Thea Dor guckt grade mit großen Augen in Richtung der Hellvetiker. Gibt es ein Problem wenn man aus einer der anderen Kulturen als Franka, Borca oder Purgare kommt? Aktuell fixt mich Balkhan sehr an.
Nein und Ja und Nein. Nein - denn das Abenteuer wird lediglich an einem dieser Orte spielen, aber die Charaktere können von überallher stammen. Ja - denn Hellvetiker, Zitat, "Werden nur aus den Kindern von Hellvetikern oder aus den (schweizer) Kerngebieten rekrutiert". Die ehemalige Schweiz gehört zu Borca, daher scheidet ein Balkhaner auf den ersten Blick aus. Aber da kommt eben das zweite Nein - denn das gilt nur auf den ersten Blick. Mir kam zum Beispiel gleich ein Hellvetische Hauptfeldwebel in den Sinn, der bei den Voivodaten-Kriegen Mal als Söldner mitgekämft hat. Als sie das Dorf dem Erdboden gleichgemacht hatten sah er den verrusten, zotteligen Jungen mit den dunklen Augen in einer der Ruinen hocken, den blutüberströmten Kopf der toten Mutter im Schoß. Da nahm er den Kleinen mit und zog ihn wie seinen eigenen Sohn auf. Und so kam es, das ein balkhanischer Bauernsohn nun den Harnisch trägt und den Wegbereiter in den starken Armen wiegt. Ist natürlich nur
eine mögliche Erklärung für einen balkhanischen Hellvetiker.
@ Khen: Welche Unterschiede gibt es genau zwischen dem alten Regelwerk und Rebirth? Eine Bekannte hatte noch die alte kostenlose Variante auf deutsch, also habe ich zumindest wieder eine grobe Einsicht.
Ganz ehrlich? Ich weiß es - noch - nicht. Ich bin gerade noch mit Buch 1 (Hintergrund) beschäftigt und werde sicher noch ein paar Wochen brauchen, bis ich auch das Regelwerk durch hab. Nach dem Durchblättern kann ich aber schon sagen, dass du mit dem alten Regelwerk wohl nicht mehr weit im neuen System kommst, da gibt's schon relativ starke Unterschiede. Genaueres folgt.
Für eine Runde sind Fachidioten besser, oder? Irgendwo habe ich gelesen das Spezialisten notwendig sind, allein schon damit die Ränge aufsteigen können.
Besser würde ich nicht sagen, aber jeder will doch Mal glänzen und da ist es ganz gut, wenn man was richtig gut kann. Außerdem - vier Spezialisten, die alle aufeinander angewiesen sind, spielen sich wahrscheinlich besser, als vier Generalisten, die allesamt alles gleich gut/schlecht können.
So - ich habe mir noch ein paar weitere Gedanken gemacht und wollte die mit euch besprechen:
1) Gruppenzusammensetzung:Da gibt es mehrere Ansätze. List - der bei uns auch mit einsteigen möchte; Willkommen an dieser Stelle - hat z.B. auch die Vermutung geäußert, dass alle Spieler dem gleichen Kult angehören könnten und verschiedene Funktionen/Ränge darin hätten. Da eignen sich natürlich einige Kulte dafür besser, als andere: Spitalier, Richter, Hellvetiker, Wiedertäufer, Sipplinge (Guerreros, italienische Familie, Resistance), Apokalyptiker eignen sich z.B. recht gut. Chronisten oder Schrotter eher weniger, weil da die Unterschiede m.M.n. zu klein sind. Bleicher eignen sich eigentlich gut, aber eine Bleicher-Kampagne würde ich nicht leiten wollen.
Eine andere gute Möglichkeit wäre, kompatible Kulte zu kombinieren: Gute Combos sind z.B. Spitalier/Richter/Wiedertäufer/Hellvetiker. Apokalyptiker/Sipplinge/Schrotter funktioniert auch gut. Je nach Szenario (z.B. Hyprispania: Jehammedaner/Sipplinge/Geißler, oder Purgare: Wiedertäufer/Sipplinge/Spitalier oder Neolybier/Apokalyptiker/Sipplinge) lassen sich auch andere Kombos basteln. Dazu kommen dann natürlich auch die vom Kult Abgefallenen oder die zumindest nicht ganz Linientreuen (der Burn-abhängige Spitalier ist da das klassische Beispiel, oder auch der fahnenflüchtige Wiedertäufer oder der Bleicher, der dem Bunkerleben entfliehen wollte).
Es gibt also eine ziemlich große Anzahl von Kombos und auch Kulte, die scheinbar nicht zur Gruppe passen, können doch integriert werden. Ich würde nur darum bitten, es nicht ganz zu übertreiben. Wenn wir z.B. absolut Linientreue Wiedertäufer, Spitalier, Jehammedaner und Apokalyptiker in die Gruppe kriegen - dann müssten eigentlich gleich zwei Duelle entbrennen auf Leben und Tod. Daher müssen wir gucken, dass die Gruppe zwar Konfliktpotential birgt - das ist ja auch eine tolle Möglichkeit zum Charakterplay und sicherlich werden die äußeren Umstände eine Zusammenarbeit in einer Zweckgemeinschaft zwischen Chars, die sich nicht immer einig sind, notwendig machen - aber eben ein Miteinander nicht komplett ausschließt.
2) Gruppengesinnung:Auch wenn das Konzept der Gesinnung aus PF stammt, möchte ich den Terminus hier Mal benutzen. Ich würde mich freuen, wenn die Charaktere eher auf der hellen, als auf der dunklen Seite der Macht stehen würden. Auch hier gilt - keiner muss wie ein strahlender, selbstloser Paladin durch die Gegend stolzieren, vielleicht weiß der Char selbst nicht, dass was Gutes in ihm steckt, aber ich denke, das Setting von Degenesis ist genau dafür gemacht, um zu sehen, ob Menschlichkeit in dieser rauhen Welt noch einen Platz hat. Ich würde gerne mit moralischen Zwickmühlen und Konflikten operieren - das wird nicht möglich sein, wenn böse Leute in einer bösen Welt einfach nur böse Dinge tun wollen.
Hoffe, diese - wie ich finde, doch recht kleine - Einschränkung nehmt ihr mir nicht übel.
So - genug gelabert. Nun wird weiter eingelesen, damit ich demnächst konkreter werden kann. Ansonsten freue ich mich auf eure Antworten und Ideen.