Autor Thema: Der Kodex  (Gelesen 1836 mal)

Beschreibung: Regeltechnisches und Auslegungsweise

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Khenubaal

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Der Kodex
« am: 04.06.2015, 22:30:53 »
Hallo,

ich will hier erst einmal ein paar regeltechnische Anmerkungen machen und kurz darauf eingehen, wie ich das Spiel zu leiten gedenke, damit wir alle uns einigermaßen auf eine Wellenlänge eingrooven können. Ich versuche dann auch möglichst morgen die InGame-Posts zu setzen.

REGELTECHNISCHES:

1) Also Sprach Zarathustra:
Wir schreiben in dritter Person Präsens Praeteritum.

Ich habe allerdings nicht nur nichts dagegen, sondern begrüße es sogar, wenn auch Non-Charakter-Wissen in den Posts zum tragen kommt - z.B. in Form der Beschreibung der Gedanken des Charakters, die natürlich den anderen Charakteren nicht bekannt sind, für die jeweiligen Spieler aber eine Bereicherung des Spiels darstellen können.

So wird gehandelt.
"So wird gesprochen."
"SO WIRD GEBRÜLLT!
"So wird geflüstert."
'So wird gedacht.'
Hat irgendjemand Visionen oder Wahnvorstellungen (z.B. nach Burnkonsum oder wegen der Beeinflussung durch einen Psychonauten, etc.), werden wir dafür auch eine passende Kennzeichnung finden (eventuell eine andere Farbe).

2) Das Glück ist eine Hure: Für das Würfeln eröffne ich demnächst einen Würfelthread. Wir sollten einfach wie gehabt mit (dice)xd6(/dice) unsere Proben ablegen, wobei natürlich die runden Klammern durch eckige zu ersetzen sind. Das Zählen der Trigger und Erfolge bekommen wir - denke ich - dann in guter, alter Kopfrechnung hin.

3) Fair ist fair: Keiner von uns hat sonderlich viel Spielerfahrung im neuen Setting. Dieses lässt seinerseits viele Lücken, so dass an bestimmten Punkten sicherlich Hausregeln und Ermessensentscheidungen notwendig sein werden. Wir spielen also erstmal so, wie das Regelwerk es vorgesehen hat. Jedoch: Dort, wo die Regeln unklar oder lückenhaft sind, werde ich Hausregeln einführen. Diese haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie werden nach Bedarf eingeführt, wenn wir uns mit den entsprechenden Regelpassagen beschäftigen. Ich werde sie im nächsten Beitrag dieses Threads posten und diesen Beitrag laufend aktualisieren.

4)
Eine Gruppe von bedächtigen Männern und Frauen: (Anzeigen)
Eben da wir uns unsicher über die Regeln sind, möchte ich nicht, dass Unausgegorenheiten oder Zufälle über das Spiel entscheiden. Aus diesem Grund bekommen alle Charaktere von mir jeweils zwei Überlebenspunkte. Mit diesen Punkten kann jeder Charakter dem sicheren Tod von der Schippe springen. Wie genau das entsprechende Ereignis abgeändert wird und was stattdessen passiert, liegt im Ermessen des Spielleiters.

AUSLEGUNGSWEISE:

1) Was eben noch geschah...: Wie einige von euch eventuell schon aus einer meiner anderen Runden wissen, bin ich ein Freund von relativ langen Beiträgen - zumindest wenn es um meine eigenen geht. Ich mag das Spiel nicht in allzu viele Mikroereignisse zerhacken und fasse oft mehrere Aussagen/Handlungen einer Person oder auch Aussagen/Handlungen mehrerer Personen in einem Post zusammen. Natürlich achte ich hierbei darauf, den Charakteren keine Handlungsmöglichkeiten zu nehmen. Soll also heißen, wenn nach Ereignis A erstmal die Reaktion der Charaktere maßgeblich ist, damit wir wissen, ob Ereignis B überhaupt eintritt, werde ich nicht beide Ereignisse in einem Post zusammenfassen. So lange aber die Handlungen der Charaktere nicht maßgebend für das Beschriebene sind, werde ich mit Zusammenfassungen arbeiten. Vorteil dieser Methode: Wir kommen schneller voran und ein nebensächlicher Dialog zieht sich nicht über zig Beiträge und Wochen an Realzeit hin. Ich möchte in diesem Zusammenhang aber darauf hinweisen, dass Spieler auch Retrospektiv auf das Geschehene in den Beiträgen reagieren können. Das heißt: Wenn z.B. in einem Beitrag ein NSC was gesagt hat, ein anderer darauf etwas erwidert hat und der erste NSC dann noch einmal geantwortet hat, können die SC gerne auf jeden dieser drei Beiträge reagieren und eine Handlung/Aussage vor dem nächsten NSC-Beitrag einbauen, so lange dadurch nicht die Szene gesprengt wird (z.B. könnte jeder SC selbst etwas zu jedem der drei Redebeiträge sagen oder nach jedem wütend den Raum verlassen. Die Knarre hochreißen und dem NSC den Kopf wegpusten ginge dagegen nur nach dem letzten Redebeitrag  :wink: ).

2) In this world a man himself is nothing, and there ain't no world but this one: Abschließend noch eine Bemerkung. Wir haben zwei Hellvetiker in der Gruppe, darunter einen Sappeur, und damit eine Menge Feuerkraft. Man kann davon ausgehen, dass die beiden Hells im Kampf Mann gegen Mann 90% der NSCs bzw. Gegner, auf die die Gruppe trifft, haushoch überlegen sein werden. Auch wenn ich finde, dass diese Feuerkraft zur Geltung kommen sollte und die Gruppe natürlich auch "rauchende" Eindrücke in den Ortschaften hinterlassen kann, die sie aufsucht, sollte das nicht in den größenwahnsinnigen "wandelnde Vier-Mann-Armee"-Modus übergehen. Die Schlägerei mit einem halben Dutzend Apokalyptiker in einer Bar, um an Informationen zu kommen, mag erbaulich sein und passt ins Konzept. Ebenso ein Kampf gegen eine Handvoll marodierender Klanner in den Steppen. Der Versuch, das Rathaus der Ortschaft zu stürmen, weil man den Bürgermeister gerne befragen möchte, oder auch ein Angriff auf das Hauptquartier der Apokalyptikerschar wird dagegen nicht gut ausgehen, es sei denn die Chars haben sich vorher entsprechende Verstärkung gesucht, oder anderweitig Vorkehrungen getroffen, die ein solches Vorgehen realistisch erscheinen lassen.

3) Nur eine Handvoll Hülsen: Eine Warnung vorab an unsere Hells: Wie im Hintergrund des Kults beschrieben, ist die Munition bei den Hells stark rationiert und deren Verbrauch wird genau überprüft. Das hat auch spielmechanische Gründe, denn ein Hell ohne Munitionsknappheit ist einfach extrem overpowered und sprengt die Spielbalance. Hintergrundtechnisch achten die Hells sehr darauf, keine Munition einzusetzen, wenn es nicht absolut notwendig ist. Wer durch erhöhten Verbrauch auffällt, wird entsprechend mit Verachtung und eventuell sogar Versetzung und Degradierung bestraft, außer er hat gute Gründe vorzuweisen - und manchmal helfen auch die nicht. Daher wäre auch meine Bitte - spielt das Thema entsprechend aus und geht verantwortungsvoll mit der Munition um. Natürlich solltet ihr sie einsetzen, wenn Not am Mann ist, aber dem Taschendieb, den man erwischt hat, sollte man keine handgefertigte Kugel aus der Produktion der Alpenfestung durch den Kopf jagen - das lässt sich auch mit dem Jagdmesser lösen...  :wink:

Erstmal so viel von mir.
« Letzte Änderung: 24.10.2015, 11:26:35 von Khenubaal »

Khenubaal

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Der Kodex
« Antwort #1 am: 24.10.2015, 11:27:03 »
HAUSREGELN:

1) Überlebenspunkte
Eine Gruppe von bedächtigen Männern und Frauen: (Anzeigen)
Eben da wir uns unsicher über die Regeln sind, möchte ich nicht, dass Unausgegorenheiten oder Zufälle über das Spiel entscheiden. Aus diesem Grund bekommen alle Charaktere von mir jeweils zwei Überlebenspunkte. Mit diesen Punkten kann jeder Charakter dem sicheren Tod von der Schippe springen. Wie genau das entsprechende Ereignis abgeändert wird und was stattdessen passiert, liegt im Ermessen des Spielleiters.

2) Kampf:
Ich habe noch keine Erfahrung mit Kämpfen im Katharsys-System, insbesondere im Forenspiel. Daher wird dieser Bereich eventuell nach einer gewissen Zeit und unseren gemeinsamen Erfahrungen ein Update erhalten. Derzeit habe ich mir Folgendes überlegt, um den Kampf etwas schneller zu gestalten:

a) Initiativewurf:
Um das Ganze zu beschleunigen, und damit nicht die ganze Gruppe auf ein oder zwei Nachzügler warten muss, würde ich folgendes vorschlagen:
- Nachdem das letzte Cluster (siehe Punkt b)) in einer Runde seinen Zug abgeschlossen hat, gebe ich allen mindestens 24 Stunden Zeit, die initiative zu würfeln. Falls einige Spieler das bis dahin nicht hinbekommen, werde ich die Initiative für diese Spieler selbst auswürfeln.
- Ich werde, wenn ich die Initiative für bestimmte SC selbst auswürfle, keine Ego-Punkte für diese SC einsetzen, außer der Spieler hat mich zuvor darum gebeten. Das heißt, wer Ego-Punkte beim Initiative-Wurf einsetzen will, muss entweder im vorgesehenen Zeitfenster die Initiative selbst auswürfeln, oder mich schon im Vorfeld per PM um den Einsatz von Ego-Punkten beim kommenden Initiativewurf für seinen SC gebeten haben.
- Wer nach von mir durchgeführten Initiativewurf dennoch Ego-Punkte einsetzen will, kann das gerne tun, allerdings gelten diese dann nur für die erste Aktion seines Zugs, nicht mehr für den Initiativewurf.

b) Cluster:
Ich werde - abermals, um as Spiel schneller zu machen - SCs und NSCs nach erfolgten Initiativewürfen in 2 bis 4-5 Cluster unterteilen, je nach Wurfergebnissen und Anzahl der Kampfteilnehmer. Das kennen die meisten hier schon aus den Pathfinder-Runden. Ich würde es gerne auch hier ausprobieren.
Alle Charaktere in einem Cluster handeln gleichzeitig. Das heißt, Spieler, deren SCs im gleichen Cluster sind, brauchen nicht aufeinander zu warten und können in beliebiger Reihenfolge posten.

Baustelle...
« Letzte Änderung: 28.10.2015, 19:31:20 von Khenubaal »