Autor Thema: Auch im Kampf gibt es Regeln!  (Gelesen 1316 mal)

Beschreibung: [Regelthread]

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Arenameister Kaldar

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Auch im Kampf gibt es Regeln!
« am: 11.02.2014, 21:00:34 »
Regeln



Allgemeines


Ich erwarte von Euch und natürlich auch von mir einen guten Umgangston, das heißt: Bitte keine Beleidigungen oder Streit, denn wir alle sind hier um Spaß zu haben. Das gilt vor allem im OoC, denn ansonsten wird ja sowieso ums Leben gekämpft. Während des Kampfes können SC auch gerne etwas rauer miteinander umgehen. Bitte bei Formulierungen und Beschreibungen der Angriffe nicht zu sehr ins Detail gehen oder übertreiben.


Spieler, die sich nicht abgemeldet haben und während der Kampfrunde nicht gehandelt haben, müssen mit den Konsequenzen rechnen. Ich werde weiterschieben und somit haben sie eine wichtige Kampfrunde verpasst. Sollte das mehrmals vorkommen, dann werden sich schon die anderen Spieler darum kümmern.


Jeder legt sich bitte einen neuen Account mit dem Namen seines Spielercharakters an und nur für diese Runde (also nicht nach der Runde umbenennen oder das Bild ändern)! Der Avatar sollte bitte 100x100 groß sein.


Postings


Es wird in der Vergangenheitsform und der dritten Person Singular gepostet.
So wird geredet: "Ich freue mich schon darauf, deine Träume heimzusuchen."
So wird gedacht: "Ich bin schon viel zu lange hier drin eingesperrt."
So wird gebrüllt: "ICH WERDE DICH UND DEINE FAMILIE AUFSCHLITZEN!"
So wird geflüstert: "Bitte vergib mir, ich wollte nicht schreien."

Wenn ihr eine andere Sprache nutzt, schreibt es einfach dazu.
Beispiel:
Kommandant Goldfaust sagte in der Maschinensprache der Dampfmänner: "Vielleicht solltet Ihr das ganze noch einmal überdenken."

Keine Smilies im  Kampf!

Die Postingrate liegt bei einem Post alle zwei Tage, das müsste machbar sein, denn es handelt sich ja nur um einen einzelnen Kampf. Bitte versucht euch daran zu halten. Es liegt im Interesse aller, das diese eingehalten und der Kampf vorangetrieben wird.

Gewürfelt wird in eurem Team-Thread und zwar ohne Modifikatoren.

Solltet ihr mit einem falschen Account posten, postet das Ganze noch einmal mit dem richtigen und ich lösche das Falsche dann.


Ablauf einer Kampfrunde


1.) Der Spieler, der gerade am Zug ist, schickt mir per PM eine Beschreibung seines geplanten Zuges. Sollte dieser Zug Würfelwürfe beinhalten, muss aus der PM klar hervorgehen, welcher Wurf welche Aktion repräsentiert und welche optionalen Modifikatoren auf jeden Wurf angerechnet werden sollen (z.B. Power Attack).
2.) Anschließend werden die Würfe wie angekündigt - aber ohne Angabe der Modifikatoren und ohne Kommentierung! - im eigenen Teamthread durchgeführt.
3.) Zuletzt postet der Spieler seine Aktion im Inplay-Thread, wo sie abschließend ggf. von mir editiert wird.
 

Charaktererschaffung


Stufe für den Kampf ist 9. Das kann allerdings durch Battlepoints noch geändert werden. Dazu später mehr unter Battlepoints.

Erlaubt ist grundsätzlich alles, was hier steht. Allerdings habe ich ein Veto-Recht. Wer etwas ausgefalleneres spielen möchte, kann mir eine PM schicken. Ausgefallene Rassen mit Race-Points die höher als 10 liegen, müssen mit Battlepoints bezahlt werden.

Attribute werden mit Battlepoints gekauft. Ihr habt die Wahl zwischen PB 25 und PB 20. Dazu später mehr unter Battlepoints.

Name, Alter, Geschlecht und Aussehen reichen mir an zusätzlichen Informationen. Einen Hintergrund muss niemand schreiben, da es sich nur um einen einzelnen Kampf handelt.

Es gibt keine Heldenpunkte, keine Traits und kein Gold! Die Ausrüstung, die ihr kaufen wollt, bezahlt ihr mit euren restlichen Battlepoints.


Ansonsten gilt:
•   Volle Hitpoints bei dem ersten Level und auf den weiteren Stufen der Durchschnitt.
•   Das Talent Anführen ist ein Talent für NSC und deshalb nicht erlaubt.
•   Gegenstände bitte mit Gewichts- und Preisangabe.


Allgemeines zum Kampfstart


  • Alle Charaktere müssen sich am Anfang des Kampfes in ihrem Startgebiet befinden.
  • Vertraute, Tiergefährten, große Ausrüstung und ähnliches startet in einem Feld nebem dem Besitzer. Man kann den Kampf nicht auf einem Pferd, einem Vertrauten in der Tasche oder ähnlichem beginnen.
  • Ein Charakter kann den Kampf mit Gegenständen in den Händen beginnen.
  • Ausrüstung, Zauber oder Fähigkeiten die genutzt werden müssen, können erst nach dem Start des Kampfes eingesetzt werden. Gifte müssen ebenfalls erst nach dem Beginn des Kampfes aufgetragen werden.
  • Man muss den Kampf auf normalem Boden beginnen (Also kein hinderliches Terrain), auch wenn man die Fähigkeit zu fliegen oder zu graben haben sollte.




Außerdem:
1.   "Ihr solltet mir bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. außerhalb des Spiels eine PM schreiben."
2.   "Der DM hat zur Not immer Recht"
3.   "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
4.   "Dumm ist der, der Dummes tut"
5.   "Der Meister ist nicht unbedingt des Spielers Freund"
6.   "Es ist allerdings ausdrücklich erwünscht, den SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen. Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, hat der SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort!
« Letzte Änderung: 10.07.2014, 03:19:23 von Arenameister Kaldar »

Arenameister Kaldar

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Auch im Kampf gibt es Regeln!
« Antwort #1 am: 11.02.2014, 21:05:57 »
Ergänzende Regeln


1. Verbannung

Das Verbannen ist eine zusätzliche Regel, die es den Spielern ermöglicht tote Feinde aus dem Spiel zu nehmen. Jeder Charakter kennt die Worte, die man dazu sprechen muss. Um jemanden zu bannen, muss man den Körper des Feindes berühren und die Worte rezitieren. Der Feind wird dann von einer steinernen Hand, die aus dem Boden erscheint, in den Boden gezogen. Der Spieler des Charakters ist dann aus dem Spiel und kann auf keinem Wege wiederbelebt werden oder zurück kommen.

Um die Verbannung durchzuführen, muss man sich eine volle Kampfrunde darauf konzentrieren, was Gelegenheitsangriffe provoziert. Jeder erlittene Schaden erfordert einen Konzentrationswurf (10 + erlittener Schaden).

Jeder kann den toten Charakter bannen. Selbst ein Verbündeter.

Man kann nur sterbende Charaktere (0 HP oder weniger) bannen. Sollte der zu bannende Charakter geheilt werden bevor die Verbannung zu Ende geführt wurde, dann verliert der Bannende seine Aktion.

Die Hand kann durch nichts gestoppt werden und hinterlässt keine Spuren.

Die Geräusche sind leicht erkennbar und jeder Charakter in der Arena kann einen Wurf auf Wahrnehmung machen (DC 15), um die Verbannung zu hören.

2. Grenzen der Arena und Fliegen

Jeder der einen Zauber einsetzt, der einen Charakter aus der Arena schickt (Plane Shift, Astral Projection usw) wird disqualifiziert. Die Grenzen der Karte sind bindend, man kann die Battlemap (und damit die Arena) nicht verlassen um Hindernisse oder Fallen zu umgehen.
Charaktere die aus einem Grund die Karte verlassen (zum Beispiel Bull Rush oder Plane Shift) und dafür nicht selbst verantwortlich sind, werden für 1d3 Runden in den Äther geschickt.
Während dieser Zeit ist der Charakter sozusagen aus dem Spiel, kehrt dann aber zurück zu dem Feld, wo er die Arena verlassen hat. Alle Zauber oder Fähigkeiten, die Konzentration erfordern, sind dadurch verloren gegangen und nicht mehr aktiv.

Fliegen ist bis zu einer Höhe von 60 feet erlaubt.

3. Effekte, die auf Gesinnung beruhen

Jeder Charakter muss eine Gesinnung haben, um von gegnerischen Zaubern und Effekten betroffen werden zu können. Diese kann während des Kampfes nicht geändert werden.

Rechtschaffen Neutral oder Chaotisch Neutral: Dieser Charakter wird von beiden Zaubern und Effekten betroffen, die auf der guten oder bösen Gesinnung beruhen.

Neutral gut oder Neutral Böse: Dieser Charakter wird von beiden Zaubern und Effekten betroffen, die auf der chaotischen oder rechtschaffenen Gesinnung beruhen.

Neutral: Dieser Charakter wird von allen Zaubern und Effekten betroffen, die auf einer Gesinnung beruhen.

4. Flucht und Verfolgung

Wenn beide Spieler die gleiche Geschwindigkeit bei einer Flucht und Verfolgung haben, wird ein Wurf auf Geschicklichkeit entscheiden. Sollte der fliehende Charakter gewinnen, kann er sich in einem Feld ausserhalb der Sicht des Verfolgenden positionieren. Sollte der Verfolger gewinnen, kann er sich neben den Fliehenden positionieren.

5. Passive Wahrnehmung

Vor dem Start des Kampfes wirft jeder Charakter einmal Wahrnehmung. Den Wurf werde ich nutzen, um während des Zugs der Spieler gegen Stealth, Fallen und anderes zu würfeln.

Man kann 10 bei dem Wurf nehmen.

Während des Kampfes kann man sich eine komplette Runde darauf konzentrieren sich umzusehen. Dadurch kann der passive Wurf noch einmal gewürfelt werden.

6. Rennen

Rennen ist im Kampf nicht erlaubt. Zauber und Effekte, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, funktionieren weiter.
« Letzte Änderung: 11.02.2014, 21:50:44 von Arenameister Kaldar »

Arenameister Kaldar

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« Antwort #2 am: 11.02.2014, 21:06:26 »
Battlepoints

Insgesamt können und müssen Battlepoints für vier Dinge ausgegeben werden: Level, Attribute, Rasse und Ausrüstung. Jeder Spieler hat 200 Battlepoints zur Verfügung, um sich damit seinen Charakter zu bauen. Das soll eine gewisse Balance in das Spiel bringen.


1. Level

Das Spiel startet auf Stufe 9. Allerdings ist es möglich, das Level um Eins zu verändern. Man kann also auch auf Stufe 8 oder 10 spielen. Natürlich ändert das die Anzahl der Battlepoints (BP), die man für weitere Schritte zur Verfügung hat.

Stufe 8   = 31 BP
Stufe 9   = 45 BP
Stufe 10 = 59 BP


2. Attribute

Es wird ein Point-Buy System geben und ihr werdet die Wahl zwischen High Fantasy (20PB) und Epic Fantasy (25PB) haben. Die Wahl beeinflusst ebenfalls die Anzahl an Battlepoints, die ihr für weitere Schritte zur Verfügung habt.

High Fantasy (20PB) = 20 BP
Epic Fantasy (25PB)  = 25 BP


3. Rasse

Generell ist jede Grundrasse oder Rasse mit weniger als 10 Race-Points umsonst. Wer aber eine besonders starke Rasse spielen möchte - zum Beispiel einen Drow oder Tiefling - muss die Race-Points - 5 als BP zahlen.

Beispiele:
Grundrasse wie Zwerg oder Mensch: 0 BP
Catfolk, Goblin, Kobold, Sylph usw...: 0 BP
Drow: 4 BP
Tengu: 3 BP
Fetchling: 7 BP


4. Ausrüstung

Gegenstände mit Kosten von 99 oder weniger Gold sind umsonst (Ausgenommen magische Gegenstände, die IMMER mindestens 1 BP kosten). Für Gegenstände die mehr kosten, muss man 1 BP pro 100 Gold bezahlen. Gegenstände die man nur einmal nutzen kann (wie zum Beispiel Tränke oder magische Pfeile) haben fünffache BP-Kosten.

Außerdem gilt: Keine Artefakte, keine Kohorten, Sklaven oder gekaufte Tiere, keine Ausrüstung mit Wünschen, immer der volle Preis und höchste Qualität (also keinen Stab mit nur 5 Ladungen) und kein Verteilen von Gold an andere Gruppenmitglieder.





Beispiel

Ich gebe mal ein Beispiel, damit man das ganze etwas besser einschätzen kann.

Jeder Spieler startet mit 200 BP. Es ist möglich den Charakter auch auf Stufe 8, 9 oder 10 zu spielen. Die Kosten wären folgendermaßen: Stufe 8 = 31 BP, Stufe 9 = 45 BP, Stufe 10 = 59 BP. Ich entscheide mich für Stufe 9 und habe noch 155 BP übrig.
Anschließend muss ich mich für Attribute entscheiden. High Fantasy (20PB) = 20 BP oder Epic Fantasy (25PB) = 25 BP. Ich entscheide mich für Epic Fantasy und habe noch 130 BP übrig.
Ich möchte gerne einen Ork (8 Race-Points) spielen und muss keine Battlepoints zahlen. Hätte ich mich für einen Drow entschieden, müsste ich nochmal 9 BP (14 - 5 = 9) zahlen.
Das heißt, das ich für die Ausrüstung noch 130 BP übrig habe. Grob gesagt sind das 13000 Gold, wobei Gegenstände mit einem einzelnen Nutzen wie Tränke oder Gifte usw noch teurer sind. Das ist zwar viel weniger Gold als man normalerweise hat aber das ist auch nur ein einziger Kampf und kein komplettes Abenteuer und deshalb benötigt man auch nicht sehr viele Gegenstände.


Beispiele für Gegenstände

Eine +1 Waffe kostet 23 oder 24 BP. Eine leichte +1 Rüstung kostet 12 und eine +1 Vollrüstung kostet 27 BP. Tränke der 2. Stufe kosten 20 BP (Cleric, Druid und Wizard nur 15), Cloak of Resistance +1 10 und Ring of Protection +1 kostet 20 BP.


Wer übrigens keine Lust hat einen Charakter zu bauen (obwohl das Teil des Spiels ist), für den gibt es schon 10 vorgefertigte Charaktere, aus denen er aussuchen kann.
Wer keine Lust hat sich Ausrüstung zu kaufen und alles in BP umzurechnen, für den gibt es 18 verschiedene "Bundles" - mit jeweils 3 Stärken zu unterschiedlichen BP-Kosten - aus denen er wählen kann und die alles wichtige beinhalten.
« Letzte Änderung: 19.02.2014, 09:50:10 von Arenameister Kaldar »

Arenameister Kaldar

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« Antwort #3 am: 11.02.2014, 21:06:53 »
Map Elements


Map Elements sind Objekte, Fallen, Barrieren oder sogar Kreaturen, die jedes Team vor dem Anfang des Kampfes auf dem Schlachtfeld verteilen kann. Alle Map Elements kosten Map Points (MP) und jedes Team – nicht einzelne Spieler – hat die gleiche Anzahl. In unserem Falle wären das 200 MP. Jedes Map Element gibt es in zwei Stärken, wobei die schwache Version 25 oder 50 MP und die starke Version 50, 75 oder 100 MP kosten.


Hallows

Ein Hallow ist ein Gebiet, das durch schwebende Runen klar erkennbar ist. Jedes Team besitzt einen und bei manchen Szenarios ist es wichtig, diese Gebiete zu verteidigen oder einzunehmen. Sie sind nicht intelligent, kennen aber die Regeln und Siegesbedingungen des Szenarios und können Fähigkeiten einsetzen, um das Match Fair zu halten.
Im Deathmatch-Szenario sind sie nicht wichtig aber ich wollte sie trotzdem erwähnen.

Hier die Liste aus dem Buch, die die Map Elements zusammenfasst.




Platzierung der Elemente

1. Kein Stapeln: Map Elements dürfen nicht übereinander gestapelt werden. Das gilt auch, wenn es nur ein Feld sein sollte, das überlappt.



Nur im eigenen Feld: Map Elements können nicht im neutralen oder im feindlichen Gebiet platziert werden (Siehe die Karte). Links und Rechts des neutralen Gebietes sind die jeweiligen Team-Gebiete.

Keine Brücken: Map Elements können nicht dafür verwendet werden um Brücken zu erschaffen oder um schwieriges Gelände oder Löcher im Boden zu verdecken. Das Gebiet auf dem das Element platziert wird, muss frei sein.

Keine Blockaden: Map Elements die nur durch Magie und nicht durch Körperkraft oder auf andere Weisen bewegt werden können, dürfen nicht zum Blockieren von Türen oder anderen Durchgängen genutzt werden.

Keine magische Aura: Map Elements strahlen keinerlei magische Aura aus und können nur auf normalem Wege erkannt bzw entdeckt werden.

Sonstiges: Map Elements können mit keinem Feld außerhalb der Karte platziert werden.
« Letzte Änderung: 10.04.2014, 14:12:33 von Arenameister Kaldar »

Arenameister Kaldar

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« Antwort #4 am: 11.02.2014, 22:20:53 »
Allgemeine Tipps und Tricks

Charaktererschaffung:

  • Sich auf einen bestimmten Angriff zu konzentrieren kann eine gute Taktik sein - bis das andere Team diese Stärke gegen euch benutzen kann.
  • Kurzzeitige "Buffs" sind extrem nützlich und stark in der Arena.
  • Versuche auf verschiedene Eventualitäten (Unsichtbarkeit, Fliegen usw) vorbereitet zu sein.
  • Versuche es zu vermeiden mehr als zwei Runden zur Vorbereitung auf den Kampf zu nutzen.
  • Kommunikation zwischen Charakteren ist extrem wichtig.
  • Versuche nie auf einen einzelnen magischen Gegenstand zu vertrauen.
  • Dispel Magic funktioniert bei sehr vielen Dingen.
  • Versucht innerhalb des Teams Käufe von Gegenständen abzusprechen.

Dispel Magic

Schon so ein sehr nützlicher Zauber, ist er in der Arena noch stärker. Der Zauber kann genutzt werden um beschworene Kreaturen zu bannen, den superstarken magischen Gegenstand außer Gefecht zu setzen und natürlich als Gegenzauber.

Nützliche Stufe 0 Zauber

Message: Leise Kommunikation im Team.
Bleed: Gegner auf Entfernung zum sterben bringen.
Spark: Aus der Entfernung auf Feuer basierende Fallen auslösen.
Stabilize: Gleicher Grund wie bei Bleed. Nur umgekehrt.
Ghost Sound: Kann Gegner verwirren und in die falsche Richtung lenken.