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Autor Thema: 3. Zug - Rochade  (Gelesen 55803 mal)

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Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #180 am: 12.10.2016, 14:07:30 »
In ihrer neuen Gestalt stürzt sich Dawn nun ebenfalls in den Kampf, indem sie an die nächste Spinne heranstürmt und sie regelrecht anspringt. Mit Vorder- und Hinterkrallen und mit ihren Fängen reißt die Löwin an dem übergroßen Ungeziefer.
Auch Nita greift die Spinnen weiter mit Klauen und Zähnen an.

Während Dawn in ihrer neuen Gestalt die Spinne geradezu in der Luft zerreißt, fügt Nita mit einer ihrer Klauen der bisher noch unversehrten Spinne eine ziemlich üble Wunde zu, die das Wesen laute Schmerzenslaute hervorstoßen lässt.

Die Erfolge der ersten Angriffe und die Überraschung der Spinnen beflügelte Darmon und so setzte er schnell nach.

Kurzzeitig eingeschüchtert von den klingenhaften Beinen der monströsen Arachniden geht Hesper mit seinem Streitkolbenauf die Spinne los, von der Darmon bereits eine Wunde erlitten hatte.

Unter Darmons und Hespers hieben geht auch die zweite Kreatur zu Boden und es wird schnell klar, dass diese Tiere den Rebellen nicht einmal im Ansatz gewachsen sind.

Überrascht von den schnellen Erfolgen seiner Kameraden, zögert auch der Söldner nicht länger und schließt zu Darmon auf. Zwischen all den scharfen Klingenbeinen der Schwertspinne hindurch stoßend versucht Threan nun seinen Teil beizutragen.

Threan macht mit der letzten verbliebenen Spinne kurzen Prozess und dank seiner Magie bleibt von ihr kaum mehr übrig als eine unförmige verkohlte Masse, die allerdings einen etwas unangenehmen Geruch von sich gibt.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #181 am: 12.10.2016, 14:11:02 »
Nachdem die Spinnen in der Nacht sie so unfreundlich aufgeschreckt haben, sind die vier Rebellen wachsamer, obwohl sich die Kreaturen kaum als Gefahr erwiesen haben. Dennoch bleibt der Rest der Nachtruhe ereignislos und irgendwann erheben sich die vier wieder, auch wenn es hier unten keinerlei Anzeichen dafür gibt, dass es tatsächlich tag geworden ist, sondern ihre Umgebung lichtlos wie eh und je bleibt. Jetzt gilt es, endlich die Tür zu öffnen und in das Zwergenreich vorzudringen.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #182 am: 13.10.2016, 09:00:45 »
Als die Spinnen überwunden waren überlegt Darmon kurz, ob sie einen anderen Rastplatz suchen sollten. Aber dann entschied er sich dagegen. Er wollte aber auch nicht neben diesen Kadavern schlafen. "Räumen wir die Biester weg und versuchen noch etwas Schlaf zu bekommen." Ohne lange zu zögern beginnt er, eine der Spinnen fort zu schleppen, indem er sie an einem der am Körper verbliebenen Beine zog. Es war keine angenehme Arbeit, die Überreste rochen streng und hinterließen eine Schleimspur dort, wo sie über den Boden geschleift wurden. Dennoch gelingt es ihnen, ihren Schlafplatz einigermaßen sauber zu halten.

Sie stapeln die Überreste so weit weg wie möglich und errichten dabei auch eine Barriere als Warnung für weitere Kreaturen. Ob es an dieser Barriere liegt oder daran, dass hier unten nur die Spinnen lebten, konnte Darmon nicht sagen, aber sie wurden in der restlichen Nacht nicht mehr gestört.

Am nächsten Morgen spürt Darmon Schmerzen im Rücken. Der harte Boden, der Kampf in der Nacht und wohl auch die Anspannung, die ihn seit einiger Zeit begleitet, all das hatte ihren Tribut gefordert. Er entzündet seine Laterne, streckt sich und schaut sich dann um. "Guten Morgen, sind alle noch am Leben?" Ein Schmunzeln zeigt, dass es als Scherz gemeint ist. "Hesper, kannst du hier unten die Sonne aufgehen lassen, diese Dunkelheit schlägt mir aufs Gemüt." Dann beginnt er mit ein paar Übungen mit und ohne Schwert, um die Steifheit aus dem Körper und die Trägheit aus dem Geist zu vertreiben. Und dann, noch vor dem Frühstück, sucht er sich eine ruhige, aber hell erleuchtete Ecke im Tunnel und spricht ein Gebet.

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #183 am: 14.10.2016, 12:03:41 »
Nachdem der Kampf so rasch zu ende ist vergewissert sich Threan noch, dass keine weiteren Spinnen ihnen auflauern ehe er kurz Darmon zur Hand geht und dann wieder auf sein Lager niedersinkt und in einen tiefen traumlosen Schlaf gleitet, der erst nach einigen Stunden endet.

Sich ebenso mühsam erhebend wie der Paladin erinnert sich der Söldner an eine Zeit in der ihm Nächte wie diese härter gemacht hätten, anstatt ihm die Glieder steif zu machen...

Nichts desto trotz wirft der Schwertmagier einen langen abwägenden Blick auf das Runentor. Heute würden sie es hoffentlich zu öffnen wissen.

Von diesem Gedanken beseelt lässt der Sembit größte Sorgfalt beim Anlegen seiner Rüstung walten. Dann selbst frühstückend, wartet er einstweilen bis die alle soweit sind, dass sie loslegen können.

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #184 am: 17.10.2016, 23:04:31 »

Hesper half Darmon, die Kadaver der achtbeinigen Ungeheuer beseitezuschaffen, und war sehr froh, als er abgelöst wurde und noch einmal eine Mütze Schlaf bekommen konnte; er fiel in einen tiefen, traumlosen Schlummer. Überraschend erholt steht er auf - für den Moment - und er hofft, auch weit darüber hinaus - belästigen ihn die trüben Gedanken, die die Ereignisse des letzten Tages ausgelöst haben, nicht.

"Hesper, kannst du hier unten die Sonne aufgehen lassen, diese Dunkelheit schlägt mir aufs Gemüt."

Der Kleriker grinst schief. "Das kann ich verstehen. Leider habe ich meinen mächtigsten Lichtzauber verbraucht, als ich Euch aufgeweckt habe. Aber ich kann gerne Dein Schwert mit einem schwächeren Dweomer versehen - jetzt oder wenn wir losgehen -, auch wenn er nicht besonders lange halten wird."

Nachdem das karge Lager aufgelöst ist und die Gruppe wieder vor dem Tor steht, wendet Hesper sich an die anderen: "Und was machen wir nun mit dem Stein? Sollen wir ihn gegen das Tor halten?"

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #185 am: 19.10.2016, 11:45:16 »
Vor das Tor tretend, wartet der Schwertmagier darauf, dass seine Kameraden Aufstellung genommen haben und ihre Vorbereitungen abschließen. Lange das Tor musternd zieht er schließlich den Runenstein hervor und versucht er dabei etwaige Übereinstimmungen zu erkennen und in Bezug zu einander zu setzen.[1]

Wenn alle bereit sind wendet er sein Wissen an...[2]
 1. Knowledge Arcana: 26
 2. Versucht das Tor zu öffnen

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #186 am: 19.10.2016, 12:04:50 »
Nach der magischen Entladung am Vortag ist Dawn lieber etwas vorsichtig und hält zusammen mit Nita etwas Abstand zum Tor. Zwar würde die Magie sie wahrscheinlich nicht umbringen, auch wenn die Möglichkeit auch nicht gänzlich auszuschließen war, aber sie mussten sich ja nicht unnötig dem Risiko der Verletzung aussetzen.

Dennoch ist die Druidin zuversichtlich. Die Sache mit dem Runenstein macht Sinn und vielleicht hielten sie hier wirklich den passenden Schlüssel in Händen.

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #187 am: 19.10.2016, 12:07:06 »
Gerne nimmt Darmon Hespers Angebot an. "Es wäre gut, wenn du meine Klinge zum Leuchten bringen kannst, dann haben wir wenigstens Licht beim Versuch, das Tor zu öffnen, und können erkennen, was dahinter lauert - falls es uns gelingt." Er hält die Klinger in Hespers Richtung und wartet, bis er den Zauber gewirkt hat.

Dann stellt er sich zu Threan an das Tor und wartet, was passiert.

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #188 am: 21.10.2016, 11:31:04 »
Sobald Threan den Runenstein aus seiner Tasche holt, spürt er wie dieser sich ganz langsam erwärmt und je näher er der Tür kommt, desto stärker wird es. Schließlich sieht er einzelne Runen auf dem Stein leuchten und direkt vor der Tür findet er diese auch an ebenjener wieder. Sobald er den Stein nah genug heran hält, hören sie auf dem Stein auf zu Leuchten, aber ihr Licht erfüllt jetzt die Runen an der Tür.
Auch wenn Threan kein Wort von dem versteht, was dort geschrieben steht, so reicht sein Grundverständnis zur Funktionsweise der Magie doch aus, um den Runenstein mit einigen Versuchen erfolgreich einzusetzen, sodass schließlich alle Runen an der Tür in einer rötlichen Glut erstrahlen und die Hitze einer Esse abgeben. Die Hitze treibt den Rebellen zwar den Schweiß auf die Stirn, aber das hinter sie nicht daran die Tür aufzustoßen, die nun nachgib als wäre sie nicht aus meterdickem Stein sondern aus leichtem Pergament gemacht.
Die Magie des Runensteins hat offensichtlich mehr als nur die Tür geweckt, denn die Wärme der Tür entzündet in dem hinter ihr liegenden Gang in einiger Entfernung Runenfackeln, die zwar nicht mit echtem Feuer, aber doch mit warmen Licht brennen. Wie ein Lauffeuer verbreitet sich das Licht in dem Tunnel und auch in den Hallen und Räumen dahinter. Schnell wird den Rebellen bewusst, dass den Zwergen hier etwas unangenehmes widerfahren sein muss, denn im Licht der Runenfackeln erblicken sie überall die verstaubten Überreste von Zwergen, gehüllt in rostige Rüstungen mit rostigen Äxten in knöchernen Händen, die in kleinen Gruppen verteilt die Räume füllen. Vorsichtig und doch ziellos wandern sie durch die Räume, die allesamt seit vielen Jahren verlassen scheinen. Nichts regt sich hier - zumindest nichts was die Rebellen sehen würde. Das Runenportal hat sich hinter ihnen wieder geschlossen, auch wenn die Magie des Runensteins ihnen wohl erlauben würde es wieder zu verlassen. In manchen der Hallen entdecken die vier die Klauenspuren an Säulen oder in deren zerborstenen Überresten, die sie bereits auf dem Weg hier herunter gesehen haben. Aber die Gänge sind teilweise viel zu klein für eine Kreatur dieser Größe und nicht überall sind die Wände geborsten. Was auch immer hier geschehen ist, für die Rebellen bleiben die genauen Zusammenhänge ein Rätsel. Einer Sache sind  sie allerdings schon nach kurzer Zeit sicher: dieser Ort ist gewaltig und ihn gründlich zu erkunden würde sie wohl Tage kosten. Es stellt sich also die Frage, wie sie weiter vorgehen wollen.
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Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #189 am: 22.10.2016, 19:31:03 »
Mit großen Augen beobachtet der Schwertmagier die Vorgäng und lässt stumm staunend seinen Blick schweifen um all die Eindrücke besser aufzunehmen. Die Runen in seinem Hinterkopf abspeichernd, ist der Söldner wieder einmal stolz auf seine magische Ausbildung die er absolvieren durfte.

Nichts desto trotz wandert der Stein in eine passend große Gürteltasche und statt dessen nimmt der Sembit das Schwert seiner Ahnen zur Hand. In die Gesichter seiner Freunde blickend, nickt der junge Mann schließlich entschlossen und macht einige Schritte nach vorne um mehr von der Anlage zu sehen.

Wohin nur? Rufen? Den Weg markieren? Hatten sie weitere Hinweise?

An Dawn gewandt fragt Threan schließlich: "Kannst du uns hier mit weiteren Tierfreunden von dir helfen?" Vielleicht ein Hund der eine Fährte aufnehmen kann? Eine Fledermaus die die Anlage erkundet?

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #190 am: 23.10.2016, 01:10:15 »
"Leider wirkt die Magie, die meine Tierfreunde zu mir ruft, nicht sehr lange an. Für eine Erkundung dieser Anlage wäre das nicht hilfreich. Ich könnte mich höchstens selbst in eine geeignete Form verwandeln, um mich hier einmal umzusehen, allerdings birgt es natürlich auch Risiken, wenn ich ganz alleine unterwegs bin. Wahrscheinlich ist es schon besser, wenn wir zusammenbleiben," meint Dawn.

"Vielleicht kann uns hier ja auch die Krone weiterhelfen? Schließlich ist es doch das, weswegen wir hier unten sind, oder?"

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #191 am: 23.10.2016, 09:12:53 »
Innerlich auf eine Feuerwelle vorbereitet, die jeden Eindringling vor der Tür hinwegfegen soll, wartete Darmon bei Threan. Aber es kommt anders, zu seiner Erleichterung, und die Tür kann geöffnet werden. Und dahinter ist es still. "Besser als die andere Möglichkeit, eine eingesperrte, rachsüchtige Kreatur, die uns in einem Wimpernschlag alle auslöscht." Ihm kommen die Worte eines Freundes aus der Vergangenheit in den Sinn, mit dem er viele Stunden am Tempel Wache stand. "Denk nicht immer an das schlimmste des Schlimmsten, manchmal ist das Rascheln im Gebüsch nur eine Maus." Er musste unwillkürlich lächeln über den Gruß aus der Vergangenheit, als das Leben noch einfach aber auch langweilig war.

Aber jetzt waren sie hier, die Welt war nicht mehr einfach und wahrlich nicht langweilig. Hatte er sich das gewünscht, als er loszog um für seine Herrin zu kämpfen? War all das wirklich eine Prüfung ihres Glaubens, oder war er nur ein kleiner Besen, der etwas Dreck beseitigen musste, damit die Füße der Großen nicht schmutzig werden?

Schweigend folgt er den Anderen, durch die Tür, zwischen den Toten entlang "Viele Besen, aber der Schmutz war zu viel für sie" und schaut sich schweigend um. Lauscht, zögert, versucht einen Eindruck von der Umgebung zu bekommen und ein Gefühl dafür, ob er sich fürchten sollte oder nicht.

"Die Stadt muss ein Zentrum gehabt haben, ein Palast oder eine große Halle. Dorthin könnten wir gehen, die großen Straßen sollten dorthin führen. Oder wir folgen den Leichenbergen und wir gehen immer dorthin, wo sie größer werden. Da muss der Kampf am Ende stattgefunden haben. Oder wir verirren uns hier und legen uns zu den toten Zwergen." Beim letzten Satz lachte er kurz auf, er war als Scherz gemeint, aber er hatte das Gefühl, dass in dieser Halle der Scherz schnell verflogen war und nur eine düster Vorahnung blieb.
« Letzte Änderung: 23.10.2016, 09:13:28 von Darmon »

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #192 am: 24.10.2016, 23:52:08 »

Verse aus Zwergenepen kommen Hesper in den Sinn, als er mit seinen Gefährten die von den auf ihn merkwürdig heimelig wirkenden Runenfackeln beleuchteten Hallen durchstreift.[1] Durch die Dichtung in alte Zeiten versetzt, bewegt er sich voller Staunen meist mit offenem Mund durch das Zwergenreich, nicht beunruhigt durch die vielen sterblichen Überreste. Mit den Sagen des Stämmigen Volkes im Ohr wecken die Klauenspuren allerdings eindeutige Assoziationen... Um den Verdacht zu bestätigen, bleibt er länger stehen, um sich die Spuren immer wieder ganz genau anzusehen, doch mit der Zeit ist er sich immer unsicherer. Daß es etwas Großes war, ist klar, aber was genau den Zwergen zum Verhängnis wurde... war hoffentlich schon lange selber tot oder dorthin zurückgekehrt, von wo es gekommen war.

Zum Dawns Vorschlag meint er: "Das hört sich interessant an, was hast Du im Sinn?"
 1. Hesper hat beim Öffnen der Tür Licht auf Darmons Klinge gewirkt - Dauer: 80 min.
« Letzte Änderung: 25.10.2016, 10:18:08 von Hesper »

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #193 am: 25.10.2016, 10:42:01 »
Dawn lächelt etwas verlegen.

"Nun, viel weiter als bis zu dem Punkt bin ich mit meinen Gedanken noch nicht gekommen. Aber wir sollten die Krone zumindest sichtbar mit uns führen, denke ich, falls man uns beobachtet. Die 'jetzige Herrscherin' wird sie haben wollen, soviel steht fest, wenn seine Worte stimmen."

Etwas Besseres als Darmons Vorschlag fällt der Druidin ansonsten auch nicht ein.

"Eine Herrscherin, die zudem Verlangen nach einer Krone hat, wird sich am ehesten in den prunkvollsten Bauten aufhalten, würde ich meinen. Wir sollten, wie Darmon vorgeschlagen hat, in Richtung des Zentrums gehen und dort weiter Ausschau halten."

Auch Dawns Blick wandert immer einmal wieder zu den Klauenspuren.

"Meint ihr, die Herrscherin könnte ein Drache sein?"

Die Druidin kennt Drachen zwar nicht besonders gut, aber die Geschichten, die man über sie erzählt, es würde schon irgendwie passen.

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #194 am: 25.10.2016, 10:48:22 »

"Das dachte ich zuerst auch, weil es so viele Zwergensagen gibt, die von ihnen berichten. Aber nachdem ich mir die Spuren genauer angesehen habe... Es könnte alles möglich gewesen sein, wir sollten daher sehr wachsam und auf alles gefaßt sein... Falls der Besitzer der Klauen überhaupt noch hier ist, was mir wiederum nicht besonders wahrscheinlich erscheint..." Er kratzt sich kurz den Bart, als ihm ein unerfreulicher Gedanke kommt. "Außer natürlich, der Besitzer lebt zwar nicht mehr, ist aber auch nicht tot..."

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