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Autor Thema: 3. Zug - Rochade  (Gelesen 57452 mal)

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Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #285 am: 20.03.2017, 21:46:01 »
Dawn nickt Lina zu. Sie sagt nichts dazu. Und auch mit Dir, kleines Mädchen, und auch mit Dir ... denkt sie nur. Die kurze Pause nutzt sie, um noch zwei Zauber zu wirken[1], die ihr und ihrer Tiergefährtin vielleicht helfen würden, an diesem so wichtigen Abend.

Auch zu Threans Worten nickt die junge Druidin. Sie spricht sehr leise, als sie ihm antwortet.

"Seine Quartiere und auch die Bibliothek befinden sich oben. Ebenso die Gesindequartiere, wo 'wir' uns jetzt am ehesten aufhalten dürfen. Allerdings müssen wir auf der Hut sein, dass uns die anderen Bediensteten, die 'uns' vielleicht besser kennen könnten, nicht durchschauen. Wir sollten uns daher am besten garnicht erst groß in Gespräche oder ähnliches hineinziehen lassen."
 1. Longstrider und Greater Magic Fang

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #286 am: 21.03.2017, 19:26:48 »
Darmon spürte eine starke Anspannung als sie sich zum Palast des Hulorns begaben. Heute würde es enden, entweder für sie oder für den Feind, vermutlich für beide. Er hatte bislang kaum über das Ende nachgedacht, er hatte sich immer nur um die aktuelle Aufgabe gekümmert. Das Ende. Er war irgendwie immer davon ausgegangen, dass er danach zurück kehren würde, neue Aufgaben finden und vielleicht ein offeneres Leben als Teil der Priesterschaft führen würde. Aber wie es nun aussah war es alles andere als sicher, dass nach der heutigen Nacht überhaupt noch am Leben sein würde. Er war immer bereit gewesen, für die gute Sache zu sterben, aber er hatte sich nicht danach gesehnt. Er lebte gerne. Und wenn die Rote Ritterin es wollte würde es auch einen Ausweg für ihn und hoffentlich für alle geben.

Und dann standen sie da, am Gebäude, das Mädchen ließ sie herein und überließ sie dann ihrem Auftrag. Wir sind aber hier nicht die einzigen schoss es ihm durch den Kopf und das tröstete ihn ein wenig.

Doch wohin nun. "Wir sollten in die Gesindequartiere gehen, aber lasst uns eine Runde drehen, zuerst hier unten und dann oben. Wenn uns jemand fragt dann sind wir auf dem Weg zum Dienst. Und Dawn hat Recht, wenig sprechen, wenig Augenkontakt und so tun, als wäre es das selbstverständlichste, dass wir dort herum laufen. Wisst ihr eure Namen noch? Ich bin Servin, nicht vergessen." Dabei zwinkerte er den anderen zu.

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #287 am: 25.03.2017, 23:57:54 »
Kurz vor ihrem Eintreffen am Hulornpalast kam Hesper die Szene von vorhin wieder ins Gedächtnis, als die Gefährten vereinbart hatten, wer den Dolch mit dem Blut tragen sollte. Dabei fiel dem Kleriker von einem Moment auf den anderen etwas wichtiges auf: Zerrabeu hatte davon gesprochen, daß der Hulorn mit dem Dolch verletzt werden sollte - doch wie genau war das zu verstehen? "Bitte korrigier' mich, wenn ich falsch liegen sollte, aber der Hulorn soll nicht sterben, oder? Sonst bräuchten wir ja diesen Spezialdolch nicht. Aber was passiert dann mit ihm, und in welchem Zustand sollen wir ihn zurücklassen?" fragt er den jungen Magier.
Doch beinahe so kryptisch, wie Nebulo es war, wiederholt der junge Mann nur den Befehl. Die Klinge des Dolches sollte den Hulorn verletzen. Mehr kann oder will er dazu nicht sagen und es klingt so als sei alles andere nicht relevant, weil diese eine Tat scheinbar alles entscheiden würde.

Später, als Zerrabeu und Lina, die er nur angelächelt hat, weggegangen sind, und Dawn zu zaubern beginnt, wirkt auch er rasch einen Dweomer, der seinen Schritt beschleunigt.[1] Dann wendet er sich leise an seine Gefährten: "Die Herrin hat mir in ihrer Güte neue Fähigkeiten verliehen, und so verfüge ich jetzt über einen Zauber, mit dem ich uns vier, wenn wir uns berühren, aus dem Palast bewegen kann. Wenn ich also im Eifer des Gefechts das Wort Sammeln rufe, dann eilt zu mir und berührt mich, damit wir entkommen können."
 1. Longstrider
« Letzte Änderung: 27.03.2017, 16:20:10 von Idunivor »

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #288 am: 31.03.2017, 12:57:06 »
Die vier Rebellen machen sich in ihrer Verkleidung auf nach oben und stellen dabei schnell fest, dass die Gänge des Anwesens um diese Zeit mehr oder weniger verwaist sind. Zwei Wachen sehen Sie im Erdgeschoss in dem Hauptgang patoullieren, der vom botanischen Garten bis zum Trainingshof führt, aber sonst ist es hier unten weitgehend leer. Aus den Räumen, die zur Küche gehören, vernehmen sie stimmen. Hier sind also entweder noch Diener bei der Arbeit oder sie verbringen dort ihre freie Zeit, um zu essen, bevor sie sich zur Ruhe begeben. Die Gesindequartiere oben sind ebenfalls recht ruhig. Hinter einigen wenigen Zimmertüren sind leise Stimmen zu vernehmen, aber insgesamt herrscht hier Totenstille. Patrouillen sind hier auch keine zu entdecken und die meisten Türen sind geschlossen. Nur die höherrängigen Bediensteten haben hier oben ihre Zimmer und sie wissen gut, dass es sich für sie nicht ziemt ihre Zeit auf den Gängen zu verbringen, wo sie dem Hulorn selbst oder seinen Gästen in die Arme laufen könnten. Außerdem tun die Bediensteten allesamt schwere Arbeit im Anwesen und jede Sekunde der Ruhe will genossen werden.
Leicht geöffnet ist die Tür zu den Räumen direkt oberhalb der Küche und so können die vier einen Blick hinein werfen. Hier stehen zahlreiche Regale mit Vorräten. Es finden sich Weine und Speisen, die nicht frisch zuereitet werden müssen und in einer Ecke gibt es einen kleinen Aufzug, der hinunter in die Küche führt. Außerdem stehen in einer Ecke ein Tisch und mehrere Stühle aus einfachem Holz, die wohl dazu dienen, dass die Diener, die für die Nachtbereitschaft eingeteilt waren - also die Rebellen - darauf warten können, dass sie gerufen werden.
Zwischendurch unterhielt sich der verkleidete Darmon für einige Augenblicke mit der Küchenmagd und konnte so in Erfahrung bringen, dass der Hulorn sie mit seiner Magie im Warteraum informieren würde, falls er etwas wollte. Viel mehr hatte sie aber nicht zu erzählen und Darmon hörte heraus, dass es wohl so oder ungewiss war, ob der Uskevren überhaupt etwas von ihnen wollen würde an diesem Abend.
Also warteten die vier Rebellen eine Weile, ob etwas passierte, aber schließlich war es ihnen genug. Es war inzwischen nach Mitternacht und auch wenn es natürlich möglich war, dass der Hulorn jetzt noch etwas von Ihnen wollte, so würden sie doch das Risiko eingehen für einen Augenblick den Warteraum unbeaufsichtigt zu lassen. Die Hallen waren jetzt finster und nur vereinzelt brannten noch magische Fackeln an den Wänden. Schwaches Mondlicht fiel durch die zahlreichen Fenster und zeichnete grauenhafte Muster auf die Marmorböden. Vorsichtig, um nicht zu sehr aufzufallen aber doch nicht allzu heimlich gingen die vier nun zur Tür der Bibliothek.
Dabei passierten sie die Galerie, von der aus in die nun ebenso finstere Audienzhalle hinab blicken konnten. Die Statuen dort standen wie schwarze Wächter im schwachen Lichtschein, doch im gegenüberliegenden Treppenhaus flackerten mehr Fackeln. Dort unten warteten Wächter, also durften die Rebellen hier oben keine zu lauten Geräusche machen, wenn sie diese nicht direkt alarmieren wollten. Von der Galerie aus konnten sie ein großes Doppelflügliges Fenster erkennen, das zur bibliothek führte und drinnen brannten offenbar ebenfalls magische Fackeln, denn ihr Licht war durch das Kristallglas im Fensterrahmen klar zu erkennen. Sonst gab es aber nur Schemen zu sehen. Leider befand sich der Balkon, der zu den Gemächern des Hulorn führte mit einer schweren Holztür versehen, sodass hier nicht zu erkennen war, ob dort ebenfalls die Fackeln brannten.
Vor der Tür der Bibliothek angekommen sahen sich die vier schon dem ersten Problem gegenüber. Zwar hatte die Tür ein Schlüsselloch, aber die vier verfügten nicht über den Schlüssel und nur ein einsamer metallener Knauf zierte das schwere Eichenholz, das mit zahlreichen Beschlägen versehen war. Wenn sie also ein Feuer in der Bibliothek legen wollten, mussten sie zunächst diese Tür überwinden.
« Letzte Änderung: 10.04.2017, 13:47:51 von Idunivor »
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #289 am: 10.04.2017, 15:06:47 »
"Ich kann die Türe mit meiner Magie öffnen, aber wir sollten sicher sein, dass sie nicht geschützt ist," flüstert Dawn leise zu den anderen.
« Letzte Änderung: 12.04.2017, 15:38:34 von Dawn »

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #290 am: 10.04.2017, 15:25:31 »
Darmon schaut sich die Tür einen Moment an. "Ich kann leider nur sehr einfache Fallen entdecken oder mit viel Glück etwas komplexere. Aber die magischen Fallen, die sind ein echtes Problem. Manche Priester unseres Ordens konnte Fallen aber auch mit ihrer Magie entdecken, Hesper, hast du vielleicht einen solchen Zauber?"

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #291 am: 10.04.2017, 21:34:01 »
Noch während Darmon spricht blickt Threan mit seiner Gabe[1] ob Magisches an der Türe zu finden ist, dass auf eine Falle schließen lässt und verkündet dann leise seine Beobachtungen und was er daraus schließt.
 1. Arcane Attunement: Magie entdecken

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #292 am: 11.04.2017, 13:01:09 »
Hesper schüttelt auf Darmons Frage hin nur den Kopf. Als Threan jedoch von der magischen Sicherung der Tür berichtet, nickt er. "Ich kann versuchen, die Magie zu bannen. Soll ich?" Er blickt die anderen fragend an.

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #293 am: 12.04.2017, 13:58:13 »

Da er von allen nur nickende Zustimmung erfährt, wirkt Hesper, noch einmal verstohlen um sich blickend, den Bannzauber.[1]
 1. Dispel Magic auf die Tür; hier schon einmal zwei Würfe (vielleicht ja noch mehr nötig) gegen jeweils einen Zaubereffekt, der auf der Tür liegen könnte: 25 und 22 (+5 gegen Shadow Weave durch Feat nicht eingerechnet)

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #294 am: 12.04.2017, 15:37:44 »
"Na dann. Haltet euch bereit. Er könnte gleich hier hinter der Tür lauern," ermahnt Dawn ihre Gefährten nocheinmal leise zur Vorsicht, ehe sie selbst ihren angekündigten Zauber wirkt.

Die Magie sorgt dafür, dass die Holztüre sich verändert und nun nurmehr aus einem dicken Rahmen besteht, da das Innere der Tür komplett ausgehöhlt wurde und nun einen offenen Durchgang bildete[1].
 1. Wood Shape

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #295 am: 13.04.2017, 11:16:42 »
Darmon macht die Klinge leise bereit und versucht einen Blick in den Raum zu erhaschen, aber er hat einen schlechten Winkel erwischt und sieht nicht viel. "Los geht's."
« Letzte Änderung: 16.04.2017, 10:51:53 von Darmon »

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #296 am: 15.04.2017, 11:24:45 »
Vor den vier Rebellen eröffnet sich ein längerer Gang, der bereits von Regalen gesäumt wird, in denen zahlreiche Bücher stehen. Die Regale sind aber noch recht schmal und die Bücher sind klein. Es handelt sich eher um Büchlein als um echte Codices, aber dennoch steigt der Geruch von altem Pergament und Leder in die Nasen der vier Eindringlinge. Die Beleuchtung hier ist nur sehr schwach und alles ist in ein Halbdunkel getaucht.[1] Insgesamt drei Türbögen öffnen sich in dem Gang, einer am Ende des Ganges, durch den man in einen größeren Saal gelangt, in dem offenbar auch zahlreiche Regale mit Büchern stehen, auch wenn im Halbdunkeln nur Schemen zu entdecken sind. Außerdem gibt es etwa auf halbem Weg zu diesem Torbogen noch zwei weitere, einen nach links und einen nach rechts. Auch von dort fallen nur schwache Lichtkegel in den spärlich beleuchteten Gang, aber dennoch glaubt Dawn für eine Sekunde einen sich bewegenden Schatten von der rechten Seite her zu erkennen.[2] Aber schon eine Sekunde später ist alles wieder ruhig. Was auch immer sich dort vor der Lichtquelle bewegt hat, ist jetzt wieder ruhig.
 1. Regeltechnisch: Shadowy Illumination
 2. Erfolg beim Spot Wurf
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #297 am: 16.04.2017, 10:55:20 »
"OK, sieht alles leer aus, gehen wir rein." Damit geht er vorsichtig einen Schritt in den Raum hinein und dann gleich zur Seite, um den Weg frei zu machen. Während er dort steht gewöhnen sich die Augen zunehmend an das dämmrige Licht. Er erinnert sich an seine Ausbildung, er hatte den Kampf im Dunkeln oft trainiert. Also versucht er, sich nun stärker auf seine Ohren und seine Intuition zu verlassen als auf die Augen.

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #298 am: 16.04.2017, 11:44:28 »
"Vorsicht!" mahnt Dawn leise. "Ich habe dort drüben eine Bewegung gesehen."

Viel mehr konnte die Druidin leider nicht sagen, denn mehr hatte sie nicht wahrnehmen können. Also blieb ihr nichts anderes übrig, als Augen und Ohren offenzuhalten und weiter darauf zu achten.

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #299 am: 16.04.2017, 11:58:29 »
Nun ebenfalls sein Schwert zückend, erwartet Threan einen schrillenden Alarm oder einen plötzlichen Hinterhalt. Doch als vorerst nichts geschieht und kein Feind sich zeigt, betritt auch er vorsichtig mit einem angespannten Keuchen den Raum durch das verformte Holz. Als sich auch hier kein Feind zeigt, die Luft aber zum zerreißen gespannt ist, trägt der Sembit seiner Nervosität Rechnung indem er seinen treuesten Kräftungszauber auf sich selbst legt.[1]

Dawns Warnung nur als weitere Bestätigung seiner berechtigten Unruhe betrachtend, wartet der Schwertmagier bis alle Rebellen den Gang betreten haben und macht dann Anstalten mit dem Streiter der Roten Ritterin gemeinsam tiefer in den Gang vor zu dringen wobei er besonders auf die rechte Seite achtet.

Auch wenn der Hulorn nur eine weitere Marionette Shars ist, so verspürt der Sturmmantel dennoch eine fiebrige Freude bei dem Gedanken ihm den Dolch zwischen die Rippen zu stechen und so etwas "Wiedergutmachung" für Sembia, Yhaunn und Selgaunt einzufordern.
 1. Animalistic Power

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