Autor Thema: Das Spiel der Türme  (Gelesen 1880 mal)

Beschreibung: Regeln des Kartenspiels

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Demiurg

  • Beiträge: 821
    • Profil anzeigen
Das Spiel der Türme
« am: 03.07.2015, 20:05:00 »
Ein Turmkartenset besteht aus 57 Karten. Die einzelnen Karten ordnen sich je einem von sechs Zeichen zu: dem Hammer, dem Schlüssel, dem Schild, dem Buch, dem Stern oder der Krone. Zu jedem Zeichen gehören 9 Karten:

Hammer (Anzeigen)

Schlüssel (Anzeigen)

Schild (Anzeigen)

Buch (Anzeigen)

Stern (Anzeigen)

Krone (Anzeigen)

Das klassische Spiel der Türme nach den alten Varisianischen Regeln

Beim Spiel der Türme spielen immer drei Parteien gegeneinander. Spielen drei Spieler, zieht jeder zu Beginn verdeckt 9 Turmkarten, die er in drei Reihen nebeneinander und drei Spalten untereinander ausgelegt. Dieser verdeckte Kartenblock wird „Turm“ genannt. Die erste Spalte repräsentiert dabei die Vergangenheit, die zweite die Gegenwart und die dritte die Zukunft. Die erste Reihe steht für das Gute, die zweite für das Gleichgewicht und die dritte für das Böse. Dann bekommt jeder Spieler noch 9 Turmkarten, die er auf seine Hand nimmt. Das Spiel geht insgesamt 27 Züge lang.

Jeder Spieler muss nacheinander eine verdeckte Karte seiner Wahl aufdecken, wobei man weiß, dass die guten Karten einen Vorteil und die schlechten Karten einen Nachteil für denjenigen Spieler bedeuten, der sie herausgespielt hat. Die jeweils aufgedeckte Karte wird im Spiel „Schicksal“ genannt Beim Ziehen muss man außerdem beachten, dass man immer einen so genannten „(Lebens)Zyklus“ spielen muss, also immer erst eine Karte aus je einer Spalte spielen muss, bevor man eine Spalte doppelt spielt. Hat man eine Karte aufgedeckt, beginnt der strategische Part des Spiels.

Die Handkarten der Spieler sind über eine Kennzeichnung auf der Karte ebenso markiert wie der verdeckte Turm, man hat also Karten, die einen Vorteil (alle Symbole der ersten Reihe) oder einen Nachteil (alle Symbole der letzten Reihe) bedeuten können. Hat nun ein Spieler eine seiner Karten aufgedeckt, können die anderen Spieler eine Karte ihrer Wahl spielen, um das Schicksal des Spielers zum Vorteil oder zum Nachteil zu beeinflussen. Der Spieler, der um sein Schicksal kämpft, darf ebenfalls eine Karte ausspielen.

Man gewinnt sein Schicksal, wenn das eigene Schicksal insgesamt, also nachdem alle Spieler Karten ausgelegt haben, vorteilhaft ist. Man verliert das Schicksal, wenn das eigene Schicksal insgesamt einen Nachteil hat. Um zu bestimmen, ob das Schicksal insgesamt vorteilhaft ist oder einen Nachteil hat, muss man die Vorteile mit den Nachteilen verrechnen. Dabei negieren sich die entsprechenden Vor- und Nachteile der gleichen Spalte, unabhängig davon, welchem Zeichen sie angehören. Gelingt es nicht, einen Vor- oder Nachteil zu negieren, zählt er.

Karten des Gleichgewichts haben keine Wertung.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte, gleich welchen Zeichens, eine Spalte zu vervollständigen, beendet er die Runde, unabhängig, ob er oder ein anderer Spieler um sein Schicksal gekämpft hat. Die Runde wird nicht gewertet.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte, desselben Zeichens, eine Spalte zu vervollständigen, gewinnt er alle ausgespielten Karten und darf sie auf die Hand nehmen. Die Runde wird nicht gewertet.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte eine erste Reihe desselben Zeichens zu vervollständigen, gewinnt er automatisch das Spiel.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte eine dritte Reihe desselben Zeichens zu vervollständigen, verliert er automatisch das Spiel.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte eine zweite Reihe desselben Zeichens zu vervollständigen, kann er einen Mitspieler aus dem Spiel werfen und übernimmt dessen Karten.

Offensichtlich gibt es im Spiel der Türme nur einen Gewinner und drei konkurrierende Parteien. Bündnisse sind vorteilhaft, können aber nie bis zum Ende gehalten werden.

Das Spiel des Harlekin und Der Streit der Familien

Auch wenn die varisianische Spielweise die traditionellste ist, haben sich mittlerweile zwei gängige Variationen etabliert: das Spiel des Harlekin und Der Streit der Familien. Bei der ersten Variante, spielen insgesamt fünf Spieler gegeneinander, bei der zweiten Variante sechs Spieler.

Bei fünf Spielern teilen sich je zwei Spieler ihre Handkarten und müssen abwechselnd um das Schicksal ihres Turms spielen. Der Vorteil des Bündnisses besteht darin, dass jeder Spieler des Bündnisses eine Handkarte pro Runde, ein Team also insgesamt zwei Handkarten ausspielen kann. Der Nachteil des Bündnisses besteht darin, dass kein Bündnis mit einem anderen Bündnis geschlossen werden kann. Dies kann nur der fünfte Spieler, der sog. Harlekin, der in seiner Wahl der Kooperation oder Defektion vollkommen frei ist. Der Harlekin kann zudem einmal pro Spiel seinem Schicksal entkommen, indem er sein Schicksal zu jedem beliebigen Zeitpunkt kurz vor der endgültigen Bewertung der Runde als nicht erklärt. Egal ob Verloren oder Gewonnen, wird dieses Schicksal des Harlekins damit ungültig und fließt nicht in die Wertung ein.

Bei sechs Spielern teilen sich je zwei Spieler ihre Handkarten und müssen abwechselnd um das Schicksal ihres Turms spielen. Die Restriktionen der Bündnisse gelten auch hier.

, bei denen je zwei Spieler sich eine Partie teilen und ein Spieler alleine spielt, sowie
« Letzte Änderung: 17.07.2015, 19:30:47 von Demiurg »

Demiurg

  • Beiträge: 821
    • Profil anzeigen
Das Spiel der Türme
« Antwort #1 am: 13.07.2015, 19:03:54 »
Woher weiß man, was welche Karte macht?

Das herauszufinden, ist ein Teil des Abenteuers.

Hilfreich dabei kann folgender Link sein:

http://pathfinder.wikia.com/wiki/List_of_harrow_cards

Hier sieht man, welches Symbol mit welchem Attribut zusammenfällt und bekommt anhand des Flufftexts eine grobe Richtung, was die Karte tun könnte. Die Beschreibung ist eigentlich für die Wahrsagerei Version des Spiels, aber es kann helfen.

Bitte die Wirkung der Karten nicht mit der Wirkung des gleichnamigen Artefakts verwechseln: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/minor-artifacts/deck-of-many-things-harrow