RPG - Chatrunden > [Pathfinder] Virtuelle Tisch-Fantastiker

Wanderer, Schatzsucher und Helden

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Thorgrimm:
Die Helden dieser Geschichte


Portrait NameVolk (Region)StufenKlassen Der WelsGnom1Cavalier 1 (Emissary)


AdrikMensch1Druide 1 (Menhir-Savant)

Avorn der WeberHalb-Elf1Magus 1 (Hexcrafter)

Thrull der BarbarHalb-Elf1Magus 1 (Hexcrafter)


Thorgrimm:
Bitte benutzt folgende Vorlage bzw. folgendes Muster:
Name
Geschlecht Rasse
Klasse ? (Eventuell Archetyp)
Gesinnung: , Größe: , Rasse:
Alter: XXX
Größe: XXX m  Gewicht: XX kg

Initiative: X, Wahrnehmung: X, Besondere Wahrehmung (z.B. Dunkelsicht): X
Heldenpunkte: ☐☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: XX, Berührung: XX, Auf dem falschen Fuß: XX
TP: XX

KMV: XX

Rettungswürfe: Zähigkeit +X, Reflex +X, Willen +X
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: Xm

KMB: +X GAB: +X
Nahkampf: X
Fernkampf: X
Zauber (Anzeigen)Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: XX, Dex: XX, Con: XX, Int: XX, Wis: XX, Cha: XX

Talente:
Beispiel:

Fertigkeiten:

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModBeispielXXXXXXXSprachen: Common, XXX

Traits:
Beispiel

Ausrüstung:

G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtBeispielXXXXXX GXVermögen:
XX Goldmünzen
XX Silbermünzen
XX Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:


Klassen Fähigkeiten:


Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)



In Code Form (Anzeigen)
--- Code: ---[b]Name[/b]
Geschlecht [url=http://www.d20pfsrd.com/races/core-races]Rasse[/url]
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes]Klasse[/url] ? ([url=http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/archetypes/paizo---alchemist-archetypes/beastmorph]Eventuell Archetyp[/url])
[b]Gesinnung:[/b] , [b]Größe:[/b] , [b]Rasse:[/b]
[b]Alter:[/b] XXX
[b]Größe:[/b] XXX m  [b]Gewicht:[/b] XX kg

[b]Initiative:[/b] X, [b]Wahrnehmung:[/b] X, [b]Besondere Wahrehmung (z.B. Dunkelsicht):[/b] X
[b]Heldenpunkte:[/b] [uses] 2/2 [/uses]

[Spoiler=Verteidigung]
[b]RK:[/b] XX, [b]Berührung:[/b] XX, [b]Auf dem falschen Fuß:[/b] XX
[b]TP:[/b] XX

[b]KMV:[/b] XX

[b]Rettungswürfe:[/b] Zähigkeit +X, Reflex +X, Willen +X
[/spoiler][hr]
[Spoiler=Angriff]
[b]Geschwindigkeit:[/b] Xm

[b]KMB:[/b] +X [b]GAB:[/b] +X
[b]Nahkampf:[/b] X
[b]Fernkampf:[/b] X
[/Spoiler][hr]
[Spoiler=Zauber]
[/spoiler][hr]
[Spoiler=Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung]
Str: XX, Dex: XX, Con: XX, Int: XX, Wis: XX, Cha: XX

[b]Talente:[/b]
[url=http://]Beispiel[/url]:

[b]Fertigkeiten:[/b]

[tabular][row]
[head][b]Name[/b][/head][head][b]Ability[/b][/head][head][b]Skill Mod[/b][/head][head][b]Ability Mod[/b][/head][head][b]Ranks[/b][/head][head][b]Misc Mod[/b][/head][/row]
[row]
[data]Beispiel[/data][data]XXX[/data][data][b]X[/b][/data][data]X[/data][data]X[/data][data]X[/data][/row]
[/tabular]

[b]Sprachen:[/b] Common, XXX

[b]Traits:[/b]
[url=http://]Beispiel[/url]

[b]Ausrüstung:[/b]

G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack
[tabular][row]
[head]Bezeichnung[/head][head]Anzahl[/head][head]Beschreibung[/head][head]Gewicht[/head][head]Preis[/head][head]Ort[/head][/row]
[row]
[data]Beispiel[/data][data]X[/data][data]XXX[/data][data]X[/data][data]X G[/data][data]X[/data][/row]
[/tabular]

[b]Vermögen:[/b]
XX Goldmünzen
XX Silbermünzen
XX Bronzemünzen
[/Spoiler][hr]
[Spoiler=Fähigkeiten]
[b]Rassen Fähigkeiten:[/b]


[b]Klassen Fähigkeiten:[/b]


[/spoiler][hr]
[Spoiler=Aussehen und Charakter]

[/spoiler][hr]
[spoiler=Hintergrund]
--- Ende Code ---

Der Wels:
Der Wels (wahrer Name unbekannt)
Männlicher Gnom
Cavalier 1 (Emissary)
Gesinnung: rechtschaffen neutral, Größe: klein
Alter: 75
Größe: 0,82 m  Gewicht: 17 kg

Initiative: +3, Wahrnehmung: +1, Besondere Wahrnehmung (z.B. Dunkelsicht): Dämmersicht
Heldenpunkte: ☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: 20, Berührung: 14, Auf dem falschen Fuß: 17
TP: 13 (1W10+3)

KMV: 16

Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +3, Willen -1 (+0 solange ein Tier innerhalb von 9m ist) [+2 vs. Illusionen; +2 gegen Fear and Despair]
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m

KMB: +3 GAB: +1
Nahkampf: +5 | Lance +5 (1d6+3) Crit: x3; or Handaxe +5 (1d4+3) Crit: x3
Fernkampf: +5 | Sling +5 (1d3+3) Crit: x2 Range: 50ft.
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 16, Dex: 16, Con: 16, Int: 12, Wis: 9, Cha: 12

Talente:
KlassenstufeTalent1Power AttackEmissary BonusMounted CombatFertigkeiten:
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModClimbStr+7+31+3 (Class Skill)DiplomacyCha+5+11+3 (Class Skill)Handle AnimalCha+6+11+3 (Class Skill), +1 (Trait)Knowledge (Nobility)Int+7+11+3 (Class Skill), +2 (Academican)PerceptionWis+1-10+2 (Keen Senses)RideDex+8+31+3 (Class Skill), +1 (Trait)Sense MotiveWis+4-11+3 (Class Skill), +1 (Class)StealthCha+7+30+4 (Size)(4 Class + 1 Int + 1 Fav. Class)
Armor Check Penalty: -5

Sprachen: Common, Gnome, Sylvan, Draconic

Traits:
Animal Friend
Born Rider

Ausrüstung:

G = Getragen / R = Rucksack / W = Wolf
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtScale Mail1Folgt1550 GMGShield, Metal, Light1Folgt39 GMGHandaxe1Folgt1,56 GMGLance1Folgt510 GMGSling1Folgt00 GMGBackpack1Folgt12 GMGBedroll1Folgt2,50,1 GMRRope, Silk (50ft.)1Folgt510 GMRTrail, Ration2Folgt21 GMRAnimal Feed, Carnivore2Folgt100,1 GMRWaterskin1Folgt21 GMRBullets30Folgt7,50,3 GMRSaddle, Riding1Folgt3020 GMWStudded Leather, Barding30Folgt2050 GMWVermögen:
0 Goldmünzen
5 Silbermünzen
0 Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassenfähigkeiten:
MerkmalAbility Score Racial Traits: Gnomes are physically weak but surprisingly hardy, and their attitude makes them naturally agreeable. They gain +2 Constitution, +2 Charisma, and –2 Strength.Size: Gnomes are Small creatures and thus gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their Combat Maneuver Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 size bonus on Stealth checks.Base Speed: (Slow Speed) Gnomes have a base speed of 20 feet.Keen Senses: Gnomes receive a +2 racial bonus on Perception checks.Academician Some gnomes are more academically inclined than their kin. Gnomes with this racial trait gain a +2 bonus on any single Knowledge skill. This racial trait replaces the obsessive racial trait.Illusion Resistance: Gnomes gain a +2 racial saving throw bonus against illusion spells and effects.Gnome Magic: Gnomes add +1 to the DC of any saving throws against illusion spells that they cast. Gnomes with Charisma scores of 11 or higher also gain the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals. The caster level for these effects is equal to the gnome's level. The DC for these spells is equal to 10 + the spell's level + the gnome's Charisma modifier.Weapon Familiarity: Gnomes treat any weapon with the word “gnome” in its name as a martial weapon.Low-Light Vision: Gnomes can see twice as far as humans in conditions of dim light.Eternal Hope Gnomes rarely lose hope and are always confident that even hopeless situations will work out. Gnomes with this racial trait receive a +2 racial bonus on saving throws against fear and despair effects. Once per day, after rolling a 1 on a d20, the gnome may reroll and use the second result. This racial trait replaces defensive training and hatred.Languages: Gnomes begin play speaking Common, Gnome, and Sylvan. Gnomes with high Intelligence scores can choose from the following: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc.Klassenfähigkeiten:
KlassenstufeNameFähigkeit1Weapon and Armor ProficiencyCavaliers are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, light, and medium) and with shields (except tower shields). - An emissary does not gain proficiency with heavy armor1Bonus FeatsAn emissary can select Endurance, Fleet, or Run in addition to the list of Combat Feats whenever he gains a bonus feat.1ChallengeOnce per day, a cavalier can challenge a foe to combat. As a swift action, the cavalier chooses one target within sight to challenge. The cavalier's melee attacks deal extra damage whenever the attacks are made against the target of his challenge. This extra damage is equal to the cavalier's level. The cavalier can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day for every three levels beyond 1st, to a maximum of seven times per day at 19th level.

Challenging a foe requires much of the cavalier's concentration. The cavalier takes a –2 penalty to his Armor Class, except against attacks made by the target of his challenge.

The challenge remains in effect until the target is dead or unconscious or until the combat ends. Each cavalier's challenge also includes another effect which is listed in the section describing the cavalier's order.1MountA cavalier gains the service of a loyal and trusty steed to carry him into battle. This mount functions as a druid's animal companion, using the cavalier's level as his effective druid level. The creature must be one that he is capable of riding and is suitable as a mount. A Medium cavalier can select a camel or a horse. A Small cavalier can select a pony or wolf, but can also select a boar or a dog if he is at least 4th level. The GM might approve other animals as suitable mounts.

A cavalier does not take an armor check penalty on Ride checks while riding his mount. The mount is always considered combat trained and begins play with Light Armor Proficiency as a bonus feat. A cavalier's mount does not gain the share spells special ability.

A cavalier's bond with his mount is strong, with the pair learning to anticipate each other's moods and moves. Should a cavalier's mount die, the cavalier may find another mount to serve him after 1 week of mourning. This new mount does not gain the link, evasion, devotion, or improved evasion special abilities until the next time the cavalier gains a level.1Order (Order of the Sword)At 1st level, a cavalier must pledge himself to a specific order. The order grants the cavalier a number of bonuses, class skills, and special abilities. In addition, each order includes a number of edicts that the cavalier must follow. If he violates any of these edicts, he loses the benefits from his order's challenge ability for 24 hours. The violation of an edict is subject to GM interpretation. A cavalier cannot change his order without undertaking a lengthy process to dedicate himself to a new cause. When this choice is made, he immediately loses all of the benefits from his old order. He must then follow the edicts of his new order for one entire level without gaining any benefits from that order. Once accomplished, he gains all of the bonuses from his new order. Note that the names of these orders might vary depending upon the campaign setting or GM's preference..1In or Out of the Saddle (Ex)At 1st level, an emissary gains Mounted Combat as a bonus feat. In addition, he can move at normal speed when wearing medium armor.

This ability replaces tactician.Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)Folgt...
Sir Howls-a-Lot (Shal) (Anzeigen)Sir Howls-a-Lot (genannt Shal)
Männlicher Wolf
Gesinnung: neutral, Größe: mittel
Alter: 4
Größe: 1,53 m (Kopfrumpflänge) Gewicht: 73 kg

Initiative: +2, Wahrnehmung: +5, Besondere Wahrnehmung (z.B. Dunkelsicht): Low-Light Vision, Scent

Verteidigung (Anzeigen)RK: 17, Berührung: 12, Auf dem falschen Fuß: 15
TP: 18 (2W8+4)

KMV: 14 (+4 vs. Trip)

Rettungswürfe: Zähigkeit +5, Reflex +5, Willen +1
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 15m

KMB: +2 GAB: +1
Nahkampf: +2 | Bite +2 (1d6+1 + Trip) Crit: x2
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 13, Dex: 15, Con: 15, Int: 2, Wis: 12, Cha: 6

Talente:
KlassenstufeTalent1Combat ReflexesCavalier BonusLight Armor ProficiencyFertigkeiten:
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAcrobaticsDex+6+21+3 (Class Skill)PerceptionWis+5+11+3 (Class Skill)SurvivalWis+1+10+4 (Following Tracks with Scent)(Skillpoints: 2)
Armor Check Penalty: -1

Link: A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.

Sprachen: Cannot speak

Animal Tricks:
Combat Training (DC 20) An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Training an animal for combat riding takes 6 weeks. You may also “upgrade” an animal trained for riding to one trained for combat by spending 3 weeks and making a successful DC 20 Handle Animal check. The new general purpose and tricks completely replace the animal's previous purpose and any tricks it once knew. Many horses and riding dogs are trained in this way.
Track (DC 20) The animal tracks the scent presented to it. (This requires the animal to have the scent ability)Aussehen und Charakter (Anzeigen)

Adrik:
Adrik
männlicher Mensch
Druide 1 (Menhir-Savant)
Gesinnung:LN, Größe: medium , Rasse: Mensch Religion: Ketephys
Alter: 23
Größe: 1,68 m  Gewicht:122 Pfund / 61 kg

Initiative: +1, Wahrnehmung: +8,
Heldenpunkte: ☐☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: 17, Berührung: 11, Auf dem falschen Fuß: 16
TP: 11

KMV: 12

Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +1, Willen +6
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m (9m)

KMB: +1 GAB: +0
Nahkampf: +1 Club (W6+1, X2)
Fernkampf: +1 Sling (W4+1, X2)
Zauber (Anzeigen)Um 1 schwerer zu bannen.
Grad 0
DC 14
3 Spells per Day
Grad 1
DC 15
2 Spells per Day
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 12, Dex: 12, Con: 15, Int: 14, Wis: 18, Cha: 13

Talente:
Huntmaster Small Cat
Skill Focus: Nature

Fertigkeiten:

NameAbilitySkill ModAbility ModRanksClass SkillMisc ModPerceptionWis+8+4+1+3-Knowledge: NatureInt+9(+11)+2+1+3+3 (+2 vs small Cats)SurvivalWis+8+4+1+3-Handle AnimalCha+5(+11)+1+1+3(+4 vs AC), (+2 vs small Cats)HealWis+8+4+1+3-SpellcraftInt+6+2+1+3-Sense MotiveWis+9+4+1+31ACP: -5

Sprachen: Common, Druidic, Sylvan, Terran

Traits:
Second Chance
Outcast's Intuition

Ausrüstung:

G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack / AC = Animal Companion / ACR = Tasche des Animal Companion
BezeichnungAnzahlBeschreibungGewichtPreisOrtCold Weather Outfit1+5 Fort saves vs cold Weather7 lbsFree (8)ACRClub1Eine Keule3 lbsFreeGSling1-FreeG10 Kugeln2je 5 lbsje 1 SMGTraveler Outfit15 lbs1GHide armor1Eine normale Fellrüstung. ACP -3, +4 AC25 lbs15 GGLarge Wooden Shield1Ein großes Holzschild. ACP -2, +2 AC10 lbs7 GGsmall, unusual Leather armor1Lederrüstung für einen Luchs7.5 lbs14 GACBackpack1Praktischer Rucksack2 lbs2 GGSpell component pouch1Zauberkomponenten2 lbs5 GGHolly and Mistletoe1Spell Focus0 lbs0 GGHoly symbol, wooden10 lbs2 GGbedroll15 lbs0,1 GACRsaddlebags18 lbs4 GACwaterskin14 lbs1 GRVermögen:
00 Goldmünzen
00 Silbermünzen
03 Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:

Merkmal+2 to One Ability Score: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.Medium: Humans are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size.Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).Focused Study: All humans are skillful, but some, rather than being generalists, tend to specialize in a handful of skills. At 1st, 8th, and 16th level, such humans gain Skill Focus in a skill of their choice as a bonus feat. This racial trait replaces the bonus feat trait.Klassen Fähigkeiten:

MerkmalNature Bond(Ex): Animal CompanionNature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.Spirit Sense (Sp)

At 1st level, a menhir savant can detect the presence of undead; fey; outsiders; and astral, ethereal, or incorporeal creatures. This ability functions like detect undead, and the druid detects all of these creatures rather than trying to detect one kind.

This ability replaces nature sense and wild empathy.Wild Empathy (Ex)

A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.

The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.

A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)Lebenslauf
Vor 23 Jahren in einer kalten Winternacht brachte Iowaire Adrik in einem kleinen Dorf im Norden Iobaria's zur Welt. Innerhalb der Sichtweite des Gletschers war das Leben für Adrik's Familie nicht leicht. Sie waren Außenseiter, doch  Adrik verstand nie wirklich, wieso sie es waren. In Iobaria mischen sich Menschen und nicht Menschen überaus selten. Iowaire jedoch hatte vor Jahren eine Beziehung zu einem reisenden Elfen gehabt und als andauerndes Mahnmal ihrer Untugend einen Sohn aus dieser Bindung gezeugt.
Auch wenn Adrik's Vater für die Familie sorgte, waren sie immer wieder Misstrauen und Vorurteilen ausgesetzt.

Das Leben in Kaldesschauder war schwer. Eisige Winter, karge Landschaften und immer wiederkehrende Krankheiten suchten das Dorf heim. Dennoch war es wohl die glücklichste Zeit Adrik's. Sein großer Bruder, mit all den Vorzügen von Elfen und Menschen ausgestattet wachte über ihn, seine Eltern liebten ihn und er hatte eine echte Heimat. Obwohl er und sein Bruder von den anderen Kindern immer wieder angefeindet worden, einerseits wegen Avorn's Vater, andererseits weil er einfach jeden Regelverstoß sofort den Erwachsenen meldete, so hatte Adrik doch keine anderen Sorgen und ein echtes Heim. Das änderte sich schlagartig.

Er war noch keine 13 Jahre alt, als er und Avorn das Dorf Kaldsschauer verließen und hinter sich nur die Leere hatten. Eine der Krankheiten war zu einer echten Epedemie herangewachsen und tötete alle Erwachsenen. Kinder bekamen Fieber und grippeähnliche Symptome, doch Erwachsene wurden über Tage immer schwächer und schwächer, erbrachen ihren Mageninhalt immer wieder aus bis ihr Körper letztlich kapitulierte.

Ohne Avorn wäre Adrik vermutlich auch kurz darauf gestorben. Sie flohen aus ihrem Heim, ernährten sich von miesen Tagesarbeiten und der Jagd, doch lieber hungerte Avorn, als sie einen Diebstahl zu begehen. Über ein Jahr brauchten sie um einen Ort zu finden, der sie aufnehmen konnte. Restov, eine Stadt in einem fremden Land. Ein Land, in dem Pflanzen wie von alleine gediehen. Ein Land voller Überfluss und ohne Krankheiten.

In Restov fand Avorn Arbeit und mit dem Geld vermochte er es eine Unterkunft für sich und seinen Bruder zu finanzieren. Avorn indess durchlebte eine schreckliche Zeit. Sein Bruder ständig beschäftigt, fern von der Heimat und erstmals zur Ruhe kommend trauerte Tag und Nacht um seine Eltern und Vergangenheit. Und um ihn gänzlich zu verstören spürte er das Land pulsieren als würde es ein eigen Leben haben.
Das magische Talent, was sich bei seinem Bruder gezeigt hatte stammte offenbar von ihrer gemeinsamen Mutter und nicht wie Avorn annahm von dessen elfischen Vater. Adrik trieb es fast in den Wahnsinn, die Ströme der Magie und der Natur zu spüren, das erwachen der Magie in ihm. Fast zu spät bemerkte sein Bruder dieses Erwachen in Adrik. Doch den Göttern sei es gedankt, dass er es doch noch tat. Einige Meilen von Restow entfernt fand er einen Druiden Namens Schwarzstab der Adrik aufnahm und ausbildete. Die nächsten Jahre waren für Adrik zwar anstrengender denn je, denn Schwarzstab war ein strenger Lehrer, doch gewann der angehende Druide auch immer mehr ein inneres Gleichgewicht und verarbeitete die schreckliche Vergangenheit.

Adrik zeigte während seiner Ausbildung eine große Lernbereitschaft, jedoch vor allem im Bereich der Geisterwelt, der magischen Linien und im Umgang mit Katzen. Während seiner Ausbildung lernte er auch einiges über die Götter Golarions und zeigte vor allem Interesse an den Göttern seines Bruders und so überrascht es wenig, dass er heute sowohl die Geister der Natur als auch Ketephys den elfischen Gott der Jäger verehrt.

Seit zwei Jahren ist Adrik nun aus der Ausbildung von Schwarzstab entlassen. Er ist sein eigener Herr und lebt sowohl innerhalb von Restov als auch außerhalb. In Restow hat er engen Kontakt zu Avorn, außerhalb von Restow genießt er und sein mittlerweile 3 jähriger Gefährte Redwick die freie Natur. Der Luchs, den er aus einer Falle befreit hatte, steht ihm fast so nah wie sein eigener Halbbruder.
Innerhalb von Restow ist es aber auch das schöne Geschlecht, dass er immer wieder mit den schönsten Blumen zu beeindrucken zu versucht, welches ihn die Nähe der Stadt suchen lässt.

Charakter
Adrik ist außergewöhnlich Loyal gegenüber seinem Bruder und seinen Freunden, was in dem Fall vor allem für Redwick gilt. Von seinem Bruder hat er sein Leben lang gelernt, dass man Regeln zu befolgen hat und das das eigene Wort, wenn auch nicht im wörtlichen Sinne, doch bindend ist. Er besitzt eine große Neugier und ausgesprochen großen Ehrgeiz. Die Natur und Druiden haben in seiner Heimat eine große Bedeutung weshalb er sich nach deren Verlust daran geklammert hat. Auch wenn er dadurch erneut eine gewisse Distanz zu den normalen Menschen in Brevoy hat kann er doch gut damit leben.
Er versucht Konflikten meist zu entgehen, doch wenn man ihn dazu zwingt und er nicht anders kann, dann ist er mit ganzem Herzen dabei.


Redwick (Anzeigen)Redwick
Männlicher Luchs
Gesinnung: neutral, Größe: small
Alter: 3
Größe: 1,23 m (Länge) Gewicht: 15 kg

Initiative: +5, Wahrnehmung: +5, Besondere Wahrnehmung (z.B. Dunkelsicht): Low-Light Vision, Scent

Verteidigung (Anzeigen)RK: 19, Berührung: 16, Auf dem falschen Fuß: 14
TP: 21 (3W8+3)

KMV: 17 (+4 vs. Trip)

Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +8, Willen +2
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 15m

KMB: +2 GAB: +2
Nahkampf: +8
Bite +8 (1d4+1 + Trip (+6)), x2)
2 claws + 8 (1d2+1, X2)
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 12, Dex: 21, Con: 13, Int: 2, Wis: 12, Cha: 6

Talente:
KlassenstufeTalent1Weapon Finesse3Combat ReflexesFertigkeiten:
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksClass SkillMisc ModAcrobaticsDex+6+21+3-PerceptionWis+5+11+3-SurvivalWis+5+11+3+4 (Following Tracks with Scent)(Skillpoints: 3)
Armor Check Penalty: -1

Link: A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.

Share Spells: The druid may cast a spell with a target of “You” on her animal companion (as a spell with a range of touch) instead of on herself. A druid may cast spells on her animal companion even if the spells normally do not affect creatures of the companion's type (animal). Spells cast in this way must come from a class that grants an animal companion. This ability does not allow the animal to share abilities that are not spells, even if they function like spells.

Sprachen: Cannot speak

Animal Tricks:

2X Attack (DC 20) The animal attacks apparent enemies. You may point to a particular creature that you wish the animal to attack, and it will comply if able. Normally, an animal will attack only humanoids, monstrous humanoids, giants, or other animals. Teaching an animal to attack all creatures (including such unnatural creatures as undead and aberrations) counts as two tricks.
Come (DC 15) The animal comes to you, even if it normally would not do so.
Defend (DC 20) The animal defends you (or is ready to defend you if no threat is present), even without any command being given. Alternatively, you can command the animal to defend a specific other character.
Down (DC 15) The animal breaks off from combat or otherwise backs down. An animal that doesn’t know this trick continues to fight until it must flee (due to injury, a fear effect, or the like) or its opponent is defeated.
Flee (DC 20): The animal attempts to run away or hide as best it can, returning only when its handler commands it to do so. Until such a command is received, the animal does its best to track its handler and any creatures with him or her, remaining hidden but within range of its sight or hearing. This trick is particularly useful for thieves and adventurers in that it allows the animal to evade capture, then return later to help free its friends.
Heel (DC 15) The animal follows you closely, even to places where it normally wouldn’t go.

Aussehen und Charakter (Anzeigen)

Avorn der Weber:
Name Avorn der Weber
Geschlecht Halb-Elf
Magus (Fluchweber)
Gesinnung: CN , Größe: Mittelgroß , Rasse: Halb-Elf
Alter: 29
Größe: 1,83 m  Gewicht: 76 kg

Initiative: +2, Wahrnehmung: +3, Besondere Wahrehmung: Dämmersicht
Heldenpunkte: ☐☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: 15, Berührung: 12, Auf dem falschen Fuß: 13
TP: 10

KMV: 14

Rettungswürfe: Zähigkeit +4, Reflex +2, Willen +5
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m

KMB: +3 GAB: +0
Nahkampf: ?/
Fernkampf: +2
Zauber (Anzeigen)Magus Zauber vorbereitet (CL1, Concentration +5):
Grad 1:
Rime Frostbite
Frei

Grad 0:
Brand
Daze (DC 14)
Detect Magic

Spellbook:
1: Enlarge Person, Frostbite, Grease, Ill Omen, Shield, Silent Image, Snowball

Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 16, Dex: 15, Con: 14, Int: 18, Wis: 12, Cha: 10

Talente:
Frostiger Zauber

Fertigkeiten:
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModCraft (Clothing)Int+8+41+3 (Class Skill)IntimidateInt+8+41+3 (Class Skill)Knowledge (Arcana)Int+8+41+3 (Class Skill)Knowledge (Dungeoneering)Int+8+41+3 (Class Skill)Knowledge (Planes)Int+8+41+3 (Class Skill)SpellcraftInt+8+41+3 (Class Skill)Sprachen: Common, Elven, Sylvan

Traits:
Magische Abstammung: Frostbiss
Bruising Intellect

Ausrüstung:
Ausrüstung: Stooded Leather, longsword, Spell component pouch, Spellbook, Scrolls (Blood Money x2, Grease, Mount), Potion of CLW
Sonstiges: Zwei Decken, eine große, eine kleine; Schlafsack; Kerze; Feuerstein und Stahl; eine  Laterne; ein kleiner Spiegel; Öl; eine Signalpfeife; Seife; Kreide; Brechstange; Enterhaken; Wasserschlauch; Hanfseil (15m); Schaufel; 2 Säcke; ein Zelt und zwei Fackeln.


Vermögen:
170 Goldmünzen
XX Silbermünzen
XX Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:


Klassen Fähigkeiten:


Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)

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