Autor Thema: Startmotivation bei Abenteuern und kurze Abenteuer oder lange Abenteuer  (Gelesen 4162 mal)

Beschreibung: Kleine Frage an andere Spieler und Spielleiter

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Luther Engelsnot

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Da ja schon andere das mal genutzt haben, um Sachen zu diskutieren, werde ich das auch mal machen. Deshalb mal eine Frage aus Interesse oder besser gesagt mehrere Fragen, die sich an Spielleiter wie Spieler richten, gemäß des Namens des Themas.
Kennt ihr auch diese Anfangszeit einer Runde? Wenn man ein Gesuch eröffnet, sich genügend Spieler melden und man voller Vorfreude Charaktere baut, Sachen plant, weitere Dinge entwirft und im OOC ein wenig Spaß hat, während man wartet das es losgeht. Diese Begeisterung hält dann die ersten paar Seiten an und flacht dann ab. Geht das nur mir so? Empfinden das andere ebenfalls so? Dieser Startmotivationsschub?
Davon ausgehend eine andere Frage, vor allem an Spieler. Sollte man dieses Motivationsschub nutzen, um vielleicht wirklich eher viele kurze, kleine Runden zu machen? Kurz im Sinne von weniger als 16 Seiten Abenteuer (in offiziellen Abenteuer gerechnet), also wirklich eher eine kurze Sammlung von Begegnungen oder eine kurze Geschichte? Dabei auch Frage an Spieler, da man ja im Schnitt eher lange Abenteuer sieht im Gate, hättet ihr dafür überhaupt Motivation? Oder würde ihr eher denken für das kurze Abenteuer lohnt der Aufwand des Charakterbauens ja nicht und Aufsteigen/Erfahrung geben wird es ja auch nicht bzw. zu wenig Dauer für eine Entwicklung des Charakters.
Freue mich, falls sich jemand die Zeit nimmt darüber nachzudenken oder gar zu antworten.
« Letzte Änderung: 25.06.2014, 14:03:43 von Luther Engelsnot »
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Rekongregare

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Hmmm,also ich kann nur sagen das weder der Charakterbau noch die Erfahrungspunkte/der Aufstieg da Motivation sind,eher die Entwicklung der Story und des Chars in ihr! Ich lese ja auch lieber eine gute Romanreihe von Dan Abnett als eine Kurzgeschichtensammlung von Robert E. Howard, die Frustration der Kürze schlägt sonst zu sehr ein!  :wink:

Luther Engelsnot

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Valide Antwort und ein Punkt der in meinem Kopf existierte, aber es nicht aufs Blatt geschafft hat. Entwicklung von Charakter ist bei mir auch oft mit dem Anderen verknüpft. Deshalb wohl das Vergessen. Mal ergänzen.
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Thea Dor

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Was in Onlinerunden an Motivation immer etwas fehlt ist die Belohnung in Form von Erfahrung und Entwicklung- dadurch das man hier eben recht "langsam" spielt kommen eben neue Talente und der damit verbundene Schub sehr spät. Ausserdem nagt es bei mir grad sehr an der Motivation das oft von keinem Spieler am tag gepostet wird- und raten von 2 P/ Woche werde ich mir auch nicht mehr antun das ist zu langsam für mich
Über 1000 Generationen lang sind die Jedi-Ritter in der Alten Republik die Hüter des Friedens und der Gerechtigkeit gewesen. Bevor es dunkel wurde in der Welt, vor dem Imperium.

Luther Engelsnot

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Erfahrung ist immer kritisch, spielt aber auch wahrscheinlich mit deinem zweiten Problem zusammen. Wenn weniger geschrieben wird, wird es noch langsamer. Ich weiß, dass meine Runden dabei auch nicht unbedingt positiver hervorstechen, aber ich versuche es meist mit Großzügigkeit zu kompensieren. Wobei hier freie Steigerungssysteme auch es leichter machen als feste Stufenaufstiege, weil man auch kleinere Happen, öfters geben kann. Allerdings scheine ich auch bisher mit meinem Gefühl alleine dazustehen. Was aber auch nicht schlimm ist, aber gut zu wissen.
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Wellby

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Ich denke auch oft darüber nach, lieber Luther und finde es toll, dass du es mal angesprochen hast.

Im Gegensatz zu euch bin ich ja hier noch sehr Neu im Bereich des OnGames, gerade mal ein volles Jahr habe ich in den Reichen dieses Forums mittlerweile hinter mir. War nun Spieler in *nachzähl* fünf Runden, davon ist eine abgebrochen worden, eine nach fünf Ingame Seiten leider zu Ende gegangen und drei Laufen mal mehr, mal weniger schnell von statten. Ein Abenteuer leite ich zusätzlich als SL.

Ich glaube, das Problem - sollte es eines geben - teilt sich in mehrere Bereiche.

Das Regelsystem:
Anfangs erfasst jeden die Euphorie, man bastelt freudig einen Charakter, malt sich einen Skillungsweg aus, verbringt teilweise Stunden damit, die einzelnen Talente durchzublättern und eine tolle Hintergrund Geschichte zu verfassen, nur um dann in einem Jahr Spielzeit drei Mal anzugreifen und zehn Mal Wahrnehmung zu würfeln. Es ist sehr schwierig, diese anfängliche, regeltechnische Belohnungsbasis aufrecht zu erhalten, welche einen ergreift, wenn man eben seine Punkte verteilt und den SC bastelt.

Die Abenteuergeschwindigkeit:
Diese Nüchternheit gepaart mit den sehr, sehr unterschiedlichen Postgeschwindigkeiten der einzelnen Spieler führt oft sehr schnell von 'Jaaa wie gehts weiter?' - zu 'Oh, bin ich schon wieder dran? Hat ja nur fünf Tage gedauert'. Ich bedaure oft sehr, wie manche Spieler eine Runde so stark bremsen können. Spannendste Kapitel werden dadurch ewig in die Länge gezogen und zehren sehr, sehr stark an der 'Aufmerksamkeit' mit welcher man an die Gegebenheiten herantritt. Ist ja klar, man wird auch ein wenig enttäuscht davon, hatte man sich doch selbst sehr auf die Runde und den Charakter gefreut.
Bei Pathfinder(Ich liebe das System!) ist das Schwierige halt auch, dass die festen, langsamen Stufenaufstiege einen Charakter schon Mal zwei Jahre lang nicht mit einem Pünktchen belohnen und dadurch wird jegliche, anfängliche Charplanung zum verlorenen Wunschtraum.

Die Vielzahl an Runden, welche man annimmt:
Boah! :D Ich staune oft, wie EXTREM viele Runden manche Spieler gleichzeitig betreuen. Wahnsinn und Hut ab - Ich bin jeden Tag hier und drohe immer Mal wieder, in einer Ereignis reichen Woche, meine Posts um ein, zwei Tage zu verschieben. Würde ich noch eine weitere Runde annehmen, ich würde wohl den Spaß an Allem verlieren. Das Ganze geht natürlich auch Hand in Hand mit dem Vorhergehenden.
Ich frage mich nur, ob ein einzelnes Abenteuer nicht wesentlich schneller gespielt und dadurch spannender wäre, wenn - mal angenommen - jeder von uns nur eine einzige Runde hätte in der er spielt oder leitet. Soll keine Kritik sein - hey, ich selbst bin aktuell in vier(!) Runden aktiv! :wink: Ist einfach nur ein Gedankengang meinerseits.



Um nun zu deiner Frage zu kommen. Ich glaube, es hängt vom System ab, ob eine kurze Runde überhaupt motiviert und vor allem von den Spielern und deren Einstellung zum Forum. Eine Pathfinder Runde, welche satte 16 Seiten umfasst wird wohl kaum den Aufwand rechtfertigen, welche es braucht, um allein den Charakter zu bauen und die Ausrüstung zu kaufen.

Hätte meine Finger mal weg von den 'Simulations Pen&Paper' in Richtung der 'Narrative-Pen&Paper' gestreckt und hab mir vor kurzem 'DUNGEON WORLDS' gekauft. Ein auf 'APOKALYPSE WORLDS' basierendes System, mit wenigen Regeln, keinen Runden, keine Battlemaps und viel Interpretation / Spielermitwirkung - Ich überlege noch, ob das im Forum funktioniert und wenn dem so ist ~ dann wäre das wohl meine nächste Wahl für eine Runde. Mal ehrlich, muss ich immer das Gewicht einer Kreide und einer Rolle Papier eintragen/ausrechnen und niederschreiben oder reicht es, wenn ich sage 'Stecke es ein' und der Spielleiter mir irgendwann antwortet, wenn ich eine Leiter in die Taschen schieben möchte : 'Wir sind hier nicht in Monkey Island - das geht nicht Alex!'...? :wink:

Meine Gedanken dazu. Kann auch sein das ich das Thema verfehlt- und einfach nur rumgetippt habe. :D

LG, der Alex!
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~ Grant Morrison; BATMAN: Arkham Asylum - A Serious House On a Serious Earth

Luther Engelsnot

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Sehr interessante Gedankengänge, Wellby. :) Gefällt mir und ich merke ich bin schon fast Urgestein im Gate mit sieben Jahren. :closedeyes: Ansonsten halte ich aber lieber den Mund bei wie vielen Runden parallel. :-X Ich habe wohl drei Schwächen. Ich erzähle zu gerne Geschichten, ich mag zu viele Systeme und ich lege Runden zu oft als zwar abgeschlossene Abenteuer, aber mit offenem Ende an, heißt spielen wir solange Abenteuer bis keiner mehr Lust hat. :lol: Wobei ich aber auch praktisch immer einen Schreibflow aufbaue und so meist alle Runden nacheinander abarbeite. Ich habe dabei ein komisches Phänomen Habe ich nur eine Runde zum Schreiben, ist meine Motivation geringer, außer ich bin schon im Schreibflow. Aber gibt mir ein halbes Dutzend Runden und ich arbeite sie freudig nacheinander ab. ::)
Kann aber zumindest sagen, dass mein aktueller Star Wars Versuch etwas mehr narrativ als simulation ist, weil das System so aufgebaut ist, und bisher hat es ganz gut funktioniert. Hoffe ich. Müssen wohl eher die Spieler sagen, ich bin als Spielleiter schlecht im Selbsteinschätzen. Aber immerhin wird viel gewürfelt und zumindest hoffe ich möglichst viele der Würfel auch eine Bedeutung zu kommen lassen. Ich mag die Würfel und das System aber auch.
Aber manchmal denke ich auch, ob sozusagen weniger Runden pro Spieler nicht wirklich manchmal positiver wäre. Auf der anderen Seite hätte ich dann weniger Spielleiterrunden und weniger Chancen Geschichten zu erzählen. :lol: Hm aber du hast recht, dass es auch vom System abhängt. Pathfinder/D&D Charakter, vor allem in höheren Stufen, werden immer etwas ekeliger zu bauen. :-\
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Nightowl

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Du sprichst mir mit dem Thema wirklich aus der Seele.

Ich denke es hängt weniger davon ab, ob ein Abenteuer kurz oder lang ist. Schließlich kann man auch noch zwischendurch einsteigen.

Viel wichtiger ist die Posting-Moral. Ich kann es überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand die Arbeit macht und mühevoll einen Charakter mit Hintergrundstory baut und dann innerhalb wenige Tage oder Wochen nach Beginn der Story nicht mehr antwortet.
Was soll das? Schließlich haben auch die anderen Spieler viel Zeit investiert. Wenn ich schon vorher weiß, dass ich keine Zeit oder Lust habe, lasse ich die Finger davon.

Es kann immer mal was dazwischen kommen. Dann meldet man sich sauber ab und jeder weiß was Sache ist. Aber dieses wochenlange darumgedümpel ist eine Unart, die man sich im Arbeitsleben und gegenüber Freunden auch nicht erlauben kann.

Wie bereits in einem anderen Post mal erwähnt, gehöre ich mit Ü40 sicher zur älteren Generation, und kann den ganzen Facebook-Hip der heutigen Zeit nicht ganz nachvollziehen. (Big Brother is watching you) Dennoch gehören für mich ein Mindestmaß an Kommunikationsregeln dazu.

Ein Abenteuer lebt am meisten von der Posting-Rate und der Länge der Posts. Wenn ich sehe wie ausgefeilt und detailiert manche Spieler ihre Charaktere und deren Aktionen beschreiben, bin ich begeistert und es macht richtig Spaß sich das Ganze vorzustellen. Die Spannung kommt durch den Spielfluss, der nur dann stattfindet, wenn alle 1-2 Tage auch neue Posts kommen. Antwortet ein Spieler nicht, warten teilweise alle anderen. Passiert dies öfter, fällt die Gruppe auseinander. Schade um die investierte Zeit!

Persönlich bevorzuge ich die langen Stories, da sie der Charakter dann auch verändert und nicht auf das Anfangssetting begrenzt ist. Kleine Bonus in Form von XP sind zwar nett, aber letztendlich müssen die Gegner immer zur Stärke der Helden passen. Interessanter finde ich dann schon die Belohnung in Form von gefundenen Gegenständen oder ähnlichem.
« Letzte Änderung: 26.06.2014, 11:33:46 von Nightowl »

Thea Dor

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Ich fände es einfacher die Motivation wirklich aufrechtzuerhalten wenn ich nicht nach zwei Monaten einen "Batzen" Exp erhalten würde sondern vielleicht immer wieder kleine Happen in kleineren Sinnabschnitten- also ich mir auch zwischendurch mal was kleines davon kaufen kann.
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TKarn

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Das meiste ha t Wellby ja schon gesagt, und ich kann ihm da auch nur zustimmen.

Ich finde es schwer, fertige Abenteuer zu leiten und die Motivation aufrecht zu erhalten - da ich dann nicht mit den XP so spielen kann. Bei eigenen Abenteuern sage ich dann, "Aufstieg", auch wenn noch garnicht soviele XP gesammelt wurden. Ich mache den Aufstieg dann etappenweise.
 
Für meine neue Kampagnenwelt experimentiere ich gerade mit Cortex+, dass einen flüssigeren, etwas cineastischen Spielstil verspricht und einen kontinuierlichen Aufstieg. Mal sehen, zu welchen theoretischen Erkenntnissen ich beim Weltenbau komme.

Luther Engelsnot

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Ich fände es einfacher die Motivation wirklich aufrechtzuerhalten wenn ich nicht nach zwei Monaten einen "Batzen" Exp erhalten würde sondern vielleicht immer wieder kleine Happen in kleineren Sinnabschnitten- also ich mir auch zwischendurch mal was kleines davon kaufen kann.

Hm hier ist ja fast für mich glaube ich eine zu große Lücke zwischen deiner und meiner Wahrnehmung. Ich empfinde, im Vergleich zu sonst, aller zwei Monate als schnell, du anscheinend als sehr langsamer. Normaler ist ja oft halbes Jahr oder ganzes Jahr, aus früheren Erfahrungen. Denn eigentlich versuche ich das schon, vor allem in Star Wars. Zumindest solange es sich ergibt. Ich mag halt nicht mitten in einem laufenden Tag XP zu geben, mitten in der Action und dann plopp, kann man was neues. Ich finde es immer schöner, wenn sozusagen ein kleiner Sinnabschnitt zu Ende ist und die Charakter auch wenigstens etwas Zeit zum Verschnaufen hatten. Aber ich kann mal sehen, ob ich das besser in Zukunft hinbekommen kann. Oft scheitert es aber auch daran, dass von vier Spielern keiner oder nur einer sich berufen fühlt, auch Sachen anzustupsen, anstatt nur Reaktiv zu sein. Zumindest manchmal beschleicht mich der Eindruck.

Das meiste ha t Wellby ja schon gesagt, und ich kann ihm da auch nur zustimmen.

Ich finde es schwer, fertige Abenteuer zu leiten und die Motivation aufrecht zu erhalten - da ich dann nicht mit den XP so spielen kann. Bei eigenen Abenteuern sage ich dann, "Aufstieg", auch wenn noch garnicht soviele XP gesammelt wurden. Ich mache den Aufstieg dann etappenweise.
 
Für meine neue Kampagnenwelt experimentiere ich gerade mit Cortex+, dass einen flüssigeren, etwas cineastischen Spielstil verspricht und einen kontinuierlichen Aufstieg. Mal sehen, zu welchen theoretischen Erkenntnissen ich beim Weltenbau komme.

Ja bin auch kein wirklicher Fan von Kaufabenteuern. Ich habe zwar ein paar hier im Gate geleitet, aber meist weil mir die Idee gefallen hat und als Ausgangspunkt für was eigenes danach. Die vorgeschlagenen Erfahrungspunkte werfe ich eh seit jeher über Bord. Man muss dann nur etwas mehr wegen der Herausforderung aufpassen.
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Nightowl

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Ich fände es einfacher die Motivation wirklich aufrechtzuerhalten wenn ich nicht nach zwei Monaten einen "Batzen" Exp erhalten würde sondern vielleicht immer wieder kleine Happen in kleineren Sinnabschnitten- also ich mir auch zwischendurch mal was kleines davon kaufen kann.
Worin liegt der Vorteil von kleineren Häppchen, wenn der Aufstieg erst ab einem bestimmten Level stattfindet?

Die einzige Motivation würde darin liegen, mehr XP auf das Rollenspiel zu geben und die Posts und Aktionen unterschiedlich zu bewerten. Die Gefahr liegt dabei aber auch, dass sich jemand benachteiligt fühlt und keine Lust mehr hat, da sein Kollege bereits aufgestiegen ist, er aber noch nicht.

Denkbar wäre es aber, wenn man neue Skills oder HP anteilig einführt und somit für einen Kampf vielleicht einen Angriff mehr gewinnt oder standhält. Jedoch kann das bei mehreren Spielern schnell kompliziert und unübersichtlich werden.

Bisher gab es bei uns die XP meist nach einem (Teil-)Abenteuer, was auch etwas der Intention entspricht (Neue Fähigkeiten erlernen).

Mein Favorit sind immer noch Goodies in Form von Inventar, welches der SL nach Belieben der Situation anpassen und verteilen kann.

Thea Dor

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Ich spiele hier nur in einer levelbasierten Runde also kann ich mit ihnen steigern.
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Idunivor

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Ich weiß nicht, ob mein Ansatz völlig anders ist, aber diese ganze XP-Diskussion ist mir sowohl als Spieler als auch als SL eher fremd. Wenn ich spiele sind mir weder Aufstiege noch neue Items wichtig, ist ganz nett, wenn es das geht aber letztlich ist für mich das Regelsystem nur ein Gerüst, um die Geschichte zu erzählen. Das ist für mich insgesamt nicht wichtig und deshalb spielt es für mich auch keine Rolle, ob ich nach zwei Monaten oder nach zwei Jahren nen Stufenaufstieg bekommen.
Viel wichtiger finde ich, dass die Handlung ordentlich vorwärts geht. Ich bemühe mich auch immer mehr die Motivation über die Handlung aufzubauen. Das ist eben dann ein Problem, wenn zwischen SL und Spielern oder unter den Spielern untereinander ein zu starker Unterschied besteht, was das Tempo angeht. Das ist glaube ich am Ende das, was am ehesten zu Problemen führt. Wenn es da zu große Unterschiede gibt, dann motiviert das weder die, die wenig schreiben, noch die, die viel schreiben. Entweder verpassen die einen viel, weil der Rest Gas gibt oder die anderen langweilen sich, weil gewartet wird.

Letztlich glaube ich aber, dass man wenn man die richtige Gruppe vereint hat auch sehr gut längere Abenteuer spielen kann und das geht auch ohne, dass man rigoros rausschreibt, um ein hohes Tempo zu gewährleisten. Wenn man eine gute Spielertruppe beisamen hat, dann kommt man aus den Tälern auch immer wieder ganz gut raus. Zumindest ist das meine Erfahrung aus den meisten Runden, die ich hier bisher geleitet habe.
Und zu kurze Abenteuer würden wir auch nicht gefallen, da es hier zu wenig Möglichkeiten zur Entfaltung gäbe. Und noch ein Aspekt, der glaube ich noch nicht erwähnt wurde: Trotz Hintergrund braucht man meist eine Weile, um sich in einen Charakter hinein zu finden und auch die Gruppe muss erstmal zusammenfinden. Wenn man dann nur 16 Seiten spielt, dann ist in dem Moment, wo man so weit ist auch alles schon wieder vorbei.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Luther Engelsnot

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Das mit den Erfahrungspunkten ist einfach nur ein Thema das nebenbei aufging. Ansonsten kann ich dich da durch aus verstehen, Idunivor. Allerdings habe ich Erfahrungspunkte in Pathfinder/D&D immer auch als weniger nützlich empfunden, als in anderen Systeme. Ja es war ganz nett, aber eigentlich hat man sich ja eh nur in einer vorgegebenen Bahn entwickelt, alle Herausforderungen wurden stärker und irgendwann wurde es ein Alptraum bestimmte Klassen effizient zu spielen. Aber da ich inzwischen Stufenfreie Systeme spiele, empfinde ich es schon als etwas wichtiger. Weil es doch Spaß macht neue Sachen zu lernen und man dort auch den Charakter in die Breite wie Tiefe entwickeln kann und so auch der Charakter um Facetten erweitert wird. Außerdem empfinde ich inzwischen das System auch wichtig, denn wenn das System Spaß macht und sehr gut passt, erhöht das auch den Spielspaß. Ich habe eigentlich inzwischen keine Lust mehr das System als Krücke zu sehen, wenn es als echte Unterstützung so viel besser ist. Ansonsten ist die Anmerkung über eine gute Gruppe aber wahrscheinlich auch richtig, genauso wie vertretbare Geschwindigkeit für alle. Ob ich das habe, weiß ich nicht. Ich fürchte durch Freizeit- und Krankheitsbedingte Ausfälle krankt es da bei mir im Moment, kann aber auch heißen es wird wieder besser. Danke auf jeden Fall an alle die bisher mit zur Diskussion beigetragen haben. Finde das sehr erhellend.
« Letzte Änderung: 27.06.2014, 09:37:20 von Luther Engelsnot »
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