhoffte, der unentwegte heldenhafte und pflichtbewusste Kampf gegen das Böse, dass es sich zum Ziel gesetzt hatte diese Welt zu vernichten.

Den größten Schandfleck des Bösen in dieser Welt sah er in der Weltenwunde, die seiner Meinung nach mit einer vereinten Anstrengung bei Beendigung der Konflikte untereinander schon längst hätte verbannt werden können. Immer wieder bat er seine Eltern sich den dortigen Streitern anschließen zu dürfen und versuchte auch seine Brüder zu überreden ihn zu begleiten. Seine Versuche bliben viele Jahre erfolglos, bis ihm schließlich seine Brüder auf unerwartete Weise beistanden und ihn in seinem Ansinnen unterstützten zur Weltenwunde zu gehen um einen Nebenbuhler um das Erbe loszuwerden.

So gab sein Vater nach, jedoch nicht ohne seinen Sohn mit der nötigen Ausrüstung zu versorgen und ihm ein paar angeheuerte Söldner als Begleitung mit zu geben, die ihn begleiten und sicher zurück bringen sollten, den sein Vater war sich sicher, dass sein Sohn bereits nach einigen Tagen auf Reise zurück kommen würde. Alexite ließ sich jedoch nicht beirren, sehr zum Verdruss der angeheuerten Klingen, die nach wenigen Tagen zu murren anfingen. In der fünften Nacht nach seinem Aufbruch erschien ihm das erste Mal Ragathiel in einem Traum. Er sah den Engel sein mächtiges Schwert im Kampf gegen Dämonen schwingen doch als der Blick des Engels mit den brennenden Flügeln auf ihn fiel rief er ihm eine Warnung zu, dass ihm Verrat drohe. Aufgeschreckt durch den Traum wachte er auf und setzte sich hin, gerade rechtzeitig, dass die Axt eines Söldners, die seinem Kopf gegolten hatte harmlos in den Boden schlug. Die Söldner hatten es satt mit dem aus ihrer Sicht vom Glauben geblendetem Adligen durch die Gegend zu laufen und wollten sich lieber mit seinem Besitz aus dem Staub machen. Alexite schaffte es die Verwirrung, dass der Mordanschlag fehl geschlagen war auszunutzen, den Beutel mit seinen wichtigsten Sachen zu schnappen und sich auf sein Pferd zu schwingen, bevor sie geordnet in einem Kampf auf ihn eindringen konnten, seine Rüstung legt er seither nur noch zum Schlafen ab und misstraut allen, die nicht explizit sein Vertrauen erworben haben.

So gelangter er nach einigen weiteren Zwischenfällen, in dem ihn Ragathiel stets kurz vor der Gefahr in seinen Träumen erschien und schützend seine brennenden Flügel über das junge Orakel hielt nach Mendev und bald darauf in der Stadt Kenabres. Der Zustand der Kreuzfahrer, wie er sie in diesem Land antraf war entmutigend, viel zu viel der Krieger waren korrupt, ließen sich von Dämonen verführen oder verfolgten lieber angebliche Hexen anstatt den wahren Zielen des Kreuzzuges zu dienen. Es dauerte einige Zeit, bis er die damit verbundene Enttäuschung überwunden hatte, auch wenn er seine ehren Beweggründe nie in Zweifel zog. Wieder war es Ragathiel der ihm neue Hoffnung gab, den in einem Traum sah er aus seinen Augen heraus aus der Ferneeine  Eule auf sich zufliegen, die er kurz darauf als Tanagaar erkannte, die über einem vermummten Menschen flog, der nach Kenabres  kam. Von dem Zeitpunkt an hielt er in der Stadt nach dem Fremden Ausschau, den er wusste es war die Zeit gekommen den Kultes der Zügellosen, wie er ihn bereits aus Magnimar kannte, in Kenabres zu gründen und eine aktivere Rolle im Kampf gegen die Dämonen und ihren Einfluss zu übernehmen.

Seit er Emir Ali Ismail ibn Dscha'far al-Kadhim, dies war der Name des Mannes aus seinen Träumen, gefunden hat, hat er mit ihm gemeinsam als Kult der Zügellosen gegen die Auswirkungen der Weltenwunde gekämpft und würde dies wohl bis zum Sieg oder Lebensende tun, was momentan das wahrscheinlichere Ende war, wenn man den Zustand des Kreuzzuges neutral betrachtete.

Further Development (Anzeigen)Level 1-4 Oracle
Level 5-6 Paladin
Level 7-9 Oracle
Level 10-11 Paladin
Level 12+ Oracle

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