Autor Thema: Rat der weisen Schildkröte  (Gelesen 992 mal)

Beschreibung: Denke immer an diese einfachen Regeln

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Luther Engelsnot

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Rat der weisen Schildkröte
« am: 13.10.2015, 20:59:33 »
Regeln

Allgemeines

Ich bitte um einen freundlichen Umgang außerhalb wie innerhalb des Spieles, denn im Gegensatz zu anderen Rollenspielen steht hier tatsächlich das freundliche Miteinander im Vordergrund und es geht darum die Welt ein kleines Stückchen besser zu machen. Deshalb könnt ihr natürlich trotzdem Meinungsverschiedenheiten haben, aber sie sollten nicht damit enden, dass einem Charakter weg getan wird.
Es gibt keine maximale und minimale Postlänge jedoch würde ich mich freuen, wenn die dreizeiligen Posts sich in Grenzen halten und versucht wird das Spiel zu bereichern. Außerdem achtet bitte auf die Rechtschreibung und nutzt notfalls entsprechende Programme, damit die Lesbarkeit im Zweifelsfall nicht zu sehr leidet.
Regelmäßige Beteiligung, solange es keinen Grund im Spiel gibt, warum der Charakter sich nicht beteiligen kann, ist gewünscht. Je mehr Posts ihr verfasst desto motivierter bin ich. Ein Minimum von zwei Posts die Woche wäre wünschenswert und bitte meldet euch ab, wenn eure Zeit im Moment knapp bemessen ist. Bei regelmäßiger Nichtbeteiligung wird der Charakter aus dem Spiel genommen, genauso wie der Spieler, allerdings so, dass derjenige wieder einsteigen könnte. Es wird kein gewaltsames Rausschreiben geben. Spieler, welcher länger fehlen ohne sich abzumelden, werden ebenfalls aus dem Spiel genommen.

Postings

Es wird im Präsens und der dritten Person Singular geschrieben.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt!"

Keine Smilies im Abenteuer und andere Schriftarten oder Schriftfarben nur um besondere Sachen kenntlich zu machen. Zum Beispiel wenn man in einer anderen Sprache spricht, welche nicht alle Mitglieder verstehen. Fußnoten sind toll, um wichtige regeltechnische oder nicht direkt das Inplay betreffende Dinge unter zu bringen.

Doppelposts

Solltet ihr mit einem falschen Account schreiben (das passiert schon mal, allerdings empfehle ich jedem die neue Personaeinstellung assoziiertes Board in dem Fall), postet das Ganze noch einmal mit den Richtigen und ich lösche den falschen Beitrag dann später oder editiert einfach und wählt selbst die richtige Persona.

Würfeln

Es gibt keine Würfel, also werden wir auch kein Würfelthema brauchen.

Kampf

Es wird keine Kämpfe im eigentlichen Sinne geben. Dementsprechend brauchen wir weder ein gesondertes Thema noch gesonderte extra Formatierungen. Das heißt nicht, dass es nicht Auseinandersetzungen anderer Art geben kann.

Charaktererschaffung

Siehe Die Werdung eines Henge.
« Letzte Änderung: 15.10.2015, 16:49:52 von Luther Engelsnot »
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Luther Engelsnot

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Rat der weisen Schildkröte
« Antwort #1 am: 31.10.2015, 10:09:21 »
Geschichte und Szenen

Jede Geschichte besteht aus mehreren Szenen und wir beginnen logischerweise in der ersten Szene. Wann immer eine Szene beendet wird, meist durch einen Orts- und/oder Zeitwechsel, beginnt eine neue Szene. In der Regel ergibt sich die nächste Szene aus der Geschichte und wird durch mich, den Spielleiter, eingeleitet. Dennoch könnt ihr natürlich auch Wünsche äußern, was ihr als Szene gerne sehen würdet, aufgrund der Ereignisse im Spiel. Was könnt ihr alles in Szenen machen beziehungsweise was sind die Besonderheit von Golden Sky Stories.

Sachen, die ihr in Szenen ausführen könnt
Normalerweise wird am Anfang einer Szene etabliert wer, wer an der Szene Teilnimmt und wer nicht. Jede der Teil einer Szene ist, kann eine ganze Reihe von Sachen versuchen zu machen. Diese werden im folgenden aufgeführt.

1. Feelings und Wonder bekommen

Jeder Henge, der an einer Szene beteiligt ist, bekommt zum Beginn der Szene Feelings und Wonder in Höhe seiner Connections. Wonder wird dabei durch Bande zu anderen generiert. Am Anfang der Szene bekommt der Henge Wonder in Höhe der Stärke all seiner Verbindungen von sich zu einer anderen Person. Diese Punkte können für besondere Kräfte benutzt werden. Feelings hingegen kommen durch die Bande und Gefühle anderer zu dem Henge. Am Anfang der Szene bekommt er also Feelings in Höhe der Stärke all Verbindungen von anderen zu ihm. Beide Vorräte werden zwischen Szenen nicht auf Null gesetzt, also können übrig gebliebene Punkte in die nächste Szene übernommen werden. Am Ende einer Geschichte, nach der letzten Szene, verfallen jedoch alle Punkte. Wann die letzte Szene ist, ist meist ersichtlich, aber ich weiße auch daraufhin.

2. Reden und Aktionen versuchen

Das ist wie bei jedem Rollenspiel der aktive Part. Es gibt keine Besonderheiten und ihr könnt wie üblichen Beschreiben, Reden und Sachen versuchen, die ohne Probleme klappen sollten. Ihr solltet dabei nur eure Schwäche im Kopf haben, denn dadurch gibt es unter Umständen Tätigkeiten, die eben nicht jeder einfach so unternehmen kann. Schwierigere Aktionen können Proben erforder, dazu später mehr.

3. Dream verleihen

Das ist eine Besonderheit und kann selbst von Henge benutzt werden, die nicht an einer Szene beteiligt sind. Dream kann sowohl Henge als auch anderen Personen, die vom Spielleiter gespielt werden, für Dialoge und Aktionen verliehen werden. Dream soll dabei zeigen, dass man eine bestimmte Aktion, Beschreibung oder Dialog toll fand und es dem Charakter zeigen möchte. Es ist dabei wichtig regelmäßig Dream zu verleihen, denn es wird genutzt um Connections zu stärken. Deshalb bekommt auch der Spielleiter diese Währung, um die Connections seiner Nichtspielercharaktere zu den Henge zu stärken. Pro Aktion/Dialog/Post kann jeder einmal Dream verleihen wenn er möchte, außer derjenige welche der Ausführende ist. Ihr könnt frei entscheiden, wann ihr etwas nett oder toll genug gefunden haben, um Dream zu verteilen und müsst euch auch nicht nach der Masse richten, und könnt es nach Gutdünken verteilen. Dennoch kann man folgende Sachen im Hinterkopf behalten, wenn jemand etwas macht, dass ihr knuffig/süß findet oder wenn jemand etwas macht, dass jemanden hilft oder seine Probleme heilt, ist Dream höchstwahrscheinlich angemessen.

4 Aktionsproben

Wenn eine Aktion schwieriger ist und man nicht davon ausgehen kann, dass ein Henge es automatisch schafft, ist ein check, eine Probe notwendig. Diese laufen denkbar einfach ab. Sobald ihr etwas derartiges versucht, gebe ich euch den Wert durch gegen den geprüft wird, und wie hoch er sein muss um erfolgreich zu sein. Ist er nicht hoch genug scheitert ihr. Allerdings könnt ihr die Gefühle anderer nutzen, um euch zu stärken, anzutreiben und zu motivieren. Für jeden Punkt Feelings, den ihr ausgebt, könnt ihr euren Wert temporär für die Probe um eins erhöhen. Dadurch könnten auch schwierige und knappe Proben gelingen. Wenn es eine Probe gegen jemand ist, wird einfach der entsprechende Wert verglichen und der Höhere gewinnt. Auch hier können beide Seiten Feelings zum Steigern ausgeben. Zusätzlich könnt ihr Feelings auch ausgeben, um besonders ungeschickt, schwach oder doof anzustellen, und den Wert absichtlich senken. Dies macht Sinn, wenn ihr die Gegenseite gewinnen lassen wollt, oder um jemanden nicht zu überraschen. Dazu später mehr.

5. Wonder nutzen

Wonder kann benutzt werden um eure besonderen Kräfte zu aktivieren. Dabei bezahlt ihr einfach die angegebenen Kosten aus eurem Vorrat und könnt sie dann aktivieren. Es gibt keine Einschränkungen wann ihr sie aktivieren könnt, außer sie sind bei der Power angegeben. Ihr dürft nicht mehr Wonder ausgeben, als ihr besitzt.

6. Menschliche Form annehmen

Jeder Henge ist im Grunde noch ein Tier, aber einer ihrer mysteriösen Kräfte ist es eine menschliche Form annehmen zu können, um sich Menschen zu zeigen und einfacher ihnen zu helfen. Die Verwandlung erfolgt sofort, praktisch in einem Augenschlag, und kann deshalb sehr einfach vollzogen werden. Allerdings sollte man dabei nicht unbedingt beobachtet werden von Fremden, denn dann könnten sie überrascht werden. Um sich zu verwandeln muss Feelings und/oder Wonder ausgegeben werden in einer beliebigen Kombination. Wie teuer es ist sich zu verwandeln hängt von der Tageszeit ab und wie vollständig sie sein soll. Man kann Ohren, Schwanz beziehungsweise Flügel im Fall von Vögeln, draußen behalten, um Kosten zu sparen. Am helllichten Tag kann das jedoch auch aufsehen erregen. Eine Verwandlung hält immer pro Szene und wenn ihr eine Szene verwandelt beginnen wollt, müsst ihr sofort die Kosten bezahlen. Sich wieder zu einem Tier zurückzuverwandeln kostet nichts. Die Kosten richten sich nach folgender Tabelle:

Time of DayForm (Except Birds)Form (Birds)
Morning/Daytime +4Completely Human +4Completely Human +4
Evening +0Tail +2Small Wings +2
Night +2Ears and Tail +0Wings That Look Like They Can Be Used to Fly +0


7. Connections erschaffen

Wenn man jemanden trifft zu dem man noch keine Connection hat und die Chance bekommt mit dieser Person zu reden und zu interagieren, formt sich automatisch ein Eindruck über diese Person. Dies muss noch der wahre Kern sein, sondern einfach nur, wie ihr sie wahrnehmt. Wenn allerdings dieser erste Kontakt hergestellt wurde, könnt ihr eine Beziehung zu diesem Nichtspielercharakter aufbauen. Das ist ein Impression check. Ihr wählt einen Wert aus, den ihr dafür nutzt, und wenn ihr mindestens vier erreicht, formt sich eine Connection der Stufe 1 zu der Person, wenn ihr sogar einen Wert von acht erreicht, ist es gleich eine Connection der Stufe 2. Aber der nächste Szene bekommt ihr dann also mehr Feelings und Wonder. Wenn die Person jedoch keinen Impression check machen möchte, weil sie zu viel Angst hat, oder gar nichts mit euch zu tun haben will, könnt ihr auch keine Connection formen. Der Inhalt der Beziehung richtet sich grob nachdem benutzten Wert.

  • With Henge: Admiration, Respect
  • With Animal: Affection, Trust
  • With Adult: Admiration, Rivalry
  • With Child: Protection, Affection
Sollte bei einem Impression check beide Seiten denselben Wert nutzen und der des Henge ist geringer, wird die Beziheung automatisch zu Like.

Sachen, die zwischen Szenen erledigt werden können

Zwischen den Szenen kann man versuchen Connections mit aufgetauchten Personen zu stärken oder deren Inhalt nach Ereignissen anpassen.

1. Connections stärken

Zwischen den Szenen können wir alle Dream ausgeben, um die Connections zu anderen zu stärken. Jedoch kommen nur Personen in Frage, die an der letzten Szene beteiligt waren. Dabei kann man selbst immer nur die Beziehung von sich zu anderen stärken, aber nicht andersherum. Dream wird wie Feelings und Wonder zwischen Szenen angesammelt und Conncetions zu stärken hat folgende Kosten:

ToCosts
15 Dreams (0 with Impression Check)
25 Dreams (0 with Impression Check)
38 Dreams
48 Dreams
512 Dreams


2. Den Inhalt von Connections anpassen

Wenn ihr der Meinung seid, dass genug in der Szene passiert ist, um den Inhalt einer Connection anzupassen, dann merkt es einfach an und ich gebe das Okay, damit ihr es ändern könnt. Ihr müsst also jemand nicht unendlich lange einfach nur mögen und Zuneigung kann durchaus zu Liebe werden.

Eine Geschichte beenden

Nach der letzten Szene ist die Geschichte zu ende und ihr habt eine letzte Möglichkeit Dream auszugeben. Alles was davon am Ende übrib bleibt verfällt. Danach erhaltet ihr Memories in Höhe der Stärker aller Connections zu Anderen, mit Ausnahme der Stadt Inaba selbst. Zusätzlich werden nun alle Connections, außer die zur Stadt Inaba, zu Threads. Diese haben wie Connections einen Inhalt sowie eine Verbindung zu jemanden und von jemanden, also zwei Richtungen. Alles dreis wird entsprechend unter Threads für jede Verbindung notiert und danach unter Conncections entfernt.

Andere Regeln

Hier kommen noch alle verbleibenden wichtigen Regeln, die zuvor nicht erwähnt wurden, und spätestens nach der ersten Geschichte wichtig werden.

Produkte der Zivilisation

Auch wenn ihr menschliche Gestalt annehmen und mit ihnen reden könnt, seid ihr dennoch Tiere. Das heißt jeglicher Umgang mit Maschinen ist euch völlig fremd und ihr müsst in der Regel immer darauf würfeln, selbst wenn es nur die Nutzung eines Telefons ist. Normalerweise hantieren Henge selten mit Maschinen.

Überraschung

Die meisten Menschen reagieren geschockt auf verwandelnde Henges, ihre merkwürdigen Kräfte oder anderen Eigenarten. Manchmal können sich Henges auch untereinander erschrecken. Wann immer ihr etwas außergewöhnliches tut und euch jemand, der keine Vertrautmachen mit Henge hat, dabei beobachten, überrascht ihr ihn. Die meisten werden dann schreiend wegrennen. Dies kann auch mit voller Absicht gemacht werden, um schlechte Menschen zu verschrecken, aber dennoch sollte es nicht achtlos getan werden. Wenn ihr es mit Absicht machen wollt, ist ein Henge-check gegen das höchste Attribut des Opfers nötig. Wenn ihr den höheren Wert habt, ist derjenige erschrocken. Was genau passiert hängt von der Differenz zwischen beiden Attributen ab und kann in der folgenden Tabelle gesehen werden:

Effect
1-2The person cries out then and there.
3The person runs away as fast as they can.
4The person is paralyzed and can’t move.
5+The person faints and falls down.


Kämpfen

Kämpfen ist keine gute Sache und sollte vermieden werden. Wenn es doch einmal passiert ist es ein Animal- oder Adult-check je nachdem wie ihr genau kämpft (kratzend und beißend wie ein Tier oder schlagend oder mit Waffen wie ein Mensch). Der Verlierer wird nieder geworfen oder flieht. Dennoch sollte das nie leichtfertig gemacht werden und gewaltsame Lösungen sollten so gut wie nie genutzt werden. Sollte die Connection zu Inaba höher als zwei sein, sinkt sie auf zwei wenn ihr in einen Kampf geratet.

Weakness

Da ihr Tiere seid habt ihr Schwächen, die euch in der Regel behindern. Allerdings kann dies natürlich dazu führen, dass ihr in einer bestimmten Situation nicht voranschreiten könnt. Deshalb könnt ihr eine Kombination von sechs Punkten aus Feelings und Wonders ausgeben, um diese Schwäche für eine einzelne Aktion zu ignorieren. Falls ihr keine Punkt mehr habt und dennoch die Schwäche überwinden wollt, könnt ihr sie mit meiner Erlaubnis auch streichen, also wenn es zur Szene passt. Ihr verliert dann natürlich auch die entsprechende Kraft und solltet ihr dadurch keine Schwäche mehr haben müsst ihr eine neue wählen.

Starke Bindungen

Wenn eine Connection auf beiden Seite Stärke 5 erreicht, erhalten beide Seiten zum Start der nächsten Szene eine besondere Belohnung in Form von 10 Wonders und Feelings. Zusätzlich wird aus der Conncetion am Ende der Geschichte zwei Threats.

Erinnerungen

Ein Henge ist stärker wenn er viele Memories hat aus denen er Kraft gewinnen kann. Jeder Punkt kann anstelle eines Punkte aus Feelings oder Wonders genutzt werden, um Kräfte zu aktivieren oder Proben zu bestehen. Allerdings sind diese weg, wenn sie einmal genutzt werden, lassen sich aber von Geschichte zu Geschichte übertragen und ansparen.

Fäden

Am Ende einer Geschichte werden alle Connections, außer die zur Stadt, zu Threads. Diese Fäden sind unvergessliche Bindungen, die auch über mehrere Geschichten halten. Von sich aus beeinflussen sie die Geschichte nicht, aber wenn ihr jemanden in einer Geschichte wiedertrefft zu dem ihr einen Thread habt, könnt ihr den Thread in eine neue Connection mit demselben Inhalt verwandeln. Dabei wird die Stärke für jeden vorhandenen Thread um eins erhöht.

Memory

Am Ende einer Geschichte werden alle Punkte der Connections zu Anderen (außer zur Stadt) addiert und so viel Punkte Memories bekommt jeder Henge. Memory ist ein Pool, der sich nicht von alleine regeneriert, aber am Ende jeder Geschichte anwachsen kann. Memory selbst kann dann jederzeit anstelle von Feelings oder Wonders ausgegeben werde, aber ist danach verbraucht und wird dauerhaft aus dem Kontingent gestrichen.
« Letzte Änderung: 05.09.2016, 18:41:44 von Luther Engelsnot »
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