• Drucken

Autor Thema: 2. Zug - Bauernopfer  (Gelesen 26088 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Threan

  • Beiträge: 473
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #420 am: 08.04.2016, 17:50:46 »
Einen kurzen Zauber für sich webend[1], schließt sich Threan seinen Freunden an, überlässt dabei aber gerne der verwandelten Dawn die Vorhut. Überrascht den Kopf schüttelnd wo sie hier hingelangt sind, verspricht sich der Schwertmagier im Stillen, die Ruhestätte  von Prinz Emerlin für sich zu behalten.

Selbst für den Weg durch die Gassen optierend, ist sich der Sembit aber bewusst, dass ihre Gruppe über einige Stärken verfügt, aber das Heimlichkeit leider nicht zu ihnen gehört[2]. Nichts desto trotz bemüht sich der Söldner so gut er es vermag leise voran zu kommen.
 1. Animalistic Power damit das Schleichen leichter geht
 2. MS: 15, Hide: 11

Dawn

  • Beiträge: 557
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #421 am: 08.04.2016, 18:50:41 »
"Okay. Wenn ich mich in Richtung Boden drücke und in eine Richtung blicke, bedeutet das, dass von dort eine Patrouille naht. Wenn ich mich einmal im Kreis drehe und dann weitergehe, ist die Luft rein," erläutert Dawn schnell noch einige nützliche Gesten, ehe sie sich in einen kleinen Hund verwandelt und schließlich hinaus ins Freie tritt.

Die Druidin ist ebenfalls für den längeren Weg. Beide Möglichkeiten haben Risiken, aber ihre Fähigkeiten in der Heimlichkeit sind sicher nicht die besten, daher ist dieser Weg sicherlich der bessere. So tritt sie dann auf allen Vieren hinaus in die dunklen Gassen von Selgaunt und macht sich langsam auf den Weg[1], während sie die Ohren spitzt und sich aufmerksam umblickt[2].
 1. Hide 17; Move Silently 13 (Take 10)
 2. Listen 35; Spot 23

Darmon

  • Beiträge: 324
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #422 am: 09.04.2016, 12:46:25 »
Darmon wollte erst einmal hier weg, was er machen würde, wenn er die Gruppe abgeliefert hatte, darüber hatte er noch gar nicht nachgedacht. Als er dann aber eingeladen wurde, in die Unterkunft der Gruppe mitzukommen, war er froh, erst einmal einen sicheren Unterschlupf gefunden zu haben, denn in sein Platz in der Kanalisation ist im Moment sicher nicht mehr geeignet. Er nickte den anderen dankbar zu. Allerdings mussten sie noch unbemerkt dort ankommen. Dawns Fähigkeit, sich zu verwandeln ist sicher sehr hilfreich und kurz darauf brechen sie auf.

Darmon folgt Dawn mit einigem Abstand und hält ebenfalls Augen und Ohren offen. Er bemüht sich, so leise wie möglich zu sein.[1]

 1. Hide 18 und 17, Move silently 21 und 10; Listen 9, Spot 13
« Letzte Änderung: 09.04.2016, 12:47:51 von Darmon »

Hesper

  • Beiträge: 790
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #423 am: 11.04.2016, 23:47:28 »

Hinter Darmon in die Dunkelheit tauchend, beginnt Hesper schon nach wenigen Schritten, in einen seltsamen Bewußtseinszustand zu fallen; es ist ihm, als ob die Schatten stofflich seien und mit öligen Fingern an den Rändern seines Sichtbereichs zerren.
Plötzlich schält sich direkt vor seinem Gesicht die Form eines vertrauten Gesichts heraus: "Evendur! entfährt es dem Kleriker relativ laut, doch einen Moment später ist da nur die Dunkelheit. Kopfschüttelnd, aber mit mehr als ein wenig Herzklopfen schleicht Hesper weiter seinen Gefährten nach, immer mehr mit den Schatten verschmelzend - bis eine dunkle, zwergenförmige Gestalt direkt vor seinen Füßen auftaucht! Vergeblich versucht der Priester, im gleichen Moment auszuweichen, und stolpert dabei über seine eigenen Füße - vom Schattenzwerg fehlt jedoch jede Spur. Herrin, verbanne die Schatten und führe Deinen Diener ins Licht Deiner Herrlichkeit! flüstert er unhörbar. Eine bleierne Müdigkeit überwindend, richtet er sich langsam auf, um seinen Weg fortzusetzen.[1]
 1. Hide 10 und Move Silently 2, dannHide 19 und Move Silently 8.

Idunivor

  • Administrator
  • Beiträge: 17026
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #424 am: 13.04.2016, 15:52:36 »
Die fünf Rebellen schlagen sich durch die Gassen in Richtung von Rochus Haus und auch wenn gerade Hesper äußerst mitgenommen ist, so kommen sie doch wenigstens ungesehen vom Platz weg und werden so wohl nicht den geheimen Zugang zu der Grabkammer des Zwergenprinzen verraten, der sich hinter ihnen nach einer kurzen Weile von allein wieder schließt.
Aber kurz bevor sie ihr Ziel erreicht haben, übersehen sie dann doch eine der Patouillen der Szepter und hören wenig später aus einigen Metern Entfernung hinter sich: "Heda! Im Namen des Hulron, bleibt stehen! Was treibt ihr so spät Nachts auf den Straßen? Die Ausgangssperre duldet keine Ausnahmen!" Eine Gruppe von insgesamt vier Szeptern steht dort, zwei mit Speeren und zwei mit Fackeln und Schilden, allesamt misstrauisch, ob der vier Gestalten und des sie begleitenden Hundes.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Dawn

  • Beiträge: 557
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #425 am: 13.04.2016, 19:52:50 »
Dawn kommt in ihrer Hundegestalt gerade von einer Erkundungstour zurück zu den anderen, um ihnen bescheidzugeben, dass die Luft rein ist, als sich eine Gruppe Wachen von hinten nähert.

Verdammt. Wo kommen die denn auf einmal her? Und was machen wir jetzt?

Schnell überlegt die Druidin, was sie mit ihrem Zauberrepertoire anstellen kann, um es den anderen zu erleichern, sich von den Wachen zu entfernen und diese abzuschütteln.

Der kleine Hund bellt und knurrt die Wachen an und auf einmal entsteht direkt über diesen eine größere Menge Wasser[1], welches auf sie herniederregnet und sie so ordentlich durchnässt. Das eigentliche Ziel des Zaubers aber sind die Fackeln der Wachen, die Dawn so hoffentlich zum Erlischen bringen kann, um ihnen die Verfolgung zu erschweren.
 1. Create Water erzeugt etwas über 50 Liter Wasser

Hesper

  • Beiträge: 790
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #426 am: 14.04.2016, 12:53:29 »

Da er schon seit seiner Zeit im Untergrund auf solche Situationen vorbereitet ist, kann Hesper selbst in diesem seelischen Zustand sehr schnell mit einer seiner vorbereiteten Reaktionen loslegen und wirkt zunächst einen Zauber, der ihn schneller als diese Patrouille macht.[1]
 1. Hesper wirkt Longstrider; hält sieben Stunden.

Threan

  • Beiträge: 473
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #427 am: 14.04.2016, 15:00:45 »
Aufgrund seiner schweren Rüstung deutlich langsamer laufend als seine Freunde, ist Threan für einen Augenblick zwiegespalten. Dank Dawns Zauber auch in der herrschenden Dunkelheit gut sehend, möchte der Schwertmagier die Feinde niedermachen wo er ihrer nur habhaft werden kann. Doch sind seine Zauber für heute bereits einigermaßen erschöpft, wenn er auch sein Leben teuer zu verkaufen wüsste.

Als er jedoch gerade zum Angriff blassen möchte, erkennt der Sembit in den Gesichtern seiner Verbündeten, dass diese wohl nicht mehr für einen weiteren Kampf aufgelegt sind und auch das Nahen weiterer Szepter zu fürchten scheinen . Statt zu kämpfen wenden sie sich zur Flucht.

Vorerst nicht alleine gegen die Vier angehen wollend, versucht auch Threan zu entkommen.[1]
 1. Sollte ich die zwei Beiträge falsch verstanden haben, so kämpft Threan natürlich gerne.

Dawn

  • Beiträge: 557
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #428 am: 15.04.2016, 00:07:34 »
Nachdem sie die Wachen zumindest für einen Moment verzögern konnte, macht sich Dawn auch direkt auf, das Weite zu suchen. In den windigen Gassen hat sie in ihrer Gestalt als Hund allerdings auch wenig Schwierigkeiten, zumal sie ohnehin schneller laufen kann als ihre Verfolger. Und im Zweifelsfall könnte sich die Druidin immer noch in einen Adler verwandeln und einfach davonfliegen.

Darmon

  • Beiträge: 324
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #429 am: 15.04.2016, 09:26:30 »
Darmon wollte schon die Waffe ziehen und sich den Gegnern stellen, als ein Plötzlicher Regenguss von Himmel fiel und die Fackeln löschte. Etwas verwirrt verharrt er und wartet ab. Als dann die anderen die Flucht ergreifen wartet er noch einen kurzen Moment, ebenso wie Threan, aber als dieser sich dann abwendet, zieht Darmon sich ebenfalls zurück. Threan ist langsamer als die anderen, daher hält sich Darmon in seiner Nähe, falls die Wachen ihn einholen sollten, würde er nicht alleine dastehen. Außerdem weiß er ja nicht, wohin sie sich wenden müssen.

Während sie flüchten hält er die Augen offen, damit sie nicht der nächsten Patrouille in die Arme rennen.[1]
 1. Spot 17
« Letzte Änderung: 15.04.2016, 09:27:49 von Darmon »

Idunivor

  • Administrator
  • Beiträge: 17026
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #430 am: 15.04.2016, 11:32:51 »
Die fünf Rebellen zögern nicht lange, sondern setzen sich umgehend in Bewegung. Von hinter sich hören sie noch die fluche der Wachen, die zusammen mit ihren Fackeln gehörig nass geworden sind, aber wenig später erklingt das Trampeln schwerer Stifele hinter ihnen. Dank magischer Hilfe ist es für Dawn und Hesper überhaupt kein Problem schnell Abstand zwischen sich und die Verfolger zu bringen und Darmon mit seinem leichten Mithrilkettenhemd und seinen kräftigen Beinen gelingt es ähnlich. Threan hingegen hat um einiges mehr zu kämpfen und muss verschiedene Haken durch die Gassen der Rabengärten schlagen, aber schließlich ist auch er sich sicher, die Szepter abgehängt zu haben und kommt heil in Rochus Anwesen an. Von Calator fehlt aber noch immer jede Spur. Der Zwerg war mit seinen kurzen Beinen schnell ein wenig zurückgefallen und muss sich dann in eine andere Gasse gebogen sein als die vier anderen Rebellen.
Trotz der späten Stunde - es ist bereits weit nach Mitternacht - gibt es noch Licht im Erdgeschoss von Rochus Anwesen. Das Karminfeuer im Wohnsaal brennt und aus einem der großen Sessel, der vor dem Feuer steht vernehmen die vier Rebellen ein leises Schluchzen. Heka sitzt halb auf der Lehne des Sessels und streicht Lina zärtlich über den Kopf, die sich auf dem Sessel zusammengekauert hat und mit ihren Armen die schmalen Knie umfasst hält. Von Rochus hingegen fehlt jede Spur, aber das ist wenig überraschend. Der Alte verbringt so oder so die meiste Zeit schlafend oder lesend in seinem Studierzimmer.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Dawn

  • Beiträge: 557
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #431 am: 15.04.2016, 16:28:56 »
Als klar wird, dass Calator es nicht geschafft hat, oder sich irgendwo abgesetzt hat, macht sich die verwandelte Dawn nocheinmal auf die Suche. Mit einem ihrer Zauber verschafft sie sich den Geruchssinn ihrer Hundegestalt[1] und eilt dann zu der Stelle zurück, wo sie Calator zuletzt gesehen haben.

Von dort aus nimmt sie dann die Fährte des Zwergs auf, um seinen Spuren zu folgen[2]. Vielleicht würde sie ihm noch helfen können, vielleicht würde sie zumindest etwas über seinen Verbleib erfahren.
 1. Scent
 2. Track, Scent, Survival 35

Darmon

  • Beiträge: 324
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #432 am: 15.04.2016, 16:59:27 »
Als sie ihr Ziel erreicht haben, hält Darmon sich im Hintergrund. Er ist zu Gast hier in einem fremden Haus, aber der Hausherr scheint nicht anwesend zu sein. Offenbar erregt ihr spätes Erscheinen auch kein Aufsehen, wobei er natürlich davon ausgeht, dass der Gastgeber oder die Gastgeberin über die Gruppe Bescheid weiß.
Als Dawn in Hundegestalt erneut das Haus verlässt, um den Zwerg zu suchen, ist Darmon etwas besorgt. Offenbar ist er für die Gruppe so wichtig, dass sie die Sicherheit der Gruppe riskiert um ihn zu suchen. Gleichzeitig weiß er natürlich zu viel über das Grab und den Unterschlupf, so dass es wichtig ist zu wissen, wo er geblieben ist. Nach der Aura, die Darmon bei ihm entdeckt hat, würde ihn ein Verrat des Zwergs nicht überraschen. Aber das hat er nicht zu entscheiden. Zunächst ist er erstmal in Sicherheit und die andern auch. Es ist eine Weile her, dass er Teil einer Gruppe war. Er wusste aber nicht, welche Pläne die Anderen hatten, für sich aber auch für ihn. Vielleicht würden sich ihre Wege bald wieder trennen. Für einen Moment breitete sich Traurigkeit in seinem Herzen aus, es ist ein gutes Gefühl, nicht alleine in dieser dunklen und von Feinden kontrollierten Welt zu sein. Aber es wird sich alles so geben, wie es sein soll, dessen ist er sich sicher. "Die Züge der Roten Ritterin sind kaum zu durchschauen, ich werde den rechten Weg finden."

Neugierig schaut er sich in dem Raum um und als er die beiden Frauen sieht wandert sein fragender Blick zu Hesper.

Idunivor

  • Administrator
  • Beiträge: 17026
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #433 am: 15.04.2016, 17:49:07 »
Dawn begibt sich wieder in die Dunkelheit und kann recht schnell die Fährte des Zwerges aufnehmen. Sie ist eine Weile in den Rabengärten unterwegs, abeer niemand kümmert sich um einen bei Nacht herumstreunenden Hund. Dafür entdeckt sie schließlich, was mit Calator passiert sein muss. Denn seine Fährte führt zu einem der Wachhäuser der Szepter. Die Freiheit des Zwerges ist also nur von kurzer Dauer gewesen, aber der Versuch ihn jetzt zu befreien, erscheint riskant und Nebulos Befehle sind eindeutig.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Dawn

  • Beiträge: 557
    • Profil anzeigen
2. Zug - Bauernopfer
« Antwort #434 am: 15.04.2016, 17:56:23 »
Das ist nicht gut... denkt Dawn bei sich, kann aber wenig an der Situation ändern.

Daher entschließt sie sich auch, wieder zurück zum Unterschlupf zu kehren. Dabei nimmt sie auch den einen oder anderen Umweg in Kauf, um ganz sicher zu gehen, dass man nicht doch irgendwie auf sie aufmerksam wird.

Dort angekommen verwandelt sich die Druidin dann auch wieder zurück in ihre menschliche Gestalt, sobald sie wieder bei den anderen ist.

"Ich bin nochmal raus, um nach Calator zu sehen. Er wurde von den Szeptern aufgegriffen und zu einem der Wachhäuser gebracht. Mehr konnte ich leider nicht tun. Habt ihr schon herausgefunden, was mit Lina los ist?"

  • Drucken