Online-RPGs Pathfinder > Der Jadekaiser

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Lu Chieng:
Bild Charakter Klasse und StufeMugin SanderbarrelGnomischer BeschwörerGarridanMenschlicher AttentäterSolitaireHalbelfische tätowierte HexenmeisterinSābantoMenschlicher MagusTessara vom JadewaldElfische MagierinBeispiel: (Anzeigen)
--- Code: ---[center][u][b][size=10pt]Saraid Eara[/size][/b][/u][/center]
[center][img width=100 height=100]http://games.dnd-gate.de/index.php?action=dlattach;attach=11103;type=avatar[/img][/center]

[spoiler= Werte]
[Url=http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human]Menschliche[/url] [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger]Waldläuferin[/url] ([url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/trapper]Fallenstellerin[/url]) 2 / [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue]Schurkin[/url] ([url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/knife-master]Messermeisterin[/url] / [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/scout]Späherin[/url], FC) 4
rechtschaffend böse mittelgroße Humanoide
[b]INI[/b]: +8 (+2 Reactionary +6 Dex); [b]Sinne[/b]: Wahrnehmung +6

[hr]
[u]VERTEIDIGUNG[/u]
[b]RK:[/b] 20 (10 +2 Armor +6 Dex +1 mag +1 nat. Armor) Berührung 18, Auf dem falschen Fuß 14
+1 AC vs Attacks with light blades (Blade Sense)
[b]TP:[/b] 64 (2x10 + 4x8 + 6*2 Con)
[b]Reflex:[/b] 14 (7 +6 Dex +1 CoR), [b]Willen:[/b] 1 (1 -1 Wis +1 CoR), [b]Zähigkeit:[/b] 7 (4 +2 Con +1 CoR)

[hr]
[u]ANGRIFF[/u]
[b]Bewegung:[/b] 9 m
[b]GAB:[/b] +5
[b]Nahkampf:[/b] +6; Kukri +12
[b]Fernkampf:[/b] +11

[hr]
[u]SPIELWERTE[/u]
[b]STR:[/b] 10 (+0); [b]DEX:[/b] 22°*^ (+6); [b]CON:[/b] 14 (+2); [b]INT:[/b] 15´ (+2); [b]WIS:[/b] 9 (-1); [b]CHA:[/b] 10 (+0)
°Human Bonus; *Level 4; ^ Belt of Dex +2, ´Krone des Kardinals +2

[b]GAB: [/b]+5, [b]KMB: [/b]+5, [b]KMV: [/b]21

[b]Talente: [/b]
Human: [url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/weapon-focus-combat---final]Waffenfokus (Kukri)[/url]
Antihelden: [url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/opening-volley-combat]Opening Volley[/url]
Level 1: [url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/combat-expertise-combat]Combat Expertise[/url]
Level 3: [url=http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/skill-focus---final]Skill Focus (Acrobatics)[/url]
Level 5: [url=http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/gang-up-combat]Gang Up[/url]
[b]Class Abilities [/b]
Ranger 1: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Favored-Enemy-Ex-]Favored Enemy (human)[/url] +1
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Track-Ex-]Track[/url]
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Wild-Empathy-Ex-]Wild Empathy[/url]
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/trapper]Trap Finding[/url]
Ranger 2: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Combat-Style-Feat-Ex-]Combat Style Feat (Two-Weapon Fighting)[/url]
Rogue 1: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/knife-master]Hidden Blade[/url]
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue#TOC-Sneak-Attack]Sneak Attack[/url] (1d8 with daggers, kukris, … 1d4 with all others)
Rogue 2: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue#TOC-Evasion-Ex-]Evasion[/url]
Rouge Talent: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/finesse-rogue]Weapon Finesse (Kukri)[/url]
Rogue 3: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue#TOC-Sneak-Attack]Sneak Attack[/url] (2d8 with daggers, kukris, … 2d4 with all others)
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/knife-master]Blade Sense[/url]
Rogue 4: [url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/scout]Scout's Charge[/url]
[url=http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/offensive-defense-ex]Rogue Talent (Offensive Defense)[/url]
Alternative Favoured Class 4/6 for new rogue talent

[b]Traits:[/b] [url=http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/reactionary]Reactionary[/url], [url=http://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/river-rat]River Rat[/url]
Mord: +1 Dmg wenn flanking

[b]Fertigkeiten:[/b] [i]Ranger: 2x(6+Int+1 Human)=16; Rogue: 4x(8+Int+1 Human)=40; 16+40=56[/i]  + 1 Skill Int durch Kardinalskrone (Rang+Mod.+Classskill+sonstiges):

[quicktable]
Skill |Gesamt | Rang | Attr. Mod | Classskillbonus | sonstiges
Acrobatics (Dex, C) | 18/23 | 6 | +6 | +3 | +3 (Skill Focus) +5 Boots of Daredevil Softpaws
Bluff (Cha, C) | 9 | 6 | +0 | +3 |
Disguise (Cha, C) | 19 | 6 | +0 | +3 | +10 Krone des Kardinals
Climb (Str, C) | 7 | 4 | +0 | +3 |
Disable Device (Dex, C) | 17/18 | 6 | +6 | +3 | +1 (Trapper) +2 Thieves Tool
Knowledge (local) (Int, C) | 11 | 6 | +2 | +3 |
Perception (Wis, C) | 8/9 | 6 | -1| +3 | +1 (to locate traps, Trapper)
Sleight of Hands (Dex, C) | 15/17 | 6 | +6 | +3 | +2 (to hide weapon)
Stealth (Dex, C) | 15 | 6 | +6 | +3 |
Swim (Str, C) | 8 | 4 | +0 | +3 | +1 River Rat
Use Magic Device (Cha, C) | 9 | 6 | +0 | +3 |
 [/quicktable]
[b]Sprachen:[/b] Handelssprache, Infernal

[b]Ausrüstung:[/b] [url=http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8134.msg917866#msg917866]Status[/url]
Leather Armor +2 (4010gp, 15lbs), kein ACP
Kukri +1 (keen) (8008gp, 2lbs), Kukri (8gp, 2lbs), 1x Dagger (2gp, 1lbs)
Belt of Dextery +2 (2000g, 1lbs)
Amulett of nat. Armor +1 (2000gp)
Boots of Daredevil Softpaws (1400gp, 1lbs), Cloak of Resistance +1 (1000gp, 1lbs), Krone des Kardinals (+2 Int) (5800g, -lbs)
Backpack MW (50gp, 4lbs), Explorer’s Outfit (10gp, 8lbs), Thieves Tool MW (100gp, 2lbs), Courtiers Outfit (30 gp)
Carrying Capacity: 37/38 (light)
Gold: 82 gp

[spoiler=Aussehen][center][img width=680 height=487]http://theroundtablet.com/wp-content/uploads/2011/09/reckless-waif.jpg[/img][/center]

Saraid wird von den meisten als unscheinbar beschrieben. Die junge Frau ist eher von kleinem Wuchs und sehr zierlich. Ihr blondes Haar sieht meist strohig aus und steht in viele Richtungen von ihrem schmalen Kopf ab. Ihre grünen Augen stehen ein wenig zuweit auseindander um ihr Gesicht wirklich hübsch erscheinen zu lassen. Je nachdem wie ihre Haare liegen sind ihre leichten Segelohren zu sehen.
Sollte jemand sie länger betrachten mögen ihm vielleicht die beiden exotisch gebogenen Messer links und rechts an ihrer Hüfte auffallen, die in Talingard selten bis gar nicht zu sehen sind.[/spoiler]

[spoiler=Hintergrund] [i]“Tot?“[/i] schoss es Saraid Eara durch den Kopf. Sie schüttelte ihren Kopf um den Gedanken aus ihren Gedanken zu verdrängen. [i]“Das kann nicht sein.“[/i], dachte sie bei sich, doch hütete sie sich den Gedanken laut auszusprechen. Immerhin stand sie vor dem Seneschall ihres Fürsten, unaufgeforderte Worte waren nicht angebracht und doch konnte sie sich mit den Neuigkeit nicht anfreunden.
In aller Frühe war ein Bote bei ihr erschienen der sie auf das Anwesen Veryn beorderte, oder besser gesagt dem Gebilde das nun als Herrenhaus diente, da ihr eigentlicher Hauptsitz in Daveryn von dem Bastard von Markadius dem Ersten wieder vergeben wurde. Selbst Saraid zog es den Magen zusammen, wenn sie daran dachte was man dem Haus, dem sie ergeben war ungetan hatte. Zwar war sie nur eine Gefolgsfrau und während des Krieges noch nicht geboren und doch fühlte sie die Schmach der Niederlage auch auf ihren Schultern lasten. Sie mochte sich gar nicht vorstellen, wie es Erben ging, die ihr Erbrecht verloren hatten.
Ein [b]“…oder?“[/b], holte sie aus ihren Gedanken zurück. Sie hatte nichts von dem was in der Zwischenzeit gesagt wurde vernommen. Sie hoffte, dass es eine rhetorische Frage gewesen sein mochte und schwieg. Da ihr Gegenüber mit dem grauen gezwirbelten Schnauzbart ungerührt fortfuhr schien sie noch einmal Glück gehabt zu haben.
[b]“Du weißt genau, dass wir großes Vertrauen in deinen Mann gelegt haben. Unser Vertrauen war sogar so groß, dass wir einen großen Teil seiner versprochenen Belohnung bereits an ihn ausgegeben haben.“[/b], bei diesen Gedanken, dachte Saraid unwillkürlich an die kleine Hütte, die sie vor wenigen Monaten bekommen hatten, genau sieben Tage bevor Michael, ihr Mann, ausgezogen war, und anscheinend nie wieder auftauchen würde. Sie verspürte keinen Drang eine Träne zu vergießen, wahrscheinlich dem Schock geschuldet.
[b]“Und doch hat Michael versagt.“[/b], würde sie den Seneschall nicht besser kennen, könnte sie sich fast der Illusion ergeben er hätte Mitleid mit ihr.
[b]“Er war töricht genug einen Vertrag im Namen des Fürsten der Höllen selbst zu unterschreiben und er verpfändete nicht nur sein Blut dafür…“[/b], hier machte er eine kurze Pause und neigte seinen Kopf ein wenig: [b]“… nein sondern auch deines.“[/B]
Ein Kichern entfuhr ihm: [b]“Und nun ist seine Seele gefangen und wartet darauf ausgelöst zu werden. Alles Weitere wird der Hofmeister besorgen, er wird dir deine Reiseroute kundtun und dein Ziel. Du bist entlassen.“[/b]
Ohne ein Wort gesagt zu haben verließ Saraid den Raum nachdem sie sich verbeugt hatte. Es war als würde sie aus dem Raum schweben. Sie hatte das Gefühl eine fremde Kraft würde ihren Körper steuern und nicht sie selbst. Immer wieder tauchte das Bild ihres Mannes vor ihren Augen auf, welches sie krampfhaft versuchte wegzublinzeln. Sie würde noch genug Zeit haben seinen Tod zu betrauern, jetzt war es wichtiger ihre Kräfte zu schonen und vernünftig zu agieren. Zuerst galt es den Hofmeister zu finden, dann mussten Vorbereitungen getroffen werden…
[hr]
Tränen stiegen in ihren Augen auf der Geruch von verbranntem Fleisch in ihre Nase stieg. Der Schmerz war überwältigend und es kostete sie alle Kraft nicht in Ohnmacht zu fallen. Doch was mindestens genauso zu ihren Tränen beitrug war die Tatsache, dass das Brandmal das sichtbare Zeichen ihres Scheiterns war.
Ihr Auftrag war so einfach gewesen. Tod. Das Ziel war der Neffe des Herzogs von Daveryn gewesen. Seine Familie hatte es geschafft Vanya von Veryn zu beleidigen. Dies war nicht weiter schwer, denn vieles Beleidigte die Fürstin von Veryn, doch in diesem Falle saß die Kränkung tiefer. Als wäre die Schmach vor [i]König[/i] Markadius dem Ersten kriechen zu müssen nicht schon schlimm genug, hatte es der Herzog von Daveryn auch noch geschafft Vanya im großen Rat als Närrin dastehen zu lassen. Saraid hatte keine Ahnung worum es eigentlich gegangen war, aber das war unwichtig für sie.  Ihr Auftrag war einfach gewesen. Ein Messer zwischen den Schulterblättern. Süße, blutige Rache.
Als sie das nächste Mal ihre Augen öffnete saß sie in einem Käfig aus Gittern. Sie wusste nicht was passiert war, im doppelten Sinne. Ihr Unterarm schmerzte, dort würde eine Rune aus offenem, verbranntem Fleisch prangen, soviel war sicher, auch wenn sie sich nicht traute hinzuschauen, aber wie war sie in diese Zelle gekommen? Sie konnte sich nicht erinnern. Und wie hatte sie in überhaupt in diese Lage kommen können? Sie erinnerte sich noch wie sie mit einem Bauern verabredet hatte, dass er mit seinem Heuwagen die Straße blockieren würde. Unabhängig davon hatte sie einem kleinen Kind eine Goldmünze gegeben damit er ein kleines Fläschchen auf den stehenden Wagen wirft, ein Alchemistenfeuer, um für genügend Ablenkung zu sorgen. Ihre einzige Aufgabe war es gewesen hinter den Neffen zu gelangen, ihm ein Messer in den Rücken zu stecken und zu verschwinden. Doch auch sie hatte versagt und Michaels Seele würde weiter bezahlen…
[hr]
[b]“Ich werde, verdammt nochmal, nicht in diesen Käfig pinkeln.“[/b], motzte Saraid den nächsten Wachmann an. Der kleine Tross mit dem Käfig, der sie nach Brandmark bringen sollte, bewegte sich langsam über die Landstraße.
Häufig hatte es seine Vorteile eine Frau zu sein. Jeder Mann wäre in schweren Eisenketten gebunden, aber die kleine zierliche Frau bedurfte solcher Vorkehrungen nicht. Ein einfacher Strick um ihre Hände reichte auch. Doch es sollte sich schon noch rausstellen, dass dies ein Fehler war. Murrend bedeutete der Wachmann dem Tross für einen Augenblick zu halten. Saraid wurde ein Seil um die Hüfte gelegt und eine Wache ging mit ihr ins Gebüsch. Sobald sie außer Sicht waren suchte sich Saraid eine große Wurzel und stolperte über diese. Bei keinem Mann wäre die Wache zu dem Gefangenen geeilt und hätte ihm wieder auf geholfen, dies war ein weiter Vorteil eine Frau zu sein. Beim Aufstehen stützte sie sich schwer auf dem Arm der Wache auf. Mit einer flüssigen Bewegung zog sie der Wache den Dolch aus der Scheide am Gürtel und stieß ihn mit aller Kraft nach oben durch das Kinn des Mannes, der nur noch gurgelnde Geräusche von sich geben konnte. So schnell es ging durchtrennte sie ihre Fesseln und rannte in den Wald hinein.
Sie konnte sich nicht erinnern jemals so nahe dem absoluten körperlichen Versagen gewesen zu sein. Jeder Atemzug brannte, ihre Muskeln schmerzten, wie sie es noch nie erlebt hatte und sie hatte jederzeit das Gefühl einfach an Ort und Stelle bewusstlos zusammen zu brechen. Sie wusste nicht genau wie weit sie inzwischen erst gerannt und dann gelaufen waren, doch es war Amsodeus sei Dank weit genug. Ihre Beine knickten einfach unter ihr Weg und es wurde schwarz um sie.
[hr]
Es hatte einige Zeit gedauert bis sich Saraid getraut hatte die verschlungenen Pfade durch den Wald wieder zu verlassen und die Straße zu nehmen um schneller voran zu kommen. Und wieder dauerte etwas bis sie das fand was sie suchte.
Zwei Tage hatte es gedauert bis sie das Getrappel von Pferdehufen hinter sich hörte. Auf dem Kutschbock des Wagen saß ein älterer Mann. Seine Kleidung war von überragender Qualität. Er hatte es sogar nicht nötig den Wagen alleine zu führen, neben ihm saß ein Fuhrknecht, begleitet wurde der Zug von drei bewaffneten Wachleuten. Ausgezerrter als üblich sah Saraid schon aus. Schmutzig war sie auch. Weinend und schluchzend setzte sie sich an den Straßenrand. Wie nicht anders zu erwarten hielt der Wagen an. Die Wachen griffen zuerst nach ihren Waffen. Selbst im gesetzestreuen Talingard war dies der Fall.
[b]"Ich... Es... Ich..."[/b] stammelte Saraid zischen ihrem Schniffern und dem Geweine. Der Wagen stand schonmal, das war vorerst die Hauptsache. [b]"Wo willst du denn hin Kind?"[/b], fragte der Händler mit tiefer Stimme nach einiger Zeit. Die Wachen ließen von ihren Waffen ab, anscheinend waren sie davon überzeugt, nicht überfallen zu werden. Zitternd streckte Saraid nur die Hand in die Richtung aus in die die kleine Gruppe fuhr. [b]"Steig auf, wir können dich wohl ein Stückchen mitnehmen."[/b], forderte sie der gutgekleidete Mann zu Saraids Erleichterung auf. Ruckelnd setzte sich der Wagen in Bewegung als Saraid aufgestiegen war.
Sicher zumindest vorerst. Der Wagen erleichterte ihre Reise ungemein. Und noch etwas wendete sich zum Guten. Eine der Wachen schien interesse an der verheulten Frau zu finden. Bei Tag und gerade bei Nacht suchte er ihre Nähe und als hätte Asmodeus es selbst eingefädelt war er nicht bedeutend größer als sie. So entschied sie sich eines Nacht die Chance zu nutzen und lud ihn ein in den Wald mit ihr zu gehen, nur kurz. Er war nicht sonderlich zärtlich und durch die längere Reise ungewaschen, doch Saraid hatte sich entschieden ihn am Leben zu lassen. So ließ sie ihn grunzend über sich zusammenbrechen und wenige Momente später hörte sie bereits sein Schnarchen neben sich. Behände griff sie nach seiner Lederrüstung und seinen Waffen und verschwand leise wie ein Katze erneut im Wald. Als wäre sie nie dagewesen.

Altenkreuz, ein Ort weiter weg von ihrem Versagen, wie es keinen anderen auf Talingard gab. Sie zuppelte an ihrem Verband an ihrem Arm herum um sicher zu gehen, dass er ihre Brandnarbe verdeckte. Als sie sicher war schritt sie durch das Tor zur Stadt. Hier würde sie einige Zeit verbleiben. Es galt wieder vollständig zu Kräften zu kommen. Ebenfalls musste sie ihre, für sie verlorene, Ausrüstung ersetzten. Dieser verfluchte Neffe würde seinen Weg in Pharasmas Arme finden, dafür würde Saraid sorgen. Nicht heute, nicht morgen, aber früher oder später…
[/spoiler]
--- Ende Code ---

Mugin Sanderbarrel:
Mugin Sanderbarrel
Werte (Anzeigen)Gnom Beschwörer 10
chaotisch neutraler kleiner Humanoide
INI: +1 (+1 Dex); Sinne: Wahrnehmung +2 low-light Vision

VERTEIDIGUNG
RK: 17 (10 +5 Armor +1 Dex +1 Size), Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 15
TP: 84 (8+3 Con+1) + (4+3 Con+1)x9
Reflex: 6 (3 +1 Dex+2 Cloak), Willen: 9 (7 +0 Wis+2 Cloak), Zähigkeit: 8 (3 +3 Con+2 Cloak)

ANGRIFF
Bewegung: 6 m
GAB: +7/+2
Nahkampf: +6/+1, +6/+1 Dagger (1d3-1/19-20x2)
Fernkampf: +8/+3, +8/+3 Crossbow, light (1d6/19-20x2)

SPIELWERTE
STR: 8° (-1); DEX: 13 (+1); CON: 16° (+3); INT: 12 (+1); WIS: 10 (+0); CHA: 22° (+6)
°Gnom Bonus;

GAB: +6/+1, KMB: +3, KMV: 15

Talente (Anzeigen)Bonus: Skillfocus (Alchemy)
Level 1: Spell focus (Conjuration)
Level 3: Augment Summoning
Level 5: Extra Evolution
Level 7: Brew Potion
Level 9: Extra Evolution

Race Abilities (Anzeigen)Gnom:
Illusion Resistance
Keen Senses
Obsessive (Craft (Alchemy))
Gnome Magic
Eternal Hope
Weapon Familiarity
Low-light Vision

Class abilities (Anzeigen)Summoner 10:
Cantrips
Eidolon
Life link
Summon Monster V
Bond senses
Shield Ally
Maker's Call
Transposition
Aspect

Traits (Anzeigen)Linked surge, Best friend (Ameiko)

Fertigkeiten (Anzeigen)
Summoner: 10x(2 +1Int)=30; free Profession

SkillGesamtRangAttr. ModClassskillbonussonstigesAcrobatics (Dex)10+1+0Appraise (Int)10+1+0Bluff (Cha)60+6+0Climb (Str)-10-1+0Craft (Alchemy, C) (Int)167+1+3+3 Skillfocus (Craft (Alchemy)) +2 ObsessiveDiplomacy (Cha)1810+6+0+2 Best friend (Ameiko)Disable Device (Int)10+1+0Disguise (Cha)60+6+0Escape Artist (Dex)10+1+0Fly (Dex, C)10+1+0Handle Animal (Cha, C)60+6+0Heal (Wis)00+0+0Intimidate (Cha)60+6+0Knowledge (Int, C)10+1+0Linguistics (Int, C)10+1+0Perception (Wis)20+0+0+2 Keen SensesPerform (Cha)60+6+0Profession (Herbalist) (Int, C)84+1+3Ride (Dex, C)51+1+3Sense Motive (Wis)00+0+0Sleight of Hands (Dex)10+1+0Spellcraft (Int, C)62+1+3Stealth (Dex)10+1+0Survival (Wis)00+0+0Swim (Str)-10-1+0Use Magic Device (Cha, C)1910+6+3 
Sprachen: Handelssprache, Gnomisch, Sylvan

Ausrüstung (Anzeigen)Crossbow, light (small) (35gp, 4lbs), Bolt(s), crossbow (siehe Status) (2gp, 2lbs), Dagger (2gp, 1lbs)
Artisan´s Outfit (1gp, 4lbs), Goggles, Smoked (10gp), Mithral Chain Shirt +1 (10lbs), Cloak of Resistance +2 (1lbs), Headband of Alluring Charisma +2, Wand (Magic Fang), Wand (Rejuvenate Eidolon, Lesser), Lesser Rod of Extend (5lbs),  Bedroll (0.1gp, 5lbs),  Sack (0.1 gp, 0.5lbs), Bandolier (0.5gp), Bread (0.2gp, 0.5lb), Alchemist´s Laboratory (40lbs, auf einem der Wagen gelagert)
Acid (10gp, 1lb), Fugitive Grenade x2, Sunrod (2) (4gp, 1lbs),
Potions: Vanish x3,  Endure Elements x10, Delay Poison (CL7), Cure Moderate Wounds (CL7)x3, Remove Paralysis, Bull´s Strenght x4, Resist Energy (cold)x4, Darkvisionx2
Carrying Capacity: 35/39,75

Gold: 838.6 gp

Zauber (Anzeigen)Cantrips:
Detect Magic
Read Magic
Resistance
Acid Splash
Mage Hand
Guidance

Grad 1; 7x pro Tag:
Lesser Rejuvenate Eidolon
Magic Fang
Unfetter
Identify
Grease

Grad 2; 6x pro Tag:
Haste
Blur
Alter Self
Evolution Surge, Lesser
Barkskin

Grad 3; 4x pro Tag:
Dimension Door
Greater Invisibility
Magic Fang, Greater
Wall of Fire

Grad 4; 2x pro Tag:
Evolution Surge, Greater
Teleport

Aussehen (Anzeigen)
Mugin lässt sich wohl nicht als der durchschnittliche Gnom beschreiben. Er misst in etwa 1,1 Meter (3.5 feet) in Höhe ist jedoch mit ungefähr 18kg (40 lbs) recht schwer. Dies heißt nicht das er fett ist, sein Körper scheint einfach mehr in die Breite seines Torsos und Schultern gewachsen zu sein als in die Höhe.
Die breite knollige Nase und dicken Augenbrauen definieren den Großteil seines Gesichts, welches am Kinn mit einem buschigen Bart eingerahmt ist. Seine Haare sind von einem sehr dunklen Rostton, so dass man es häufig mit schwarz verwechselt. Auf seiner Stirn kann man eine alte Narbe erkennen die ihm bei einem Goblinüberfall zugefügt wurde.
Wenn sein Eidolon präsent ist kann man klar die leuchtene Rune auf seiner Stirn erkennen, welche in einem dunklen glün schimmert.
Er trägt normalerweise ein weißes Leinenhemd und rote Leinenhosen auf der lederne Knieschützer aufgenäht sind. An Arbeitstagen zieht er sich noch eine lederne Weste und Handschuhe an um bei Unfällen mit Reagenzien besser geschützt zu sein. Zu dieser Arbeitskleidung zählt auch eine verdunkelte Schutzbrille mit Lederriemen, allerdings sieht man ihn selten ohne sie herumlaufen, selbst an Tagen an denen er nicht arbeitet.
Sein linker Arm weißt eine weitere Narbe auf, allerdings nicht von einer Waffe sondern einer starken Verätzung, welche er sich wohl als junger Gnom zugezogen haben muss.

Hintergrund (Anzeigen)Mugin ist in Whistledown aufgewachsen. Dort hatte er mit seinen Eltern zusammen in einem kleinen Haus in einem der Vororte gelebt. Schon früh entdeckte er eine Vorliebe für das Sammeln von Kräuter auf den nahen Wiesen, auch für deren Verwendung hatte er großes Interesse. Dabei halfen ihm seine angeborenen arcanen Kräfte, die über die für Gnom normalen Tricksereien hinausgingen. Mit etwas Schulung wäre er sicher ein guter Zauberer geworden. Doch entschied er sich lieber für eine Lehrlingsanstellung bei seinem Onkel. Dieser hatte sein eigenes Tränke- und Salbengeschäfft und belieferte viele Läden in Whistledown. Die Jahre vergingen und als Mugin 24 hatte sein Onkel eine Idee, welche das Leben vom jungen Gnom über den Kopf werfen sollte. Eine Lehrlingsreise sollte seinen Ehrfahrungsschatz erweitern, ihn hinaus aus Whistledown bringen, sodass er sich die Wunder der Welt ansehen könnte. "Nur wenn man neue Reagenzien und seine eigenen Rezepte findet wird man zum wahren Meister der Alchemie", hatte sein Onkel gesagt und Mugin war begeistert. Seine Eltern nicht. Die Welt sei voller Gefahren und Mugin zu jung und nicht einmal an einer Waffe ausgebildet. Also einigte man sich auf einen Kompromiss: Mugin würde auf einer Schule lernen Zauber zu wirken und dann dürfte er sich auf den Weg machen.
Es dauerte 3 Jahre bis er bereit war. Die Ausbildung sah er immer als etwas notweniges an und war nur halb mit dem Herzen dabei. Er schwänzte den Unterricht und gab nie sein Bestes. Die einzige Ausnahme waren Lektionen über Beschwörungen. Diese hatten sein Interesse geweckt und sein Lehrer war ein fähiger Beschwörer. Mugins Eltern hatten eigendlich von ihm erwartet, dass er ein Zauberer wie seine Mutter werden würde, doch wollte er lieber ein Beschwörer werden. Ohne die Einstimmung seiner Eltern zu holen führte er die notwendigen Zauber durch und Band sich permanent an einen Außerweltlichen, sein Eidolon.
Nach dem Abschluss der Ausbildung machte er sich rasch auf die Reise. Eigendlich war ihm die Richtung egal, doch wollte er den Ozean sehen, also folgte er zunächst dem Yondabakari Fluss nach Westen und kam schließlich 2 Monate später in Sandpoint an. Er hatte auf dem Weg einige interessante Erfahrungen gemacht, von denen er manchmal abends im Rostigen Drachen erzählt. Aber keine Geschichte ist so aufregend wie seine Ankunft in Sandpoint. Man könnte schon sagen sie sein unter den Bewohnern legendär:
Eines Nachts sahen die Wächter an der Sandpoint Brücke eine Kreatur aus der Dunkelheit kommen. Drei grün leuchtene Augen starrten sie aus dem Nebel an, doch konnte man den Rest der Kreatur nicht richtig ausmachen, es war zu dunkel. Man entfachte zusätzliche Fackeln und schlug Alarm. Zuerst versuchten die Wächter die Bestie mit lauten Rufen und Fackeln zu verbtreiben, doch sie kam stätig näher. Erst als sie schon nahe am Tor war konnte man ihre Gestalt richtig ausmachen. Eine vierbeinige Kreatur, übersäht mit Stacheln und Klauen, die leuchtenen Augen starr auf das Tor gerichtet. Allerdings waren es nicht drei Augen welche die Wächter gesehen hatten sondern nur 2 und eine in der gleichen Farbe leuchtene Rune in der Mitte des Schädels. Und nicht nur das hatten sie nicht vorher erkennen können, auch die kleine Gestalt zwischen den Kiefern der Kreatur hatten die Wächter erst jetzt bemerken können. Unruhe machte sich breit, immer mehr Mitglieder der Miliz trafen an der Brücke ein und plötzlich blieb die Bestie stehen, mitten auf der Brücke, nur wenige Meter entfernt. Sie legte die Gestalt ab und sprach in einer klaren Frauenstimme zu den Männern und Frauen am Ende der Brücke. Sie flehte sie um Hilfe an, ihr Beschwörer sei verletzt und brauchte einen Heiler. Von hier aus endet die Gruselgeschichte welche in den Jahren immer weiter ausgeschmückt wurde.
Mugin war in der Nacht von Goblins überfallen worden und war nach einem Hieb auf die Stirn halb bewustlos geworden. Nachdem sein Eidolon einen der Angreifer zerfleischt hatte, war der Rest der Goblins mit dem Großteil von Mugins Besitz abgehauen. Die Narbe des Schlages ist noch heute zu erkennen. Nachdem sein Eidolon ihn zur Stadt getragen hatte, war er versorgt worden, doch seine Weiterreise konnte er vergessen. Das Gold und die meisten seiner Besitztümer waren gestohlen worden, also musste er sich in der Küstenstadt durchschlagen. Das wäre deutlich einfacher gewesen wenn die Bewohner ihm offener gegenüber gewesen wären. Aufgrund seiner nächtlichen Ankunft und seines Eidolon mieden die Leute ihn, auch hatten sich Gerüchte über ihn schnell verbreitet. Erst ein kleines Mädchen brach den Bann als sie all ihren Mut zusammen nahm und trotz der Verbote ihrer Eltern zu dem einsamen Gnom ging und ihn fragte ob sie den großen seltsamen Hund streicheln dürfte. Es war die junge Ameiko und nach dieser Begegnung wurden sie und Mugin gute Freunde. Nach und nach konnte er sich nun in die Gemeinschafft der Stadt eingliedern. Er fand Arbeit und Unterkunft beim örtlichen Herbalisten und gewann auch dessen Vertrauen.
Zum jetztigen Zeitpunkt lebt er bereits seit 20 Jahren in der Stadt und hat sich einen gewissen Ruf aufgebaut. Fast jeden Abend geht er in den rostigen Drachen und versucht Ameiko zu überreden eine seiner Kräutermischungen zu probieren, welche er als Hobby herstellt. Seine Lieblingskreation, ein mit Kräutern "verfeinertes" Met, habe schon viele probiert, doch bisher scheinen Ameiko und er die Einzigen zu sein, denen es wirklich schmeckt.
Doch so langsam scheint ihm das geborgene Leben in Sandpoint zu langweilen. Er kennt alle Kräuter und Reagenzien der Region und sehnt sich nach der Fortsetzung der Lehrlingsreise, die er vor so vielen Jahren begonnen hatte.

Eidolon (Anzeigen)Mugins Eidolon (Name unbekannt)
Werte (Anzeigen)Quadruped Eidolon 10
chaotisch neutraler großer Outsider
INI: +3 (+3 Dex); Sinne: Wahrnehmung +11 Darkvision

VERTEIDIGUNG
RK: 27 (10 +3 Dex +14 nat. Armor(+2 Large Evolution)+1 Ring of Protection-1 Size) Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 24
TP: 87 (10+3 Con+1) + (5+3 Con+1)x7 + 1x10 Favored Class Bonus
Reflex: 9 (6 +3 Dex), Willen: 2 (2 +0 Will), Zähigkeit: 14 (6 +8 Con)

ANGRIFF
Bewegung: 12 m
GAB: +8
Nahkampf: +16(-1 Size); Bite (1d8+13 +1d6 Acid +1d6 Fire/x2); 4x Claws (1d8+9 +1d6 Acid +1d6 Fire/x2)
Fernkampf: +11


SPIELWERTE
STR: 28 (+9); DEX: 16 (+3); CON: 17 (+3); INT: 7 (-2); WIS: 10 (+0); CHA: 11 (+0)

GAB: +8, KMB: +18, KMV: 31

Talente (Anzeigen)Level1: Power Attack
Level 3: Improved Natural Armor (Monster)
Level 6: Improved Natural Attack (Monster) (Bite)
Level 9: Combat Reflexes

Class Abilities (Anzeigen)Eidolon:
Darkvision
Link
Share Spells
Evasion
Ability Score Increase
Devotion
Multiattack
Ability Score Increase

Evolutions (Anzeigen)Quadruped:
Bite
2x Limbs

14+2 Evolution Points:
1 Improved Damage (Claw)
1 Improved Natural Armor
1 Bite
1 Scent
1 Tail
1 Claws x2
1 Pounce
2 Energy Attacks (Acid)
2 Rend
4 Large

Ausrüstung (Anzeigen)Ring of Protection +1
Amulet of Mighty Fists (flaming)

Fertigkeiten (Anzeigen)
Eidolon: 8x(6 -2Int)=32

SkillGesamtRangAttr. ModClassskillbonussonstigesAcrobatics (Dex, C)13/158+2+3(+2 Tail for Balance)Appraise (Int)-20-2+0Bluff (Cha, C)00+0+0Climb (Str, C)+121+8+3Craft (Int, C)-20-2+0Diplomacy (Cha)00+0+0Disable Device (Int)-20-2+0Disguise (Cha)00+0+0Escape Artist (Dex)20+2+0Fly (Dex)00+2+0-2 LargeHandle Animal (Cha)00+0+0Heal (Wis)Intimidate (Cha)00+0+0Knowledge (Int)-20-2+0Knowledge (planes) (Int, C)+21-2+3Linguistics (Int)-20-2+0Perception (Wis, C)118+0+3Perform (Cha)00+0+0Profession (Int)-20-2+0Ride (Dex)20+2+0Sense Motive (Wis, C)41+0+3Sleight of Hands (Dex)20+2+0Spellcraft (Int)-20-2+0Stealth (Dex, C)98+2+3-4 LargeSurvival (Wis, C)74+0+3Swim (Str, C)+121+8+3Use Magic Device (Cha)00+0+0 
Sprachen: Handelssprache, Gnomisch, Sylvan

Aussehen (Anzeigen)
An das Aussehen des Eidolons mussten sich die Bewohner von Sandpoint erst einmal gewöhnen. Sie hat die Form eines großen Hundes oder Wolfes, jedoch ist ihr Körper größtenteils mit rostroten Schuppen und Dornen übersäht. Nur am Bauch hat sie ein wenig weißes Fell. Ihre Beine enden in langen klauenartigen Füßen und wenn sie ihr Maul öffnet kann man Reihen von langen Reißzähnen erkennen. Die pupillenlosen Augen des Eidolons leuchten in dem gleichen Grün, dass auch die Rune auf ihrem Schädel hat, welche gespiegelt von der auf Mugins Stirn ist.
Die Stimme des Eidolons hat bisher noch jeden überrascht. Sie klingt wie die einer jungen Menschenfrau, so um die 20 Jahre alt. Auf die Frage wie sie heißt bekommt niemand eine Antwort, selbst Mugin sagt zu diesem Thema nur: "Ich kenne sie nun schon seit meiner Jugend und habe sie gleich zu Anfang danach gefragt. Nun... ich warte bis heute auf die Antwort."

Garridan:
Garridan

Werte (Anzeigen)Mensch, Slayer 10
Chaotisch neutraler mittelgroßer Humanoide
INI: +2 (+2 Dex); Sinne: Wahrnehmung +13 (+17 Fallen)

VERTEIDIGUNG
RK: 27 / 31 gegen Gelegenheitsangriffe (+3 avoid traps) (10 +8 Armor +4 Shield +2 Dex +1 Dodge + 1 Deflection + 1 natural), Berührung 14, Auf dem falschen Fuß 23
TP: 85 (10w10+20+toughness (8/Stufe))
Reflex: +9 (+10 avoid traps) (+7 +2 Dex), Willen: +6 (3 +1 Wis +2 feat), Zähigkeit: +9 (+7 +2 Con)

ANGRIFF
Bewegung: 9 m
GAB: +10/+5
Nahkampf: Suishen: +17/+12 +2 defending flaming katana (1W8+7 + 1d6 fire; 18-20 x2)
+15/+10 Langschwert +1 (1W8+6; 19-20 x2) oder +14/+9 Scimitar (1d6+5; 18-20 x2) oder +15/+10 Morgenstern (1d8+6; 20 x2);
Fernkampf: +12 Shortbow (1d6/20 x3)
Sneak attack: +3d6
Studied target: +3 bonus on weapon attack and damage rolls, 3 Ziele, Aktivieren mittels Bewegungs- oder Swift-Aktion

SPIELWERTE
STR: 20° (+5); DEX: 14 (+2); CON: 14 (+2); INT: 10 (+0); WIS: 12 (+1); CHA: 12°° (+1)
°Bonus Mensch; +1 lvl 4; Belt; °°+1 lvl 8

GAB:+10, KMB:+15, KMV: 27

Talente (Anzeigen)Bonus: Skillfocus (Stealth)
Human Bonus: Dodge
Stufe 1: Toughness
Stufe 3: Mobility
Stufe 5: Iron Will
Stufe 6: Quick draw (durch Slayer Talent, siehe unten)
Stufe 7: Exotic Weapon Proficiency (katana)
Stufe 8: Improved Trip (durch Slayer Talent, siehe unten; Benefit: do not provoke an AoO when performing a trip combat maneuver; +2 bonus on checks made to trip a foe; +2 bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to trip you)
Stufe 9: Spring Attack

Racial Abilities (Anzeigen)Mensch,
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want

Class abilities (Anzeigen)Studied-Target: A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
  If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll).
  At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack and damage rolls, as well as the bonus to slayer ability DCs against a studied, target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. The slayer may discard this connection to a studied target as a free action, allowing him to study another target in its place.
  At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action.

Track: A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.

Slayer-Talent 1: Trapfinding: The slayer gains Disable Device as a class skill. The slayer also gains the trapfinding and trap sense rogue abilities, using his slayer level as his effective rogue level. A slayer adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A slayer can use Disable Device to disarm magic traps.

Trap sense: At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.

Sneak attack +3d6

Slayer Talent 2: (Stufe 4) Trap spotter: whenever Garridan comes within 10 feet of a trap, he receives an immediate Perception skill check to notice the trap. This check should be made in secret by the GM.

Slayer Talent 3: Combat trick: Bonus combat feet (Quick draw)

Stalker (Ex) Slayer gains his studied target bonus on Disguise, Intimidate, and Stealth checks against his studied opponent.

Slayer-Talent 4: Rogue talent: Unbalancing Trick (Ex) Improved Trip as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites

Advanced talents

Slayer-Talent 5: xx

Traits (Anzeigen)Student Survivalist: Although she is seen as something of a mystery to most of Sandpoint’s citizens, Shalelu has never really seemed all that mysterious to you. Of course, that’s probably because she helped raise you. You have never quite figured out why Shalelu decided to treat you as a younger sibling, but you certainly appreciated it— and you eagerly absorbed all of the survivalist tricks that she showed you over the years. As a result, you gain a +2 trait bonus on all Survival checks, and Survival is a class skill for you. In addition, you gain a +1 trait bonus on all attack rolls against foes that threaten your mentor. NPC Choices: Shalelu.

Scholar of Ruins: From the moment you could walk and talk, the ruins of ancient civilizations have fascinated you. Because of this, you have special insight into geography as well as expertise in exploring lost places. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (geography) and Knowledge (dungeoneering) checks. One of these skills (your choice) is always a class skill for you.

Fertigkeiten (Anzeigen)
Slayer: 80 (6+1 human + 1 favored class (Slayer) /lvl) + je 1 Rang Profession frei

Studied-Target: +2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks
SkillGesamtRangAttr. ModBonus CSkSonstigesAcrobatics (Dex)+1410+2+3ACP -1Bluff (Cha)+128+1+3Climb (Str)+103+5+3ACP -1Disguise (Cha)+84+1+3Disable Device (Dex)+16 /+20 find traps10+2+3+2 Tools MW, +4 trapfinding ACP -1Heal (Wis)+82+1+3+2 healer's kitKnowledge (dungeoneering ) (Int)+84+0+3+1 trait bonusKnowledge (geography) (Int)+51+0+3+1 trait bonusKnowledge (local) (Int)+41+0+3Perception (Wis)+14/+19 find traps10+1+3+1/2 class level finding trapsPerform (Cha)00+1+0Profession (Hunter) (Wis)+1410+1+3Sense Motive (Wis)+128+1+3Stealth (Dex)+2210+2+3+3 Skill focus, +5 cloak ACP -1Survival (Wis)+15/+179+1+3+2 trait bonus, +2 following tracks

Sprachen: Handelssprache

Ausrüstung (Anzeigen)GegenstandGewichtKostenWosonstigesBackpack2 lbs2 GRückenRanger's kit6 lbs24 GRucksack(bedroll, belt pouch, flint and steel, iron pot, mess kit, rope, trail rations (5 days), waterskin)+2 Mithril Brustplatte15 lbs4050 GGetragen (ACP -1)Ring of prection +1--Belt of Giant Strength +2--Amulett natürliche Rüstung +1--Darkwood schwerer Holzschild +25 lbs257 GGetragen/RückenLangschwert +12 lbs2315Schwertscheide, GürtelSuishen6 lbs-Schwertscheide, GürtelCold Iron Kurzschwert (MW)2 lbs620Beutel im RucksackScimitar4 lbs15 GSchwertscheide, GürtelMorgenstern6 lbs8 GBeutel im RücksackShortbow2 lbs30 GRückenKöcher (20)3 lbs1 GRückenHealer's kit1 lbs50 GRückenDiebeswerkzeug (mw)2 lbs100GürtelCloak of Elvenkind1 lb(Beute)KörperTränke (siehe Status)? lbsRücksackTerra-Cotta Talisman (Warrior)1 lbsGürtelEverburning Torch1 lbsGürtel 
Suishen (Anzeigen)+2 Defending Flaming Katana, Suishen hat folgende Fähigkeiten, die auf den Träger wirken:
* Dauerhaft: Endure Elements
* 3x/Tag: Protection from Energy (cold) oder Resist Energy (cold)
* 3x/Tag Air Walk
* 3x/Tag Daylight
* 3x/Tag: See Invisibility
Belastung: 68 lbs.

Traglast: leichte Belastung bis 133 Pf, mittlere Belastung bis 266 Pf, schwere Belastung bis 400 Pf

Gold: 3876 gp

Aussehen (Anzeigen)
Garridan ist 1,85 groß und kräftig gebaut. Sein Gesicht zeigt deutlich, dass er viel draußen ist, allerdings verbirgt er es oft hinter einem dunklen Tuch, wenn er durch die Gegend zieht. In Sandfleck trägt er das Tuch aber meist nicht. Er trägt über seiner Rüstung oft einen dunkelgrünen Umhang und tut gerne ein bisschen verwegen.
Er war früher viel mit Shalelu unterwegs, seit einiger Zeit geht er jedoch häufiger eigene Wege. Er ist oft und gerne in der Taverne anzutreffen.

Hintergrund (Anzeigen)Garridan kommt aus Sandfleck. Er ging als Junge bei einem Jäger des Dorfes in die Lehre und lernte das Leben in der Wildnis bei Shalelu Andosana. mit den Jahren lernte er viel von ihr, stellte allerdings zunehmend fest, dass die Weltanschauung der Elfe nicht ganz der seinen entsprach. Er fand ihre Fixierung auf die Verteidigung der Menschen immer etwas befremdlich. Klar war es ihm wichtig, dass es Freunden und Familie gut ging (auch Shalelu), aber er sah es nicht in seiner Verantwortung, sich um alle zu kümmern. Wer sich nicht selbst verteidigen konnte, müsse eben jemand anderes dafür bezahlen. Und so ging er bald andere Wege als Shalelu. Für eine Weile jagte er im Wald, um das Fleisch zu verkaufen oder ließ sich von Bauern anwerben, Wölfe oder kleine Bären zu vertreiben oder zu erlegen. Dabei lernte er schnell, dass man leise, am besten unsichtbar sein musste, um zum Ziel zu gelangen. Also trainierte er das Aufspüren und das Verschwinden. In der Taverne hörte er einmal die Geschichte eines Mannes, der entflohene Sträflinge jagte und einfing. In seinen Tagträumen war er manchmal so einer, ein Schatten, der hinter den Flüchtlingen her war und urplötzlich über sie herfiel.

Solitaire:
Solitaire

Half-Elf Tattooed Sorcerer 10th
Female Medium Humanoid (Human and Elf)
Initiative +0; Senses Low-Light Vision; Perception +20
Alignment Chaotic Good
Faith Desna
Origin Varisia
Ethnicity Varisian
Age 22
Height 164 cm
Weight 50 kg
Hair dark brown
Eyes dark brown

Defense (Anzeigen)AC 12, touch 10, flat-footed 12; CMD 13
HP 53
Fort +7, Ref +5, Will +9
Defensive Abilities Elven Immunities, Alert for Betrayal, Irrepressible, Immunity to Dragon's Frightful Presence

Offense (Anzeigen)Speed 30 ft.
BAB +5; CMB +3
Melee –
Ranged –
Special Attacks Spells

Statistics (Anzeigen)Str 7, Dex 11, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 21(23)
Feats Simple Weapon ProficiencyB, Skill FocusB (Sense Motive), Varisian TattooB (Evocation), Toppling Spell, Craft Wondrous Item, Spell Focus (Conjuration), Eschew Materials, Augment Summoning
Traits Magical Lineage (Magic Missile), Irrepressible, Varisian Wanderer (Perform (dance))
Drawback Hedonistic
Racial Abilities Elf Blood, Elven Immunities, Keen Senses, Low-Light Vision, Alert for Betrayal[1], Fey Thoughts[2] (Diplomacy, Stealth)
Class Abilities Arcane Bloodline, Cantrips
Bloodline Arcana Metamagic Focus
Bloodline Powers Familiar Tattoo[3], Varisian Tattoo[4], Bloodline Tattoos, Metamagic Adept 2/day, Create Spell Tattoo 1/day, Enhanced Magical Tattoo (Ball Lightning) 1/day
Favorite Class Sorcerer (1st-5th: +1 skill point; 6th+: +1 spell known)

Bloodline Progression (Anzeigen)  1 Metamagic Focus [Bloodline]
  1 Familiar Tattoo [Tattooed Sorcerer]
  1 Varisian Tattoo [Tattooed Sorcerer]
  3 Bloodline Tattoos [Tattooed Sorcerer]
  3 Metamagic Adept [Bloodline]
  7 Create Spell Tattoo [Tattooed Sorcerer]
  9 Enhanced Magical Tattoo (Ball Lightning) [Tattooed Sorcerer]
15 School Power (Evocation) [Bloodline]
20 Arcane Apotheosis [Bloodline]

Feat Progression (Anzeigen)  1 Skill Focus (Sense Motive) [House Rule]
  1 Varisian Tattoo (Evocation) [Tattooed Sorcerer]
  1 Toppling Spell
  3 Craft Wondrous Item
  5 Spell Focus (Conjuration)
  7 Eschew Materials
  9 Augment Summoning
11 Heighten Spell
13 Spell Focus (Evocation) [Bloodline]
13 Quicken Spell
15 Spell Perfection (Icy Prison)
17 Persistent Spell
19 Improved Initiative [Bloodline]
19 Greater Spell Focus (Evocation)

SkillsTotalRankAttr.ClassOtherNotesBluff (Cha)+1910630Craft (jewelry) (Int)+61230Diplomacy (Cha)+19[22]1063[3]Familiar within one mileKnowledge (arcana) (Int)+8[10]1232[4]Pathfinder Chronicle, Cracked Magenta PrismKnowledge (local) (Int)+6[8]123[2]Pathfinder ChroniclePerform (dance) (Cha)+111631Varisian WandererPerception (Wis)+2010037Keen Senses, Eyes of the EagleProfession (fortune-teller) (Wis)+1510B032MW Fortune Teller's Cards, Bonus ProfessionRide (Dex)+[17][10][1]0[6]Cracked Magenta Prism, Bestow InsightSense Motive (Wis)+30033Skill FocusSpellcraft (Int)+15[17-19]1023[2-4]Arcane Family WorkbookStealth (Dex)+00030Use Magic Device (Cha)+101630
Languages Common, Elven, Varisian, Celestial, TienB

Spellcasting (Anzeigen)Spells As 10th-level Sorcerer (+1 CL, +1 CL Evocation, Bloodline Spells; Concentration +17)
Spells per day 8|8|7|6|4 (Save DC 16+spell level, +1 Conjuration, +1 Metamagic)
0th – Detect Magic, Read Magic, Dancing Lights, Light, Ghost Sound, Mage Hand, Message, Open/Close, Prestidigitation
1st – Shield, Glue Seal, IdentifyBL, Charm Person, Magic Missile, Expeditious Retreat
2nd – Create PitF, Glitterdust, See Invisibility, Pilfering Hand, InvisibilityBL, Mirror Image, Raven's Flight
3rd – Dispel MagicBL, Suggestion, Chain of Perdition, Fireball, Paragon Surge, Slow
4th – Dimension DoorBL, Summon Monster IV, Ball Lightning, Greater Darkvision
5th – Summon Monster V

Spell-Like Abilities Dancing Lights 3/day, Ball Lightning (+2 CL) 1/day

Paragon Surge (Anzeigen)Expanded Arcana (extra spells known)
Cunning (extra skill ranks)

Spell Progression (Anzeigen)  1 Detect Magic, Dancing Lights, Daze, Prestidigitation, Magic Missile, Shield
  2 Mage Hand
  3 Charm Person, IdentifyBL
  4 Ghost Sound, Glitterdust
  5 Feather Fall, Create Pit, InvisibilityBL
  6 Message, Expeditious Retreat(←Feather Fall), Flaming Sphere, Fireball
  7 Glue Seal, Pilfering Hand, Raven's Flight, Paragon Surge, Dispel MagicBL
  8 Open/Close, Read Magic(←Daze), Chain of Perdition, Summon Monster IV
  9 See Invisibility, Suggestion, Slow, Ball Lightning, Dimension DoorBL
10 Light, Mirror Image(←Flaming Sphere), Greater Darkvision, Summon Monster V
11 Alter Summoned Monster, Communal Resist Energy, Emergency Force Sphere, Shadowform, Phantasmal Web, Overland FlightBL
12 Charm Monster(←Summon Monster IV), Hungry Pit, Summon Monster VI
13 Dimensional Anchor, Icy Prison, Wall of Force, Jatembe's Ire, True SeeingBL
14 Persistent Image(←Summon Monster V), Greater Heroism, Summon Monster VII
15 Echolocation, Contingency, Chain Lightning, Greater Arcane Sight, Greater TeleportBL
16 Greater Dispel Magic(←Summon Monster VI), Limited Wish, Summon Monster VIII
17 Greater Scrying, Waves of Exhaustion, Clenched Fist, Power Word StunBL
18 Spell Turning(←Summon Monster VII), Mind Blank, Summon Monster IX
19 Moment of Prescience, Polymorph Any Object, Dominate Monster, WishBL
20 Project Image, Gate

Equipment (Anzeigen)Head Crown of the Kobold King
Headband –
Eyes Eyes of the Eaglec
Neck –
Shoulders Cloak of Resistance +2
Chest –
Body –
Armor –
Belt –
Wrists Sleeves of Many Garments
Hands Claws of the Ice Bear
Ring Ring of Spell Knowledge III
Ring –
Feet Boots of the Catc

Other Equipment Entertainer's Outfit, Scarf, Handy Shoulder Bagc, Bedroll, Belt Pouch, Waterskin, Spell Component Pouch, Traveling Spellbook (2), Arcane Family Workbook, Pathfinder Chronicle (10; all Knowledges), Masterwork Fortune Teller's Cards, Harrow Deck, Jewelry (50 gp), Everburning Torch (Wand), Cracked Magenta Prism Ioun Stone, Fugitive's Grenade, Potion of Eagle's Splendor, Wand of Command Undead (#11)

Material and Focus Components Miniature Shovel (10 gp)

Spellbook
1st – Alarm, Endure Elements, Protection from Evil, Winter Feathers, Air Bubble, Glue Seal, Mage Armor, Mount, Unseen Servant, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Mindlink, Speechreader’s Sight, Burning Hands, Floating Disk, Blend, Disguise Self, Silent Image, Enlarge Person, Expeditious Retreat, Lucky Number, Reduce Person, Touch of the Sea
2nd – Resist Energy, Bestow Insight, Investigative Mind, Disguise Other, False Life, Alter Self, Knock, Splinter Spell Resistance, Tears to Wine
3rd – Magic Circle against Evil, Greater Stunning Barrier, Phantom Steed, Arcane Sight, Harrowing, Tongues, Heroism, Tiny Hut, Adjustable Disguise, Displacement, Fly, Shrink Item

Wealth 22 gp, 9 sp

Weight 15(40) lbs.

Light LoadMedium LoadHeavy Load0-23 lbs.24-46 lbs.47-70 lbs.

Shopping List (Anzeigen)Crown of the Kobold King (+4 Cha, +6 Cha)c
Headband of Vast Intelligence +2, +4, +6c
Unfettered Shirtc
Mnemonic Vestmentc
Robe of Arcane Heritagec
Otherworldly Robec
Belt of Mighty Constitution +2, +4, +6c
Belt of Physical Might (Dex, Con) +2, +4, +6c
Glove of Storingc
Ring of Spell Knowledge IV
Ring of Sustenance
Metamagic Rod (Extend)
Metamagic Rod (Persistent)
Rod of Giant Summoning

Appearance (Anzeigen)Solitaire ist eine ausgesprochen hübsche, junge Varisierin. Sie ist nicht besonders groß und eher zierlich gebaut. Welliges, dunkelbraunes Haar umfließt ihr Gesicht und läuft bis über die Schultern hinweg. Die spitzen Ohren, die ihr elfisches Erbe verraten, welches einen nicht unerheblichen Anteil an ihrem guten Aussehen hat, sind größtenteils davon verdeckt. Ihre schönen Augen sind ebenso dunkel wie ihre Haare.

In typisch varisischer Manier trägt sie gerne bunte, fröhliche Farben und ihre bevorzugte Kleidung ist eher locker und luftig, und auch durchaus freizügig, passend zu einer Tänzerin. Dass sie dadurch häufig Blicke auf sich zieht, stört sie wenig, ganz im Gegenteil.

Dazu trägt sie reichlich Schmuck, der auch zum Teil in ihre Kleidung eingearbeitet ist, und verschiedene bunte Tücher. Ausrüstung trägt die junge Halbelfin nicht viel bei sich, vor allem eine kleine Umhängetasche und den einen oder anderen Lederbeutel an ihrem Gürtel. Ihre weichen Lederstiefel machen einen gutgearbeiteten Eindruck.

Auch zieren ihren Körper einige Tätowierungen, größtenteils in feinen, blauen Linien. Ein Schmetterling, ihr Geburtsmal, befindet sich auf ihrem rechten Schulterblatt und umflattert scheinbar einen kleinen, schwarzen Vogel, der dort ebenfalls eintätowiert ist (jedenfalls, solange Phoebe sich dort befindet). An ihrem linken Arm trägt sie einige arkane Runen und Symbole auf ihrer Haut, für das geschulte Auge vornehmlich Zeichen der Hervorrufung, aber auch anderer Schulen.



Background (Anzeigen)Solitaire stammt aus Varisia. Sie ist die Tochter einer varisischen Wanderin und das Ergebnis eines Techtelmechtels selbiger mit einem elfischen Abenteurer. Ihr magisches Talent hat Solitaire von ihrem Vater geerbt, den sie selbst aber nie kennengelernt hat. Ihre Mutter vermag zwar die Zukunft mit ihren Karten zu deuten, ist ansonsten aber nicht in der Magie geschult. Auch Solitaire hat gelernt, die Turmkarten zu deuten, und ihr wurde eines der Kartensets ihrer Familie anvertraut. Da sie in Varisia aufgewachsen ist, hat die Hexenmeisterin naturgemäß die alten Traditionen varisischer Magie verfolgt und erlernt. Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, stöbert Solitaire gerne in alten Büchern. Zwar wirkt sie ihre Magie intuitiv und sie benötigt auch keine Bücher, um ihre Zauber zu memorieren, aber auf diese Weise konnte sie sich einiges Wissen über das Arkane aneignen. Durch ihre Magie vermochte sie auch das Band zu ihrer Vertrauten zu knüpfen, einer seltenen Schwarzkehlnachtigall (luscinia obscura) namens Phoebe. Phoebe ist fest davon überzeugt eine wiedergeborene Prinzessin aus einem fernen Land namens Syranien zu sein, von dem Solitaire allerdings auch in ihren Nachforschungen noch nie etwas gehört hat. Für den Moment hat sich die kleine Vogeldame aber mit ihrer Rolle als Vertraute der Hexenmeisterin durchaus angefreundet, auch wenn sie die Suche nach ihrem Heimatland noch nicht ganz aufgegeben hat.

Seit ihrer Geburt hat Solitaire eine Tätowierung in Form eines Schmetterlings mit blauen Flügeln auf dem rechten Schulterblatt. Es gibt dafür keine richtige Erklärung, auch wenn es immer wieder einmal bei varisischen Kindern vorkommt. Die Zauberin deutet es so, dass sie unter dem Schutz Desnas steht und irgendwo auf ihrem Weg ein besonderes Schicksal auf sie wartet. Daher, und auch weil sie als Halbelfin sich selbst unter ihren Leuten stets ein wenig fremd fühlte, machte sich die junge Frau auch irgendwann auf, die Welt zu bereisen. Phoebes gelegentliche Nörgeleien, dass sie ihr doch helfen müsse, ihre Heimat zu finden, hatten vielleicht auch ein wenig damit zu tun. Sie folgt dabei keinem bestimmten Weg, sondern lässt sich von ihren Launen und manchmal auch von ihren Karten leiten (was im Großen und Ganzen zu einem sehr zufälligen Reiseverlauf führt).

Eine dieser Launen brachte sie dabei in die Stadt Kalsgard. Die größeren Städte haben natürlich immer einen besonderen Reiz. Dort befindet sie sich nun seit einigen Tagen und hält sich vornehmlich im Feuerviertel und im Knochenviertel auf. Sie deutet Reisenden die Zukunft oder erfreut sie und sich selbst mit ihrer offenen und freundlichen Art, einem schönen Tanz oder anderen Genüssen. Neue Freunde zu finden, fiel ihr schon immer leicht, auch wenn es meist, nicht zuletzt auch aufgrund ihres eher flatterhaften Wesens, doch nur bei flüchtigen Bekanntschaften blieb.

Familiar (Anzeigen)Phoebe
Thrush Sage Familiar Female Diminutive Animal (Magical Beast); HD 1d8-2; hp 26; Init +2; Spd 10 ft., fly 40 ft. (average); AC 19, touch 16, flat-footed 17; BAB/CMB/CMD +5/+3/8; Atk Bite +4 melee (1d2-5); SA Low-Light Vision, Familiar (Master gains a +3 bonus on Diplomacy checks), Speak Language (Common), Familiar Tattoo, Dazzling Intellect, Sage's Knowledge, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Deliver Touch Spells, Speak with Master, Speak with Animals of its Kind; AL N; SV Fort +1, Ref +5, Will +9; Str 1, Dex 15, Con 6, Int 15, Wis 15, Cha 6.
Skills and Feats Fly +12(1), Knowledge (arcana) +11(1), Knowledge (dungeoneering) +11(1), Knowledge (engineering) +11(1), Knowledge (geography) +11(1), Knowledge (history) +11(1), Knowledge (local) +11(1), Knowledge (nature) +11(1), Knowledge (nobility) +11(1), Knowledge (planes) +11(1), Knowledge (religion) +11(1), Perception +21(10), Stealth +20(3); Skill Focus (Perception).


 1. replaces Adaptability 2. replaces Multitalented 3. replaces Arcane Bond 4. replaces Eschew Materials

Kaschkas:
Kaschkas

Name: Kaschkas
Rasse: Halbork alternative Rassenmerkmale (Anzeigen)Mittelgroß, +2 auf KO, 9m Bewegungsrate, Geschult (+1 Fertigkeit/Stufe), Geübter Kletterer (Klettern+Akrobatik +1), Heilige Tätowierung (Rettungswürfe +1), Kind der Großstadt (geübt mit Peitsche+Langschwert, Wissen Lokales +2)Klasse und Stufe: Mutagenprügler  Stufe 9
Bevorzugte Klasse: Raufbold (+1 Trefferpunkt/Stufe)
Herkunft: Goka
Gesinnung: chaotisch gut
Glaube: Irori
Alter: ca. 25 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 198 cm
Gewicht:  117 kg
Klan: Kailing
Attribute (Anzeigen)
Stärke: 20 (+5) Berechnung (Anzeigen)Start 16, Steigerung +2, Gürtel +2Konstitution: 18 (+4) Berechnung (Anzeigen)Start 14, Rassenboni +2, Gürtel +2Geschicklichkeit: 16 (+3) Berechnung (Anzeigen)Start 14, Gürtel +2Weisheit: 12 (+1) Berechnung (Anzeigen)Start 12Intelligenz: 10 (+0) Berechnung (Anzeigen)Start 10Charisma: 8 (-1) Berechnung (Anzeigen)Start 8
Kampfwerte (Anzeigen)
TP: 86 86 / 86 Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 10+4, Stufenaufstieg 8*4, Klasse 8*5, Favoritisierte Klasse 9*1 = 95 TW: 1d10
RK: 20 Berechnung (Anzeigen)10 + 3 Geschicklichkeit + 4 Rüstung + 1 Tartsche +1 mag. Boni + 1 Ablenkboni (Kettenhemd +1 aus Mithral + Schutzring +1)Berührung: 16  Auf falschem Fuß: 16  Gelegenheitsangriff: 20
Reflex: 12 Berechnung (Anzeigen)+6 + GE +3 + Heilige Tätowierung + Resistenzumhang +2Willen: 7 Berechnung (Anzeigen)+3 + WE +1 + Heilige Tätowierung + Resistenzumhang +2Zähigkeit: 13 Berechnung (Anzeigen)+6 + KO +4 + Heilige Tätowierung + Resistenzumhang +2Bewegungsrate: 12m
Waffenumgang: alle einfachen Waffen, Beil, Kurzschwert, Peitsche, Langschwert und allen Waffen der Gruppe der Nahbereichswaffen, Mönchswaffen
Rüstungsumgang: leichte
Schildumgang: alle außer Turmschild
Initiative: +9 Berechnung (Anzeigen)(+3 GE-Mod, Verbesserte Initiative, Reaktionsschnell)Grundangriffsbonus: +9
KMB: +15 Berechnung (Anzeigen)GAB +9, ST-Modi +5, Waffenfokus +1KMV: +28 Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +9, ST-Modi +5, GE-Modi +3, Ablenkboni +1Angriffe (Anzeigen)
mit Mutagen: +2 natürliche RK, +4 (ST, KO oder GE), -2 (IN, CH, oder WE), +2 auf Nahkampfschaden, +3m Bewegungsrate, Dunkelsicht 9m, Bewegungsrate Klettern 4,5m

Nahkampf (Anzeigen)
Urumi (Peitschenschwert) +2
Angriff: 1d20+17/12 (GAB+9, ST+5, mag. +2, Waffenfokus+1)
Schaden: 1d8+9 (ST+5, mag. +2, Waffenspezialisierung +2)
Krit.-Schaden: 15-20 ×2
Waffenloser Schlag
Angriff: 1d20+15/10 (GAB+9, ST+5, mag.+1)
Schaden: 1d10+6 (ST+5, mag. +1)

Zu-Fall-bringen
KMB: +21 (GAB+9, ST+5, mächtiges Zu Fall bringen+4, Waffenfokus +1, Manövertraining+2)
KMV: +32 (10+GAB+9, ST+5, GE+3 mächtiges Zu Fall bringen+2, Ablenkbonus +1, Manövertraining+2)



Fernkampf (Anzeigen)
+12 (GAB+9, GE+3)

Fertigkeiten (Anzeigen)Akrobatik: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, GE-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Volksmerkmal +1,
Lauf-u. Springstiefel+5 Auftreten: -1 Berechnung (Anzeigen)CH-Mod +1Beruf (Spieler): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, WE-Mod +1, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2 Beruf (Koch): 8 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, WE-Mod +1, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2 Bluffen: -1 Berechnung (Anzeigen)CH-Mod -1Diplomatie:-1 Berechnung (Anzeigen)CH-Mod -1Einschüchtern: 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, CH-Mod +1, Klassenfertigkeit +3Entfesslungskunst: 15 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, GE-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Fertigkeitsfokus+3 Fingerfertigkeit: 3 Berechnung (Anzeigen)GE-Mod +3Handwerk (Malen/Zeichnen): 8 Berechnung (Anzeigen)Rang +3, IN-Mod +0, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Heilkunde: 1 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +1Heimlichkeit: 14/15 Berechnung (Anzeigen)Rang +9, GE-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Wesenszug +1 (hügliges Land und Berge +2)Klettern: 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, ST-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Volksboni +1Mechanismus ausschalten: 3 Berechnung (Anzeigen)GE-Mod +3Mit Tieren umgehen: 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, CH-Mod -1, Klassenfertigkeit +3Motiv erkennen: 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +9, WE-Mod +1, Klassenfertigkeit +3Reiten: 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +3, Klassenfertigkeit +3Schätzen: 0 Berechnung (Anzeigen)IN-Mod +0Schwimmen: 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, ST-Mod +5, Klassenfertigkeit +3Überlebenskunst: 1 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +1Wahnehmung: 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +9, WE-Mod +1, Klassenfertigkeit +3Wissen (Gewölbe): 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +0, Klassenfertigkeit +3Wissen (Lokales): 6 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +0, Klassenfertigkeit +3, Volksmerkmal +2
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 (+4 Raufbold, +1 Rassenboni, +1 für Beruf)
Sprache (Anzeigen)Tien, Gemeinsprache, Orkisch
Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)
Fähigkeiten:
Kampfausbildung
Mutagen (Anzeigen)Mutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe entdeckt ein Mutagenprügler, wie er ein Mutagen herstellen kann, mit dem er seine körperlichen Fähigkeiten zu Lasten seiner Persönlichkeit steigern kann. Dies funktioniert wie das Mutagen eines Alchemisten. Hinsichtlich dieser Fähigkeit nutzt der Mutagenprügler seine Raufboldstufe als effektive Alchemistenstufe, sollte er über Klassenstufen als Alchemist verfügen, sind diese zur Berechnung des Effektes kumulativ. Hinsichtlich der Einnahme eines von einem anderen hergestellten Mutagens zählt der Mutagenprügler als Alchemist.
Mit der 6. Stufe erhält ein Mutagenprügler einen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe in seiner Mutagengestalt. Dieser Bonus steigt mit der 11. Stufe auf +3 und mit der16. Stufe auf +4.
Mit der 10. Stufe erlernt der Mutagenprügler eine der folgenden Alchemistenentdeckungen: Bestienmutagen, Haltbares Mutagen, Organe konservieren oder Spontane Heilung. Mit der 12. Stufe erlangt er die Entdeckung Mächtiges Mutagen. Diese Fähigkeit ersetzt Kriegerische AnpassungsfähigkeitSchlägerschläue
Waffenloser Schlag
Bonustalente
Raufboldschlaghagel
Manövertraining (Zu-Fall-bringen +2, Ringkampf +1)
K.O.-Schlag
Bestienaspekt (Anzeigen)Bestienaspekt (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält ein Mutagenprügler zusätzliche Fähigkeiten bei Nutzung seines Mutagens. Mit der 4. Stufe erhält er Dämmersicht und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Grundbewegungsrate. Mit der 9. Stufe erhält er Dunkelsicht 9 m und eine Bewegungsrate für Klettern von 4,50 m. Mit der 13. Stufe steigt der Verbesserungsbonus auf seine Grundbewegungsrate auf +4,50 m und erhält er die Fähigkeit Geruchssinn 9 m. Mit der 18. Stufe steigen seine Bewegungsrate für Klettern auf 9 m und der Verbesserungsbonus auf seine Grundbewegungsrate auf +6 m. Diese Fähigkeit ersetzt RK-BonusNahbereichswaffenmeisterschaft

Talente:
1. Stufe: Verbesserte Initiative
1. Stufe: Fertigkeitsfokus Entfesslungskunst
2. Stufe: Heftiger Angriff
3. Stufe: Defensive Kampfweise
5. Stufe: Waffenfokus Urumi
5. Stufe: Waffenspezialisierung Urumi
7. Stufe: Verbessertes Zu Fall bringen
8. Stufe: Mächtiges Zu Fall bringen
9. Stufe: Verbesserter Kritischer Treffer

Wesenszüge (Anzeigen)Reaktionsschnell
Hochlandbewohner
Ausrüstung (Anzeigen)Leichtes Streitross
Reitausrüstung
Futter für 10 Tage ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐

Praktischer Rucksack:
Allzweckwerkeug des Reisenden
Hängematte + 2x 90cm Eisenerdnagel mit Haken
Ionenfackel
Decke x2
Schlafsack
Überlebensausrüstung (gewöhnlich)
Kochausrüstung
Kaffeekocher
Lagerfeuerperle
Hanfseil x2
Glücksspielerausrüstung
Handschellen (Meisterarbeit)
Fußfesseln (Meisterarbeit)
Schloss (Gut) x2
Porträtbuch
Reiseproviant x10 ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐

In der Gürteltasche
945 Gold, 5 Silber, 5 Kupfer

In der Gürteltasche
1x ST-Mutagen

Materialkomponentenbeutel

Am Körper:
Fellkleidung
Mithral Kettenhemd +1
Tartsche Meisterarbeit
Urumi (Peitschenschwert) +2

Wundersame Gegenstände:
Augen:
Brust:
Füße: Lauf- und Springstiefel
Gürtel: Gürtel des perfekten Körpers +2
Hals: Amulett der Mächtigen Fäuste +1
Handgelenk:
Hände:
Kopf:
Körper:
Schultern: Resistenzumhang +2
Stirn:
Ring re:Schutzring +1
Ring li:

Hintergrund (Anzeigen)
Kaschkas ist der jüngste von 3 Kindern. Sein Bruder Jiding (Schurke) ist 5 Jahre älter und ein Mensch, seine Schwester Mailing (Alchemistin) ist 3 Jahre älter und auch ein Mensch. Sein Vater Li ist ein Halbork (Raufbold) und seine Mutter Lingpai (Schurkin) ist ein Mensch. Der Großvater Hangloh (Raufbold) ist ein Halbork und die Großmutter Weily (Alchemistin) ein Mensch. Zusammen betreibt die Kailing Familie schon seit mehreren Generationen in Goka ein gut laufendes Wettbüro. Der Bruder von Kaschkas hat mittlerweile die Geschäfte vom Vater übernommen und verwaltet die Finanzen. Kaschkas ist dafür zuständig das auch alle Wettschulden rechtzeitig beglichen werden und im Zweifel auch eingetrieben werden. Mailing hingegen kümmert sich um das leibliche Wohl der Gäste und sorgt für Speisen und Getränke.

Die Familie Kailing ist im Besitz eines uralten Rezeptes welches von Generation zu Generation weitergegeben wird. Mit diesem geheimen Rezept können Sie einen Trank herstellen der je nach Zubereitung verschiedene körperliche Eigenschaften beeinflusst. Kaschkas selbst hat sich meistens einen Trank zubereitet der seine Stärke beeinflusst. Es ist jedoch eine besondere Ehre wenn man in das Geheimnis des Trankes eingeweiht wird, und es bedarf eines besonderen Rituals wenn man den Trank zum ersten mal selbst zubraut und ihn zu sich nimmt. Nicht jeder ist in der Lage den Trank zu vertragen. Wer den Trank zum ersten mal zu sich nimmt und ihn nicht verträgt hat Schande über sich gebracht und wird nicht darin unterrichtet wie man das Grundrezept zubereitet und vor allem wie man in der Lage ist es später zu verbessern und vor allem zu beeinflussen welche Eigenschaften von dem Gebräu beeinflusst werden.

Wie viele andere Familien auch, so hat die Kailing Familie ihren eigenen Kampfstil entwickelt und gibt diesen innerhalb der Familie weiter um ihn von Generation zu Generation weiter zu entwickeln und zu verbessern. Da Jiding als Erstgeborener sich dazu entschieden hatte sich eher um die Geschäfte zu kümmern, wurde somit die Ehre an Kaschkas weitergegeben die hohe Kunst des Kampfes zu lernen. Der Stil der Kailing beruht viel auf Kraft, Kondition und Geschick. Die Techniken legen Wert darauf den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, ihn fest zu halten oder ihn mit gezielten Schlägen und Tritten an empfindlichen Körperstellen zu Treffen um ihn so weiter zu schwächen oder zu beeinflussen. Es bedarf jahrelanger Übung und hartes Training um ein wahrer Meister dieser Techniken zu werden. Kaschkas trainier fast täglich um seine Techniken zu verbessern. Wenn er nicht trainiert dann nimmt er sehr häufig an Wettkämpfen teil um sich dort mit anderen zu messen.

Neben dem eintreiben von Wettschulden verdient sich Kaschkas noch etwas Ruhm und Ehre, sowie einige Goldmünzen als Kopfgeldjäger. Diese Tätigkeit führt ihn oft in den Untermarkt und auch gelegentlich bis in die Tiefen des Darklands. Gerade in letztgenanntem Gebiet hat er hier schon die ein oder andere Bekanntschaft mit unterschiedlichen Monstern gemacht. Neben einigen Duergar, Drinnen und Trollen hatte er es sogar schon einmal mit einer Naga zu tun. In den unterschiedlichen Wettkämpfen hat er schon neben Orks, Ogern und Hobgolins sogar mal gegen einen Hügelriesen gerungen.

Kaschkas selbst ist mit einer menschlichen Frau namens Lyping (Mönch) verheiratet und hat schon eine Tochter namens Cheifo. Lyping ist gerade wieder schwanger und zusammen erwarten sie die Geburt des zweiten Kindes, welches voraussichtlich in 5 Monaten das Licht der Welt erblicken wird. Trotz alledem wurde er von seiner Familie los geschickt um die Schulden bei der Herrscherfamilie Hongals ein zu treiben. Die Familie Kailing hatte hohe Kredite gewährt und mit enormen Summen gewettet, doch bisher ist die Familie Hongal Ihren Schulden nicht nachgekommen, im Gegenteil sie haben im letzten Wettkampf von Kaschkas sogar gegen ihn gewettet und wollten so ihre Schulden begleichen. Sie waren es die den Hügelriesen in den Ring schickten und sogar mit anderen illegalen Mittel versuchten den Kampf zu beeinflussen; doch Kaschkas konnte den Kampf gewinnen, und somit wurde die Summe der Schulden so hoch das sich das Mitglied der Hongal Familie dazu entschied zu fliehen um nicht zahlen zu müssen. Nachdem Kaschkas sich von dem Kampf erholt hatte, und erfahren hatte das der Feigling sich davon gemacht hatte machte er sich auf um diese ehrlose Kreatur zu jagen und zu stellen um die fälligen Schulden ein zu treiben ...

Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)


Aussehen

Kaschkas ist mit seinen fast 2 Meter sehr groß gewachsen und bringt auch 117 Kg auf die Waage. Sein Körperbau ist athletisch-muskulös, denn neben seiner Muskulatur ist auch zu erkennen das er eine gewisse Wendigkeit und Geschicklichkeit aufweist. Seine Haut ist wettergegerbt und rau. Er hat lange braune Haare und einen braunen Vollbart. Seine Augen sind ebenfalls braun. An den Oberarmen trägt er rituelle Tätowierungen. Meistens ist er in dicke Kleidung aus verschiedenen Fellen zusammen mit schweren Stiefeln und einem Mantel mit Kapuze gehüllt.

Persönlichkeit

Seine Rauhe Schale und sein schroffes Auftreten verbergen einen Kern der gefüllt ist mit Loyalität, Ehre und Treue. Sein Auftreten wirkt zwar oft kühl, deutet aber auch auf ein hohes Maß an Ehre und Stolz hin. Diejenigen die es mal geschafft haben das Vertrauen von Kaschkas zu erlagen, haben in ihm einen treuen und zuverlässigen Gefährten gefunden der für sie bereit ist sein Leben zu geben um sie zu schützen.

persönliche Notizen: (Anzeigen)
geplante Ausrüstung:
Weste der stabilen Mutation
Säurehandschuhe
Unterarmpanzer der Verteidigung

geplante Talente:
11. Stufe - mächtiger Waffenfokus
11. Stufe - verbessertes Überrennen
13. Stufe - mächtige Waffenspezialisierung
14. Stufe - Prügelkombination
15. Stufe - Prügelsturmangriff
17. Stufe - Kneipenschläger
17. Stufe - Ausweichen
19. Stufe - Beweglichkeit
20. Stufe - Geschicktes Turnen

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