Autor Thema: Diebesgilden-Abenteuer  (Gelesen 3468 mal)

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Groetus

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Diebesgilden-Abenteuer
« am: 08.03.2015, 19:26:21 »
Was haltet ihr eigentlich von solchen Abenteuer-Typen? Gab es so etwas schon mal in den Online-Games?

Mal ein paar Überlegungen von mir dazu:

Meine Lieblingsstufe dafür wäre Stufe 6. Nicht episch mächtig, aber auch nicht so verletztlich wie Stufe 1. Eigentlich ideal. Ansiedeln würde ich es in den FR 1372 TZ. Bei der Stadt bin ich noch am überlegen. Aufziehen würde ich es gerne Erzählrollenspielartig, auf die Charakterhintergründe abgestimmt und auf der anderen Seite auch skill-lastig. Beim System bin ich echt noch am überlegen. D&D 3.5 hat viele "schurkische" Klassen (Ninja, Rogue, Spellthief, Psychic Rogue, Scout, Factotum etc. pp.) und natürlich sind auch noch tolle Klassenkombis möglich (auch mit Hilfe von Able Learner aus dem Races of Destiny). Auf der anderen Seite hat Pathfinder auch sehr viele Archetypes. Da kann man schon auch verschiedenste Schurkenkonzepte zusammenbasteln.

Opus Anima und Malmsturm sind auch wirklich tolle und flexible Systeme. Das Problem ist nur, dass ich darin absoluter Anfänger bin und mich deswegen da nicht so rantraue. Es gibt auch noch andere Kampagnenwelten als die FR, aber mit dieser Welt kenne ich mich einfach am besten aus. Damit startete meine "Rollenspieler-Karriere".

Ob ich wirklich eine dritte Runde schaffen würde und vor allem als SL, da bin ich echt noch schwer am Überlegen. So Szenario würde mich halt echt mal reizen und es konsequent bis zum Ende durchzuziehen. Wenn ihr mögt, könnt ihr hier ja ein paar Meinungen auch noch verfassen zu diesem Abenteuer-Typ.
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Ginsengsei

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #1 am: 08.03.2015, 20:06:07 »
Hallo Groetus,

die Idee ist interessant. Das schöne daran ist, dass man durch die Gildenstruktur viele spannende "kurz" Missionen/Aufträge ausschreiben kann. Die Gilde kann viele Mitglieder haben und die "ausgeschriebenen" Aufträge können dann von unterschiedlichen SCs angenommen werden. Theoretisch könnten erfahrene SCs auch Teile ihres Auftrags an unerfahrene SCs weitergeben - das wäre ein sehr offenes OG Experiment. Ich bin mir aber nicht sicher ob du dir das bei einem Diebesgildenabenteuer vorgestellt hast?!

Warum nicht D&D 5E?

Grüße,
Ginsengsei
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Luther Engelsnot

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #2 am: 08.03.2015, 20:12:16 »
Die Frage ist was wäre ein Diebesgilden-Abenteuer? Heißt das Einbrüche plane? Überfälle planen? Heißt das auch nur normale Auftragsvergabe durch die Gilde und damit nur normale Abenteuer mit Fokus auf diebische Aktivitäten? Heißt das eine Diebesgilde aufbauen und formen? Das ist ein sehr breites Feld und ich denke es könnte viel Spaß machen, wenn man es richtig aufzieht. Meiner Meinung nach darf es nicht in zu viel Planung ausarten, weil es Gift für Onlinerunden ist, und nicht zu kleinschrittig, im Sinne von riesige Anwesen Raum für Raum erkunden, sein.
Allerdings finde ich D&D eignet sich eher schlecht dafür, da der Fokus schon immer auf Kampf dort gelegen hat, vom Regelsystem her, und gerade ein interessanteres Fertigkeitssystem oder Konfliktsystem für andere Sachen als Kampf für mich wichtig wäre. Letztendlich wird man ja damit viel Zeit verbringen.
« Letzte Änderung: 08.03.2015, 20:18:26 von Luther Engelsnot »
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Umbra

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #3 am: 08.03.2015, 20:23:11 »
Ich finde, ein Diebesgilden-Abenteuer hätte auf jeden Fall viel Potenzial. Gemeinsam Einbrüche etc. zu erledigen, macht sicher Spaß. :) Gilden-Abenteuer habe ich schon kennengelernt (ohne selbst mitgespielt zu haben), allerdings im Bereich der systemfreien Schreibrollenspiele.

Als Fan von Malmsturm kann ich dir dieses System für diesen Zweck nur wärmstens empfehlen. Das "Problem" mit Klassen und Archetypen könnte sein, dass schurkische Klassen zwar unterschiedliche Fähigkeiten haben, aber in einer reinen Schurkengruppe durchaus einschränkend sein könnten, weil sie dennoch wenig Raum für wirklichen Individualismus lassen. Das kann ich mir zumindest so vorstellen. Entweder Kampf oder Skills sind im Fokus, das finde ich persönlich nicht so ideal. Malmsturm legt den Fokus auf's Rollenspiel und nicht auf beschränkte Klassenfertigkeiten oder eine Gesinnung, die man am besten einhalten muss, was eine individuellere Entfaltung ermöglicht. Man kann selbst wählen, welche Fertigkeiten einem wichtig sind, welche Talente man haben möchte und, was ich sehr angenehm finde, die Aspekte sorgen dafür, dass die Persönlichkeit der Charaktere ebenfalls eine große Rolle bekommt. Malmsturm ist auf anderer Seite skilllastig. Alles wird über Skills geregelt, selbst Angriff und Verteidigung. Wenn man gegen Charaktere/Lebewesen handelt, würfelt man nicht gegen feste SGs, sondern gegen Gegenwürfe. Man muss ein bisschen umdenken, wenn man es anders kennt, aber da man seine Skillstufen selbst sortiert, kann man so selbst entscheiden, wie kampflastig der Charakter wirklich ist  - und nebenbei kann er durchaus geschickt und gebildet sein und sogar zaubern, wenn er möchte, und zwar in dem Maß, wie er es möchte.

Da ich mich selbst genauer in Malmsturm hineingelesen habe, um eine meiner Runden in diesem System leiten zu können, kann ich dir sagen, dass das System wirklich nicht schwer ist. Erst recht nicht, wenn man mit wertefixierteren Systemen wie Pathfinder Erfahrung hat. Allerdings muss man auch dazu sagen, dass man SL durchaus improvisieren muss, weil die Regelungen für manche Situationen nun einmal nicht so detailliert sind wie bei Pathfinder und Co. Da ich aber zuvor überhaupt keine Erfahrung im Leiten mit Systemen gehabt habe und es gut funktioniert, glaube ich nicht, dass du Probleme damit haben wirst, wenn du dich darauf einlässt. Für Erzählrollenspiele finde ich es sicherlich besser geeignet als Pathfinder und ich persönlich würde (als SL und Spielerin) Malmsturm gegenüber Pathfinder inzwischen immer den Vorzug geben, wenn ich die Wahl habe, denn Malmsturm passt sich flexibel an das Setting und die Wünsche aller Beteiligten an. Gerade, wenn man keine vorgefertigten Abenteuer spielt, sondern sein eigenes schafft, lässt Malmsturm einfach mehr Freiheiten. Über Geschmack lässt sich allerdings schwer streiten.

Groetus

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #4 am: 08.03.2015, 21:18:58 »
@ Umbra

Ich überlege mir das echt noch einmal mit Malmsturm. Aber ich liebäugle irgendwie auch mit dem System Opus Anima. Ein paar kleinere Modifikationen daran und man kann es sicherlich auch für ein Diebesabenteuer benutzen.

---

In meinem Kopf gibt es viele kleinere Aufträge und zum Schluss vielleicht ein ganz großer, der das Szenario stimmig erst einmal abschließt. Hängt aber auch alles von Hintergründen und dem Vorgehen der Spieler ab. Man muss ja nicht immer alles kontrollieren wollen und sollte immer auf Überraschungen von Seiten der Spieler gefasst sein.

Edit: Problem an Opus Anima könnte aber vielleicht sein. Wer würde überhaupt im Gate so ein exotisches System spielen? Es haben sich ja eher andere Systeme hier etabliert.
« Letzte Änderung: 08.03.2015, 21:19:58 von Groetus »
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Luther Engelsnot

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #5 am: 08.03.2015, 21:26:52 »
Wenn keiner jemals anfängt etwas anderes anzubieten, kann sich ja auch nichts etablieren. ;) Außerdem habe ich ja wenigstens halb auch andere Sachen angefangen zu etablieren. :cheesy: Eine Opus Anima Runde gab es aber glaube ich sogar mal im Gate.
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Nightowl

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #6 am: 08.03.2015, 22:55:19 »
Ginge die Diebesgilde auch gelgentlich in Richtung der Assassinen (ähnlich wie in der Schattenkämpferin)?
Dann könntest du auch ein kampflastigeres System wie D&D nehmen.
Kampf heißt nicht, dass man auf Rollenspiel verzichten muss.

Manchmal finde ich es sogar ganz praktisch, wenn ein Kampf zwischen rein kommt, da dann die Charaktere wieder auf ihre Eigenschaften zurückgeholt werden. Reines Rollenspiel birgt die Gefahr, dass der Spieler sehr viel eigenes Wissen mitgibt und eventuell weniger die wahre Statur oder Weisheit und Intelligenz berücksichtigt.

Ein Diebesgilden-Abenteuer finde ich prima, da gerade Diebe mit ihren vielen Skillpunkten recht flexibel und einfallsreich sind. Diebe sind auch geradezu prädestiniert für rätselhafte Aufgaben.

Letztendlich glaube ich nicht, dass dein Abenteuer unbedingt vom eingesetzten System abhängt, sondern mehr wie du damit umgehst. Alle Systeme haben einen Zweck - das Rollenspiel.


Menthir

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #7 am: 08.03.2015, 23:21:06 »
Eine sorgsam geplante Diebesgilderunde ist einer meiner heimlich gehegten Gateträume, allerdings habe ich eine Reihe von Schwierigkeiten gesehen, die im Laufe der kurzen Diskussion bereits angeklungen sind.

1. Dauer

Ich glaube, ich habe mich in der Vergangenheit sehr breit darüber ausgelassen in meinen Runden, warum ich ein szenarisches Spiel bevorzuge. Alle Runden, die eher einen breiten Ansatz hatten, sind schnell, wenn man Tempo halten wollte, zu einer Art Sightseeing geworden. Ich glaube, dass eine Diebesgildenrunde also an diesem Anspruch eines "Schwarzen Brettes" und mehreren Missionen schnell eingehen könnte. Das hat mich immer Abstand suchen lassen. Davon ab, dass es immer eine große Leistung ist, wenn sich eine Gruppe findet, die über Jahre miteinander agiert und einen festen Kern hat. Das ist stets respektabel.

2. Regelwerk

Ich kann Umbras Worte bezüglich Malmsturm nur teilen, und ebenso Luthers Worte bezüglich D&D für eine solche Kampagne. Zwar kann man auch regeltechnisch unterschiedliche Charaktere bauen, aber da man im Normalfall doch eher dazu neigt, eher die Gruppe zu füllen und unterschiedliche Posten zu belegen in einer D&D/PF-Gruppe, könnte das problematisch werden, wenn Spieler die Sorge vor Gleichheit haben. Im Gegenzug dazu ist es sicher schwerer für Opus Anima (das System kenne ich nicht, aber Grundwerk gibt es kostenlos) oder Malmsturm Spieler zu finden. Malmsturm ist allerdings extrem leicht zu erlernen, für Pathfinder sind sicherer und schneller Spieler zu finden. Letztendlich lässt sich mit allen System sowas umsetzen, nur sind gewisse Details eben leichter oder schwerer, und man muss daran denken, dass Spieler bei Ingamekonflikten meist im Sinne des Systems und dann nachrangig im Sinne des Charakters denken oder beides angleichen. Wenn das gewünscht ist, steht dem natürlich nichts im Wege.

3. Anspruch/Planung

Eine Diebesgildenkampagne neigt dazu, in Mikromanagement überzugehen, gerade wenn die Spieler in den Kopf bekommen (und das würde mir als Spieler genauso passieren, weil es eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist), die Gilde auf Dauer aufbauen / prägen  oder beeinflussen zu wollen. Wie jedes Element des Aufbaues ist es dem zeitlichen Fortschreiten untergeordnet, um Entwicklungen zu erkennen. Das sinnvollste Elemente, was ich bisher in diese Richtung kennengelernt habe, ist die ungewöhnliche wie gute Runde Die Kultisten von Amn gewesen. Allerdings bedeutete sie viel zu viel Verwaltungsaufwand für den Spielleiter, und wie Luther zurecht anmerkt, sind Planungsszenarien sehr schwer im Play-by-Post-Rollenspiel umzusetzen. Du erinnerst dich vielleicht da auch an die Rom-Runde, als ich die Planung des Caesarenmordes in die Spielerunde gab. Das war für den sowieso schon langsamen Spielfluss damals nicht ideal, so reizvoll die Aufgabe ist. Es liegt da auch nicht an der Fähigkeit der Spieler oder dergleichen, sondern der langsame Forenaustausch ist dafür einfach nicht ideal.

Wenn man hierfür eine Lösung finden könnte, würde sich sowas sicher gut machen und ich hätte großes Interesse an Versuchen dieser Art.

Conclusio:

Meine Conclussio ist seit einiger Zeit, dass ich immer weiter von diesen klassischen Abenteuern weggegangen bin, da ich denke, dass das Gate sich nur als Spiegelungsfläche für die Charaktere ausreichend eignet. Ich habe in der Vergangenheit damit noch immer etwas Probleme gehabt, aber zunehmend versucht, alles nur noch um die Charaktere drehen zu lassen.

Das heißt allerdings auch, als Lösungsvorschlag, dass man dies thematisch machen kann. Also eben die Diebesrunde als Thema auszugeben und sich wirklich darauf zu stützen, aber innerhalb dieses Themas die Runde weitestgehend auf die Spieler auszurichten (abgesehen von der groben Rahmengeschichte). Ich glaube jedoch, dass sie auf Dauer nur ein Robben von Szenario zu Szenario anbietet, aber nicht mit dem klassischen Aufbau einer Gilde etc.

Die Malmsturmidee wäre es, alles immer unter einem Maximum von Drama zu halten, und die Aspekte der Spieler in diesem Sinne zu nutzen. Das heißt, alles was Ingame passiert, würde ich nur im Sinne dieser Dramaaspekte (spezifisch könnte das ein Verrat sein, oder ein Putsch in der Diebesgilde, oder ein katastrophaler Einstieg in eine Burg, aus der man entschwinden muss und in einen Machtkampf geriete oder, oder, oder) auch anspielen und nutzen. Also wirklich fast schon basierend auf den drei aristotelischen Einheiten: Ort, Zeit, Handlungen.
Dazu sollten die Charaktere schon ein Stück weit gestanden sein, um diese grundlegende Einführungs- und Aufbauphase zu überspringen, und im Hintergrund (oder bei Malmsturm in den Aspekten) liefern, wo die Reibungspunkte für das Szenario / die Szenarien liegen.

Jetzt könnte man dies nutzen, um dennoch eine Art Entwicklung darzustellen. Manchmal fällt bei einem Szenario noch was ab (Spieler gewinnt Informationen, die im Spiel direkt nicht gebraucht werden, oder er trifft eine Entscheidung und ein Szenarienpfad bleibt ungenutzt, wenn auch vielversprechend), welches keinen direkten Nutzen hat. Jetzt könnte man solche Szenarien kurz halten und nach diesen Szenarien kurze Pausen machen, in denen gemeinsam überlegt wird, welche Pfade und Sachen offen blieben, und dann anhand dieser Pfade, Sachen und des abgeschlossenen Abenteuers eine Zeit spulen, in dem bestimmt werden kann, welche Entwicklungen es gegeben hat im Hintergrund, die wiederum dazu führen, dass man in das nächste, dramabezogene Szenario einsteigt.

Das wäre sicherlich keine ideale Lösung, aber sie könnte auch Spielerausstiege (die sind dann quasi offene Fäden) und -Einstiege leicht verkraften, einbringen, nutzen und könnte über Szenarien, wenn es gewünscht ist, wenn es so lange läuft, einen roten Faden durch eine Kurzkampagne bieten (alles darüber ist wohl Augenwischerei). Als große Kampagne fürchte ich jedoch, dass eine Diebesgildenkampagne fast unmöglich darzustellen ist. Sicher gibt es fähigere Spielleiter als mich bspw., die in der Lage sind, eine Gruppe zum Tempo anzuhalten und ein schnelles Tempo zu forcieren. Aber ob das dann im Sinne einer solchen Kampagne wäre, von Encounter zu Encounter geschoben zu werden, unberührt von der Innenperspektive der Diebe?

Da wird es auf die jeweiligen Spielstile ankommen. :)

Lass dich von meinen Erfahrungen aber bitte nicht entmutigen. Solltest du dich dazu entscheiden, eine solche Runde anzugehen, wäre ich gerne bei einem solchen Experiment dabei. Opus Anima kenne ich jetzt nicht, aber das könnte man ändern. Bei Malmsturm oder Fate Core könnte ich behilflich sein. Auch bei einer etwaigen Pathfinder-D&D-Umsetzung könnte ich mit Erfahrungen aushelfen, immerhin haben wir es ja auch geschafft, das 19. Jahrhundert bei Pathfinder unter zu bringen.

Ich werde mir die Tage nochmal weiter Gedanken zu der Thematik machen, vielleicht fallen mir noch hilfreiche oder beschränkende Details ein (oder ich stecke mich wieder mit SL-Lust an, wo ich leider meine letzte Runde ins Archiv betten musste...  :cheesy:). :)
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Groetus

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #8 am: 09.03.2015, 17:27:15 »
Ich habe mir Opus Anima mal wieder durchgelesen und es ist ein wirklich tolles System. Die Hintergrund-Welt klingt auch interessant. Es ist mal etwas anderes. Und Luther hatte schon recht. Sapphira hatte mal so eine Runde angeboten, allerdings war man da Ermittler in einem mysteriösen Mordfall. Aber es ist ein wirklich einfaches System und überfordern wird man damit schon niemanden.

Ob ich mit dem System tatsächlich mal eine Schurken-Runde probiere, weiß ich noch nicht. Ich überlege es mir mal in aller Ruhe.

Als Spieler werde ich ansonsten aber mal eine Malmsturm-Runde ausprobieren, falls hier im Gate so eine Runde angeboten wird. Dann würde ich allerdings von einer SL-Runde Abstand nehmen in einem solchen Fall. Drie Runden sind eigentlich fast schon zu viel, aber auch nur fast ;)
God of the End Times
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Luther Engelsnot

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Diebesgilden-Abenteuer
« Antwort #9 am: 09.03.2015, 21:59:32 »
Ansonsten kann ich sagen, solange man als Spielleiter offen gegenüber Neuen ist, beim System hilft, dafür sorgt, dass man nicht unbedingt das Regelwerk braucht, und etwas an Informationsmaterial zusammenstellt, bekommt man auch für fremde Systeme, wenn man genug Interesse und Einsatz zeigt, durchaus Leute zusammen. Immerhin habe ich es damals ja auch für meine ersten Runden geschafft und nicht umsonst gab es zwischendurch Mal die Bemerkung, ob man sich nicht in Das andere Systeme-Gate umbenennen sollte. :P Inzwischen ist das wieder umgeschwenkt, da relativ viele neue Pathfinder Runden dazu gekommen sind und einige andere geendet haben, aber hey wenn genug wollen, kommen wir bestimmt wieder da hin. ;)
« Letzte Änderung: 09.03.2015, 21:59:38 von Luther Engelsnot »
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