Autor Thema: Unterricht des Ältesten  (Gelesen 2994 mal)

Beschreibung: Wie man einen Mutanten formt und verändert

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Luther Engelsnot

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Unterricht des Ältesten
« am: 21.08.2015, 23:39:35 »
Lasst mich euch eine Geschichte erzählen. Die Geschichte, wie die Zeit und die Umwelt einen Mutanten geformt hat. Wo wir herkommen wollt ihr wissen? Tut mir leid, dass weiß nur der Älteste und bisher hat er es nicht einmal mit den Chronisten geteilt. Also wo war ich stehen geblieben, ach ja richtig. Danko, ein echter Teufelskerl, wollte eigentlich ein friedliches Leben, aber dann verschlug es ihn als einen der Ersten in die Zone. Er wurde ein Stalker und so begann seine Geschichte...

Schritt 1: Eine Rolle wählen

Als erstes wählt ihr eine Rolle. Diese bestimmt zum größten Teil wer ihr seid und welche Aufgabe ihr in der Arche übernehmt. Insgesamt stehen echt Rollen zur Auswahl, die ich im folgenden kurz vorstellen werde. Ich möchte darum bitten, dass möglichst keine Rolle doppelt belegt wird, und eine möglichst große Vielfalt herrscht. Ich hoffe das bekommen wir hin. Die acht Rollen sind die folgenden:

Enforcer (Anzeigen)

Gearhead (Anzeigen)

Stalker (Anzeigen)

Fixer (Anzeigen)

Dog Handler (Anzeigen)

Chronicler (Anzeigen)

Boss (Anzeigen)

Slave (Anzeigen)

Schritt 2: Name wählen

Ihr könnt euren Namen natürlich frei festlegen. Die typischen Namen aus den Rollen sind nur Beispiele und nicht bindend.

Schritt 3: Aussehen festlegen

Auch hier seid ihr natürlich völlig frei. Zu beachten ist nur, dass ihr alle ungefähr im selben Alter als junge Erwachsene seid. Es gibt keine älteren Bewohner außer den Ältesten und keine Kinder, denn bisher konnte noch Niemand eins bekommen. Jede Klasse hat allerdings auch einige Beispiele für das Aussehen, wenn ihr Inspiration braucht:

Enforcer (Anzeigen)

Gearhead (Anzeigen)

Stalker (Anzeigen)

Fixer (Anzeigen)

Dog Handler (Anzeigen)

Chronicler (Anzeigen)

Boss (Anzeigen)

Slave (Anzeigen)

Schritt 4: Werte verteilen

Ihr bekommt 14 Punkte, die ihr auf eure vier Attribute verteilen müsst. Dabei darf jedes Attribut einen Wert zwischen zwei und vier annehmen. Einzige Ausnahme das Key Attribute eure Rolle. Dieses kann auf fünf gesteigert werden. Die Attribute werden für alle wichtigen Aktionen genutzt und je höher desto besser. Sie können allerdings auch temporär durch Traumata fallen und wenn sie null erreichen ist man gebrochen. Die vier Attribute sind:

Strength (Anzeigen)

Agility (Anzeigen)

Wits (Anzeigen)

Empathy (Anzeigen)

Schritt 5: Fertigkeiten verteilen

Ihr dürft zehn Punkte auf eure Fertigkeiten verteilen. Das Maximum sind dabei drei Punkte in einer Fertigkeit und auch hier gilt, je mehr desto besser ist man darin. Insgesamt gibt es zwölf Grundfertigkeiten, die man auch ohne Ränge einsetzen kann, und acht Spezialisierungsfertigkeiten der acht Rollen. Diese können nur mit mindestens einem Rang benutzt werden, weswegen ihr in der Fertigkeit eurer Rolle mindestens einen Punkt darin investieren müsst. Die Fertigkeiten und ihr Bezugsattribut sind:
  • Endure (Strength)
  • Force (Strength)
  • Fight (Strength)
  • Sneak (Agility)
  • Move (Agility)
  • Shoot (Agility)
  • Scout (Wits)
  • Comprehend (Wits)
  • Know the Zone (Wits)
  • Sense Emotion (Empathy)
  • Manipulate (Empathy)
  • Heal (Empathy)
  • Enforcer's Skill: Intimidate (Strength)
  • Gearhead's Skill: Jury-rig (Wits)
  • Stalker's Skill: Find the Path (Agility)
  • Fixer's Skill: Make a Deal (Empathy)
  • Dog Handler's Skill: Sic a Dog (Agility)
  • Chronicler's Skill: Inspire (Empathy)
  • Boss's Skill: Command (Wits)
  • Slave's Skill: Shake it off (Strength)
Schritt 6: Wähle ein Talent

Zum Anfang dürft ihr, abhängig von der gewählten Rolle, eines von drei Talenten lernen. Insgesamt gibt es mehr, die jedoch erst im Laufe der Zeit erlernt werden könnt. Die zu wählenden Talente sind die folgenden:

Enforcer (Anzeigen)

Gearhead (Anzeigen)

Stalker (Anzeigen)

Fixer (Anzeigen)

Dog Handler (Anzeigen)

Chronicler (Anzeigen)

Boss (Anzeigen)

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Schritt 7: Eine Mutation auswürfeln

Nein ihr dürft nicht aussuchen, ihr müsst das nehmen was euch das Leben zuschustert. Deshalb würfelt bitte einfach einen d66 und ich teile euch das Ergebnis mit. Um es Abwechslungsreicher zu machen, wird es am Anfang keine doppelten Mutationen geben. Ein d66 bedeutet ihr würfelt 2d6 und der erste Würfel bestimmt die Zehnerstelle, der zweite die Einerstelle. Wenn ihr nach eurer ersten Mutation unbedingt noch eine weitere wollt, könnt ihr mit einer zweiten Mutation starten. Sie wird genauso ermittelt wie die erste Mutation, allerdings müsst ihr im Gegenzug ein Attribut um einen Punkt senken. Damit kann das Attribut auch auf eins fallen, aber es ist nicht empfohlen.

Schritt 8: Beziehungen zu den anderen Spielercharakteren und Nichtspielercharakteren festlegen

Wichtiger Schritt, um bereits von Anfang an, ein kleines Netz zwischen den Gruppenmitgliedern zu haben und eure erste Möglichkeit auch den Inhalt der Arche mitzugestalten. Ihr solltet zu jedem anderen Spielercharakter eine Beziehung haben und diese im Bogen niederschreiben. Es reicht, wenn sie ein Satz umfasst. Es gibt für jede Rolle Beispiele für solche Beziehungen, aber diese sind wie immer nur Inspiration, und nicht bindend. Die Beispiele sind:

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Gearhead (Anzeigen)

Stalker (Anzeigen)

Fixer (Anzeigen)

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Boss (Anzeigen)

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Wenn alle Beziehungen zu den anderen Spielercharaktern festlegen, wird einer ausgesucht, der dir am nahesten steht. Dieser wird als Kumpel (Buddy) markiert. Danach kommt die Beziehung zu anderen Nichtspielercharakteren. Ihr denkt euch jeweils einen aus, den ihr hasst, und einen, den ihr beschützen wollt. Notiert wer er ist und warum ihr ihn hasst oder beschützen wollt. Auch hier gibt es Beispiele für jede Rolle, wobei die wie immer nicht bindend sind, sondern als Inspiration gedacht:

Enforcer (Anzeigen)

Gearhead (Anzeigen)

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Beziehungen können sich jedoch im Laufe der Zeit und durch einschneidende Erlebnisse ändern. Deshalb dürft ihr die Beziehungen auch am Ende jedes größeren Abschnittes passend verändern. Es ist also nicht bindend bis an das Lebensende des Charakters.

Schritt 9: Den großen Traum festlegen

Hier wird festgelegt was der größte Traum des Charakters ist. Was er mehr als alles andere möchte und wohin er aktiv arbeitet. AUch hier gibt es wieder Beispiele für jede Rolle, die genommen werden können, aber nicht müssen. Seid ruhig kreativ:

Enforcer (Anzeigen)

Gearhead (Anzeigen)

Stalker (Anzeigen)

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Auch der große Traum kann sich wie die Beziehungen ändern und am Ende von Abschnitten geändert werden, wenn es Sinn macht. Er kann natürlich auch erfüllt werden und dadurch ein neuer entstehen.

Schritt 10: Ausrüstung wählen

Jeder Charakter startet je nach Rolle mit einer Grundausstattung an Ausrüstung. Darüber hinaus kann mehr erworben werden für Kugeln, falls ihr sie nicht zum Schießen braucht. Grub sind die Zusammenfassung aller möglichen Nahrungsmittel und ihr braucht eine Einheit pro Tag, um nicht zu verhungern. Water ist dasselbe, nur dass man beim Ausbleiben verdurstet. Ihr könnt so viele normale Gegenstände tragen wie eure doppelte Strength. Kleine Gegenstände nehmen nur einen halben Platz ein. Schwere Gegenstände nehmen entsprechend zwei Plätze ein. Vier Einheiten Grub oder Water sind ein normaler Gegenstand. Zehn Kugeln sind ein kleiner Gegenstand, zwanzig ein normaler und vierzig ein schwerer. Die Startausrüstung der Rollen sind folgende:

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Gearhead (Anzeigen)

Stalker (Anzeigen)

Fixer (Anzeigen)

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Schritt 11: Die Arche erstellen

In diesem Schritt legen wir gemeinsam die Arche fest. Wie sieht sie aus, wer lebt dort so und wie hat sie sich bisher entwickelt. Wo liegt sie in der Zone und wie ist das Gelände in der direkten Umgebung. Mehr dazu im entsprechenden Beitrag.

Schritt 12: Euren Unterschlupf festlegen

Zum Schluss, wenn Charakter und Arche stehen, könnt ihr noch euer eigenes Zuhause erstellen. Wo genau liegt es? In der Arche oder am Rande davon? Wie sieht es aus? Wer wohnt in der Nähe und teilt ihr die Unterkunft mit Anderen oder lebt ihr alleine? Außerdem könnt ihr hier überzählige Ausrüstung lagern.
« Letzte Änderung: 22.08.2015, 20:34:36 von Luther Engelsnot »
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Luther Engelsnot

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Unterricht des Ältesten
« Antwort #1 am: 22.08.2015, 21:25:51 »
Die Arche? Wo kommt sie her? Wer hat sie erbaut? Nur der Älteste weiß es, aber solange ich mich zurück erinnern kann waren wir alle hier. Wurden wir hier geboren? Ich weiß es leider nicht. Aber eins steht fest, es ist unsere Heimat, doch selbst diese ändert sich. Früher hat der Älteste für alles gesorgt, für Essen, Streitigkeiten geschlichtet und geführt. Nun jedoch müssen wir das übernehmen und einige üble und weniger üble Gestalten haben sich aufgeschwungen. Sie rationieren das Essen und bezeichnen sich als Bosse. Aber wenn wir nicht alle zusammen stehen, wird unsere Heimat zerstört werden. Denkt an meine Worte und jetzt geht raus, damit es ein Morgen geben kann...

Schritt 1: Position der Zone festlegen

Im ersten Schritt müssen wir uns darauf einigen in welcher größeren Stadt die Zone und damit der Hauptort des Spiels stattfindet. Die vorgefertigten Zonen umfassen London und New York, aber ich bin auch durchaus bereit für andere Ort.

Schritt 2: Karte der Zone anfertigen

Im zweiten Schritt wird eine generelle Karte der Zone angefertigt und mit einigen gut sichtbaren Landmarken markiert, die vorherige Stalker bereits entdeckt haben oder gut sichtbar sind, allerdings nicht immer korrekt sein müssen. Fällt die Wahl auf London oder New York, haben wir bereits eine vorgefertigte Karte. Sonst wird eine erstellt, die aus zwanzig mal zwanzig Sektoren besteht.

Schritt 3: Art der Arche festlegen

Die Arche selbst kann in einer Vielzahl von Orten und Ruinen der alten Welten angesiedelt sein. Worin genau soll die Gruppe zusammen entscheiden und kann folgende Liste als Inspiration mit Beispielen nutzen:
  • Airplane Wreck
  • Bridge
  • Farm
  • Gated Community
  • Junkyard
  • Mall
  • Oil Rig
  • Prison
  • Scrap Village
  • Shelter
  • Shipwreck
  • Skyscraper
  • Small Island
  • Subway Station
  • Trailer Park
Schritt 4: Position der Arche bestimmen

Danach wird die Position der Arche in der Zone festgelegt. Es kann ein beliebiger Sektor gewählt werden, wobei einer in der Mitte nicht empfehlenswert ist, da dort meist die größte Fäulnis ist. Am Rand ist ebenfalls nicht zu empfehlen und wenn ihr einen Wasserzugang wollt, sollte ein entsprechender Sektor am Wasser gewählt werden.

Schritt 5: Karte der Arche anfertigen

Eine Karte der Arche sollte der nächste Schritt sein. Eine einfache Skizze ist dafür ausreichend und wenn sich jemand dazu berufen fühlt, würde ich mich freuen. Neben dem generellen Aufbau der Arche sollen dort auch die Unterkünfte der Spielercharaktere, der Bosse, des Ältesten und die Wasserquelle eingezeichnet werden. Später, wenn die Arche erweitert wird, wird auch die Karte entsprechend erweitert. Beispielhaft gibt es diese Karte für ein Schrottdorf und einen aufgelaufenen Passagierkreuzer.

Schritt 6: Der Älteste

Auch wenn der Älteste kaum noch gesehen wird, sollte seine Zuflucht auf der Karte eingezeichnet werden, denn es ist ein zentraler Versammlungsplatz. Außerdem ist es der Ort der Morgenkammer, wo die Chronisten die Artefakte und Aufzeichnungen der Arche sammeln und sichten.

Schritte 7: Die Bosse festlegen

Die Bosse sind die einflussreichsten Mitglieder der Arche und der Fokuspunkt vieler Konflikte. Je nachdem, was für Beziehungen ihr bereits bei der Charaktererschaffung etabliert habt, könnte bereits der ein oder andere feststehen. Wir würden diesen und noch weitere dann kurz beschreiben und festhalten, sowie auch ihre Unterkunft auf der Karte einzeichnen. Ich würde am Anfang sagen, dass wir mit drei Bossen arbeiten, ohne etwaige Spielercharaktere. Das Buch schlägt dabei folgende Arten von Bosse als Beispiele vor:

Bosstypen (Anzeigen)

Schritt 8: Andere Nichtspielercharaktere ausgestalten

Idealerweise stehen die Grundpfeiler einiger Nichtspielercharakter bereits durch eure Beziehungen fest. In diesem Schritt würde diese ein bisschen weiter ausgearbeitet werden und wenn ihr wollt, könnt ihr noch weitere Mitglieder der Arche in diesem Schritt ausgestalten. Müsst es aber nicht und früher oder später kommen sowieso neue durch die Geschichte dazu.

Schritt 9: Bevölkerung

Die Arche startet mit ca. 200 Mitglieder, die alle Mutanten sind, und dem Ältesten, der ein normaler Mensch ist. Da Mutanten sich bisher nicht untereinander fortpflanzen konnten, wird diese Zahl zumindest anfangst nicht steigen. Allerdings könnt ihr natürlich versuchen ein Mittel dagegen zu finden oder sogar Fremde von außerhalb in die Arche bringen. Am Ende jedes größeren Abschnitt beziehungsweise Sitzung, versterben jedoch Mutanten durch Krankheit, Hunger, Gewalt oder Fäulnis. Dies kann jedoch durch entsprechende Weiterentwicklung verringert oder sogar ganz verhindert werden.

Schritt 10: Wasserquelle festlegen

Fäulnisfreies Wasser ist fast so selten wie Essen in der Arche und deshalb ein wichtiger Macht- und Einflussfaktor. Deshalb soll in diesem Schritt festgelegt werden, was die Quelle für das fäulnisfreie Wasser der Arche ist. Beispiele sind dafür ein alter Brunnen, ein unverseuchter Bach, ein Aufreinigungsgerät, ein Regenwasserspeicher oder eine alte Wasserleitung.

Schritt 11: Entwicklungsstufen festlegen

Ihr dürft gemeinsam zwölf Punkte auf die vier Entwicklungsstufen der Arche verteilen. Diese vier Entwicklungsstufen sind die folgenden:

Food Supply: The Ark’s ability to feed the hungry.

Culture: The People’s ability to express themselves in writing, art and other forms of cultural production.

Technology: The People’s ability to understand artifacts and create new technical innovations.

Warfare: The Ark’s ability to defend itself against attacks, and stomp out enemies both outside and within its walls.

Generell verbessern sie alle das Leben in der Arche und geben aller zehn Punkte größere Boni beziehungsweise schalten neue Meilensteine frei. Sie können mit 0 Punkten starten und können theoretisch beliebig hoch gesteigert werden, wobei mehr als 30 nur für bestimmte Technologien gebraucht werden. Diese Werte können auf zwei Wegen gesteigert werden. Am Anfang eines größeren Abschnittes kann ein Projekt gestartet werden (welche zur Auswahl stehen hängt von den Werten und bereits gebauten Projekten ab) und bei der Fertigstellung steigen bestimmte Werte. Die andere Möglichkeit ist Artefakte in der Zone zu finden und in die Morgenkammer zu den Chronisten geben. Dadurch steigen ebenfalls bestimmte Entwicklungsstufen. Ihr habt also immer die Wahl was euch wichtiger ist, wenn ihr Artefakte findet. Euer persönlicher Vorteil oder die Entwicklung der Arche. Was für Projekte es gibt und wie sie genau funktionieren, erkläre ich dann im Archenfaden beziehungsweise später.

Schritt 12: Jahreszeit festlegen

Ihr dürft die Anfangsjahreszeit festlegen. Also ob ihr euch lieber mit der drückenden Hitze des Sommers, den Regenstürmen des Herbstes, dem Schnee des eiskalten Winters oder dem Tauwetter des Frühlings herumschlagen wollt.
« Letzte Änderung: 23.08.2015, 16:10:38 von Luther Engelsnot »
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Luther Engelsnot

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« Antwort #2 am: 24.08.2015, 21:18:00 »
Der Älteste hat einfach Regeln aufgestellt. Riskiere nicht dein Leben in der Zone, gebe alle gefundenen Artefakte an die Chronisten der Morgenkammer, stochere nicht in der Vergangenheit und sieh nach Vorne. Achte deinen Nächsten und steht zusammen. Alles vernünftig und wir haben uns immer daran gehalten. Aber jetzt ist der Älteste kaum noch da und die Mutanten stellen ihre eigenen Regeln auf...

Euren Mutanten entwickeln (Anzeigen)

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« Letzte Änderung: 21.03.2016, 18:20:01 von Luther Engelsnot »
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