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The Unofficial Species Menagerie 3.0 from Jonathan Stevens and Ben Erickson

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Combat Reference Sheet from Gribble

Another Combat Reference Sheet from Gribble

Reference Sheet (Beta)

Talent Trees Reference Sheet (EotE) by Doc, the Weasel

Talent Trees Reference Sheet (AoR) by Doc, the Weasel

Talent Trees Reference Sheet (F&D) by Doc, the Weasel

Wookiepedia

Jedipedia

Map aus der Zukunft

Idunivor:
Uses of Destiny Points (Anzeigen)[*]A helping hand - upgrade your starting dice pool once
[*]Raising the stakes - upgrade the difficulty of the enemies' check once
[*]Special abilites and talents - activate special abilites and talents that requires a Destiny Point
[*]Luck and deus ex machina - introduce facts and additional context directly into the narrative
[*]Use a dark side Force point for a Force power
[/list]

Actions and Maneuvers (Anzeigen)Maneuvers:
[*]Aim
[*]Assist
[*]Guarded Stance
[*]Interaction with the environment
[*]Manage gear
[*]Mount or dismount
[*]Move
[*]Drop prone or stand from prone
[/list]
Actions:
[*]Exchange an Action for a Maneuver
[*]Spend an action to activate an ability
[*]Activate a force power
[*]Perform a skil check
[*]Perform a combat check
[/list]
Additional Maneuvers in Starship Combat:
[*]Accelerate/Decelerate [Pilot Only]
[*]Fly/Drive [Pilot Only]
[*]Evasive Maneuvers [Pilot Only]
[*]Stay on target [Pilot Only]
[*]Punch it [Pilot Only]
[*]Angle deflector shields
[/list]
Additional Actions in Starship Combat:
[*]Damage control
[*]Gain the advantage [Pilot Only]
[*]Additional ship and vehicle Actions
[*]Perform a combat check with vehicle weapons
[/list]

Examples for spending Advantages, Threats, Triumphs and Despair in combat (Anzeigen)Examples of Spending :swadvantage: and :swtriumph: in Combat:

CostGeneralStarship Combat:swadvantage: or :swtriumph:[*]Recover one Strain [*]Add :swb: to the next allied active character's check [*]Notice a single important point in the ongoing conflict [*]Inflict a Critical Injury (if damage is dealt past soak, :swadvantage: cost according to Critical Rating) [*]Activate a weapon quality (:swadvantage: cost may vary)[/list][*]Add :swb: to next active allied characters Pilot, Gunnery, Computers or Mechanics check [*]Notice a single important point in the ongoing conflict [*]Inflict a Critical Injury (if damage is dealt past soak, :swadvantage: cost according to Critical Rating) [*]Activate a weapon quality (:swadvantage: cost may vary)[/list]:swadvantage::swadvantage: or :swtriumph:[*]Perform an immediate free maneuver, provided you have not already performed two maneuvers that turn [*]Add :sws: to target’s next check [*]Add :swb: to active or allied characters next check[/list][*]Perform an immediate free maneuver, provided you have not already performed two maneuvers that turn [*]Add :sws: to target’s next Pilot or Gunnery check [*]Add :swb: to active or allied characters next Pilot, Gunnery, Computers or Mechanics check[/list]:swadvantage::swadvantage::swadvantage: or :swtriumph:[*]Negate the target's defense bonus till the end of the current round [*]Ignore penalizing environmental effects until the end of the next turn [*]Instead of dealing damage or strain disable the opponent or one piece of gear [*]Gain plus one melee or ranged defense until the end of next turn [*]Let the target drop a melee or ranged weapon it is wielding[/list][*]Instead of dealing hull damage or system strain damage one of the opponent's ship components [*]Ignore penalizing terrainor stellar effects until the end of the next turn [*]If piloting the ship, performe one free Pilot Only maneuver as long as the normal limit is not exceeded [*]Force the target ship or vehicle to veer off, breaking any aim or Stay on Target maneuver[/list]:swtriumph:[*]Upgrade the difficulty of target’s next attack [*]Upgrade active or allied character's next check [*]Do something vital to turn the tide of battle[/list][*]Upgrade the difficulty of target’s next Pilot or Gunnery check [*]Upgrade active or allied character's next Pilot, Gunnery, Computers or Mechanics check [*]Do something vital to turn the tide of battle[/list]:swtriumph::swtriumph:[*]Destroy a piece of the target's equipment (if damage is dealt past soak)[/list][*]Instead of dealing hull damage or system strain destroy one of the opponent's ship components[/list] 

Examples of Spending  :swthreat: and :swdespair: in Combat:

CostGeneralStarship Combat:swthreat: or :swdespair:[*]Suffer one Strain [*]Lose the benefit of a prior maneuver until it is performed again[/list][*]If piloting reduce current speed by one [*]Lose the benefit of a prior maneuver until it is performed again [*]The active ship or vehicle suffers one system strain[/list]:swthreat::swthreat: or :swdespair:[*]An opponent performs one free maneuver [*]Add :sws: to the active character's or allied character's next check [*]Add :swb: to target's next check[/list][*]An opponent performs one free maneuver [*]Add :sws: to the active character's or allied character's next check [*]Add :swb: to target's next check[/list]:swthreat::swthreat::swthreat: or :swdespair:[*]Character falls prone [*]Character grants enemy a significant advantage in the battle[/list][*]The active charakter's initiative slot drops to last in initiative order [*]Character grants enemy a significant advantage in the battle[/list]:swdespair:[*]Character's ranged weapon runs out of ammo [*]Upgrade difficulty of active or allied character's next check [*]Character's tool or melee weapon becomes damaged[/list][*]The primary weapon of the ship suffers the effect of the Component Hit Critical [*]Upgrade difficulty of active or allied character's next check [*]The active character suffers a minor collision (major collision if check failed)[/list] 

Idunivor:
Würfelpoolerklärung (Anzeigen)Ansonsten zu generellen Regelerklärung. Das Herzstück sind die Würfelpools für die einzelnen Fertigkeiten. Welche Fertigkeiten es gibt, könnt ihr bereits im Beispielcharakterbogen sehen. Es gibt eigentlich nur Fertigkeitswürfe und keine reinen Würfe für Attribute. Der Würfelpool wird immer gleich zusammengesetzt und leitet sich den sechs Werten, sowie dem Rang der Fertigkeiten ab. Der höhere von beiden Werten bestimmt wie viele :swa: (Ability Dies) ihr im Pool habt. Der niedrigere Wert bestimmt hingegen wie viele dieser :swa: in :swp: (Proficiency die) aufgewertet werden. Als Beispiel. Ein Charakter möchte im Nahkampf mit einem Vibroschwert angreifen. Das fällt unter der Fertigkeit Melee, die auf Brawm basiert. Nehmen wir an der Charakter hat Brawn 3 und 1 Fertigkeitsrang. Also sieht der Startpool folgendermaßen aus: :swa::swa::swp:. Weil Brawn 3 gibt drei grüne Ability Dies und der Fertigkeitsrang wertet einen auf zum Proficiency Die. Dazu kommt jetzt die Schwierigkeit des Wurfes. Entweder gebe ich die vor, ihr nehmt die Standardschwierigkeit :swd::swd: an oder im Falle von Kämpfen ist sie festgelegt. Nahkampfangriffe haben zum Beispiel in der Regel die Schwierigkeit :swd::swd:. Damit wäre der Pool für einen normalen Nahkampfangriff wie oben:

--- Code: ---[dice]sw2a1p2d[/dice]

--- Ende Code ---
Zusätzlich gibt es so genannte :swb: (Boost Dies), die positive Einflüsse darstellen und :sws: (Setback Dies), die negative Einflüsse darstellen. Die kommen durch Talente, Hilfen oder positive Umstände (Boost Dies) oder Verteidigung des Feindes, negative Einflüsse wie Zeitmangel, Wetter oder mangelndes Werkzeug (Setback Dies) dazu. Das ergibt sich dynamisch im Spiel und kann auch durch euch vorgeschlagen werden. Im Sinne von die Dunkelheit sollte mir XY aber erschweren, also ein :sws: dazu oder auch umgekehrt, wir haben ja keine Hektik und ich nehme mir Zeit, wäre da ein :swb: ok oder angebracht.
Jetzt zur netten Sache des Systems. Ein Charakter mit schwächeren Attributen kann sich dank Fertigkeitsrängen trotzdem hocharbeiten, denn wenn unser Beispielcharakter Brawn 1 hätte, also sehr schwach wäre, aber dafür Melee 3 Fertigkeitsränge hätte, hätte er denselben Würfelpool. Training kann also schlechte Werte auffangen, wenn auch natürlich jemand mit beidem immer besser sein wird. Zur Orientierung. 2 bei Attributen ist Durchschnitt, 1 ist schlecht und bei 3 ist man schon gut. 4 stellt dann schon eine große Spezialisierung da. Im empfehle immer sich breiter aufzustellen, also möglichst auf 4 Werte zu verzichten und mehr dreier Werte zu haben, aber manche fühlen sich auch kompetent genug erst wenn sie mindestens einen 4 Wert haben. Zur Orientierung. Selbst mit dem Würfelpool :swa::swa::swd::swd: also sozusagen der Durchschnitt ist die Erfolgschance über 50%. Zur Auswertung der Würfel komme ich später. Ich hoffe die Lektüre hilft aber schon einmal.
Strain (Anzeigen)Strain: Strain stellt Erschöpfung, Anstrengung und auch Schäden da, die nicht direkt in richtigen Wunden resultieren. Außerdem dienen sie gleichzeitig als Ressource für bestimmte Talente und um mehr als ein Manöver pro Runde im Kampf auszuführen, wenn man gleichzeitig eine Aktion machen möchte. Prinzipiell passiert euch nichts Schlimmes, bis ihr den Strain Threshold überschreitet, wenn doch dann fällt euer Charakter bewusstlos um oder ist so fertig, dass er nicht mehr wirklich ansprechbar ist oder die Umgebung wahrnimmt. Strain erholt sich mit einer guten Nachtruhe komplett und was entspannendes machen kann ebenso einige Punkte regenerieren. Zusätzlich bekommt man am Ende von größeren Begegnungen und Kämpfen die Möglichkeit auf Discipline oder Cool gegen keine Schwierigkeit zu würfeln, um pro :swsuccess: und pro :swadvantage: 1 Strain zu regenerieren.
Destiny Point (Anzeigen)Destiny Points: Destiny Points gibt es zwei Arten. Helle Seite und Dunkle Seite. Helle Seite dürft ihr benutzen, Dunkle Seite ich. Jedes mal wenn ein Destiny Point benutzt wird, wird er auf die andere Seite gedreht, also von Hell zu Dunkel und von Dunkel zu Hell. Pro Aktion darf nur ein Punkt benutzt werden. Hier sind die Destiny Points festgehalten. Leere Kästchen sind Helle Seite, abgestrichene Dunkle Seite. Im Moment gibt es nur Helle Seite Punkte zu eurem Glück. Theoretisch könntet ihr es so lassen, damit ich keine Dunkle Seite Punkte bekommen, aber ich rate davon ab. Gibt schönere Dynamik und ihr könnt sie ausgiebig benutzen. Doch wofür? Zum einen für Talente und zum Anderen für folgende Effekte:
A helping hand - upgrade your starting dice pool once: Das heißt, wenn ihr einen Würfelpool für eine Fertigkeitswurf baut, könnt ihr bevor ihr würfelt, ihn einmal aufwerten. Das heißt ein beliebiger :swa: wird zu einem :swp:. Wenn keine :swa: mehr im Pool sind beim Aufwerten kommt ein zusätzlicher :swa: dazu.
Raising the stakes - upgrade the difficulty of the enemies' check once: Das heißt, wenn der Gegner eine Fertigkeit gegen euch einsetzt, könnt ihr die Schwierigkeit einmal aufwerten. Das heißt ein beliebiger :swd: wird zu einem :swc:. Wenn keine :swd: mehr im Pool sind beim Aufwerten kommt ein zusätzlicher :swd: dazu. Dies nach Möglichkeit vorher ansagen, wie „Wenn ich angegriffen werde von X, dann bitte Schwierigkeit einmal aufwerten.“
Luck and deus ex machina - introduce facts and additional context directly into the narrative: Das ist eine kleine Möglichkeit euch auszutoben. Damit könnt ihr direkt etwas ins Spiel bringen was nicht da ist. Dies läuft folgender Art ab.
„Würde es nicht Sinn ergeben, dass in dem alten abgestürzten Speeder ein Notfall-Erste-Hilfe-Kasten ist?“
„Setze einen Destiny Point ein und es stimmt.“
Hier könnt ihr also direkt etwas Vorteilhaftes ins Spiel bringen, solange ihr es nicht übertreibt.
Der Pool wird übrigens immer am Anfang einer Sitzung bestimmt (Sitzung ist hierbei ein gewisser Handlungsabschnitt der von mir festgelegt wird) in dem ein Force-Die pro Spieler gewürfelt wird und daraus die Start Helle und Dunkle Seite Punkte entstehen.
Personenkampf (Anzeigen)Kampf. Einige Vorworte, da hier ja einige primär aus der D&D-Richtung kommen. Kämpfe sind in der Regelebene abstrakt, also nichts mit Felder zählen, sechs Sekunden pro Runde oder alles bis ins kleinste Details ausgearbeitet. Deshalb nehmt euch so viel Freiheiten in den Posts, wie ihr möchtet und die Regeln hergeben, und beachtet, dass eine Runde hier mehr eine Minute darstellt. Also euer Charakter zum Beispiel mehrere Schüsse abgeben wird oder ein Nahkampf tatsächlich aus einem Schlagabtausch besteht. Nutzt einfach :swthreat:, :swadvantage:, :swdespair: und :swtriumph:, um alles noch etwas schöner auszuschmücken.
Jetzt aber zu den Regeln dahinter. Ich empfehle euch auf jeden Fall eines der gemachten Kampfübersichten anzuschauen, die helfen beim schnellen Überblick. Ich versuche aber trotzdem alles zu erfassen. (Combat Reference)

1.Schritt: Initiative

Der Kampf beginnt klassisch mit Initiative. Diese wird mit Vigilance (wenn der Kampf überraschend für den Charakter beginnt) oder Cool (wenn man einen Hinterhalt legt oder bereits den Kampf erwartet). Jeweils gegen keine Schwierigkeit. Dabei bestimmten :swsuccess: und :swadvantage:, welchen Slots welche Seite bekommt. Sie werden einfach nach :swsuccess: und bei Gleichstand nach :swadvantage: sortiert. Bei Gleichstand kommen Spieler-Slots vor NPC-Slots. In der Regel übernehme ich die Ini-Würfe gleich. Im vorliegenden Fall würdet ihr auf Cool würfeln und die Hunde auf Vigilance. So jetzt kommen wir zu einer Besonderheit. Ihr dürft selbst die Reihenfolge bestimmen, wie Slots benutzt werden. Der, der den besten Wurf hingelegt hat, muss nicht als erster handeln. Das gibt eine nette Planungskomponente, vor allem wenn man Fernkampf- und Nahkampf mischt und vor allem muss nicht der unpassendste Charakter anfangen. Nachdem die Initiative bestimmt wurde, wird jetzt einfach nacheinander die Slots abgehandelt. Schreibt euren genutzten Slot einfach oben drüber in Grün. Wenn nichts da steht, nehme ich einfach die Reihenfolge an, in der Geschrieben wurde. Der erste als den ersten Slot und so weiter.

2.Schritt: Runde ausführen:

So was kann ein Spieler in einer Runde tun? Nun es gibt Aktionen und Manöver. Jeder Charakter hat eine Aktion und ein Manöver pro Runde. Ein zweites Manöver kann erworben werden, in dem man seine Aktion aufgibt, oder in dem man zwei Strain erleidet. Mehr als zwei Manöver pro Runde sind nicht möglich. Was sind Manöver, was sind Aktionen? Die grobe Unterscheidung ist, alles was einen Wurf erfordert ist eine Aktion, alles was keinen Wurf erfordert und relativ leicht ausgeführt werden kann ist ein Manöver.

Was sind also mögliche Standardmanöver:
Aim – pro Aim-Manöuver bekommt ihr :swb: auf den nächsten Angriffswurf. Also bei einmal Aim :swb:, bei zweimal Aim :swb::swb:. Alternativ könnt ihr statt :swb: zu nehmen, auch gezielt auf etwas zielen, wie einen Gegenstand oder Körperteil des Gegners, in dem Fall gibt es :sws::sws: auf den nachfolgenden Wurf.
Assist – Solange es Sinn ergibt könnt ihr einem Spieler direkt neben euch auch helfen, dies gibt ihm :swb: auf den Wurf.
Guarded Stance – Ist eine Verteidigungshaltung. Gibt euch Defense in Nahkampf, allerdings bekommt ihr auch :sws: auf alle eure Angriffe
Interaction with the environment – Hier fällt alles darunter wie Schalter drücken, Türen öffnen etc, solange es keinen Fertigkeits-Wurf benötigt
Manage gear – Waffen ziehen, Gegenstände ziehen etc. In der Regel gehe ich davon aus, dass am Anfang eines Kampfes Waffen nicht gezogen sind, außer die Situation macht dies deutlich, wie im vorliegenden Fall, wo drei von vier es schon vorher geschrieben habt. Ihr könnt natürlich auch die ganze Zeit eure Waffe gezogen haben, aber das wird mit der Zeit anstrengend. ;)
Mount or dismount – Ein Reittier/Schiff aufsatteln/betreten bzw. absteigen/austeigen.
Move – Bewegung. Pro Manöver eine Reichweitekategorie oder beliebige Bewegung innerhalb einer Reichweitekategorie, sowie genutzt werden, um in Deckung zu gehen. Dazu komme ich gleich.
Drop prone or stand from prone – Zu Boden werfen. Fernkampfangriffe gegen euch bekommen dann :sws:, allerdings Nahkampfangriffe :swb:
Allerdings wenn es was passendes gibt, dass keinen Wurf erfordert, dann könnt ihr das auch über Manöver machen.

Was sind Standardaktionen:
Exchange an Action for a Maneuver – wie oben besprochen kann man auch eine Aktion gegen ein Manöver tauschen. Allerdings kann man niemals mehr als zwei Manöver pro Runde machen.
Spend an action to activate an ability – Manche besondere Talente brauchen eine Aktion steht dann dabei.
Activate a force power – Machtkräfte haben wir (noch) nicht, aber auch diese brauchen meist eine Aktion.
Perform a skill check – Konsolen hacken, Tiere beruhigen, Schleichen, Leute ablenken und alles was einen Wurf erfordert, fällt darunter. Kampfwürfe sind eine besondere Art von Fertigkeits-Wurf, dazu komme ich jetzt.
Perform a combat check – Angreifen. Dabei hängt die Schwierigkeit von der Waffenkategorie ab. Melee und Brawl Weapons können nur benutzt werden, wenn man engaged mit dem Ziel ist, und haben eine Standardschwierigkeit von :swd::swd: zusätzlich pro Defensepunkt des Gegners kommt ein :sws: dazu. Bei Erfolg des Wurfes richtet man Waffenschaden+:swsuccess: viel Schaden an. Davon wird der Soak immer abgezogen und bestimmt wie viel Wunden der Gegner oder man selbst erleidet. Dasselbe gilt auch für alle anderen Waffen. Im Fernkampf bestimmt die Entfernung die Schwierigkeit:
Engaged - :swd::swd: (Light Ranged Weapons) and :swd::swd::swd: (Heavy Ranged Weapons)
Short Range - :swd:
Medium Range - :swd::swd:
Long Range - :swd::swd::swd:
Extreme Range - :swd::swd::swd::swd:
Auch hier wieder :sws: pro Verteidigungspunkt und Schaden in Höhe der Waffe+:swsuccess:. Die Reichweite bei einer Waffe gibt immer die maximale Reichweite an. :swadvantage: und :swthreat: können wie üblich ausgegeben werden, allerdings gibt es für den Kampf einige Beispiele mehr, wie sie benutzt werden können. Siehe Holonet. Zusätzlich können kritische Treffer erzielt werden, wenn man trifft und so viele :swadvantage: ausgibt wie man Krit-Rating der Waffe hat. Mit zwei :swadvantage: können außerdem Waffeneigenschaftet aktiviert werden, wie Knockdown und Disoriented.

In den Nahkampf schießen: Wenn man in den Nahkampf schießt wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet, also ein :swd: zu :swc:. Wenn man dabei einen :swdespair: verursacht trifft man, wenn man trifft, sowohl den Verbündeten als auch den Feind. Wenn man daneben schießt wird der :swdespair: anderweitig genutzt, wie zum Beispiel zum Munition ist alle oder andere Sachen.

So Reichweitekategorien. Die genaue Position ist mit Absicht abstrakt und wird nur als Relation zu anderen Charaktern geführt. Damit habt ihr für die Beschreibung von Bewegung die volle Freiheit. Es gibt folgende Reichweitekategorien:
Engaged: Ist wenn man in direktem Kontakt mit jemanden oder etwas steht. Ist eine Sonderkategorie von Short Range und erlaubt mit dem jeweiligen Gegner/Gegenstand zu interagieren, anzugreifen oder im Falle von Verbündeten Stimpacks zu geben oder zu heilen. Um engaged mit einem Gegner zu werden ist ein Manöver notwendig, genauso wenn man sich aus dem Nahkampf entfernen will. Für Verbündete und Objekte zählt dies nicht, dort ist man aus Sicht der Bewegung wie in Short Range.
Short Range: Ist alles bis zu ungefähr einem Dutzend Meter Entfernung. Es braucht ein Manöver um auf Medium Range zu kommen oder um mit Feinden engaged zu werden.
Medium Range: Ist alles bis ungefähr mehreren Dutzend Metern Entfernung. Es braucht ein Manöver um auf Short Range zu kommen und zwei Manöver zum auf long Range zu kommen.
Long Range: Ist alles über mehreren Dutzend Meter Entfernung. Man braucht zwei Manöver um auf Medium oder Extreme Range zu kommen.
Extreme Range: Ist praktisch die maximale Entfernung in der zwei Charaktere sich gerade noch sehen können. Man braucht zwei Manöver um auf Long Range zu kommen.
Fahrzeugkampf (Anzeigen) Einige wichtige Vorworte. Prinzipiell funktioniert Fahrzeugkampf und Personenkampf sehr ähnlich, bis auf ein paar kleinere Änderungen, die damit zusammenhängen, dass ihr in einem Raumschiff sitzt. Das zweite wichtige ist, Entfernungen sind immer relativ. Das heißt es wird lediglich aufgezeichnet, wie ihr in Relation zu anderen Raumschiffen steht. Das heißt jeder bewegt sich die ganze Zeit, selbst wenn er nicht das Manöver fly/drive benutzt. Diese stellt lediglich die Anstrengung da die Entfernung zwischen sich und jemand anders aktiv zu verändern. Behaltet das im Kopf, wenn ihr schreibt und alles verpackt. Ich werde ansonsten alle Schritte wie im Personenkampf aufzählen und nur die Änderungen erwähnen. Dabei werde ich Dinge, die unter Umständen vom Grundregelwerk abweichen, wieder grün markieren.
Ich empfehle euch auf jeden Fall eines der gemachten Kampfübersichten anzuschauen, die helfen beim schnellen Überblick und Seite zwei fasst vieles für den Raumschiffkampf zusammen. Ich versuche aber trotzdem alles zu erfassen. (Combat Reference

1.Schritt: Initiative

Die Initiative funktioniert genauso wie im Personenkampf.

2.Schritt: Runde ausführen:

Was jeder Spieler jede Runde tun kann, ist genauso wie im Personenkampf. Das heißt man hat jede Runde ein freies Manöver und eine Aktion. Hier kommt jedoch die erste Besonderheit. Es gibt so genannte Pilot-only Manöver, das heißt nur der Pilot eines Schiffes darf sie ausführen (das seid immer ihr). Wenn man jedoch ein zweites Pilot-only Manöver ausführen möchte in einer Runde muss man zusätzlich zu zwei Strain am Charakter auch zwei System Strain am Schiff selbst erleiden. Die Möglichkeit eine Aktion gegen ein freies Manöver zu tauschen besteht aber trotzdem und das Maximum an Manövern ist weiterhin zwei, auch wenn die Kosten für das Schiff dadurch nicht aufgehoben werden. Das Tauschen von Aktion gegen Manöver verhindert nur den Strain am Charakter nicht am Schiff. Die zur Verfügung stehenden Manöver und Aktionen aus dem Personenkampf stehen alle zur Verfügung und werde um folgende erweitert, die sich spezifisch auf den Fahrzeugkampf beziehen.

Was sind also zusätzlich Manöver:
Accelerate/Decelerate [Pilot Only] – Ein Manöver um die Geschwindigkeit um eins zu erhöhen oder zu verringern
Fly/Drive [Pilot Only] – Ein Manöver um den Abstand zwischen sich und einem anderen Schiff zu verringern oder zu vergrößeren. Wie weit man mit einem Manöver kommt, hängt von der Geschwindigkeit ab. (Speed 1: 1 Manöver um innerhalb von close range die Position zu verändern, 2 Manöver für close to short range, Speed 2-4: 1 Manöver um innerhalb von close range die Position zu verändern oder von close to short range, 2 Manöver um von close to medium range zu kommen, Speed 5-6: 1 Manöver um innerhalb von close range die Position zu verändern oder von close to short oder medium range zu kommen, 2 Manöver um von close to long range zu kommen)
Evasive Maneuvers [Pilot Only] – Ihr braucht mindestens Speed 3 für das Manöver. Wenn das Manöver ausgeführt wird, wird die Schwierigkeit aller Angriffe gegen euch einmal aufgewertet (also ein :swd: zu :swc:), allerdings wird die Schwierigkeit aller eurer Angriffe ebenfalls einmal aufgewertet, da ihr entsprechend ausweichen fliegt.
Stay on target [Pilot Only] - Ihr braucht mindestens Speed 3 für das Manöver. Ihr konzentriert euch darauf euer Ziel zu treffen, während ihr den Rest vernachlässigt. Das heißt euer Wurfelpool wird einmal aufgewertet (:swa: zu :swp:), wenn ihr angreift, allerdings passiert dasselbe für jeden der euch angreift.
Punch it [Pilot Only] – Ihr jagt alles durch und beschleunigt sofort auf maximale Geschwindigkeit. Leider ist dies nicht sehr förderlich für die Lebensdauer des Schiffes und pro Punkt Speed, den ihr dazu bekommt, erleidet das Schiff 1 System Strain.
Angle deflector shields – Wenn euer Schiff Schilde, kann mit diesem Manöver ein Punkt Defense durch Schilde auf eine andere Zone gelegt werden. Ein X-Wing zum Beispiel hat 1 Aft 1 Fore. Mit dem Manöver könnte er also 2 Aft 0 Fore machen. Dazu eine Erklärung. Generell wenn ihr als Jäger angegriffen werdet, darf immer der Verteidiger bestimmen, welche Zone angegriffen wird, da ihr wendig genug seid. Gilt auch andersherum. Bei größeren Schiffen bestimmt eure Position, welche Zone ihr angreift. Jedoc gibt es eine Aktion mit der ihr auch bei Jägern und kleineren Transportern selbst bestimmen könnt in welcher Zone ihr angreift und seid, um so die geringsten Schilde zu erwischen oder außerhalb des Feuerwinkels zu bleiben. Dazu gleich mehr.

Was sind zusätzliche Aktionen:
Damage control – Ihr könnt einen Mechanic-Wurf machen, um System Strain oder Hull Trauma zu reduzieren. System Strain kann derweil beliebig oft während einer Begegnung versucht werden und wenn der Wurf klappt, heilt ihr einen Punkt System Strain. Alles was nach einem Kampf noch übrig ist, bleibt vorerst bestehen und heilt mit einem Punkt pro Tag. Hull Trauma hingegen kann nur einmal pro Kampf versucht werden und heilt 1 Punkt pro :swsuccess: auf dem Wurf. Allerdings muss es auch Sinn machen und ihr als Piloten werdet eher schlecht Schäden am Jäger reparieren können, vor allem während eines Kampfes. Kritische Treffer können ebenfalls so behoben werden, Schwierigkeit hängt vom kritischen Treffer ab und ob er vom Cockpit aus repariert werden kann, je nachdem was es ist. Die Grundschwierigkeit für System Strain/Hull Traume wiederherstellen richtet sich danach, wie viel Hull Trauma oder System Strain erlitten wurde.
Weniger als die Hälfte des Thresholds - :swd:
Die Hälfte oder mehr als die Hälfte des Thresholds - :swd::swd:
Threshold überschritten - :swd::swd::swd:
Gain the Advantage [Pilot Only] – Für diese Aktion braucht ihr Speed 4 und könnt sie nur gegen Schiffe der Silhouette vier oder geringer einsetzen. Dies ist die Aktion, um in einem Dogfight die Oberhand über einen Gegner zu bekommen und praktisch in seinen Rücken zu gelangen. Die Schwierigkeit richtet sich dabei nach eurer Geschwindigkeit und der Geschwindigkeit des Gegner und ist ein Pilot (Space bzw. Planetary)-Wurf.
Gleiche Geschwindigkeit beider Schiffe - :swd::swd:
Das initiierende Schiff fliegt schneller - :swd:
Das initiierende Schiff hat eine um eins niedrigere Geschwindigkeit - :swd::swd::swd:
Das initiierende Schiff hat eine um zwei oder mehr niedrigere Geschwindigkeit - :swd::swd::swd::swd:
Doch was bringt es den Vorteil gegenüber einem anderen Schiff zu haben? Man ignoriert die Auswirkungen von Evasive Maneuvers für sich und den Gegner, man darf selbst bestimmen, welche Zone man angreift, und damit auch wo man in Relation zum anderen Schiff steht. Greift ihr also Aft an, seid ihr im Rücken des anderen Schiffes und es kann keine Forward-Waffen gegen euch benutzen, bis es Gain the Advantage bricht. Es kann aber natürlich ganz normal andere angreifen. Wenn man ein Opfer von Gain the Advantage ist, kann man dies in seiner Runde versuchen zu brechen, wie als ob man Gain the Advantage anwendet, allerdings steigt die Schwierigkeit um eins pro erfolgreicher Anwendung von Gain the Advantage durch einen der beiden beteiligten Piloten.
Perform a combat check with vehicle weapons – Bis auf einige Unterschiede funktioniert dies wie ein normaler combat check. Erster Unterschied, in der Regel werden für Schiffswaffen Gunnery benutzt, manchmal auch Ranged (Heavy). Zweite Unterschied, die Schwierigkeit richtet sich nicht nach Entfernung, sondern nach der Silhouette der beiden beteiligten Schiffe. Dies sieht folgendermaßen aus:
Angreifer hat die selbe Silhouette wie Verteidiger oder nur ein Punkt Unterschied - :swd::swd: (das werden die meisten Kämpfe zwischen Jägern sein)
Angreifer hat eine Silhouette die zwei Punkte oder mehr kleiner ist als die des Verteidigers - :swd: (die meisten Kämpfe gegen große Transporter und Großkampfschiffe)
Angreifer hat eine Silhouette die zwei Punkte größer ist als die des Verteidigers - :swd::swd::swd: (das ist, wenn größere Transporter oder kleinere Kampfschiffe auf euch schießen)
Angreifer hat eine Silhouette die drei Punkte größer ist als die des Verteidigers - :swd::swd::swd::swd: (das ist, wenn Kampfschiffe auf euch schießen)
Angreifer hat eine Silhouette die vier Punkte oder mehr größer ist, als die des Verteidigers - :swd::swd::swd::swd::swd: (Wenn kleine Sternenzerstörer und aufwärts auf euch schießen)
Fahrzeuge haben sonst eine eigene Beispieltabelle zur Ausgabe von :swadvantage: und :swtriumph:. Aber wie immer gilt hier, wenn euch was tolles einfällt, schlagt ruhig Sachen vor, die nicht dort stehen. Wichtiger Hinweis :swadvantage: können nie benutzt werde um System Strain zu heilen. Außerdem gibt es eine eigene Tabelle für kritische Treffer. Sonst funktioniert alles Analog, wobei Armor Soak entspricht, Hull Trauma Wounds und System Strain Strain.
Additional ship and vehicle Actions – Es gibt noch weitere Möglichkeiten für Aktionen, die jedoch nur grob umrissen werden und nicht immer Anwendbar sind und mehr gedacht sind für Schiffe mit drei Crew und mehr. etwas das vorerst nicht geplant ist. Allerdings sind dies auch nur eine Auswahl, ihr könnt alles versuchen was euch einfällt und Sinn macht. Dennoch zur Vollständigkeit:
ActionSkills and DifficultyResultsPlot CourseAstrogation (:swd::swd:) or Perception (:swd::swd::swd:) checkThe crewmember studies the terrain ahead and plots a course that should take the vehicle safely through it. On a successful check, each :swsuccess: reduces the :sws: suffered for difficult terrain by 1CopilotPiloting (:swd::swd:) checkThe crewmember serves as the vehicle's copilot, managing systems and auxiliary equipment to allow the pilot to focus on flying or driving. On a successful check, each :swsuccess: downgrades the difficulty of the pilot's next piloting check by 1JammingComputer (:swd::swd:) checkThe crewmember uses the vehicle's systems to jam the communications of enemy vehicles. On a successful check, the enemy must make a Average (:swd::swd:) Computers check to use their communication systems. The difficulty increases by one for each additional :swsuccess::swsuccess: and the jamming affects an additional target for each :swadvantage: spent.Boost ShieldsMechanics (:swd::swd::swd:) checkThe crewmember re-routes power from other systems to boost the defensive systems of a vehicle. This only works if a vehicle already has a defense rating. On a successful check, the vehicle suffers 1 system strain, and increases the defense of one defense zone by one until the beginning of his next turn. Additional :swsuccess: increase the duration by one round per :swsuccess:.Manuel RepairsAthletics (:swd::swd::swd:) checkIn some cases. repairs can be as simple as a sturdy metal plate welded over a damaged system. If the GM allows and the crewmember has the proper tools for the job, they can attempt to use the Damage Control action with Athletics rather than Mechanics. If successful, they may remove one point of hull trauma from the ship, plus one additional point for each additional :swsuccess::swsuccess:. Remember. this follows the limitations to Damage Control, and thus may only be attempted once per encounter.Fire Disciplineleadership (:swd::swd::swd:) or Discipline checkThe crewmember forgoes fighting to analyze the opponents' tactics and direct his fellows to greater accuracy with their weapons fire. If successful. the next crewmember firing a weapon aboard the ship can add :swb: to his check. Each additional :swsuccess::swsuccess: grants this to an additional crewmember. In addition. The crewmember may spend :swadvantage::swadvantage::swadvantage: to allow every hit from shipboard weapons to inflict 1 system strain on their target as well as regular damage until the beginning of his next turn as the carefully timed shots pummel shields and overload systems.Scan the EnemyPerception (:swd::swd::swd:)The crewmember uses the ship's scanners to study the enemy. If successful, he learns what weapons the ship has, any modifications. and their system strain and hull trauma thresholds. If he spends :swadvantage::swadvantage: he can also learn their current system strain and hull trauma levels.Slice Enemy's SystemsComputer (:swd::swd::swd:) checkThe crewmember uses powerful shipboard computers to attempt to disrupt the systems of an enemy vehicle. If successful, he reduces the defense of one zone on the target vehicle for one round per :swsuccess:. A :swtriumph: may be spent to disable a weapon system for one round, and :swadvantage::swadvantage: may be spent to inflict one system strain on the target vehicle."Spoofing" MissilesComputer (:swd::swd:) or Vigilance (:swd::swd::swd:) checkThe crew member tracks incoming attacks and uses vehicle systems to disrupt their tracking systems. or even times incoming missiles and drops flares and chaff at the opportune moment. If successful, any attacks against the crewmember's ship or vehicle using weapons with the Guided quality upgrade their difficulty by one [plus an additional upgrade for every additional :swadvantage::swadvantage: until the start of the crewmember's next turn . 

So Reichweitekategorien. Die genaue Position ist mit Absicht abstrakt und wird nur als Relation zu anderen Raumschiffen geführt. Damit habt ihr für die Beschreibung von Bewegung die volle Freiheit. Es gibt folgende Reichweitekategorien:, die zum Teil von der Bezeichnung her analog zum Personenkampf sind:
Close Range: Close Range ist praktisch die Dogfightreichweite und die Reichweite auf der große Schiffe sich nur in den seltesten Fällen bekämpfen.
Short Range: Short Range ist knapp außerhalb der Dogfightreichweite und entspricht der Reichweite der meisten Torpedos und Raketen.
Medium Range: Medium Range ist alles bis zu mehreren hundert Kilometern. Auf der Reichweite kämpfen wenn dann die meisten Großraumschiff und Jäger nur dazwischen oder nah an ihnen dran.
Long Range: Long Range ist alles bis zu mehreren Tausend Kilometern und Kämpfe sind auf der Reichweite sehr selten, geschweige denn überhaupt feindliche Schiffe ausmachen. Wenn ein Feind auf der Reichweite ist, ist er fast so gut wie weg, außer große Raumschiffe.
Extreme Range: In der Entfernung kann man kaum noch von in irgendeiner Weise wahrnehmen. Gibt keinerlei Waffen die soweit feuern können und abhauen ist kein Problem. Meist tritt das nur auf, wenn Flotten aufeinander zu bewegen und wird kaum im Kampf vorkommen.
Assist (Anzeigen)Außer in Ausnahmefällen kann maximal eine Person einer anderen helfen (Assist).
Man unterschiedet skilled Assistance und unskilled Assistance.
Unskilled Assistance ist, wenn der Helfende weder einen höheren Rang in der Fertigkeit hat, noch ein höheres Attribut. Dann gibt er lediglich :swb:.
Skilled Assistance ist, wenn der Helfende einen höheren Rang in der Fertigkeit hat oder ein höheres Attribut. Dann wird der Fertigkeitsrang oder das Attribut des Helfenden genommen, um den Pool normal aufzubauen
Strain and Wound recovery (Anzeigen)Strain: Am Ende einer Begegnung hat man die Chance Strain zu regenerieren. Das heißt ein Cool oder Discipline-Wurf gegen keine Schwierigkeit. Für jeden :swsuccess: und :swadvantage: wird 1 Strain geheilt, für jeden :swtriumph: 3 Strain. Zusätzlich entfernt eine gute Nacht Schlaf jeden Strain und erholsame Tätigkeiten zur Entspannung können auch Strain heilen.

Wound: Einmal pro Begegnung in der ein Charakter verwundet wurde, kann dieser erste Hilfe bekommen. Dies ist ein Medicine Wurf, Schwierigkeit hängt von Verletzungsumständen ab.
Bis zur Hälfe des Wound Threshold :swd:
Über der Hälfte des Wound Threshold :swd::swd:
Wound Threshold überschritten :swd::swd::swd:
Wenn ihr euch selber verarztet, zusätzlich zur Schwierigkeit + :swd::swd:
Wenn ihr kein Medpac oder vergleichbares haben ebenfalls + :swd:
Da ihr draußen mitten in der Wildnis seid, kommt + :sws: dazu.
Pro :swsuccess: wird ein Wound geheilt und pro :swadvantage: ein Strain.
Kritische Treffer geben die Grundschwierigkeit direkt beim Krit an, der Rest zählt ebenso, also:
Wenn ihr euch selber verarztet, zusätzlich zur Schwierigkeit + :swd::swd:
Wenn ihr kein Medpac oder vergleichbares haben ebenfalls + :swd:
Da ihr draußen mitten in der Wildnis seid, kommt + :sws: dazu.
Zusätzlich heilen Stimpacks 5 Wunden, wobei jedes vorherig geschluckte Stimpack innerhalb von 24 Stunden den Heilwert, um eins verringert.
Eine Nachtruhe heilt 1 Wunde.
Kritische Treffer haben pro Woche eine Chance zu heilen mit einem Resillence-Wurf gegen die Schwierigkeit des kritischen Treffers.
Morality (Anzeigen)Morality ist das, womit die moralische Orientierung eines jeden Charakters festgehalten wird. Hieran erkennt man auch, ob der Charakter als Light oder Dark Side User funktioniert. angesehener seid ihr. Jeder Charakter beginnt mit einem Morality Wert von 50. Fällt der Wert unter 30, fällt der Charakter und wird zum Dark Side User. Steigt die Morality über 70 wird der Charakter ein Light Side Paragon. Ist ein Charakter einmal gefallen und Dark Side User geworden, muss er seinen Morality Wert auf über 70 bringen, um sich zu läutern.

Regeltechnische Auswirkungen:

Dark Side User
1. Ein Dark Side User benutzt bei Force Powers die Dark Side Points statt der Light Side Points.
2. Zu Beginn jeder Sitzung (im On-Games, narrativen Abschnitts) wird ein Destiny Point zur dunklen Seite umgewandelt, weil der Charakter in der Gruppe ist. Dark Side User nutzen weiterhin die Light Side Destiny Points
3. Strain und Wound Threshold verändern sich (Bei einer Morality unter 20: strain threshold -1, wound threshold +1; bei einer Morality unter 10 strain threshold nochmal -1, wound threshhold nochmal +1)

Light Side Paragon
1. Zu Beginn jeder Sitzung (im On-Games, narrativen Abschnitts) wird ein Destiny Point zur hellen Seite umgewandelt, weil der Charakter in der Gruppe ist.
2. Strain Threshold steigt (Bei Morality von über 80 +1, über 90 nochmal +1).

Conflict

Der Morality-Wert eines Charakters verändert sich auf Basis seiner Entscheidungen. Primär hierfür verantwortlich ist Conflict. Durch verschiedene Handlungen/Situationen sammeln die Charaktere Conflict-Punkte. Am Ende der Sitzung (bzw. des narrativen Abschnitts) würfeln sie dann 1d10 und subtrahieren das Ergebnis von ihrem Conflict Wert. Die Differenz wird vom Morality Wert abgezogen (positiv wie negativ). Beispiel: 7 Conflict, – gewürfelte 4 = Morality -3, 7 Conflict – gewürfelte 9 = Morality +2.
Conflict wird auf verschiedene Arten erzeugt:

* 1.   Wenn ein Dark Side Point bei einem Force Check genutzt wird, erhält der Charakter 1 Conflict pro Dark Side Point der genutzt wird.

* 2.   Bestimmte Handlungen generieren ebenfalls Conflict. Je nach Absicht des Charakters kann sich der Wert verändern. Selbstsüchtige Handlungen generieren mehr Conflict als üble Taten für ein höheres Gut.
Conflict RecievedAction1Knowing Inaction (The PC knows that an NPC or other PC will do something really bad (worth 5+ conflict) and chooses not to intervene); Lying for Personal Gain; Resorting to Violence as the First Solution2Coercion and :swthreat:ening with Violence; Inflicting Emotional Abuse2-3Theft3-4Unnecessary Destruction4-5Unprovoked Violence or Assault6-7Unnecessary Cruelty to Non-Sapient Creatures10Torture10+Murder

* 3.   Ein :swdespair: bei einem Fear Check sorgt für Conflict in Höhe des Schwierigkeitsgrades.

Triggering Morality

Mit Morality sind auch immer bestimmte Stärken und Schwächen der Charaktere verbunden, die zum Einsatz kommen, wenn die Morality triggert. Man kann das als besonderen Charakterzug denken.
Es ist immer jeweils eine Paarung von Stärke und Schwäche, wie zwei Seiten eine Medaille.
Bravery-Anger, Love-Jealousy, Caution-Fear, Enthusiasm-Rechlessness, Compassion-Hatred, Mercy-Weakness, Curiosity-Obsession, Pride-Arrogance, Independence-Coldness, Ambition-Greed, Justice-Cruelty, Discipline-Obstinance
Wenn die Morality eines Charakters triggert, dann kommt es zu Ingame-Situationen, die besonders die Stärke/Schwäche des Charakters ansprechen. Sein Morality-Bonus/Malus am Ende der Sitzung/des narrativen Abschnitts wird verdoppelt.
Um festzustellen, wessen Morality triggert wird zu Beginn des Sitzung/des narrativen Abschnitts 1d100 gewürfelt. Die Morality des Charakters, dessen Morality-Wert dem Ergebnis am nächsten kommt wird getriggert.
Fear (Anzeigen)Angst führt zur Dunklen Seite und deshalb spielt Fear eine besondere Rolle in Force and Destiny. Für gewöhnlich ist ein Fear-Check ein Discipline Check, in Sonderfällen, in denen der Charakter sich auf die Situation vorbereiten kann ein Cool Check.
Je nach Situation sind Fear Checks erforderlich. Die Schwierigkeit hängt von der Situation ab.

Konsequenzen (Beispiele, können abweichen, wo es passt):

Negative Effects

Instead of the suggested failure or negative effects, the GM may bestow an amount of Conflict equal to the difficulty of the check for a failed check.


* :swfailure:: The character adds :sws: to each action he takes during the encounter.
* :swthreat:: The character suffers a number of strain equal to the number of :swthreat:s. If the check generates three Thread or more, the character can be staggered on his first turn instead (can’t take actions oder maneuvers).
* :swdespair:: The character upgrades the difficulty of all checks by one until the end of the encounter. In addition he gains conflict point equal to the difficulty of the check.
Positive Effects

* :swsuccess:: The character avoids any fear effects, except those triggered by :swthreat:.
* :swadvantage:: Add :swb: to the next character’s fear check. If spending multiple :swadvantage:, grant :swb: to an additional player’s first check.
* :swtriumph:: Can be spent to cancel all previous penalties from fear checks (except Conflict gained) or to ensure the character need not make any additional fear checks during the encounter, no matter the source.

Idunivor:
Charaktererstellung (Machtbegabte aus Force and Destiny) (Anzeigen)Hier halte ich Schritt für Schritt die Charaktererstellung für all unsere Neulinge fest, mit den bekannten Schritten aus dem Grundregelwerk. Zusätzlich werde ich auch alle Besonderheiten der Runde hier festhalten und diese farbig unterlegen, damit sie schneller Einsichtig sind für unsere erfahrenen Spieler.

Schritt 1: Hintergrund und Konzept überlegen
Auch wenn der Hintergrund nicht sofort stehen muss, hilft es unglaublich sich schon einmal zu überlegen, was für ein Konzept man eigentlich spielen möchte und sich am besten dabei ein wenig auch an bekannten Star Wars Charakteren orientiert. Soll es ein Padawan sein, der sich seit Jahren versteckt hält? Oder vielleicht doch jemand, der von einem solchen Padawan entdeckt und rudimentär ausgebildet wurde? Vielleicht ist es auch ein Autodidakt oder der Charakter versteht gar nicht so recht, was es für Kräfte sind, die er da hat. Und das sind nur grobe Konzepte für den Beginn, es gibt sehr viele Möglichkeiten und Charakter derselben Karriere unterschiedlich zu bauen und vergesst niemals, geht nach Gefühl. Nur weil die Spezialisierung Mystic heißt, müsst ihr keiner sein. Das Spiel wie ich es mir hier vorstelle lebt von Charakterideen, nicht von Builds und so solltet ihr auch eure Charaktere erstellen.
Es gibt einige im System vorgeschlagene Backgrounds und Beziehungen zur Macht als Ansätze, letztlich seid ihr da aber völlig frei. Im Einzelnen sind das (ich erläutere auf Anfrage, letztlich ist das aber nicht so zentral, eure eigenen Ideen sind eh besser):
Cultural Backgrounds: Primitive Backwater, The Privileged Few, The Poor and Hungry
Experiencing the Force: An ancient Religion, The Duty to Tradition, Pragmatic Power, One with the Force
Inspiration/Motivation: Fleeing the Empire, Desire for Understanding, With great Power..., Ultimate Abilities

Schritt 2: Morality festlegen
Morality ist das, womit die moralische Orientierung eines jeden Charakters festgehalten wird. Hieran erkennt man auch, ob der Charakter als Light oder Dark Side User funktioniert. angesehener seid ihr. Im Gegensatz zu Obligation und Duty, kann man nicht die Morality anpassen, um damit Startcredits oder XP zu kaufen bei der Charaktererstellung. Es gibt bestimmte Boni einfach so (siehe Liste unter diesem Abschnitt). Jeder Charakter beginnt mit einem Morality Wert von 50. Fällt der Wert unter 30, fällt der Charakter und wird zum Dark Side User. Steigt die Morality über 70 wird der Charakter ein Light Side Paragon.
Mit Morality sind auch immer bestimmte Stärken und Schwächen der Charaktere verbunden, die zum Einsatz kommen, wenn die Morality triggert. Man kann das als besonderen Charakterzug denken.
Es ist immer jeweils eine Paarung von Stärke und Schwäche, wie zwei Seiten eine Medaille.
Bravery-Anger, Love-Jealousy, Caution-Fear, Enthusiasm-Rechlessness, Compassion-Hatred, Mercy-Weakness, Curiosity-Obsession, Pride-Arrogance, Independence-Coldness, Ambition-Greed, Justice-Cruelty, Discipline-Obstinance
Mögliche Morality Boni:
* +10 XP
* +2500 starting credits
* +5 XP, +1000 starting credits
* Increase or decrease Morality by 21 (starting with 29 oder 71)
Schritt 2a: Duty festlegen
Da es sich im Kern um eine Age of Rebellion Runde handelt bekommt jeder Charakter einen Duty Wert. Für die Machtbegabten hat dieser bei der Charaktererstellung allerdings keine regeltechnischen Konsequenzen. Im normalen Spiel läuft es dann analog, nur dass die Charaktere Duty und Morality haben.
Duty stellt eure Verdienste für die Rebellion dar. Je mehr Duty ihr habt, desto angesehener seid ihr. Es ist also etwas positives und im Gegensatz zu Obligation erhaltet ihr einen positiven Effekt, wenn diese ausgelöst wird. Der Wound Threshold für alle erhöht sich. Zusätzlich wenn die Gruppe eine gemeinsame Duty von 100 erreicht, wird die Duty wieder auf 0 gesetzt und ihr erhaltet eine Belohnung für eure Verdienste und erhalten einen so genannten contribution rank. Je höher dieser Rang desto bekannter und angesehener seid ihr in der Rebellion, aber auch im Imperium. Zusätzlich wählt man eine spezifische Duty aus. Dies stellt dar auf welche Weise oder mit welchem Fokus der Charakter gegen das Imperium kämpfen möchte. Will er vielleicht beweisen, dass Niemand bessere Sternenjägerpilten hat? Möchte möglichst viele Rekrutieren? Oder macht er sich mehr Gedanken um Spione? Ausrüstung? Oder vielleicht will er einfach nur die Rebellion und ihre Mitglieder auf jede erdenkliche Weise unterstützten? Eure gewählte Duty wird dabei aktiver Teil des Spiels und man kann zusätzliche Duty verdienen, wenn man sich darum bemüht seiner gewählten Duty gerecht zu werden oder entsprechende passende Gelegenheiten ergreift. Das Grundbuch schlägt aber folgende Varianten vor, als Orientierung.
Combat Victory, Counter-Intelligence, Intelligence, Internal Security, Personnel, Political Support, Recruiting, Resource Acquisition, Sabotage, Space Superiority, Tech Procurement, Support
Ihr startet mit einem Wert von null.

Schritt 3: Spezies wählen
Im nächsten Schritt wählt ihr die Spezies. Dies legt eure Startattribute fest, eure Erfahrungspunkte zum Ausgeben am Anfang und gibt euch außerdem an mit wie viel Wound Threshold und wie viel Strain Threshold ihr habt. Das eine ist wie viele Wunden ihr erleiden könnt, bis ihr umfallt, und das andere wie viel Erschöpfung ihr aushaltet, ehe ihr zusammenklappt.
Official Species (Anzeigen)SpeciesBrawnAgilityIntelligenceCunningWillpowerPresenceWound thresholdStrain thresholdXPSpecialArcona12223210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Vigilance + Remove :sws: on skill check due to arid or hot environment +Add one Advantage on all Charm or Neogotiation ChecksAqualish32122211+Brawn8+Willpower90Choose sub-speciesBothan12232210+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Streetwise skill + Add 1 rank in Convincing Demeanor talentCaamasi22213210+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Charm or Discipline skill + MemniiCerean21322210+Brawn13+Willpower90Add 1 rank in Vigilance skill + treat all Knowledge skills as career skillsChadra-Fan1332129+Brawn11+Willpower90Silhouette 0 + Add 1 rank in Mechanics skill + Remove :sws::sws: from all Perception checksChevin31232111+Brawn11+Willpower80Add 1 rank in Neogotiation skill + Add :sws: to Perception Checks involving sense of smell + Add 1 rank in Durable talentChiss22322110+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Cool skill + Remove :sws: from all checks caused by lightingDrall1142228+Brawn12+Willpower90Add 1 rank in Knowledge (Education) + grants :swb: on skilled assistanceDressellian22223111+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in Survival skill + PrimitiveDroid11111110+Brawn10+Willpower175No need to eat, sleep or breathe + Inorganic + Mechanical Being + After selecting career, add 1 rank in 6 (rather than 4) skills. After selecting first specialization, add 1 rank in 3 (rather than 2) skills + Add 1 rank in Enduring talentDuros12322211+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Piloting (Space) + Add one Advantage on all Asterogation ChecksFalleen12222310+Brawn12+Willpower90Add 1 rank in Charm skill + Beguiling PheromonesGand22223110+Brawn10+Willpower100Choose sub-species + Add 1 rank in Discipline skillGanks22222110+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in Coercion or Vigilance skill + CyborgGossam1223229+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Deception skill + SmallGotal2223219+Brawn8+Willpower100Add 1 rank in Perception skill + Energy SensitivityGran22212310+Brawn9+Willpower100Add 1 rank in Charm or Negotiation Skill + Remove :sws::sws: on ranged attack checks and Perception checks due to environment or concealmentHuman22222210+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in 2 non-career skillsHuman (Corellian)22222210+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in Piloting (Planetary) or Piloting (Space) Skill, can train both above rank 2 in character creationHutt31223215+Brawn11+Willpower70Add 1 rank in Enduring talent + Add 1 rank in Nobody's Fool talent + Add 1 rank in Coercion or Discipline skill + PonderousIkototchi22223110+Brawn12+Willpower90Add 1 Rank in Vigilance + Precognition - may spend :swtriumph: on an Initiative check to perform a free maneuver, or have an ally within short range perform a free maneuverIthorian2122329+Brawn12+Willpower90Add 1 rank in Survival skill + Ithorian BellowKel Dor12223210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Knowledge (Education) Skill + Remove :sws::sws: due to darkness + BreathmaskKlatooinian23221210+Brawn10+Brawn100Add 1 rank in Brawl or Ranged (Heavy) or Ranged (Light) Skill + Add 1 rank in 1 non-career skillsLannik2132228+Brawn12+Willpower100Add 1 Rank in Streetwise + removes :sws::sws: caused by Critical Injuries, disoriented and fear from all checksMirialan23212211+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Discipline and Cool SkillMon Calamari22312210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Knowledge (Education) Skill + AmphibiousNautolan32221211+Brawn9+Willpower100Add 1 rank in Athletics Skill + AmphibiousNeimoidian12331211+Brawn9+Willpower90Add 1 rank in Deception or Negotiation SkillNikto32222111+Brawn10+Willpower100Nikto subspeciesQuarren22123210+Brawn8+Willpower95Add 1 rank in Negotiation skill + Amphibious + Ink SprayRodian23221210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Survival skill + Add 1 rank in Expert Tracker talentSakiyans2232228+Brawn10+Willpower80Add 1 rank in Perception or Vigilance + Add 1 rank in Expert Tracker TalentSelonian23213111+Brawn10+Willpower80Add 1 rank in Coordination skill + Remove :sws: due to darkness + TailSullustan23212210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Asterogation skill + Add 1 rank in Skilled Jockey talentTogruta12232210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Perception Skill + When performing the assist maneuver grant :swb::swb:Toydarian1122339+Brawn12+Willpower90Silhouette 0 + HovererTrandoshan31222212+Brawn9+Willpower90Add 1 rank in Perception skill + Regeneration + ClawsTwi’lek12222310+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Charm or Deceit skill + Remove :sws: on skill check due to arid or hot environmentWeequay32132110+Brawn9+Willpower90Add 1 rank in Athletic Skill or Resilience + Communication PheromonesWhiphid32212212+Brawn10+Willpower80Add 1 Rank in Survival + Tusks (+2 damage on brawl, Crit 4, Vicious 1) + Hardy Survivalist - add automatic :swsuccess: to Survival checks, can survive for several weeks without food.Wookie32221214+Brawn8+Willpower90Add 1 rank in Brawl Skill + Wookie RageXexto1322129+Brawn9+Brawn85Add 1 rank in Confidence talent + Additional LimbsZabrak22223110+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Survival Skill + Add one Advantage on all Coercion checks 
Schritt vier: Karriere wählen
Als nächstes steht die Wahl der Karriere an. Dies ist praktisch der Fokus, die Ausbildung und sein bisheriger Lebensweg. Obwohl es kein Problem ist den Fokus zu wechseln oder beliebig sich zu entwickeln, bleibt die Karriere immer als Grundstein des Charakters dar. Sie bestimmt unter Anderen welchen Satz von Fertigkeiten man zu Beginn als Karrierefertigkeiten hat (damit günstiger zu erwerben sind und bereits einige trainiert sind) und welche Spezialisierungen günstiger zu erwerben sind. Außerdem bestimmt es welche Spezialisierungen ihr in Schritt fünf wählen dürft. Nach der Wahl der Karriere dürft ihr in drei der sechs Karrierefertigkeiten jeweils einen Rang erlernen. Jede Karriere in Force and Destiny beginnt mit einem Force Rating von 1. Die Karrieren und ihre Fertigkeiten aus Force and Destiny sind folgende:

[*]Consular - Cool, Discipline, Knowledge (Education), Knowledge (Lore), Leadership, Negotiation
[*]Guardian - Brawl, Cool, Discipline, Melee, Resilience, Vigilance
[*]Mystic - Charm, Coercion, Knowledge (Lore), Knowledge (Outer Rim), Perception, Vigilance
[*]Seeker - Knowledge (Xenology), Piloting (Planetary), Piloting (Space), Ranged (Heavy), Survival, Vigilance
[*]Sentinel – Computers, Deception, Knowledge (Core Worlds), Perception, Skulduggery, Stealth
[*]Warrior – Athletics, Brawl, Cool, Melee, Perception, Survival[/list]

Schritt fünf: Spezialisierung wählen
Eine Spezialisierung ist ein Fokus auf einen bestimmten Bereich und gibt einen Talentbaum von 20 Talenten, der nach und nach durchschritten werden kann. Zur Erklärung der Bäume. Die erste Reihe eines jeden Talentbaumes kann jederzeit gekauft werden (die 5 XP Talente), darüber hinaus kann nur jedes Talent erworben werden zu dem man von der obersten Reihe aus ein Pfad ziehen kann und man jedes Talent auf dem Pfad bereits erworben hat. Spezialisierungen können frei erworben werden, um den Charakter anzupassen, allerdings werden sie immer teurer. Dafür geben sie jedoch die einzige Möglichkeit an Talente zu kommen die besondere Kniffe oder Erfahrung darstellen. Am Ende jedes Baumes gibt es außer das Dedication Talent. Die einzige Möglichkeit Attribute auch nach dem Charakterbauen noch zu steigern. Zum Start wählt ihr eine Spezialisierung eurer Karriere. Ihr könnt zwei Fertigkeiten von der Liste der Spezialisierung wählen, in denen ihr je einen Rang gratis bekommt. Dadurch ist es möglich mit Rank zwei zu starten, wenn Karriere und Spezialisierung dieselben Karrierefertigkeiten geben. Prinzipiell wenn man eine Spezialisierung kauft, bekommt man die Karrierefertigkeiten, so dass sie günstiger zu erwerben sind, und bekommt Zugriff auf den Talentbaum. Jeweils eine Spezialisierung ist besonders auf den Lichtschwertkampf und einen der sechs Stile fokussiert. Folgende Spezialisierungen stehen folgenden Karrieren aus Force and Destiny zur Verfügung:

[*]Consular - Healer, Niman Disciple, Sage
[*]Guardian - Peacekeeper, Protector, Soresu Defender
[*]Mystic - Advisor, Makashi Duelist, Seer
[*]Seeker - Ataru Striker, Hunter, Pathfinder
[*]Sentinel - Artisan, Shadow, Shien Expert
[*]Warrior - Agressor, Shii-Cho Knight, Starfighter Ace[/list]

Schritt 6: Erfahrungspunkte investieren
Nun ist der Schritt gekommen in dem ihr die Starterfahrung ausgeben könnt, die sich je nach eurer Spezies richtet. Dabei ein Hinweis. Da Attribute nicht mehr nach Start einfach so gesteigert werden können, ist es durchaus empfehlenswert einen größeren Teil allein darin zu investieren. Dabei empfehle ich sich etwas gleichmäßiger zu verbessern, aber ich halte euch, wenn ihr unbedingt wollt, nicht von Hyperspezialisierung ab oder doch mehr in Talente und Fertigkeiten zu investieren. Letztendlich ist es euer Charakter und ich möchte nur diese Empfehlung für Neulinge aussprechen. Die Kosten und Optionen sind:

OptionsXP CostLimitImprove Characteristic10 x purchased rating. Purchased sequentially.May not purchase above 5 during character creation.Add Career Skill Rank5 x purchased rating. Purchased sequentially.May not purchase above 2 during character creation.Add Non-career Skill Rank5 x purchased rating plus additional 5 XP. Purchased sequentially.May not purchase above 2 during character creation.Learn TalentTalent level cost.No limit.Learn Career Specialization10 x new total number of specializations in XP.No limit.Learn Universal Specialization10 x new total number of specializations in XP.No limit. .Learn Non-career Specialization10 x new total number of specializations in XP, plus additional 10 XP.No limit. .Learn Force PowerVarying XP depending on powerMust have Force Rating of 1 or higher. 
Nach der Charaktererstellung gelten diese Optionen und Kosten noch immer. Der einzige Unterschied ist, dass mein Attribute nicht mehr steigern kann.
Jeder Charakter bekommt 50 XP zusätzlich, die er frei verwenden kann, sodass wir etwas erfahrenere Charaktere haben und nicht ganz bei Null anfangen. Diese sind wie XP nach der Erschaffung anzusehen, können also nicht für Attribute verwendet werden.

Schritt sieben: Abgeleitete Werte bestimmen
Nun fehlen noch die abgeleiteten Werte, die bereits zum Teil vorgekommen sind. Dies sind die folgenden fünf, die jetzt bestimmt werden, anhand von Attributen und Spezies:

[*]Wound Threshold: Basiert auf eurer Spezies und eurem Brawn-Wert. Steigt nicht wenn nachträglich Brawn erhöht wird.
[*]Strain Threshold: Basiert auf eurer Spezies und eurem Willpower-Wert. Steigt nicht wenn nachträglich Willpower erhöht wird.
[*]Defense (Ranged/Melee): Standardwert ist 0, steigt durch bestimmte Rüstungen und Talente.
[*]Soak Value: Entspricht dem Brawn-Wert. Steigt wenn der Brawn-Wert steigt und kann durch Talente, sowie Rüstung verbessert werden.
[*]Encumbrance Threshold:  Entspricht 5+Brawn-Wert. Steigt wenn der Brawn-Wert steigt und kann durch Ausrüstung verbessert werden. Alles bis zu diesem Wert zählt als nicht beladen. Alles bis 5+2xBrawn-Wert ist schwer beladen (Abzüge auf alle körperlichen Werte) und alles darüber ist sehr schwer überladen (nur noch langsame Bewegung).[/list]

Schritt acht: Motivation wählen
Praktisch die Motivation eures Charakters und die Gründe die ihn antreiben. Hier habt ihr natürlich freie Hand, wie es zu eurem Charakter passt. Allerdings gibt es auch hier wieder einige Vorschläge für die Unentschlossenen. Diese Vorschläge sind folgende, unterteilt in mehrere Kategorien:

[*]Ambition – Revenge, Wealth, Power, Become a Jedi, Survival, Glory, Destroy the Sith, Enlightenment, Expertise, Discovery
[*]Specific Cause - Freedom, Restore the Jedi, Galactic Peace, Justice, Stop the Rebellion, Equality, Help the Helpless, Free Enterprise, Overthrow the Empire, Knowledge
[*]Faith - Natural World, Goodness of People, Friends and Family, The Cosmic Force, Science and Reason, The Jedi Code, Imperial Rule, The Rebellion, Religious Code, Nothing[/list]

Schritt neun: Startausrüstung und letzter Schliff
So nun müsst ihr nur noch eure Startcredits ausgeben für Ausrüstung. Standardmäßig 500 Credits oder mehr wenn ihr einen entsprechenden Morality-Bonus gewählt habt. Um dem schon vorhandenen Fortschritt zu entsprechen, bekommt jeder Charakter zum Start 1000 weitere Credits. Außerdem bekommt ihr noch 1d100 zusätzliches Taschengeld, dass nicht ausgegeben werden darf und zu allen nicht ausgegeben Credits von den Startcredits addiert wird und natürlich Name und Aussehen des Charakters nicht vergessen.

Schritt zehn: Determining Group Resource

Dieser Schritt entfällt in dieser Runde, da ich das etwas anders geplant bzw. festgelegt habe als das System vorsieht.[/list]

Idunivor:
Charaktererstellung (Edge of the Empire und Age of Rebellion) (Anzeigen)Hier halte ich Schritt für Schritt die Charaktererstellung für all unsere Neulinge fest, mit den bekannten Schritten aus dem Grundregelwerk. Zusätzlich werde ich auch alle Besonderheiten der Runde hier festhalten und diese farbig unterlegen, damit sie schneller Einsichtig sind für unsere erfahrenen Spieler.

Schritt 1: Hintergrund und Konzept überlegen
Auch wenn der Hintergrund nicht sofort stehen muss, hilft es unglaublich sich schon einmal zu überlegen, was für ein Konzept man eigentlich spielen möchte und sich am besten dabei ein wenig auch an bekannten Star Wars Charakteren orientiert. Und das sind nur grobe Konzepte für den Beginn, es gibt sehr viele Möglichkeiten und Charakter derselben Karriere unterschiedlich zu bauen und vergesst niemals, geht nach Gefühl. Nur weil die Spezialisierung Kopfgeldjäger heißt, müsst ihr keiner sein. Vielleicht wollt ihr damit auch nur einen ehemaligen Gesetzeshüter von CorSec darstellen, der auf Kampf gegen Piraten spezialisiert gewesen ist. Nehmt im Notfall, dass was am besten zu eurer Vision passt und scheucht euch auch nicht davor es mit anderen zu besprechen oder nachzufragen.

Schritt 2: Duty festlegen
Duty stellt eure Verdienste für die Rebellion dar. Je mehr Duty ihr habt, desto angesehener seid ihr. Es ist also etwas positives und im Gegensatz zu Obligation erhaltet ihr einen positiven Effekt, wenn diese ausgelöst wird. Der Wound Threshold für alle erhöht sich. Zusätzlich wenn die Gruppe eine gemeinsame Duty von 100 erreicht, wird die Duty wieder auf 0 gesetzt und ihr erhaltet eine Belohnung für eure Verdienste und erhalten einen so genannten contribution rank. Je höher dieser Rang desto bekannter und angesehener seid ihr in der Rebellion, aber auch im Imperium. Zusätzlich wählt man eine spezifische Duty aus. Dies stellt dar auf welche Weise oder mit welchem Fokus der Charakter gegen das Imperium kämpfen möchte. Will er vielleicht beweisen, dass Niemand bessere Sternenjägerpilten hat? Möchte möglichst viele Rekrutieren? Oder macht er sich mehr Gedanken um Spione? Ausrüstung? Oder vielleicht will er einfach nur die Rebellion und ihre Mitglieder auf jede erdenkliche Weise unterstützten? Eure gewählte Duty wird dabei aktiver Teil des Spiels und man kann zusätzliche Duty verdienen, wenn man sich darum bemüht seiner gewählten Duty gerecht zu werden oder entsprechende passende Gelegenheiten ergreift. Das Grundbuch schlägt aber folgende Varianten vor, als Orientierung.
Combat Victory, Counter-Intelligence, Intelligence, Internal Security, Personnel, Political Support, Recruiting, Resource Acquisition, Sabotage, Space Superiority, Tech Procurement, Support
Ihr startet mit einem Wert von zehn. Ihr könnt diese Punkte verringern, um mit zusätzlichen Credits oder mehr Erfahrungspunkten zu starten. Mehrere Duties sind möglich, dann wird der Wert zwischen beiden aufgeteilt. Die Optionen, die ihr habt, wenn ihr eure Duty senken wollt, sind folgende und jede Option kann maximal einmal genommen werden:

Duty Reduction Bonus TypeDefault-5 Duty-10 DutyCharacter GenerationSpecies default XP+5 XP+10 XPGear500 credits+1000 credits+2500 credits 
Schritt 3: Spezies wählen
Im nächsten Schritt wählt ihr die Spezies. Dies legt eure Startattribute fest, eure Erfahrungspunkte zum Ausgeben am Anfang und gibt euch außerdem an mit wie viel Wound Threshold und wie viel Strain Threshold ihr habt. Das eine ist wie viele Wunden ihr erleiden könnt, bis ihr umfallt, und das andere wie viel Erschöpfung ihr aushaltet, ehe ihr zusammenklappt. Entweder ihr wählt eine der bisher erschienen Spezies, die ich kurz Überblicksmäßig aufführe oder schaut euch in der The Unofficial Species Menagerie 3.0 um, wenn ihr unbedingt etwas anderes wollt. Sollte jemand den Wunsch verspüren etwas zu spielen, dass es noch nicht gibt, dann können wir auch gemeinsam etwas ausarbeiten.

Official Species (Anzeigen)SpeciesBrawnAgilityIntelligenceCunningWillpowerPresenceWound thresholdStrain thresholdXPSpecialArcona12223210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Vigilance + Remove :sws: on skill check due to arid or hot environment +Add one Advantage on all Charm or Neogotiation ChecksAqualish32122211+Brawn8+Willpower90Choose sub-speciesBothan12232210+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Streetwise skill + Add 1 rank in Convincing Demeanor talentCaamasi22213210+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Charm or Discipline skill + MemniiCerean21322210+Brawn13+Willpower90Add 1 rank in Vigilance skill + treat all Knowledge skills as career skillsChadra-Fan1332129+Brawn11+Willpower90Silhouette 0 + Add 1 rank in Mechanics skill + Remove :sws::sws: from all Perception checksChevin31232111+Brawn11+Willpower80Add 1 rank in Neogotiation skill + Add :sws: to Perception Checks involving sense of smell + Add 1 rank in Durable talentChiss22322110+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Cool skill + Remove :sws: from all checks caused by lightingDrall1142228+Brawn12+Willpower90Add 1 rank in Knowledge (Education) + grants :swb: on skilled assistanceDressellian22223111+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in Survival skill + PrimitiveDroid11111110+Brawn10+Willpower175No need to eat, sleep or breathe + Inorganic + Mechanical Being + After selecting career, add 1 rank in 6 (rather than 4) skills. After selecting first specialization, add 1 rank in 3 (rather than 2) skills + Add 1 rank in Enduring talentDuros12322211+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Piloting (Space) + Add one Advantage on all Asterogation ChecksFalleen12222310+Brawn12+Willpower90Add 1 rank in Charm skill + Beguiling PheromonesGand22223110+Brawn10+Willpower100Choose sub-species + Add 1 rank in Discipline skillGanks22222110+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in Coercion or Vigilance skill + CyborgGossam1223229+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Deception skill + SmallGotal2223219+Brawn8+Willpower100Add 1 rank in Perception skill + Energy SensitivityGran22212310+Brawn9+Willpower100Add 1 rank in Charm or Negotiation Skill + Remove :sws::sws: on ranged attack checks and Perception checks due to environment or concealmentHuman22222210+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in 2 non-career skillsHuman (Corellian)22222210+Brawn10+Willpower110Add 1 rank in Piloting (Planetary) or Piloting (Space) Skill, can train both above rank 2 in character creationHutt31223215+Brawn11+Willpower70Add 1 rank in Enduring talent + Add 1 rank in Nobody's Fool talent + Add 1 rank in Coercion or Discipline skill + PonderousIkototchi22223110+Brawn12+Willpower90Add 1 Rank in Vigilance + Precognition - may spend :swtriumph: on an Initiative check to perform a free maneuver, or have an ally within short range perform a free maneuverIthorian2122329+Brawn12+Willpower90Add 1 rank in Survival skill + Ithorian BellowKel Dor12223210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Knowledge (Education) Skill + Remove :sws::sws: due to darkness + BreathmaskKlatooinian23221210+Brawn10+Brawn100Add 1 rank in Brawl or Ranged (Heavy) or Ranged (Light) Skill + Add 1 rank in 1 non-career skillsLannik2132228+Brawn12+Willpower100Add 1 Rank in Streetwise + removes :sws::sws: caused by Critical Injuries, disoriented and fear from all checksMirialan23212211+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Discipline and Cool SkillMon Calamari22312210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Knowledge (Education) Skill + AmphibiousNautolan32221211+Brawn9+Willpower100Add 1 rank in Athletics Skill + AmphibiousNeimoidian12331211+Brawn9+Willpower90Add 1 rank in Deception or Negotiation SkillNikto32222111+Brawn10+Willpower100Nikto subspeciesQuarren22123210+Brawn8+Willpower95Add 1 rank in Negotiation skill + Amphibious + Ink SprayRodian23221210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Survival skill + Add 1 rank in Expert Tracker talentSakiyans2232228+Brawn10+Willpower80Add 1 rank in Perception or Vigilance + Add 1 rank in Expert Tracker TalentSelonian23213111+Brawn10+Willpower80Add 1 rank in Coordination skill + Remove :sws: due to darkness + TailSullustan23212210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Asterogation skill + Add 1 rank in Skilled Jockey talentTogruta12232210+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Perception Skill + When performing the assist maneuver grant :swb::swb:Toydarian1122339+Brawn12+Willpower90Silhouette 0 + HovererTrandoshan31222212+Brawn9+Willpower90Add 1 rank in Perception skill + Regeneration + ClawsTwi’lek12222310+Brawn11+Willpower100Add 1 rank in Charm or Deceit skill + Remove :sws: on skill check due to arid or hot environmentWeequay32132110+Brawn9+Willpower90Add 1 rank in Athletic Skill or Resilience + Communication PheromonesWhiphid32212212+Brawn10+Willpower80Add 1 Rank in Survival + Tusks (+2 damage on brawl, Crit 4, Vicious 1) + Hardy Survivalist - add automatic :swsuccess: to Survival checks, can survive for several weeks without food.Wookie32221214+Brawn8+Willpower90Add 1 rank in Brawl Skill + Wookie RageXexto1322129+Brawn9+Brawn85Add 1 rank in Confidence talent + Additional LimbsZabrak22223110+Brawn10+Willpower100Add 1 rank in Survival Skill + Add one Advantage on all Coercion checks 
Schritt vier: Karriere wählen
Als nächstes steht die Wahl der Karriere an. Dies ist praktisch der Fokus, die Ausbildung und sein bisheriger Lebensweg. Obwohl es kein Problem ist den Fokus zu wechseln oder beliebig sich zu entwickeln, bleibt die Karriere immer als Grundstein des Charakters dar. Sie bestimmt unter Anderen welchen Satz von Fertigkeiten man zu Beginn als Karrierefertigkeiten hat (damit günstiger zu erwerben sind und bereits einige trainiert sind) und welche Spezialisierungen günstiger zu erwerben sind. Außerdem bestimmt es welche Spezialisierungen ihr in Schritt fünf wählen dürft. Nach der Wahl der Karriere dürft ihr in vier der acht Karrierefertigkeiten jeweils einen Rang erlernen.

Die Karrieren und ihre Fertigkeiten aus Edge of the Empire sind folgende:
[*]Bounty Hunter - Athletics, Perception, Pilot (Planetary), Pilot (Space), Streetwise, Brawl, Vigilance, Ranged (Heavy)
[*]Colonist - Charm, Deceit, Leadership, Negotiation, Streetwise, Knowledge (Core Worlds), Knowledge  (Education), Knowledge (Lore)
[*]Explorer - Astrogation, Cool, Perception, Pilot (Space), Knowledge (Lore), Knowledge (Outer Rim), Knowledge (Xenology), Survival
[*]Hired Gun - Athletics, Discipline, Pilot (Planetary), Resilience, Vigilance, Brawl, Melee, Ranged (Light)
[*]Smuggler - Coordination, Deceit, Perception, Pilot (Space), Skulduggery, Streetwise, Vigilance, Knowledge (Underworld)
[*]Technician – Astrogation, Computers, Coordination, Discipline, Mechanics, Perception, Pilot (Planetary), Knowledge (Outer Rim)[/list]

Die Karrieren und ihre Fertigkeiten aus Age of Rebellion sind die Folgenden:
[*]Ace – Asterogation, Cool, Gunnery, Mechanics, Perception, Piloting (Planetary), Piloting (Space), Ranged (Light)
[*]Commander – Coercion, Cool, Discipline, Knowledge (Warfare), Leadership, Perception, Ranged (Light), Vigilance
[*]Diplomat – Charm, Deception, Knowledge (Core Worlds), Knowledge (Lore), Knowledge (Outer Rim), Knowledge (Xenology), Leadership, Negotiation
[*]Engineer – Athletics, Computers, Knowledge (Education), Mechanics, Perception, Piloting (Space), Ranged (Light), Vigilance
[*]Soldier – Athletics, Brawl, Knowledge (Warfare), Medicine, Melee, Ranged (Light), Ranged (Heavy), Survival
[*]Spy – Computers, Cool, Coordination, Deception, Knowledge (Warfare), Perception, Skullduggery, Stealth[/list]

Schritt fünf: Spezialisierung wählen
Eine Spezialisierung ist ein Fokus auf einen bestimmten Bereich und gibt einen Talentbaum von 20 Talenten, der nach und nach durchschritten werden kann. Zur Erklärung der Bäume. Die erste Reihe eines jeden Talentbaumes kann jederzeit gekauft werden (die 5 XP Talente), darüber hinaus kann nur jedes Talent erworben werden zu dem man von der obersten Reihe aus ein Pfad ziehen kann und man jedes Talent auf dem Pfad bereits erworben hat. Spezialisierungen können frei erworben werden, um den Charakter anzupassen, allerdings werden sie immer teurer. Dafür geben sie jedoch die einzige Möglichkeit an Talente zu kommen die besondere Kniffe oder Erfahrung darstellen. Am Ende jedes Baumes gibt es außer das Dedication Talent. Die einzige Möglichkeit Attribute auch nach dem Charakterbauen noch zu steigern. Zum Start wählt ihr eine Spezialisierung eurer Karriere. Dadurch ist es möglich mit Rank zwei zu starten, wenn Karriere und Spezialisierung dieselben Karrierefertigkeiten geben. Prinzipiell wenn man eine Spezialisierung kauft, bekommt man die Karrierefertigkeiten, so dass sie günstiger zu erwerben sind, und bekommt Zugriff auf den Talentbaum. Folgende Spezialisierungen stehen folgenden Karrieren aus Edge of the Empire zur Verfügung:

[*]Bounty Hunter – Assassin, Gadgeteer, Survivalist
[*]Colonist – Doctor, Entrepreneur, Marshal, Performer, Politico, Scholar
[*]Explorer – Archaeologist, Big Game Hunter, Driver, Fringer, Scout, Trader
[*]Hired Gun – Bodyguard, Demolitionist, Enforcer, Heavy, Marauder, Mercenary Soldier
[*]Smuggler – Charmer, Gambler, Gunslinger, Pilot, Scoundrel, Thief
[*]Technician – Mechanic, Outlaw Tech, Slicer[/list]

Folgende Spezialisierung stehen folgenden Karrieren aus Age of Rebellion zur Verfügung:
[*]Ace – Beast Rider, Driver, Gunner, Hotshot, Pilot, Rigger
[*]Commander – Commodore, Squadron Leader, Tactician
[*]Diplomat – Advocate, Agitator, Ambassador, Analyst, Propagandist, Quartermaster
[*]Engineer – Mechanic, Saboteur, Scientist
[*]Soldier – Commando, Medic, Sharpshooter
[*]Spy – Infiltrator, Scout, Slicer[/list]

Schritt 6: Erfahrungspunkte investieren
Nun ist der Schritt gekommen in dem ihr die Starterfahrung ausgeben könnt, die sich je nach eurer Spezies richtet. Dabei ein Hinweis. Da Attribute nicht mehr nach Start einfach so gesteigert werden können, ist es durchaus empfehlenswert einen größeren Teil allein darin zu investieren. Dabei empfehle ich sich etwas gleichmäßiger zu verbessern, aber ich halte euch, wenn ihr unbedingt wollt, nicht von Hyperspezialisierung ab oder doch mehr in Talente und Fertigkeiten zu investieren. Letztendlich ist es euer Charakter und ich möchte nur diese Empfehlung für Neulinge aussprechen. Die Kosten und Optionen sind:

OptionsXP CostLimitImprove Characteristic10 x purchased rating. Purchased sequentially.May not purchase above 5 during character creation.Add Career Skill Rank5 x purchased rating. Purchased sequentially.May not purchase above 2 during character creation.Add Non-career Skill Rank5 x purchased rating plus additional 5 XP. Purchased sequentially.May not purchase above 2 during character creation.Learn TalentTalent level cost.No limit.Learn Career Specialization10 x new total number of specializations in XP.No limit.Learn Universal Specialization10 x new total number of specializations in XP.No limit. .Learn Non-career Specialization10 x new total number of specializations in XP, plus additional 10 XP.No limit. .Learn Force Power10 XP.Must have Force Rating of 1 or higher. 
Nach der Charaktererstellung gelten diese Optionen und Kosten noch immer. Der einzige Unterschied ist, dass mein Attribute nicht mehr steigern kann. Außerdem kommt hier gerade der Begriff der universellen Spezialisierung auf. Dies sind die Spezialisierungen für machtsensitive Charakter, die anstelle von Fertigkeiten ein so genanntes Force Rating von eins gibt, das nötig ist, um Machtkräfte anzuwenden. Sonst sind sie identisch zu normalen Spezialisierungen. Zusätzlichen gibt es die Rekrutenspezialisierung, die ebenfalls von allen gewählt werden kann und als universelle Spezialisierung zählt.
Jeder Charakter bekommt 50 XP zusätzlich, die er frei verwenden kann, sodass wir etwas erfahrenere Charaktere haben und nicht ganz bei Null anfangen. Diese sind wie XP nach der Erschaffung anzusehen, können also nicht für Attribute verwendet werden.

Schritt sieben: Abgeleitete Werte bestimmen
Nun fehlen noch die abgeleiteten Werte, die bereits zum Teil vorgekommen sind. Dies sind die folgenden fünf, die jetzt bestimmt werden, anhand von Attributen und Spezies:

[*]Wound Threshold: Basiert auf eurer Spezies und eurem Brawn-Wert. Steigt nicht wenn nachträglich Brawn erhöht wird.
[*]Strain Threshold: Basiert auf eurer Spezies und eurem Willpower-Wert. Steigt nicht wenn nachträglich Willpower erhöht wird.
[*]Defense (Ranged/Melee): Standardwert ist 0, steigt durch bestimmte Rüstungen und Talente.
[*]Soak Value: Entspricht dem Brawn-Wert. Steigt wenn der Brawn-Wert steigt und kann durch Talente, sowie Rüstung verbessert werden.
[*]Encumbrance Threshold:  Entspricht 5+Brawn-Wert. Steigt wenn der Brawn-Wert steigt und kann durch Ausrüstung verbessert werden. Alles bis zu diesem Wert zählt als nicht beladen. Alles bis 5+2xBrawn-Wert ist schwer beladen (Abzüge auf alle körperlichen Werte) und alles darüber ist sehr schwer überladen (nur noch langsame Bewegung).[/list]

Schritt acht: Motivation wählen
Praktisch die Motivation eures Charakters und die Gründe die ihn antreiben und die ihn zur Rebellion gebracht haben. Hier habt ihr natürlich freie Hand, wie es zu eurem Charakter passt. Allerdings gibt es auch hier wieder einige Vorschläge für die Unentschlossenen. Diese Vorschläge sind folgende, unterteilt in mehrere Kategorien:

[*]Belief – The Republic, Honor, The Jedi, Justice, Species Rights, Peace, Religion/Philosophy, Freedom, Progress, Crime
[*]Connections – Political, Familiy, Military, Intelligence, Friends, The Underworld, Economic, Love Interest, No One, The Empire
[*]Quests – Redemption, Glory, Vengeance, Influence, Rescue, The Jedi, Freedom, The Sith, Riches, Thrill[/list]

Schritt neun: Startausrüstung und letzter Schliff
So nun müsst ihr nur noch eure Startcredits ausgeben für Ausrüstung. Standardmäßig 500 Credits oder mehr wenn ihr entsprechend eure Duty gesenkt habt. Um dem schon vorhandenen Fortschritt zu entsprechen, bekommt jeder Charakter zum Start 1000 weitere Credits. Außerdem bekommt ihr noch 1d100 zusätzliches Taschengeld, dass nicht ausgegeben werden darf und zu allen nicht ausgegeben Credits von den Startcredits addiert wird und natürlich Name und Aussehen des Charakters nicht vergessen.

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