Weg in die StadtManus konzentrierte sich auf die magische Aura des Alten. Er konnte deutlich spüren, dass sich das Gewebe immer wieder um den Mann schloss, bevor es von einem nächsten Ausbruch roher Energie zerrissen wurde. Manus wunderte sich kaum, dass der Mann seine Zauber kaum kontrollieren konnte, verwunderlicher war es eher, dass nichts schlimmeres geschehen war, bisher.
Manus fühlte sich in das Gewebe hinein und versuchte, es zu heilen. Er stellte sich vor, dass der Mann so etwas wie ein gesprungener Krug wäre und dass er die Risse verstopfen musste. Dieses Bild traf natürlich nicht ganz, half ihm aber, seine mentale Kraft zu fokussieren.
Der Alte zwinkerte, gerade so als hätte er etwas ins Auge bekommen. "
Ich bin Meister Serral aus Tiefwasser. Ich war... mit einer kleinen Gruppe von..." Der Zaubermeister schnaufte, "
... Männern auf dem Weg nach Niewinter. Irgendwie ist mein Teleportzauber... schief gegangen. Ich dachte, ich wäre auf Nummer sicher gegangen."
"
Wer seid ihr?"
Der Alte Mann schwankte. Er musste sich schwer auf seinen Stab stützten, um nicht hinzufallen. "
Ich fühle mich so schwach. Bitte helft mir...", sagte er leise.
Erfolge: ☒ ☒ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
Misserfolge: ☒ ☒ ☒ ☐
Sehr einfach: SG 10 / Einfach: SG 15 / Mittel: SG 20 / Schwer: SG 25 / Sehr Schwer: SG 30
Sekundäre FähigkeitenLinguistics (Sehr einfach): Was redet der verwirrte Alte da? Es fällt schon ein wenig schwer, etwas Sinn in seinem Gefassel zu finden. Vielfach wechseln Handelssprache, magische Silben und Elfisch, Drakonisch und andere Sprachen einander ab. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
Sense Motive (Mittel): Was geht in dem Alten vor? Was wird er als nächstes tun? Ein erfolgreicher Wurf auf Motiv erkennen, kann in den folgenden Handlungen hilfreich sein. Kein Erfolg, aber ein +3 Bonus auf den nächsten Wurf bei einer Interaktion mit dem Alten (kann nur einmal pro Runde verwendet werden). Bei Misserfolg werden alle Würfe für eine Runde mit einem -2 Malus getan.
HauptfähigkeitenGather Information (Mittel): Es dürfte einfach sein, dem Mann einige weitere Informationen zu entlocken.
+1 ErfolgHeal (Mittel): Du siehst Dir die Kopfwunde genauer an. Ziemlich übel und außerdem verliert der Alte Blut. Sein Gesicht ist schon ziemlich bleich. Gleich kippt er um. Besser wäre es, man würde sich um seine Wunde kümmern.
+1 Erfolg und
-1 MisserfolgKnowledge (nature) (Mittel): Vielleicht finden sich in der Nähe einige Heilkräuter mit blutstillende oder beruhigender Wirkung. Diese könnten die Behandlung des Mannes unterstützen.
+1 ErfolgDiplomacy (Mittel): Mit ein paar vernünftigen Worten wird man den Alten vielleicht etwas beruhigen können.
+1 Erfolg und -1 MisserfolgIntimidate (Einfach): Reiß Dich zusammen, alter Mann! Du versuchst den Mann mit Gewalt etwas kooperativer zu machen.
+1 Erfolg und zugleich
+1 MisserfolgBluff (Je nach Aktion: Einfach bis Schwer
[1]): Vielleicht kann man die Verwirrung des Alten auch ausnutzen. Er scheint besonders für eine kleine Einflüsterung anfällig zu sein. Nur, ob er dann auch das macht, was man von ihm will, das steht auf einem anderen Blatt.
Erfolge je nach Inhalt des Bluffs. natürlich kann man auch etwas versuchen, was nicht mit der Lösung der Skill-Challenge zu tun hat.
Ihr könnt Euch aber auch entscheiden, den Alten Mann zu ignorieren und weiterzugehen. in diesem Fall verfallen alle Erfolge und Misserfolge.
Spoiler (Anzeigen)
Perception (Mittel): Du siehst Dich um und sondierst die Lage. Sind irgendwelche Patroullien in der Nähe? Wo ist ein gutes Versteck? Oder liegt hier etwas herum, das nützlich werden könnte? Kann maximal 2x +1 Erfolg geben. Beliebig oft gibt es aber die Möglichkeit, etwas zu entdecken (bitte angeben, welche Belohnung gewünscht wird).
Stealth (Mittel): Du gehst voran und suchst einen Weg zwischen den Heerlagern und Patroullien hindurch. Deine Gefährten folgen Dir durch die Schatten. +1 Erfolg
Knowledge (local oder geography) (Mittel): Du warst schon oft nach Niewinter unterwegs und kennst Dich hier gut aus. Du erinnerst Dich auch, wo es hier Möglichkeiten gibt, sich zu verstecken. Da hinten ist ein dichtes gebüsch, dort eine Erdsenke, durch die man hindurchroben kann.+1 Erfolg
Bluff (Einfach - Mittel, wenn kein Orkisch beherrscht wird): Oh Verdammt, den habt ihr nicht kommen sehen. Der Ork hebt seine Laterne und ruft Euch in orkisch zu, dass Ihr Euch zu erkennen geben sollt. Jetzt hilft nur noch ein gekonnter Bluff. +1 Erfolg
Bluff (Mittel): Mit einer guten Finte könnt Ihr vielleicht etwas Aufmerksamkeit binden. So fällt es Euch leichter, unbeobachtet durch das Lager zu schleichen. +1 Erfolg und alle Stealth Würfe in dieser und der nächsten Runde werden um 2 erleichtert.
Verkleiden (Einfach): Die Nacht bricht an und es sind sehr viele Gestalten hier unterwegs. Die Kapuze ins Gesicht gezogen, ein Fell über die Schultern gelegt, etwas Schlamm im Gesicht verrieben - eine gute Verkleidung ist das nicht, aber auf die Entfernung kann man ohnehin nicht viel erkennen. Alle Stealth-Würfe werden fortan mit einem +2 Bonus abgelegt (kann nur einmal versucht werden).