Archiv > Das Wächtersteinerbe

Die unglückseligen Seelen

(1/1)

Luther Engelsnot:
Hier werden die tapferen Helden verzeichnet, die sich dem Erbe stellen.

Portrait Name Klasse RasseJohann ir'AldathBardeMenschClarisse ir'AldathHexenmeisterinMenschRoland ir'AldathPaladinMenschAegisKämpferKriegsgeschmiedeterBeispielbogen (Anzeigen)
--- Code: ---[b]Gelarn d'Deneith[/b]

[b]Initiative:[/b] +5
[b]Armor Class:[/b] 15
[b]Physical Defense:[/b] 13
[b]Mental Defense:[/b] 13
[b]Hit Points:[/b] [bar]27/27[/bar]
[b]Recoveries:[/b] (d6) [uses]8/8[/uses]

[b]Spells & Songs:[/b]
[list][*]Soundburst [uses]1/1[/uses]
[*]Song of Heros [uses]1/1[/uses][/list]

[b]Lasting effects:[/b]

[hr]

[spoiler=Character Sheet][b]Level:[/b] 1
[b]Race:[/b] Human
[b]Class:[/b] Bard

[b]Strength:[/b] 13
[b]Constiution:[/b] 15
[b]Dexterity:[/b] 18
[b]Intelligence:[/b] 13
[b]Wisdom:[/b] 10
[b]Charisma:[/b] 18

[b]Basic Attacks:[/b]
[i]Melee Attack[/i]
At-Will
[i]Target:[/i] One enemy
[i]Attack:[/i] Strength OR Dexterity + Level vs. AC
[i]Hit:[/i] WEAPON + Strength OR Dexterity damage
[i]Miss:[/i] Damage equal to your level

[i]Ranged Attack[/i]
At-Will
[i]Target:[/i] One enemy
[i]Attack:[/i] Dexterity + Level vs. AC
[i]Hit:[/i] WEAPON + Dexterity damage
[i]Miss:[/i] —

[b]Feats:[/b]
Skill Escalation (Adventurer Tier)
Further Background (Adventurer Tier)

[b]Racial Power:[/b]
Quick to Fight

[b]Class Talents:[/b]
Battle Skald
Loremaster
Storyteller

[b]Battle Cries:[/b]
[i]Pull It Together![/i]
Flexible melee attack
[i]Triggering Roll:[/i] Natural 11+; use only twice per battle
[i]Effect:[/i] One nearby ally can heal using a recovery.

[i]Stay Strong![/i]
Flexible melee attack
[i]Triggering Roll:[/i] Natural 16+
[i]Effect:[/i] Give a nearby ally a +2 bonus to AC until the start of your next turn.

[i]Move It![/i]
Flexible melee attack
[i]Triggering Roll:[/i] Natural even roll
[i]Effect:[/i] Choose either
[list][*]One of your unengaged allies can move as a free action
[*]One of your engaged allies can make a disengage check as a free action.[/list]

[b]Spells&Songs:[/b]
[i]Song of Heroes[/i]
Bardic song
Recharge 11+ after battle
Quick action each turn; 11+ to sustain
[i]Opening & Sustained Effect:[/i] You and your nearby allies gain a +1 attack bonus until the start of your next turn.
[i]Final Verse:[/i] The effect ends immediately, but one ally of your choice gains a +2 bonus to their next attack roll this battle.

[i]Soundburst[/i]
Ranged spell; Daily
[i]Target:[/i] 1d4 nearby enemies in a group
[i]Attack:[/i] Charisma + Level vs. PD
[i]Hit:[/i] 5d6 + Charisma thunder damage, and the target is dazed until end of your next turn.
[i]Miss:[/i] Half damage, and deal thunder damage equal to your level to each of your allies engaged with the target.

[b]Gear:[/b]
[i]Gold Pieces:[/i] 10 Galifar
[i]Armor:[/i] Light
[i]Melee Weapon:[/i] One Handed Martial - Longsword (1d8)
[i]Ranged Weapon:[/i] Light Bow - Short Bow (1d6)
[i]Equipment:[/i]

[b]One Unique Thing:[/b]
Was transformed to a half undead through a Blood of Vol ritual and lost his dragonmark power, unknown to House Deneith.

[b]Icon Relationships:[/b]
House Deneith (+2 Positive)
Blood of Vol (~1 Conflicted)
House Tharashk (-1 Negative)

[b]Backgrounds:[/b]
House Deneith Bodyguard +5
Last War Battle Musician +3
House Deneith Noble +4[/spoiler]

[spoiler=Description][/spoiler]

[spoiler=Background][/spoiler]
--- Ende Code ---

Johann ir'Aldath:
Johan ir'Aldath


Human Bard, Heir to house Adath, outcasted
Initiative: +4
Armor Class: 14 (12 + median(con+dex+wis)+Level)
Physical Defense: 12 (10 + median(str+con+dex)+Level)
Mental Defense: 13 (11 + median(int+wis+cha)+Level)
Hit Points: 28 / 28
Recoveries: d8 (d8xLevel + Con) ☐☐☐☐☐☐☐☐

Spells & Songs:
[*]Song of Heroes ☐
[*]Charm Person ☐
[*]Soundburst ☐[/list]

Lasting effects:


Character Sheet (Anzeigen)Level: 2
Race: Human
Class: Bard

Strength: 9 (-1)
Constiution: 11 (+0)
Dexterity: 16 (+3) *+2 Bonus Bard
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 9 (-1)
Charisma: 17 (+3) *+2 Bonus Human

Basic Attacks:
Melee Attack
At-Will
Target: One enemy
Attack: 5 (Level 2 + 3 Dex)
Hit: (WEAPON + 3 Dex)
Miss: 1 (Level 1)

Ranged Attack
At-Will
Target: One enemy
Attack: 5 (Level 2 + 3 Dex)
Hit: (WEAPON + 3 Dex)
Miss: —

Feats:
Linguist (Adventurer Tier)
Further Backgrounding (Adventurer Tier)
Precise Shot (Adventurer Tier)

Racial Power:
Quick to Fight

Class Talents:
Battle Skald
Songmaster
Storyteller

Battle Cries:
Pull It Together!
Flexible melee attack
Triggering Roll: Natural 11+; use only twice per battle
Effect: One nearby ally can heal using a recovery.

Stay Strong!
Flexible melee attack
Triggering Roll: Natural 16+
Effect: Give a nearby ally a +2 bonus to AC until the start of your next turn.

Move It!
Flexible melee attack
Triggering Roll: Natural even roll
Effect: Choose either
[*]One of your unengaged allies can move as a free action
[*]One of your engaged allies can make a disengage check as a free action.[/list]

Spells&Songs:
Song of Heroes
Bardic song
Recharge 11+ after battle
Quick action each turn; 11+ to sustain
Opening & Sustained Effect: You and your nearby allies gain a +1 attack bonus until the start of your next turn.
Final Verse: The effect ends immediately, but one ally of your choice gains a +2 bonus to their next attack roll this battle.

Charm Person
Ranged spell; Daily
Target: One nearby creature with 40 hp or fewer
Attack: Charisma + Level vs. MD
Hit: The target believes you are their friend until you or your allies take hostile action against them. (Attacking their normal allies is okay.) If you or your allies attack the target or order the target to attack its normal allies, the target can roll a normal save to break the charm effect during its turn each round.
Miss: On a miss, the spell is not detectible by most others unless you miss by 4+ or roll a natural 1, in which case the target and its allies knows what you tried to do and will usually be angry about it.

Soundburst
Ranged spell; Daily
Target: 1d4 nearby enemies in a group
Attack: Charisma + Level vs. PD
Hit: 5d6 + Charisma thunder damage, and the target is dazed until end of your next turn.
Miss: Half damage, and deal thunder damage equal to your level to each of your allies engaged with the target.

Gear:
Gold Pieces: 60 Galifar
Armor: Light
Melee Weapon: One Handed Martial - Scimitar (1d8)
Ranged Weapon: Light Bow - Short Bow (1d6)
Equipment: Laute, Flöte, Ausweis, Reisepapiere, Healpotion

One Unique Thing:
Auf seinen Reisen hat Johann öfter als er Zählen kann versucht seinen Kummer und seine Wut zu ertrinken. Er kennt fast jedes Trinkspiel und kann in jeder existierenden Sprache einen Tost ausbringen.

Icon Relationships:
The Traveller (+2 Positive)
New Galifar (-1 Negative)

Backgrounds:
Kneipenheld +3
Geschichtenerzähler/Unterhalter +2
Wanderer +3
Charmeur +2

Description (Anzeigen)Johann ist ein mittelgroß gewachsener Mann mit brauen Haar. Er ist fortgeschrittenen Alters, zumindest sieht er es so, die Mitte dreißig hat er wohl schon knapp überschritten. Seine Kleidung ist praktisch und sauber.
Das auffälligste an Johann ist seine Laute, die ihm meist über die Schulter lugt, aber oft von seinen braunen Locken verdeckt wird. An seinem Gürtel immer griffbereit hängt seine Flöte.
Background (Anzeigen)"Raus!" sprach er mit erhobenen Finger, das waren die letzten Worte seines Vaters. Verstoßen war das Urteil seines Alten. Dieses Fanatikers Worte, waren die Letzten, die Johann von einem Angehörigen des Hauses Adath für lange Zeit hörte.
Auf der Stelle drehte er sich um und verließ den Raum. Sein Weg führte ihn zu seiner Kammer, wo er seine Sachen packte und einfach verschwand. Jeden, der mit ihm reden wollte, ignorierte er einfach, den Koch, den Verwalter, selbst seine letzte Erorberung. Er sprach kein Wort mehr, bis er die Straße unter seinen Füßen spürte. Ohne viel Proviant verließ er Neu-Galifar, mit dem Ziel unbekannt. Er würde nicht wieder zurück kommen.

Verstoßen von seinem eigenen Vater, er als erstgeborener Sohn des Hauses. Seine Mutter verstorben bei der Geburt seines jüngeren Bruders, dieses Mörders. Schon vorher hatte Johann ungezügelt rumgehurt, immerhin fünf Frauen hatten den Mut bei seinem Vater vorzusprechen um Geld für einen Bastards des Hauses Adath zu erhalten. Jedes Mal hatte ihn sein Vater verprügelt, es floß nie Blut, aber es war auch nie weit davor. Seit seine Mutter wieder schwanger geworden war, endlich, ignorierte sein Vater Johann umso mehr; mit der Hoffnung, dass das Kind ein Junge werden würde und in der Lage wäre Johanns Platz einzunehmen. Es hatte ewig gedauert, bis seine Mutter wieder schwanger wurde. Inzwischen war sie sehr alt für eine Gebährende, deutlich über ihre besten Jahre hinaus. Und dann hatten ihre Schmerzenschreie das Herrenhaus zerissen. Und niemand hatte ihr helfen können. Am Ende wurde ein Junge aus dem Raum getragen und sehr viel später am Tag Johanns Mutter. Sie hatte es nicht geschafft. Die einzige Person, die Johann je wirklich geliebt und unterstützt hatte und sein jüngerer Bruder hatte sie umgebracht.

Wütend stampfte Johann aus dem Haus, um dieses nie wieder zu betreten. Weit hatten seine Reisen ihn geführt. Er hatte ganz Eberron bereits, oder wenigste weite Teile. Bis an einem schicksalshaften Tag ein Brief ihn erreicht. Es war ein langer Kampf für ihn sich dazu durchzuringen  zurück zu kommen und sei es nur für ein "Ich habe es dir ja gesagt" - "Du brauchst mich."

Clarisse:
Clarisse ir'Aldath
Human Sorceress

Ini: +4
AC: 10(Basis)+2(medium dex, wis, Con)+2(Spell Fist)+2 (level) = 16
PD: 11 (basis)+2(medium dex, str, con)+2 (level) = 15
MD: 10 (basis)+1(medium int, wis, cha)+2(level) = 13
Hitpoints: 36/36
Recoveries: 8/8
Recovery dice: 2d6+3

Lasting effects:

Level: 2
Race: Human
Class: Sorcerer

Str: 8
Dex: 14
Con: 16 (inclusice race bonus)
Int: 12
Wis: 10
Ch: 18 (inclusive class bonus)

Feats:
Fire Heritage (Fire + lightning resistance 12) (adventure tier feat)
Shocking grasp (quick action to cast) (adventure tier feat)
Skill escalation (adventure tier feat)

Racial power:
Quick to fight

Class talents:
Fire heritage
Arcane heritage
Spell fist

Class features:
Access to wizardry
Dancing lights
Gather power

Spells:
Burning hands at will
Chaos bolt at will
Scorchin ray at will
Lightning fork 1/Begegnung ☐, recharge after battle: 16+
Shocking grasp at will

Gear:
Gold: 0 galifar
Armor: None
Weapon: Short sword
Other equipment: ID papers, half treasure map, traveling clothes, fine clothes, healing potion adventure tier

One Unique Thing:
Clarisse ist in der Nähe eines Portals nach Fernia geboren und dabei direkt mit der Feuerebende in Verbindung gekommen

Icon Realation:
positiv: Wegfinder +1
gemischt: Orden der silbernen Flamme +1
gemischt: Rat der Zwölf +1

Backgrounds:
Student der Zwölf +4
Adlige des Hauses ir'Aldath +3
Wegfinder Kundschafter +3
                     
Beschreibung:
Clarisse ist eine etwas über 1,75 grosse, hellhäutige Frau. Wer sie kennt fragt sich, wie ihre Haut so hellgeblieben ist, obwohl sie ein Großteil ihres Lebens im Freien verbracht hat. Sie wirkt für ihre Größe ziemlich schlank und unmuskeliös. Clarisse erscheint Anfang 20. Sie trägt ihr langes feuerrotes Haar offen. Sie hat leuchtend braune Augen. In der Öffentlichkeit trägt sie sehr feine , enganliegende Kleidung, in ihrer Freizeit und auf forschungsmissionen meistens Hosen und braune Lederkleidung

Hintergrund:
Ihre Kindheit verbrachte Clarisse in der Wildnis in der Nähe der Vulkangebirge aufgewachsen. In ihrer Nähe manesfestierten sich merkwürdige Feuermanesfestationen, deswegen blieben ihre Eltern mit ihr im Gebirge. Sie nutzten ihre Verbindungen zu den Kundschafter um Clarisse eine grundlegende Kundschafter Ausbildung zu gewähren. Mit Sechszehn beschloss ihre Mutter, das Clarisse ihre Kräfte soweit unter Kontrolle hatte, um wieder ihre Position in der zivilisierten adligen Gesellschaft einzunehmen. Im Rahmen ihrer Rückkehr beschäftigte sich auch der Rat der 12 mit ihr, doch auch wenn Clarisse die Vorteile einer arkanen Unterweisung und dem Lernen neuer Zauber genoss, waren die strikten hierarchischen Strukturen der Magier zu einschränkend.

Roland ir'Aldath:
Roland ir'Aldath

Initiative: +2
Armor Class: 18 (19 mit Schild)
Physical Defense: 14
Mental Defense: 16
Hit Points: 40 / 40
Recoveries: (2d10+2) ☐☐☐☐☐☐☐☐

Spells & Abilities:
[*]Smite Evil ☐ + ☐☐☐ (battle + extra)
[*]Lay on Hands ☐☐
[*]Invocation of Justice ☐
[/list]

Lasting effects:


Character Sheet (Anzeigen)Level: 2
Race: Human
Class: Paladin

ValueBonusSpecialStrength 163RacialDexterity 100Constitution 142Intelligence 142Wisdom 100Charisma 163Class 
Basic Attacks:
Melee Attack
At-Will
Target: One enemy
Attack: 5 (Str 3 + Lvl 2) vs. AC
Hit: 1D8 + 3 (Str) damage
Miss: 2 (Lvl) Damage

Ranged Attack
At-Will
Target: One enemy
Attack: 2 (Dex 0 + Lvl 2) vs. AC
Hit: 1D6 + 0 (Dex) damage
Miss: —

Feats:
Smite Evil (Adventurer Tier, see below)
Lay on Hands (Adventurer Tier, see below)
Strong Recovery (Adventurer Tier): When you roll recovery dice, reroll one of the dice and use the higher result. At 5th level, reroll two of the dice. At 8th level, reroll three.

Racial Power:
Quick to Fight
At the start of each battle, roll initiative twice and choose the result you want.

Class Features:
Smite Evil
You can use this talent once per battle, plus an additional number of times per day equal to your Charisma modifier.
As a free action before you make a paladin melee attack roll, you can declare that you're using a Smite Evil attack. Add +1d12 to the damage roll AND deal half damage with the attack if it misses.
Adventurer Feat: Your Smite Evil attacks gain a +4 attack bonus.


Class Talents:
Divine Domain: Justice
Choose one of the domains listed in the cleric's class talent list. You gain all the domain's advantages, including the ability to use the domain's invocation once per day.
Once per turn when an enemy scores a critical hit against you or a nearby ally, or drops you or a nearby ally to 0 hp or below, you gain an attack-reroll blessing. Immediately choose a nearby ally and give them the blessing as a free action.
An ally with this blessing can use it to reroll an attack as a free action this battle. An ally can only have one such blessing on them at a time.
Invocation of Justice: This battle, add double your level to the miss damage of your attacks and the attacks of your nearby allies.

Fearless
You are immune to fear abilities and to any non-damage effects of attacks named or described as fear attacks.
In addition, you gain a +1 melee attack bonus against enemies that are not engaged by any of your allies. The bonus increases to +2 against enemies with fear abilities.

Lay on Hands
Twice per day as a quick action, you can heal yourself or an ally next to you with a touch. You spend the recovery while the recipient heals as if they had spent the recovery.
Adventurer Feat: Add twice your Charisma modifier to the healing provided by Lay on Hands.


Gear:
Gold Pieces: 20gp ,9sp
Armor: Heavy + Shield
Melee Weapon: One Handed Martial - Longsword (1d8)
Ranged Weapon: Javelin (1d6)
Equipment:
[*]1 Fl. Waffenöl
[*]Standard Reiseausrüstung
[*]Gute Kleidung (3 Sätze)
[*]Kleiner Hammer
[*]Heiliges Symbol (Silberne Flamme)
[*]Einfache Laterne
[*]Kleiner Spiegel
[*]Gebetsbuch
[*]Elfisches Seil (50 Fuß)
[*]Reitpferd
[*]Ausweis
[*]Reisepapiere
[/list]

One Unique Thing:
Roland ist der nächste Prophet der silbernen Flamme. Die Flamme hat ihn als Gefäß ausgewählt und spricht zu ihm. Allerdings nutzt Bel Shalor seine Verbindung zur silbernen Flamme, um ebenfalls zu Roland zu sprechen.
Roland selbst weiß nur, dass Stimmen versuchen, ihm seltsame Dinge einzuflüstern und er vermutlich verrückt ist.

Icon Relationships:
Silver Flame (2 Positive)
New Galifar (1 Conflicted)

Backgrounds:
Adliger (Haus Aldath) +2
Student an der Universität von Wynarn +3
Templer der silbernen Flamme +3

Description (Anzeigen)Roland ist ein gutaussehender junger Mann von zwanzig Jahren, mit kurzen, schwarzen Haaren und braunen Augen. Trotz seiner noch jungen Jahre tritt er mit einer eifrigen Ernsthaftigkeit auf, die sich aus seinem fanatischen Glauben an die Ideale der Silbernen Flamme, oder was er dafür hält, speist. Er folgt den Lehren der Puritaner mit einem Eifer, der ihn oftmals blind für den gesunden Menschenverstand macht. Dabei trägt er den Glauben, reiner und besser als normale Menschen zu sein, mit einer zeitweise für seine Mitmenschen fast unerträglichen Arroganz vor sich her.
Roland trägt stets die Farben der Templer, entweder in Form seiner Plattenrüstung oder, je nach Anlass, einer anderen Uniform.

Background (Anzeigen)Als einziges Kind eines kleinen Adelshauses in New Galifar verbrachte Roland eine Kindheit voller Langeweile. Seine Eltern hatten zwar noch einen weiteren Sohn gehabt, doch dieser war bereits gestorben, als Roland das Licht der Welt erblickt hatte; ebenso wie seine Mutter, die seine Geburt nicht überlebt hatte.
Vielleicht entsprang daraus das Bedürfnis seines Vaters, ihn jederzeit in absoluter Sicherheit zu wissen, doch wenn Roland ihn auf den Tod des Bruders angesprochen hatte, war sein Vater stets in ein finsteres Schweigen versunken, bis Roland das Thema irgendwann nicht mehr angesprochen hatte. Auch die Bediensteten hatten offenbar die Anweisung, nicht über das Thema zu sprechen, so dass alles, was er über seinen Bruder wusste, der Name "Johann" war.
Das Sicherheitsbedürfnis seines Vaters führte dazu, dass Roland fast niemals einen Schritt ohne die Begleitung eines Bediensteten machen konnte, und da auch sonst keine Kinder seines Alters auf ihrem Anwesen wohnten, verbrachte er, sobald er des Lesens mächtig war, die meiste Zeit in der Bibliothek und verschlang ein Buch nach dem anderen, während er von Abenteuern träumte.

Schließlich jedoch, als Roland ein Alter erreicht hatte, in dem ihm die Lehrer seines Vaters nichts mehr beibringen konnten, schickte er seinen Sohn an die Universität, um ihm die bestmögliche Ausbildung als Vorbereitung auf seine Pflichten als Erbe des Hauses Aldath zu ermöglichen. Die Familie stammte ursprünglich aus Audair, und so war es klar, dass nur die Universität von Wynarn in Frage kam.
So erreichte der junge Roland also eines Tages als pubertierender Jugendlicher die Universität, wo er zunächst wie wild begann, Seminare und Vorlesungen jeglicher Fachrichtungen zu belegen. Nach einigen Jahren jedoch versiegte der Wissensdurst des Jungen und zurück blieb die Ziel- und Antriebslosigkeit eines jungen Mannes, der seinen Platz im Leben noch nicht gefunden hat.

Zu dieser Zeit trieb Roland sich mehr in verschiedenen Gaststätten als in den Lesesälen der Universität herum, und in einer dieser Lokalitäten traf er eines Tages auf eine Gruppe von sogenannten Puritanern, Anhängern der Silbernen Flamme, die einer äußerst strikten Auslegung des Glaubens folgten. Bereits nach einem kurzen Gespräch mit ihnen war Roland gebannt von ihren Erzählungen, und nach und nach füllte sich die Leere in ihm mit einer heißen Begeisterung für die Ziele der Puritaner. Plötzlich war da etwas, das seinem Leben einen Sinn und ihm Halt gab, und so stürzte er sich mit einem Eifer in den Glauben, dass selbst die Puritaner davon beeindruckt waren.
Während sein Vater ihm weiterhin Geldanweisungen für sein Studium schickte und Roland diesem nichts von seiner neuen Leidenschaft berichtete (da er wusste, dass sein Vater dies nicht gutheißen und ihn vielleicht sogar zurück beordern würde), verbrachte er ab sofort jede Minute in der Gesellschaft der Puritaner und wurde schließlich als Templer-Anwärter in ihre Reihen aufgenommen. Vor kurzem nun erhielt er die Weihung zum vollwertigen Templer der Silbernen Flamme und ist nun bereit, das Böse aus allen Winkeln der Welt zu vertreiben.

Just in diesem Augenblick jedoch erreicht ihn ein mysteriöser Brief seines Vaters, der ihn nach Hause ruft ...

Aegis:
Aegis (Einst Victor d'Cannith)

Initiative: +3
Armor Class: 19 (20 mit Schild)
Physical Defense: 15
Mental Defense: 12
Hit Points: 44 / 44
Recoveries: (d10x2+3) ☐☐☐☐☐☐☐☐☐

Lasting effects: Keine


Character Sheet (Anzeigen)Level: 2
Race: Warforged (Forgeborn)
Class: Fighter

Strength: 16 (+2 Warforged)
Constiution: 16 (+2 Fighter)
Dexterity: 14
Intelligence: 14
Wisdom: 10
Charisma: 10


Basic Attacks:

Kriegshammer
At-Will
Target: One enemy
Attack: 4 vs. AC
Hit: 1d8+3 Damage
Miss: 1 Damage

Großschwert
At-Will
Target: One enemy
Attack: 4 vs. AC
Hit: 1d10+3 Damage
Miss: 1 Damage

Schwere Armbrust
At-Will
Target: One enemy
Attack: 3 vs. AC
Hit: 1d8+3 Damage
Miss: —


Class Features:

Extra Tough
You start with nine recoveries instead of the usual eight.

Threatening
Whenever an enemy attempts to disengage from you, it takes a penalty to its check equal to your Constitution modifier.
The penalty doesn't apply if you are stunned, grabbed, or otherwise incapable of making an opportunity attack.


Feats:

Deadly Assasult (Adventurer Tier):
Now you can reroll both 1s and 2s with deadly assault.

Power Attack Adventurer Feat:
You deal the additional Power Attack damage even if the attack misses.


Racial Power:

Never Say Die:
Whenever you drop to 0 hp or below, roll a normal save if you have a recovery available. On an 11+, instead of falling unconscious, you stay on your feet and can heal using a recovery. Add the recovery hit points to 0 hp to determine your hp total.


Class Talents:

Comeback Strike
Once per battle as a free action, make another attack with a –2 penalty after your first fighter attack during your turn misses.

Tough as Iron
Once per battle, you can rally using a quick action instead of a standard action.

Power Attack
Once per battle before you roll an attack, you can declare you're using Power Attack to deal additional damage with that attack roll. If the attack hits, you deal the following additional damage:

Deal 1d4 additional damage per level if you are using a one-handed weapon.

Deal 1d6 additional damage per level if you are using a two-handed weapon.



1st Level Maneuvers

Heavy Blows

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any natural even miss

Effect: You gain a bonus to your miss damage with that attack equal to the escalation die.

Brace for It

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any miss

Effect: Until the end of your next turn, the first critical hit you take from a melee attack becomes a normal hit instead.

Deadly Assault

Flexible melee or ranged attack

Triggering Roll: Any natural even hit

Effect: Reroll any 1s from your damage roll. You're stuck with the rerolls.

Carve an Opening

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any natural odd roll

Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.


Gear:
Gold Pieces: 21 Galifar
Armor: Heavy, Shield
Melee Weapon: One Handed Martial - Warhammer (1d8), Two Handed Martial - Greatsword (1d10)
Ranged Weapon: Heavy Crossbow (1d8)
Equipment: Pack/traveling satchel, Money pouch (small), Flint and tinder box, 15 bolts, Crowbar (iron), Rope, 50 ft good + Grappling hook (iron), 5x Torch (6 min), Torch (1 hr.), Musical instrument (simple, 3gp), Lantern (common) + 2x Lantern oil (4 hrs), Ausweise + Reisepapiere, Werkzeug und Öl (Zum Warten der Systeme), Mugolos goldener Kompass, 1 Heiltrank

One Unique Thing:
War einst ein Mensch und Mitglied des Hauses Cannith. Hat, bevor er gestorben ist, seinen Geist und seine Seele in einen Kriegsgeschmiedeten-Prototyp transferiert, um zu überleben. Ist jetzt auf der Suche nach einer Möglichkeit, wieder einen menschlichen Körper zu bekommen.

Icon Relationships:
Haus Cannith (~1 Conflicted)
Wegfinder (~2 Conflicted)

Backgrounds:
Adliger (Haus Cannith) +2
Gelehrter +2
Magieschmied +1
Wegfinder +3

Description (Anzeigen)Früher hätte man Victor d'Cannith wohl als einen attraktiven Mann bezeichnet aber diese Zeiten sind schon seit Jahrzehnten vorbei. Das Alter zehrte an ihm und er war gezwungen, all sein Können einzusetzen, um sich vor dem Tod zu retten. Er übertrug seinen Geist und seine Seele durch ein magisches Ritual in einen der ersten Prototypen der Kriegsgeschmiedeten. Bis zum heutigen Tage besitzt er diesen Körper.
Im Gegensatz zu seinen Brüdern, den Kriegsgeschmiedeten, die heute jeder kennt, ist Victors Kopf weniger humanoid geraten. Er hatte einfach nicht die nötige Zeit gehabt, ihn menschlich zu gestalten. Victor, oder Aegis, wie er sich nennt, ähnelt einer schweren, belebten Plattenrüstung. Mit seinen fast zwei Metern Größe, überragt er viele Personen. Gleichzeitig ist der Kriegsgeschmiedete sehr breit und klobig und mit den freiliegenden Schläuchen, Getrieben und Zahnrädern sehr auffällig und kaum zu übersehen.
Sein gesamtes inneres Skelett, das einen ähnlichen Aufbau wie bei einem klassischen Kriegsgeschmiedeten aufweist, ist von dicken, schweren Metallplatten überzogen. Diese sind vernietet und bieten Aegis auf seiner Reise so genügend Schutz vor Gefahren. Da sein Körper nur ein Prototyp ist, sind manche Systeme der Maschine freiliegend. Vor allem bewegbare Stellen, wie Knie oder Ellbogen sind nicht geschützt, wodurch man einen Blick auf die mechanischen Systeme werfen kann.
Aegis Kopf ähnelt einem Eisenhelm samt Visier, auf dessen Stirn ein einzelnes, großes Okular sitzt. Er besitzt keinerlei Ohren, Nase, Mund oder Haare. Einige Schlitze am unteren Teil des Kopfes sind mit einem Sprachrohr im inneren verbunden und dienen so der Stimmerzeugung, die abgehakt und mechanisch klingt.
Ein weiterer Unterschied zu den normalen Kriegsgeschmiedeten sind die Hände von Aegis. Er legte viel Wert darauf, dass diese fünf Finger besitzen, die er ähnlich geschickt wie ein Mensch bewegen kann. Seine Füße dagegen, besitzen keinerlei Zehen. Trotz seines massiven, schweren Körpers, ist Aegis recht geschickt.


Auch wenn Victor seinen menschlichen Körper verloren hat, so hat er seine Identität behalten. Über die vielen Jahre hat er sich natürlich verändert aber er ist dennoch der geblieben, der er einst war. Als Mitglied des edlen Haus Cannith, ist Aegis nur das Beste gewohnt. Sowohl von sich, als auch von denen, die ihn umgeben. Viele Jahre hat er sich Tag auf Tag beweisen müssen. Ein Magieschmied im Haus Cannith zu sein, bedeutet natürlich auch entsprechende Qualität zu liefern. So ist es für Aegis damals zur Normalität geworden, immer an Perfektion festzuhalten. Das ist auch noch heute so. Es ist also nicht verwunderlich, dass er immer 100% Prozent gibt und das auch von allen anderen erwartet. Faulheit, Feigheit und Drückeberger verachtet er. Aegis macht seine Arbeit gut. Versagen gibt es nicht. Diese Werte setzt er auch durch und hat keinerlei Problem damit, Leuten, die ihn oder eine wichtige Aufgabe nicht ernst nehmen, einen Arschtritt zu verpassen.
Man merkt Aegis an, dass er mehr als nur ein einfacher Kriegsgeschmiedeter ist. Er drückt sich gewählter aus und kann auf einen Erfahrungsschatz zurückgreifen, der nicht zu einem Kriegsgeschmiedeten passt. Eigentlich hat er zwei Leben gelebt, wobei die Erinnerungen und Erfahrungen seines Lebens als Mensch zum Großteil verloren gegangen sind. Trotzdem bindet er es niemanden auf die Nase, dass er einst ein Mensch war. Tatsächlich hat er das bisher noch niemandem erzählt und kann es auch nicht tun, da er sonst den Namen seines Hauses beschmutzen würde.
Aegis ist aber generell ein recht umgänglicher Typ. Da er einst ein Mensch war, besitzt er trotz seines Maschinenkörpers, einige sehr menschliche Adern.
Background (Anzeigen)Als Mitglied des Hauses Cannith hat Victor d'Cannith immer nur das Beste bekommen und dafür das Beste geliefert. Hereingeboren in die richtige Familie, hatte man ihn und seine Interessen schon als Kind gefördert. Seine Eltern haben ihn stets unterstützt und dafür ein Vorzeigekind bekommen. Victor war von Anfang an ein Adliger ohne Makel. Er war attraktiv, charismatisch und einer der besten Magieschmiede - wenn nicht sogar der Beste - den Haus Cannith je ausgebildet hatte. Vielleicht war er etwas speziell, wenn es um seine Projekte ging aber daran konnte man vorbeisehen. Schon früh zog man ihn zu dem Projekt der Kriegsgeschmiedeten heran und schnell wurde er zu einem wichtigen Bestandteil dieser Arbeit. Viele Jahre arbeitete er daran, diese Wesen mit seinen Kollegen zu erschaffen. In diesen Jahren heiratete er, gründete eine Familie und hatte generell ein sehr behütetes, recht ereignisloses Leben. Es kam wie es kommen musste. Victor wurde alt und sah seine Zeit gekommen. Seine Frau hatte er bereits verloren aber noch wollte er nicht gehen. Er hatte noch so viel vor. Also nahm er all seine Kraft zusammen und arbeitete die letzten Monate, die ihm noch geblieben waren, an einer Möglichkeit, sich zu retten. Schließlich hatte er einen Durchbruch, der es ihm ermöglichte, seinen Geist und seine Seele in einen der Prototypen zu transferieren, die er selbst mitgestaltet hatte. Doch das Ritual funktionierte nicht so, wie er es geplant hatte. Er verlor das Bewusstsein und alles wurde Schwarz um ihn herum.

Als er wieder die Augen öffnete, war er nicht mehr in seinem zerbrechlichen Körper. Er wusste, dass der alte Mann, der neben ihm lag, er selbst gewesen war. Victor d'Cannith. Doch wie er den Körpertausch angestellt hatte, konnte er sich gar nicht mehr vorstellen. In den nächsten Tagen bemerkte er, dass er sich an so gut wie nichts erinnern konnte. Er wusste wer er war und das er ein Mitglied des Hauses Cannith war aber den Großteil über sich, erfuhr er nur aus seinem eigenen Tagebuch. Es war, als wäre er neu geboren worden. Er war zwar immer noch er selbst - zumindest glaubte er das - aber irgendwie doch anders. Er hatte noch grundlegende Kenntnisse über seine damals erworbenen Fertigkeiten aber als Genie konnte er sich jetzt nicht mehr bezeichnen. Er war nur noch eine Hülle. Ein groteskes Spiegelbild seines alten Selbst.

Victor floh. Er brachte es nicht übers Herz, seinen beiden Kindern in diesem Körper gegenüberzutreten. Er kannte sie nicht einmal mehr. Er wusste nur, dass er Kinder hatte aber eine Verbindung zu ihnen, so sehr es ihn auch schmerzte, spürte er nicht. Victor fasste den Entschluss, einen neuen, menschlichen Körper zu suchen. Er musste es irgendwie schaffen, wieder zurückzugehen. Vielleicht kamen dann seine Erinnerungen wieder. Er wollte wieder so werden, wie er einst gewesen war. Doch dafür musste er erst wieder Wissen anhäufen. Ein Vorteil an seinem neuen Körper war, dass er nicht an Altersschwäche sterben würde. Er hatte also alle Zeit der Welt, nach einem Artefakt zu suchen, dass ihm wieder einen menschlichen Körper gab. Vielleicht fand er auch Informationen darüber, dass früher jemandem so ein Körpertausch gelungen war. Victor musste sich also dem klassischem Abenteurergeschäft hingeben. Ein Forscher und Sucher werden.

Da er nicht mehr der war, der er vor dem Körpertausch gewesen war, konnte er sich nicht mehr Victor nennen. Er musste seinen Familiennamen ablegen, um keine Schande über sein Haus zu bringen. Ein Magieschmied des Hauses Cannith musste gewisse Fertigkeiten besitzen und die besaß er nicht mehr. Um das Prestige seines Hauses nicht zu verletzen, wurde er zu jemand anderem. Von diesem Moment an nannte er sich Aegis. Sein Körper war wie geschaffen dafür, die Personen um sich herum zu schützen. Da er noch nicht wusste, wo er mit seiner Suche anfangen sollte, schloss er sich einfach den Wegfindern an. Die Organisation war genau das Richtige für ihn. Irgendwann würde er dort sicherlich Erfolg haben.
Über die Jahre stellte sich heraus, dass die Beziehung zwischen ihm und den Wegfindern doch recht kompliziert war. Mehr als einmal nahm sich Aegis einfach, was ihm - seiner Meinung nach - zustand. Von Artefakten, die für jemand anderen bestimmt waren aber die ihm nützlich erschienen, bis hin zu einem höheren Anteil an der Bezahlung war alles dabei. Schließlich war es oft er, der einen Großteil der Arbeit erledigte. Auch hatte er keine Probleme damit, Kollegen oder Konkurrenten auszubooten, wenn es darum ging, an interessante Informationen heranzukommen. Da er sich aber als nützliches und ansonsten gutes Mitglied herausstellte, duldete man seine Mitgliedschaft. Trotzdem hatte er sich so sicherlich mehr als einen Feind gemacht.

Das war auch die Zeit, in der Aegis Clarisse kennenlernte und der Grund, warum er überhaupt auf dem Luftschiff nach Wächterstein war. In den Tiefen des Dschungels von Q'Barra war ein Buch versteckt, dass Aegis vielleicht einige Antworten liefern konnte. Das Clarisse dabei war, musste er sich wohl oder übel gefallen lassen, denn sie besaß ein Teil der Karte, die ihn zum Buch führen konnte.
Vor einigen Tagen hatten er und Clarisse sich auf einer Expedition in einen alten Tempel kennengelernt. Der Hohepriester dieses Tempels war im Besitz des Buches gewesen aber hatte gefürchtet, dass es geklaut oder ihm mit Gewalt abgenommen werden konnte. Schließlich gab es einige interessierte Leute, die einiges dafür zahlen würde,. Also versteckte er es irgendwo im Dschungel von Q'Barra. Die Karte fanden Clarisse und Aegis in dem alten Tagebuch des Hohepriesters. Wenn es um solche Gegenstände ging - das Buch behandelte Themen wie den Geist und die Seele eines Menschen - musste Aegis sichergehen, dass ihm niemand das Buch wegnehmen würde. Also hatte Aegis versucht, die Karte zu klauen, was ihm aber nicht wirklich gelungen war. Sie zerriss in zwei Teile und Clarisse wollte ihren Teil natürlich nicht freiwillig abgeben. Zwar besaß Aegis bei solchen Gegenständen wie dem Buch eine recht freie Moralvorstellung aber Mord oder tatkräftige Übergriffe gehörten nicht dazu.
So war er jetzt also gezwungen, zusammen mit Clarisse nach Wächterstein zu fliegen und von dort aus in den Dschungel von Q'Barra einzutauchen.

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln