Autor Thema: God-background  (Gelesen 16476 mal)

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God-background
« am: 15.11.2003, 16:20:12 »
 Der „Fight Club“ Westtors

Der sogenannte „Fight Club“ wurde von der Hohepriesterin des Garagos Tempels, Chaless der Grausamen in Westtor gegründet. Zugang zu dem Club haben nur die Eingeweihten elitären Kreise Westtors und die der Unterwelt. Die dekadenten Adligen der Stadt, die reichen Händler und mächtigen Nachtmasken amüsieren sich bei den Kämpfen die im „Fight Club“ von ihren Gladiatoren ausgetragen werden. Jeden Zehnten findet der „Fight Club“ statt und nur diejenigen, die wissen wie man zu ihm gelangt haben die Chance Eintritt zu erlangen. Dennoch kommen immer mehr von den Eliten Westtors zum „Fight Club“, trotz der horrenden Eintrittspreise und harten Eintrittsbedingungen. Die Kämpfe finden in einer magischen Arena statt, die sich im geheimen Garagos-Tempel befindet, der unter einem der sieben Hügel der verlorenen Götter liegt. Die Arena ist ein Geschenk von Garagos persönlich an seine Dienerin Chaless. Die Hohepriesterin hat die Macht die Arena nach ihrem belieben zu verändern. So verwandelt sie die Arena an jedem Zehnten in ein neues Schlachtfeld, voller Hindernisse, Fallen und magischen Hilfen. Durch ungeheure Popularität ist das Haus des Stahles zu ungeheuren Reichtum gekommen. Dank neuester Rekrutierung von Exil-Gladiatoren aus Unther konnte Chaless sogar eine Gladiatoren Schule errichten. Viele der Adelshäuser haben begonnen große Gladiatoren-Ställe zu eröffnen, aber auch die Fürsten der Unterwelt haben begonnen ihre besten Krieger als Gladiatoren auszubilden. Zudem erhofft sich so mancher tapferer Abenteurer durch Wetten auf seinen Sieg beim Fight Club schnell zu Reichtum zu kommen. Die Kirche von Garagos hat durch den „Fight Club“ ungeheuren Zulauf erhalten, da sowohl die Gladiatoren als auch diejenigen die Wetten abschließen oder einen Gladiator besitzen auf göttlichen Segen hoffen. So kommt es an jedem Zehnten zu einem Kampf auf Leben Tod im Fight Club und die Elite Westtors fiebert mit ihren Gladiatoren und alles dient den Plänen von Chaless und ihrem Gott Garagos.

Alle Mitglieder des „Clubs“ müssen die sieben Regeln des Fight Clubs kennen:

Die Regeln des Fight Clubs:
1. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!

2. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!!

3. Regel
Es kämpfen so viele gegeneinander wie sich Gegner finden.

4. Regel
Die Gegner kämpfen bis einer von ihnen aufgibt oder Tod ist.

5. Regel
Wer aufgibt ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Hat er mit seinem Kampf Garagos erfreut, darf er wiederkehren und weiter Kämpfen, ansonsten ist sein Schicksal besiegelt und seine Seele geht direkt zu Garagos.

6. Regel
Die Gegner kämpfen nur mit den Mitteln und nach den Regeln die Garagos ihnen erlaubt.

7. Regel
Wer neu ist im Fight Club muß kämpfen oder einen Gladiator kämpfen lassen.

Diese Regeln zu kennen ist nötig, um Einlaß in den „Fight Club“ zu erhalten (vgl. Garagos Tempel LINK).
Um Mitglied im Fight Club zu werden gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Man findet den „Fight Club“, kämpft in der Arena und überlebt seinen ersten Kampf.

2. Man findet den „Fight Club“, besitzt einen Gladiator der für einen Kämpft und dieser überlebt einen Kampf. Überlebt der Gladiator nicht, kann man es am nächsten Zehnten mit einem neuen Versuchen. Läßt man einen Gladiatoren kämpfen, so muß man um Mitglied zu werden 1000 GM bezahlen.

Ein Mitglied kann Begleiter mitnehmen, für jeden Begleiter kostet der Eintritt in den Fight Club 100 GM. Mitglieder können kostenlos in den „Fight Club“.

Folgende bekannte Mitglieder besitzen mehrer Gladiatoren die im „Fight Club“ regelmäßig kämpfen:

-   Die Adels-Familien der Bleth und Cormaeril (Exil-Familien aus Cormyr, die versuchten Azoun IV. zu ermorden)

-   Die Adels-Familien Vhammos, Urdos, Thorsar, Ssemm und Guldar

-   Einige der Nachtmasken-Anführer (Vampire und normale)

-   Die Roten Magier aus Thay aus der Westtor-Enklave

-   Die Söldnergilde von Westtor


Die Regeln für die Kämpfe sind unterschiedlich  und werden erst kurz vor dem Kampf bekannt gegeben. So gibt es teilweise Team-Kämpfe oder Kämpfe Alle gegen Alle.

Einen Kampf kann man auf zwei Arten überleben:

1. Man gewinnt den Kampf.

2. Man gibt auf und ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Dies bedeutet in der Regel, daß der Gladiator der Laune des Publikums ausgeliefert ist, die durch ihr Klatschen oder ihre Buh-Rufe ihr Gefallen an dem Gladiator ausdrücken. Entscheiden kann aber nur die Hohepriesterin in dem sie mit ihrem Daumen ein Zeichen gibt. Daumen runter bedeutet den sicheren Tod des Gladiators. Daumen rauf bedeutet, daß der Gladiator die Arena sofort verlassen muß.

Vor jedem Kampf kann auch der Champion von Garagos zu einem Zweikampf auf Leben und Tod herausgefordert werden. Der Champion von Garagos ist immer ein Krieger des Tempels. Zur Zeit ist dies Krusk „The Beheader“. Wer den Champion von Garagos besiegt darf sich aus dem Altar-Raum des Tempels eine der kostbaren magischen Waffen aussuchen die dort ausgestellt sind.

Das Haus des Stahles

In Westtor befindet sich einer der größten noch existierenden Tempel von Garagos, das Haus des Stahles. Der Tempel wird angeführt von Chaless der Grausamen, einer mächtigen Priesterin. Er befindet sich in einem unterirdischen Komplex und ist geheim, so daß die normalen Bürger Westtors nichts von dem Tempel wissen. Der Tempel benutzt als Tarnung einen Waffen und Rüstungsladen. Nur über diesen Laden, der sich „Der Kreis der Schwerter“ nennt, kann man den unterirdischen Tempelkomplex überhaupt erreichen. Chaless die Grausame hat sich ein grausames Spiel ausgedacht, den sogenannten „Fight Club“. Dieser „Club“ ist gut gehütetes Geheimnis, daß allerdings in den elitären Kreisen Westtors insbesondere im Adel und in der Unterwelt allgemein bekannt ist. In den „Fight Club“ kann nur eintreten, wer über einen Gladiatoren verfügt oder wer selber kämpfen möchte und seinen ersten Kampf überlebt (Vgl. auch Regeln des „Fight Clubs“). Chaless richtet dann jeden Zehnten ein sogenanntes „Death Match“ aus. In diesem Kampf auf Leben und Tod kämpfen mehrere Gladiatoren nach vorher bestimmten Regeln bis zum Tode. Der oder die Überlebenden werden anschließend geheilt und können nächste Woche wieder kämpfen. Auf alle Kämpfe können Wetten abgeschlossen werden, über die die Garagos-Priester wachen und ein Monopol ausüben. Unterstützt werden die Garagos Priester unter anderem auch von ehemaligen Gladiatoren die aus Unther geflohen sind, als dort der Gottkönig Gilgeam sein Reich verlor und Mulhorand seine Invasion in Unther startete. Die Exil-Gladiatoren wurden von den wenigen Garagos-Priestern mit offenen Armen willkommen geheißen und arbeiten jetzt direkt im Tempel. Einige von ihnen arbeiten auch als Gladiatoren Trainer für einen Kampfstall eines Adelshauses. Die Gladiatoren betreiben auch eine öffentlich bekannte Gladiatorenschule die sich der „Quivering Thumb“ (Zitternder Daumen) nennt. Die Schule wird offiziell von den Gladiatoren aus Unther geführt, inoffiziell gehört sie aber dem geheimen Garagos Tempel. Die „Quivering Thumb“ Schule hat auch eine öffentlich bekannte Arena mit der vor allem Gladiatoren für den geheimen Fight Club angeworben werden sollen. Die Kämpfe in dieser Arena sind aber normalerweise im Gegensatz zu denen im Fight Club nicht bis zum Tode. Genauere Informationen über die Gladiatorenschule „The Quivering Thumb“ findet man im FRCS auf S.143-144.
 
Beschreibung des Tempels:
-   Der Tempel besteht aus gut gearbeiteten Steinblöcken und ist überall 10ft. hoch, es sei denn es steht etwas anderes geschrieben.
-   Der gesamte Tempel ist mit dem  Zauber „Unhallow“ kombiniert mit einem „Aid“ Spell der für alle Garagos-Anhänger gilt. Die Arena ist nicht von diesem Zauber belegt worden.
-   Der gesamte Tempel ist mit dem Zauber „Forbiddance“ belegt worden und kann nur mit einem Paßwort betreten werden (siehe unten). Teleportation und ähnliche Zauber können daher nicht gewirkt werden, um in den Tempel zu gelangen.
-   Alle Räume und Gänge sind durch den Zauber „Continual Flame“ erhellt.
-   Der gesamte Tempelkomplex wird durch animierte Waffen (vgl. S.17-18 MM)  geschützt. Der DM ist angehalten zu entscheiden wie viele animierte Waffen sich wo genau befinden. Die Waffen greifen aber nur auf Befehl eines Priesters an.


0. Der Kreis der Schwerter (EL:Variabel)
Dieser Laden erscheint unter der Woche ein gewöhnlicher Waffenladen zu sein. Es befinden sich immer mehrere Schmiede hier die an alten Waffen und Rüstungen herumhantieren. Der Laden führt alle im PHB aufgelisteten Waffen. Da der Laden durch den Tempel von Garagos finanziert wird und er über dem Fight Club sehr viel Geld verdient, versucht er häufig magische Waffen und Rüstungen aller Art von Abenteuerern anzukaufen. Alle Angestellten des Ladens sind Anhänger von Garagos und sind trainierte Kämpfer. Der Verkaufsraum wird immer von einem der Priester überwacht (Die Priester werden unten beschrieben, Chaless selbst führt nie die Aufsicht). Der Laden befindet sich in einem großen Herrenhaus und wirkt von außen ungewöhnlich groß für einen Waffenladen. Das Gebäude hat viele Räume und zwei Stockwerke. Der erste Stock wird von den gewöhnlichen Anhängern und Angestellten des Tempels bewohnt. Im Erdgeschoß befinden sich diverse Schmieden und auch der Zugang zu dem Tempel von Garagos. In einem gut bewachten Raum befindet sich ein Teleportationskreis, der einem direkt in den Tempel teleportiert. Dies ist der einzige Zugang zu dem Tempel. An jedem Zehnten schließt der Laden und hat nur Nachts geöffnet. Dann kommen viele Adlige und Gestalten der Unterwelt im Schutz der Nacht zu dem Kreis der Schwerter, um am Fight Club teilzunehmen. Um überhaupt an einem Zehnten das Gebäude betreten zu können muß man die erste Regel des Fight Clubs kennen (Sprich niemals über den “Fight Club”). Ist man Neu im “Fight Club” muß man entweder über einen Gladiator verfügen oder selber kämpfen. Auf alle Fälle muß man für die Mitgliedschaft 1000 GM aufbringen, wenn man nicht selber kämpft. Man kann beliebig viele Begleiter mitbringen. Ansonsten ist man nicht verpflichtet zu kämpfen nur beim ersten mal, allerdings muß man ansonsten ein Eitnrittgeld von 100 GM pro Person zahlen. Alternativ kann man auch eine magische Waffe oder Rüstung spenden, um Eintritt zu erlangen.

Kreaturen:
Hier befinden sich die meisten der Anhänger von Garagos. Der DM kann festlegen wieviele zu jederzeit Anwesend sind. Einer der Priester außer Chaless ist auf jedenfall immer anwesend. Die gesamte Anhängerschaft von Garagos besteht aus folgendem Personal:

5 weibliche und männliche Menschen, 1st-3rd Level Expert (Schmiede)
10 weibliche und männliche Menschen, 1st-3rd Level Warrior
5 weibliche und männliche ½ Orks, 1st-3rd Level Warrior
4 männliche ½ Ork Barbaren, 3rd Level Barbarian
2 weibliche und männliche Menschen, 2nd Level Fighter

Anmerkung: Das Herrenhaus ist weder durch Unhallow noch Forbiddance geschützt. Auch ist das Gebäude nicht durch Continual Flames erleuchtet. Besitzt man das Supplement “Cloak&Dagge” entspricht dieser Ort der Nr.90 auf der Karte von Westtor.

1.Tempel Eingang (EL:7)
Hier wird man hinteleportiert, wenn man denn Teleportationskreis im „Kreis der Schwerter“ betritt. Es warten hier immer zwei mit Tätowierungen übersähte Garagos-Barbaren und bewachen den Eingang, ein großes Doppelportal. Das Portal besteht aus Eisen und ist Runen in der Form unterschiedlicher Waffen geschmückt. Der Tempel befindet sich eigentlich außerhalb von Westtor unter einem der „Sieben Hügel der verlorenen Götter“ (genauer beschrieben im Forgotten Realms Adventures oder in Cloak&Dagger, genaueres zu den sieben Hügeln findet man auch bald hier im www.rpg-gate.de ). Der Tempelkomplexe befindet sich unter dem Hügel auf dem der Garagos-Schrein sich befindet. Die beiden Wachen verlangen von jedem das sie die die sieben Regeln des Fight-Club aufsagen. Dann öffnen sich die Tempeltore. Ohne das rezitieren der sieben Regeln vor den Toren wirkt der „Forbiddance“ (siehe PHB). Die Tore sind zudem mit einer „Greater Glyph of Warding“ gesichert die wenn die Tore gewaltsam geöffnet werden eine „Blade Barrier“ (15.Stufe) wirkt. Die Tore haben 120 Tp, Hardness:10 und Break:35. Sie führen zu einem langen breiten Gang, der direkt in dem Arena-Bereich endet.

Die Regeln des Fight Clubs:
1. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!

2. Regel
Sprich niemals über den Fight Club!!

3. Regel
Es kämpfen so viele gegeneinander wie sich Gegner finden.

4. Regel
Die Gegner kämpfen bis einer von ihnen aufgibt oder Tod ist.

5. Regel
Wer aufgibt ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Hat er mit seinem Kampf Garagos erfreut, darf er wiederkehren und weiter Kämpfen, ansonsten ist sein Schicksal besiegelt und seine Seele geht direkt zu Garagos.

6. Regel
Die Gegner kämpfen nur mit den Mitteln die Garagos ihnen erlaubt.

7. Regel
Wer neu ist im Fight Club muß kämpfen oder einen Gladiator kämpfen lassen.

Kreaturen:
Hier wachen immer zwei ½ Ork Barbaren von Garagos über den Tempeleingang. Beide besitzen einen Schlüssel für das Eingangstor.

Half Orc Barbaren, male ½ Orcs, 5th Level Barbarian
Str:18(+4), Dex:14(+2), Con:13(+1), Int:8(-1), Wis:10, Cha:10
Size:M, Type:½ Orc, AL:CN or CE, HD:5W12+5, HP:43, Init:+4, Spd:30, AC:17, Att:Greataxe+7, Throwing Axe+6, Dmg:1W12+6(Crit.x3), 1W6+4(R:10ft.)
Face/Reach:5/5, RW:F+5, R+3, W+2, SR:nil,  
Special Qualities: ½ Orc Traits(Darkvision 60ft.), Uncanny Dodge(Dex, no flanking), Fast Movement
Special Attacks: Rage 2/Day
Spell-like Abilities: nil
Skills: Intimidate+9, Listen+6, Spot+3, Wilderness Lore+5
Feats:Thug(FRCS), Bullheaded(FRCS)
Equipment: Masterwork Greataxe, 4xMasterwork Throwing Axe, Masterwork Chainmail, Potion of Cure Moderate Wounds, Potion of Speed, Potion of Bulls’s Strenght
Challenge Rating:5

2. Tribünen
Die Tribünen sind aus kaltem Stein aber es sind kostbare rote Samtkissen mit dem Symbol von Garagos auf allen Plätzen. Einige Plätze sind besonders gekennzeichnet und sind für besondere Gäste reserviert. Findet ein „Game of Death“ sind fast alle Plätze besetzt

3. Arena
Die Arena ist ein besonderes Geschenk von Garagos. Sie ist höchst magisch und kann durch die Hohepriesterin nahezu beliebig verändert werden. Jedesmal wenn ein Fight-Club stattfindet ist die Arena verändert und bietet immer neue Herausforderungen. In der Arena befinden sich tödliche Fallen und auch kleine magische Hilfen wie Heiltränke, die absichtlich von den Garagos-Priestern plaziert werden.

4. Altar-Raum
Der Raum ist Kreisrund und hat einen Marmorfußboden. Die Decke ist kunstvoll bemalt und zeigt mehrere große Schlachtszenen. Der Raum ist 12m hoch und eine riesige 9m hohe Statue des „Reavers“ in einer bedrohlichen Kampfpose befindet sich hier. Die Statue ist aus Metall gefertigt und dient als Altar. An den Wänden befinden sich aus kostbaren glasklaren Kristall sechs Vitrinen.Die Vitrinen bestehen aus Eisenharten Kristall (Hardness 10, 30 Hp) und sind alle mit „Greater Glyphs of Warding gesichert.“ Wird die Glyphe ausgelöst so wird in dem Raum eine „Blade Barrier“ (15.Stufe) erschaffen.. In den Vitrinen befinden sich sechs kostbare mächtige Waffen. Die Waffen sind die kostbarsten Trophäen des Tempels und sollen als Beweis der Macht Garagos den Zuschauern des Fight Club gezeigt werden. Es handelt sich bei den Waffen um: Frostbrand, Life Drinker, Mace of Smiting, Rapier of Puncturing, Sword of Life Stealing und einem Sylvan Scimitar (alle beschrieben im DMG). Die anderen normalen Schätze des Tempels befinden sich in einem geheimen Raum den nur Chaless kennt und der nur durch Teleportation erreicht werden kann.

5. Festhalle
Hier befindet sich eine große Festhalle. Hier werden während des Fight Clubs Erfrischungen eingenommen.

6. Gladiatorenunterkünfte
Vor den Kämpfen halten sich hier die Gladiatoren auf. Hier gibt es etliche Waffen alle meisterhaft gefertigt (alle Waffen aus dem PHB, S&F und FRCS findet man hier). Hier trainieren auch die Anhänger von Garagos und die Priester. Sie weisen auch die Gladiatoren kurz vor ihren Kämpfen ein.

7. Waschräume
Hier befinden sich die Waschräume die während des Fight Clubs völlig überfüllt sind. Es gibt hier nämlich die Toiletten ;-).

8. Vorratskammer
Hier befinden sich genügend Lebensmittel um einer Belagerung standzuhalten. Die Tür ist immer abgeschlossen und nur die Priester haben die Schlüssel hierfür.

9. Gefängniszelle
Hier befinden sich Gefängniszellen für Gefangene oder Wilde Tiere. Diese sind zur Zeit leer.

10. Harrg’s Raum (EL:10)
Hier wohnt Harrg der Ravager. Sein Zimmer ist spartanisch eingerichtet, seine Waffen befinden sich hier wenn er schläft.

Harrg, male ½ Orc, 2nd level Barbarian/5th Level Cleric of Garagos/3rd Level Ravager (S&F, S.33-34)
Str:18(+4), Dex:12(+1), Con:14(+2), Int:10, Wis:16(+3), Cha:10
Size:M, Type:½ Orc, AL:CN, HD:2W12+5W8+3W10+20, HP:88, Init:+1, Spd:30, AC:19, Att:Scythe+13/+8, Dmg:2W4+7(Crit.19-20,*4),
Face/Reach:5/5, RW:F+12, R+3, W+8, SR:nil,  
Special Qualities: ½ Orc Traits(Darkvision 60ft.), Uncanny Dodge (Dex), Fast Movement, Turn Undead 3/Day, Spontaneous Casting
Special Attacks: Rage 1/Day, Smite 1/Day, Feat of Strength 1/Day, Pain Touch 1/Day(S&F S.34), Aura of Fear 10ft 1/Day(S&F S.34), Cruelest Cut 1/Day(S&F S.34)
Spell-like Abilities: nil
Skills: Concentration+7, Climb+5, Intimidate+5, Jump+5, Knowledge “Religion”+5, Listen+5, Ride+5 Wilderness Lore+7
Feats: Power Attack, Sunder, Dirty Fighting(S&F S.6), Power Lunge (S&F S.8)
Equipment: Keen Scythe+1, Breastplate+2, Amulet of Natural Armor+1, Potion of Haste, Potion of Bull’s Strenght,  
Domains:Destruction(1/Day Smite, +4Att/+5dmg.), Strenght(1/Day Feat of Strength, +5 Str for 1 Round)
Spells:5/4+1/3+1/2+1
0. Grad
Detect magic, Detect Poison, Purify Food and Water, Virtue, Guidance
1. Grad
Cause Fear, Shield of Faith, Protection from law, Doom+Inflict Light Wounds
2. Grad
Endurance, Silence, Aid+Shatter
3. Grad
Dispel Magic, Blindness+Contagion
Challenge Rating:10
Tactics: Vor einem Kampf wirkt Harrg immer Endurance. Sind die Gegner in der Überzahl oder wirken gefährlich trinkt er seinen Hast Trank und den Bull’s Strenght Trank und geht in eine Rage.
Beschreibung:
Harrg ist ein ca. 1,82m großer ½ Ork. Er war bereits in seiner Jugend ein Anhänger von Garagos, der auch von seinem Orkischen-Barbaren Stamm verehrt wurde. Er lebte in den Steinländern und zog häufig nach Cormyr auf Plünderungszüge. Eines Tages wurde Harrg’s Stamm von einer Einheit Ritter aus Cormyr angegriffen und Harrg war der einzige Überlebende. Er sah dies als ein Zeichen seines Gottes und verehrte diesen noch mehr. Nach einiger Zeit als Kriegsgefangener in Cormyr konnte er fliehen und mit einem Schiff nach Westtor übersetzen, wo er dank der offenen Gesellschaft Wesstors eine Antstellung in einer Taverne als Rausschmeißer fand. Schnell wurde Chaless auf ihn aufmerksam und nahm den angehenden Kleriker in ihren Tempel auf. Sein Waffe der Wahl ist eine Kriegssense mit der er furchtbare Wunden reißen kann. Harrg haßt alle Cormyrianer und liebt es diese grausam zu töten. Ansonsten hat er aber kein böses Wesen. Er sogar bekannt dafür sich in Schlägereien einzumischen und immer auf der Seite der verlierenden Seite zu kämpfen, was dazu führen kann das er im Kampf nochmals die Seiten wechselt, falls eine Seite zu schnell zu unterliegen scheint. Harrg hat eine Glatze und dunkelbraune Haut. Er hat viele Narben und ist sehr beharrt und riecht meist streng.

11. Shella’s and Sardonis Raum (EL:12)
Hier wohnen Shella und Sardonis. Sie sind ein Paar und haben hier ihre Habseligkeiten. Auch dieser Raum enthält außer einem Bett und einigen Kleidern nichts.

Kreaturen:
Shella the Chain, female human, 4th Level Fighter/2nd level Rogue/1st Level Cleric/3rd level Master of the Chain (S.27-38)
Str:16(+3), Dex:18(+4), Con:14(+2), Int:14(+2), Wis:14(+2), Cha:8(-1)
Size:M, Type:Human, AL:CE, HD:4W10+2W6+1W8+3W10+20, HP:90, Init:+4, Spd:30, AC:20, Att:Spiked Chain+14/+9, Dmg:2W4+5(crit.19-20,*2),
Face/Reach:5/10, RW:F+10, R+12, W+7, SR:nil,  
Special Qualities: Evasion, Spontaneous Casting,
Special Attacks: Sneak Attack+1W6, Control Undead 2/Day, Scare 1/Day (S&F S.28), Climb Fighting(S&F S.28), Superior Weapon Focus (S&F S.28)
Spell-like Abilities: nil
Skills: Climb+10, Craft “Metalworking”+10, EA+10, Heal+5, Hide+13, Intimidate+5, Jump+10, Knowledge “Religion”+5, OL+15, Ride+10, Swim+5, Tumble+10
Feats: Exotic Weapon prof. “Spiked Chain”, Expertise, Improved Trip, Improved Disarm, Weapon Focus”Spiked Chain”, Weapon Specialization “Spiked Chain”, Improved Crit.”Spiked Chain”, Combat Reflexes
Equipment: Shocking Spiked Chain+1, Chain Shirt+2, Ring of Protection+1, Cloak of Resistance+1, Potion of Endurance
Domains:Destruction (Smite 1/Day, +4Att./+1dmg.), Chaos(+1Caster Level)
Spells:3/2+1
0. grad
Cure Minor Wounds, Resistance, Virtue
1. grad
Bless, Doom + Protection from law
Challenge Rating:10
Beschreibung:
Shella war eine Sklavin eines roten Magiers von Thay. Aufgrund ihrer Geschicklichkeit und Stärke wurde sie von dem Magier als Gladiatorin ausgebildet. Shella lernte mit der “Spiked Chain” zu kämpfen. Sie gewann jeden Kampf und konnte bei einer Reise zu einem Kampf dank eines Harfners fliehen. Sie dankte es dem Harfner-Agenten aber keineswegs, sondern verriet diesen und erlangte damit ihre Freiheit. Einige Zeit arbeitete sie als Söldnerin wo sie Sardonis auf einem Sklavenschiff kennenlernte. Beide wurden von Chaless angeworben und zogen nach Westtor. Shella trägt ihr rotes Haar so kurz wie möglich. Ihre Bewegung ähneln denen einer Raubkatze und sie ist eine Meisterin im Umgang mit der “Spiked Chain”. Sie ist in Sardonis verliebt und würde für ihn sterben, wenn es sein muß.

Sardonis the Whip, male human, 2nd  Level Fighter/4th Level Cleric/4th Level Lasher (S.25-27 S&F)
Str:15(+2), Dex:16(+3)/18(+4), Con:16(+3), Int:12(+1), Wis:16(+3), Cha:5(-3)
Size:M, Type:Human, AL:CN, HD:6W10+4W8+30, HP:98, Init:+7, Spd:30, AC:20, Att:Whip Dagger+16/+11, Dmg:1W6+6+Wounding(Crit.19-20, R:15ft),
Face/Reach:5/15(Range), RW:F+10, R+8, W+8, SR:nil,  
Special Qualities: Third hand(S&F S.26), Spontaneous Casting,
Special Attacks:Whip Sneak Attack+1W6, Close Combat(S&F S.26), Wound(S&F S.26), Whip Lash(S&F S.26), Crack of Fate(S&F S.27), Lashing Whip(S&F S.27)
Spell-like Abilities:nil
Skills: Climb+5, Concentration+15, Craft “Leatherworking”+5, EA+19, Jump+5, Knowledge “Religion”+5, Spellcraft+3, Spot+5, Tumble+8, Use Rope+10
Feats: Exotic Weapon Prof “Whip”, Weapon Focus “Whip”, Point Blank shot, Improved Initiative,  Brew Potions, Precise Shot, Improved Trip,
Equipment:Wounding Mighty Composite Whip Dagger+2/+1, Gloves of Dexterity+2, Studded leather Armor+1, Small Steel Shield+1, Potion of Cat’s Grace, Potion of Cure Serious Wounds, Potion of Fly
Domains:Strenght(Feat of Strenght 1/Day as FA, +4Str for 1Round), Chaos(+1Caster Level)
Spells:5/4+1/3+1
0. Grad
Detect poison, Guidance, Resistance, Cure Minor Wounds*2
1. Grad
Shield of Faith, Bless, Cure Light Wounds, Command + Endure Elements
2. Grad
Endurance, Cure Moderate Wounds, Silence + Bull’s Strenght
Challenge Rating:10
Beschreibung:
Sardonis war jahrelang Sklavenantreiber auf einem Kriegsschiff der Thay-Marine. Er lernte dort mit der Peitsche umzugehen und auch zu kämpfen. Der Lohn auf den Schiffen ist niedrig und die Beute war gering. Sardonis beschloss dieses Leben aufzugeben, als er die Söldnerin Shella, die auf seinem Schiff diente kennenlernte. Sardonis verliebte sich in die Frau und beide planten eine gemeinsame Zukunft. Sie lernten Chaless kennen, die sie zu Garagos konvertierte.

Taktiken:
Sardonis und Shella versuchen möglichst aus der Entferung anzugreifen. Sardonis wirkt zunächst „Endurance“. Wirken die Gegner gefährlich,so trinkt er erst seinen Flugtrank und dann wirkt er „Bull’s Strenght“ und trinkt den „Cat’s Grace „Trank.

14. Der Raum des Champions (EL:14)
Hier wohnt Krusk the Beheader, auch sein Raum ist spartanisch eingerichtet. Eine schmale Pritsche, diverse Waffen und Folterinstrumente befinden sich hier. Allerdings befindet sich hier auch ein Haufen Schädel. Alles Trophäen die Krusk als Champion von Garagos gesammelt hat. Die Schädel sind sorgsam aufgebahrt und mit Plaketten versehen auf denen der Name des Gegners aufgelistet ist.

Krusk the Beheader, male ½ Orc, 6th Level Fighter/1st level Cleric/7th Level Weaponmaster (S&F S.38-39)
Str:24(+7), Dex:14(+2), Con:16(+3), Int:14(+2), Wis:11, Cha:11
Size:M, Type:½ Orc , AL:CE, HD:13W10+1W8+42, HP:126, Init:+6, Spd:30, AC:20/21, Att:Bladed Gauntlet+23/+18/+13, Dmg:1W6+9(Crit.9-20),
Face/Reach:5/5, RW:F+12, R+9, W+6, SR:nil,  
Special Qualities: Superior Weapon Focus (S&F S.39), Superior Combat Reflexes (S&F S.39), Darkvision 60ft.
Special Attacks: Ki Damage 7/Day(S&F S.39), Increased Multiplier 3/Day(S&F S.39), Ki Critical(S&F S.39)
Spell-like Abilities:nil
Skills: Climb+10, Concentration+4, Jump+15, Intimidate+10, Knowledge “Weaponry”+5,  Knowledge “Religion”+5, Listen+5, Ride+3, spot+5,  Sense Motive+5, Tumble+5
Feats: Dodge, Mobility, Combat Reflexes, Expertise, Weapon Focus ”Bladed Gauntlet”, Whirlwind Attack, Spring Attack, Improved Initiative, Improved Critical “Bladed Gauntlet”
Equipment: Keen Bladed Gauntlet+2, Elven Chain Mail+2, Masterwork Buckler, Belt of Giant Strenght+4, Helm of Night
Domains: Destruction(smite 1/Day, +4Att/+1dmg.), Strenght(1Day, +1Str as FA for 1Round)
Spells:3/1+1
0. Grad
Cure minor Wounds*2, Detect poison
1. grad
Cure Light Wounds + inflict light Wounds
Challenge Rating:14
Taktiken:
Krusk kennt kein Erbarmen und greift sofort den am stärksten aussehenden Gegner an und nutzt all seine Fähigkeiten. Bei mehreren Gegner setzt er eine Whirlwind Attack an.
Beschreibung:
Krusk ist ein junger Halbork und eine wahre Kampfmaschine. Er trägt meist immer seinen Helm der sein mit Narben übersähtes Gesicht verhüllt und eine schwarze Robe über seinem Elfenkettenhemd. Krusks Körper ist von unzähligen Narben übersäht, die er sich teilweise selbst zugefügt hat, um seine Grenzen zu testen. Mit seinem tödlichen Vorpal Bladed Gauntlet gehört  zu den gefürchtesten Kämpfern der Dragon Coast und wahrscheinlich der gesamten inneren Herzländer. Krusk ist der Champion des Tempels und gilt als von Garagos gesegnet obwohl seine Klerikalen Fähigkeiten begrenzt sind. Als Champion des Tempels kann er von jedem Krieger auf einen Kampf um Leben und Tod an jedem Fight Club herausgefordert werden. Sollte Krusk tatsächlich den Kampf verlieren, darf sich der Sieger eine der Waffen aus dem Altarraum aussuchen. Als Verlierer landet der Schädel des Opfers schnell in Krusk’s Zimmer. Krusk war ursprünglich ein Söldner der auch teilweise als Räuber gearbeitet hat. Eines Tages überfiel er eine Karawane, bei der Chaless dabei war. Chaless konnte den wilden Krieger der ihre gesamte Eskorte niedermähte nur mit hilfe ihrer Magier besiegen. Sie machte ihn zu Champion ihres Tempels, nachdem Krusk seinen Vorgänger besiegte. Krusk dient bei Gelegenheit als Liebhaber von Chaless.

Anmerkung: Ein Bild von Krusk in voller Montur und dem Kopf eines Opfers findet man auf Seite 144 des FRCS.

15. Räume der Hohe Priesterin (EL:15)
Chaless die Grausame wohnt hier sie hat hier ihr Schlaf und Arbeitszimmer. Gewöhnlich befindet sie sich Nachts hier.

High Reaver Chaless the Cruel, female human, 15th Level Cleric of Garagos
Str:17(+3)/19(+4), Dex:11, Con:14(+2), Int:13(+1), Wis:18(+4), Cha:16(+3)
Size:M, Type:Human, AL:CE, HD:15W8+30, HP:116, Init:+4, Spd:20, AC:22, Att:Longsword+18/+13/+8,  Dmg:1W8+8+2W6 vs. lawful(Crit.19-20),
Face/Reach:5/5, RW:F+13, R+7, W+15, SR:nil,  
Special Qualities: Control Undead 7/Day, Spontaneous Casting
Special Attacks: Smite 2/Day (+4 Att./+15 Dmg.),
Spell-like Abilities: nil
Skills: Concentration+20, Diplomacy+10, Heal+15, Knowledge “Religion”+15, Knowledge “Westgate”+5, Listen+5, Scry+10, Spellcraft+10, Spot+5
Feats: Power Attack, Divine Might(Turn Attempt for +3Dmg. for 3 Rounds), Extra Smiting, Craft magic Arms and Armor, Extra Turning, Divine Vigor (Turn Attempt for +10ft. +2 Con/+15 Hp for 3 Rounds), Improved Initiative, Martial Weapon prof. “Longsword”, Weapon Focus “Longsword”
Equipment: Chaotic Longsword+2, Full Plate+2, Ring of Protection+2, Gauntlets of Ogre Power+2, 2 Beads of Force, Boots of Speed, Cloak of Resistance+2
Domains: Destruction (Smite 2/Day, +4 Att./+15 Dmg.), War (Martial Weapon prof. “Longsword”, Weapon Focus “Longsword”)
Spells:6/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1
0. Grad
Guidance, Detect Magic, Resistance, 3*Cure Minor Wounds
1. Grad
Bane, Cause Fear, Protection from Law, Doom, Deathwatch, Entropic Shield+Inflict Light Wounds
2. Grad
Spiritual Weapon, Desecrate, Endurance, Silence, Undetectable Alignment, Sound Burst+Shatter
3. Grad
Protection from Elements, Invisibility Purge, Prayer, Cure Serious Wounds, Bestow Curse, Dispel magic+Magic Vestment
4. Grad
Freedom Of Movement, Cure Critical Wounds, Status, Spell immunity, Restoration + Inflict Critical Wounds
5. Grad
Dispel Law, Scrying, Spell Resistance, Righteous Might+Flame Strike
6. Grad
Heal, Word of Recall, Blade Barrier+Harm
7. Grad
Destruction,Word of Chaos+Power Word “Stun”
8. Grad
Cloak of Chaos+Power Word “Blind”
Challenge Rating:15

Taktiken:
Sollte Chaless geweckt werden oder auf einen Kampf aufmerksam werden wird sie „Endurance“ wirken und sich dann dem Kampf stellen. Sollte sie wissen, daß ihre Gegner Magie benutzen wirkt sie außerdem noch „Spell Resistance“. Sind ihre Kämpfer in den Kampf verwickelt wird sie Zauber wirken die allen helfen. Kämpft sie allein nutzt sie „Haste“ von ihren Stiefeln und zaubert zunächst ihre „Power Words“, um dann einige Schutzzauber zu wirken und sich dann mit aller ihrer Kraft in den Kampf zu stürzen. Sollte sie einen Kampf verlieren nutzt sie ihr „Word of Recall“, um zu einem geheimen Unterschlupf zu gelangen (dem Schatzraum).

Beschreibung:
Chaless die Grausame ist die gefährliche Hohe Priesterin des Hauses des Stahls. Sie ist eine der mächtigsten Priesterinnen von Garagos auf Fearun. Sie trägt ihr schwarzes Haar ebenfalls sehr kurz. Sie ist immer bewaffnet und schützt sich mit vielen Schutzzaubern. Sie ist die Erfinderin des „Fight Clubs“ und hofft so weitere Anhänger für ihre Kirche zu bekommen. Diese Taktik scheint zu funktionier, denn die Arena zieht viele Söldner und Gladiatoren an. Sie hat es auch geschafft den etwas Dekadenten Adel von Westtor, der Spaß an den tödlichen Kämpfen hat, für sich zu gewinnen. Viele Personen hoffen durch Spenden und Gebete an Garagos, daß ihr Kampfstall und ihre Gladiatoren mehr Erfolg haben. Chaless hat den Tempel durch die Wetten unheimlich reich gemacht. Sie hat sich aber die Hohepriesterin Spyrytara Xalass (LE, 17th Level Cleric of Loviatar) zum Feind gemacht, da sie durch den „Fight Club“ Kundschaft von der „Halle des glückseligen Schmerzes“ abgeworben hat. Chaless erhofft die Religion von Garagos an der gesamten Dragon Coast zu etablieren und Tempus zu verdrängen. Betrachtet man ihre Macht und ihr Talent, könnte dies sogar gelingen.

16. Schatzraum
Dieser Raum ist nur zu finden, wenn man den genauen Ort von Chalice erfährt. Auch dieser ist mit einem „Forbiddance“ belegt der allerdings gegen die Gesinnung wirkt (siehe Beschreibung im PHB). Welche Schätze sich hier genau befinden ist dem Spielleiter überlassen.

17. Unterkünfte der niederen Priester und der Gladiatoren
Hier wohnen weitere Priester und einige Gladiatoren. Diese sind aber meist auf Missionen außerhalb des Tempels unterwegs und haben noch Unterschlupfe inner halb Westtors. Die weiteren NSC die auch zum Garagos Tempel gehören, erschein