Kampf. Einige Vorworte, da hier ja einige primär aus der D&D-Richtung kommen. Kämpfe sind in der Regelebene abstrakt, also nichts mit Felder zählen, sechs Sekunden pro Runde oder alles bis ins kleinste Details ausgearbeitet. Deshalb nehmt euch so viel Freiheiten in den Posts, wie ihr möchtet und die Regeln hergeben, und beachtet, dass eine Runde hier mehr eine Minute darstellt. Also euer Charakter zum Beispiel mehrere Schüsse abgeben wird oder ein Nahkampf tatsächlich aus einem Schlagabtausch besteht. Nutzt einfach Threats, Advantages, Despairs und Triumphe, um alles noch etwas schöner auszuschmücken.
Jetzt aber zu den Regeln dahinter. Ich empfehle euch auf jeden Fall eines der gemachten Kampfübersichten anzuschauen, die helfen beim schnellen Überblick. Ich versuche aber trotzdem alles zu erfassen. (
Combat Reference1.Schritt: InitiativeDer Kampf beginnt klassisch mit Initiative. Diese wird mit Vigilance (wenn der Kampf überraschend für den Charakter beginnt) oder Cool (wenn man einen Hinterhalt legt oder bereits den Kampf erwartet). Jeweils gegen keine Schwierigkeit. Dabei bestimmten Erfolge und Advantage, welchen Slots welche Seite bekommt. Sie werden einfach nach Erfolge und bei Gleichstand nach Advantages sortiert. Bei Gleichstand kommen Spieler-Slots vor NPC-Slots. In der Regel übernehme ich die Ini-Würfe gleich. Im vorliegenden Fall würdet ihr auf Cool würfeln und die Hunde auf Vigilance. So jetzt kommen wir zu einer Besonderheit. Ihr dürft selbst die Reihenfolge bestimmen, wie Slots benutzt werden. Der, der den besten Wurf hingelegt hat, muss nicht als erster handeln. Das gibt eine nette Planungskomponente, vor allem wenn man Fernkampf- und Nahkampf mischt und vor allem muss nicht der unpassendste Charakter anfangen. Nachdem die Initiative bestimmt wurde, wird jetzt einfach nacheinander die Slots abgehandelt. Schreibt euren genutzten Slot einfach oben drüber in Grün. Wenn nichts da steht, nehme ich einfach die Reihenfolge an, in der Geschrieben wurde. Der erste als den ersten Slot und so weiter.
2.Schritt: Runde ausführen: So was kann ein Spieler in einer Runde tun? Nun es gibt Aktionen und Manöver. Jeder Charakter hat eine Aktion und ein Manöver pro Runde. Ein zweites Manöver kann erworben werden, in dem man seine Aktion aufgibt, oder in dem man zwei Strain erleidet. Mehr als zwei Manöver pro Runde sind nicht möglich. Was sind Manöver, was sind Aktionen? Die grobe Unterscheidung ist, alles was einen Wurf erfordert ist eine Aktion, alles was keinen Wurf erfordert und relativ leicht ausgeführt werden kann ist ein Manöver.
Was sind also mögliche Standardmanöver:Aim – pro Aim-Manöuver bekommt ihr
auf den nächsten Angriffswurf. Also bei einmal Aim
, bei zweimal Aim
. Alternativ könnt ihr statt
zu nehmen, auch gezielt auf etwas zielen, wie einen Gegenstand oder Körperteil des Gegners, in dem Fall gibt es
auf den nachfolgenden Wurf.
Assist – Solange es Sinn macht könnt ihr einem Spieler direkt neben euch auch helfen, dies gibt ihm
auf den Wurf.
Guarded Stance – Ist eine Verteidigungshaltung. Gibt euch Defense in Nahkampf, allerdings bekommt ihr auch
auf alle eure Angriffe
Interaction with the environment – Hier fällt alles darunter wie Schalter drücken, Türen öffnen etc, solange es keinen Fertigkeits-Wurf benötigt
Manage gear – Waffen ziehen, Gegenstände ziehen etc. In der Regel gehe ich davon aus, dass am Anfang eines Kampfes Waffen nicht gezogen sind, außer die Situation macht dies deutlich, wie im vorliegenden Fall, wo drei von vier es schon vorher geschrieben habt. Ihr könnt natürlich auch die ganze Zeit eure Waffe gezogen haben, aber das wird mit der Zeit anstrengend.
Mount or dismount – Ein Reittier/Schiff aufsatteln/betreten bzw. absteigen/austeigen.
Move – Bewegung. Pro Manöver eine Reichweitekategorie oder beliebige Bewegung innerhalb einer Reichweitekategorie, sowie genutzt werden, um in Deckung zu gehen. Dazu kommen ich gleich.
Drop prone or stand from prone – Zu Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen euch bekommen dann
, allerdings Nahkampfangriffe
Allerdings wenn es was passendes gibt, dass keinen Wurf erfordert, dann könnt ihr das auch über Manöver machen.
Was sind Standardaktionen:Exchange an Action for a Maneuver – wie oben besprochen kann man auch eine Aktion gegen ein Manöver tauschen. Allerdings kann man niemals mehr als zwei Manöver pro Runde machen.
Spend an action to activate an ability – Manche besondere Talente brauchen eine Aktion steht dann dabei.
Activate a force power – Machtkräfte haben wir (noch) nicht, aber auch diese brauchen meist eine Aktion.
Perform a skill check – Konsolen hacken, Tiere beruhigen, Schleichen, Leute ablenken und alles was einen Wurf erfordert, fällt darunter. Kampfwürfe sind eine besondere Art von Fertigkeits-Wurf, dazu komme ich jetzt.
Perform a combat check – Angreifen. Dabei hängt die Schwierigkeit von der Waffenkategorie ab. Melee und Brawl Weapons können nur benutzt werden, wenn man engaged mit dem Ziel ist, und haben eine Standardschwierigkeit von
zusätzlich pro Defensepunkt des Gegners kommt ein
dazu. Bei Erfolg des Wurfes richtet man Waffenschaden+Erfolgssymbole viel Schaden an. Davon wird der Soak immer abgezogen und bestimmt wie viel Wunden der Gegner oder man selbst erleidet. Dasselbe gilt auch für alle anderen Waffen. Im Fernkampf bestimmt die Entfernung die Schwierigkeit:
Engaged -
(Light Ranged Weapons) and
(Heavy Ranged Weapons)
Short Range -
Medium Range -
Long Range -
Extreme Range -
Auch hier wieder
pro Verteidigungspunkt und Schaden in Höhe der Waffe+Erfolgssymbole. Die Reichweite bei einer Waffe gibt immer die maximale Reichweite an. Advantage und Threats können wie üblich ausgegeben werden, allerdings gibt es für den Kampf einige Beispiele mehr, wie sie benutzt werden können. Siehe
Holonet. Zusätzlich können kritische Treffer erzielt werden, wenn man trifft und so viele Advantage ausgibt wie man Krit-Rating der Waffe hat. Mit zwei Advantage können außerdem Waffeneigenschaftet aktiviert werden, wie Knockdown und Disoriented.
So Reichweitekategorien. Die genaue Position ist mit Absicht abstrakt und wird nur als Relation zu anderen Charaktern geführt. Damit habt ihr für die Beschreibung von Bewegung die volle Freiheit. Es gibt folgende
Reichweitekategorien:Engaged: Ist wenn man in direktem Kontakt mit jemanden oder etwas steht. Ist eine Sonderkategorie von Short Range und erlaubt mit dem jeweiligen Gegner/Gegenstand zu interagieren, anzugreifen oder im Falle von Verbündeten Stimpacks zu geben oder zu heilen. Um engaged mit einem Gegner zu werden ist ein Manöver notwendig, genauso wenn man sich aus dem Nahkampf entfernen will. Für Verbündete und Objekte zählt dies nicht, dort ist man aus Sicht der Bewegung wie in Short Range.
Short Range: Ist alles bis zu ungefähr einem Dutzend Meter Entfernung. Es braucht ein Manöver um auf Medium Range zu kommen oder um mit Feinden engaged zu werden.
Medium Range: Ist alles bis ungefähr mehreren Dutzend Metern Entfernung. Es braucht ein Manöver um auf Short Range zu kommen und zwei Manöver zum auf long Range zu kommen.
Long Range: Ist alles über mehreren Dutzend Meter Entfernung. Man braucht zwei Manöver um auf Medium oder Extreme Range zu kommen.
Extreme Range: Ist praktisch die maximale Entfernung in der zwei Charakter sich gerade noch sehen können. Man braucht zwei Manöver um auf Long Range zu kommen.