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Die Fackelträger

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Iron God:
Bitte folgenden Charakterbogen für eure Werte nutzen. Einfach zitieren und Dummy Einträge durch eure Werte ersetzen oder hinzufügen.


Dummy-Bogen (Anzeigen)
--- Code: ---[size=14pt]Charaktername[/size]
Race class (archetype) level
Gender size monstertype (subtype)
[b]Initiative[/b] +X (details); [b]Senses[/b] ; Perception +X
[b]Faith[/b] god, alignment
[b]Origin[/b]

[spoiler=Defense]
[b]AC[/b] XX (details), touch XX, flat-footed XX
[b]HP[/b] XX
[b]Fort[/b] +X, [b]Ref[/b] +X, [b]Will[/b] +X
[b]Defensive Abilities[/b]
[/spoiler]

[spoiler=Offense]
[b]Speed[/b] XX ft.
[b]Melee[/b] +X weapon 1dX|crit chance; +X weapon 1dX|crit chance
[b]Ranged[/b] +X weapon 1dX|crit chance
[b]Special Attacks[/b]
[b]Domain[/b]
[b]Spell-like[/b]
[b]Spells per day[/b]
0th – X
1st – X+1(domain)+X(bonus)
[/spoiler]

[spoiler=Statistics]
[b]Str[/b] XX, [b]Dex[/b] XX, [b]Con[/b] XX, [b]Int[/b] XX, [b]Wis[/b] XX, [b]Cha[/b] XX
[b]Base Atk[/b] +X; [b]CMB[/b] +X; [b]CMD[/b] XX (boni details)
[b]Feats[/b]
[b]Traits[/b] X, X
[b]Racials[/b]
[b]Favorite Class[/b]

[quicktable]
skills | total | rank | attr. | class bonus | other
Dummy Skill (Attr) | +X | X | X | X | X
[/quicktable]
[b]Special[/b]
[b]Languages[/b]
[/spoiler]

[spoiler=Gear]
[b]Combat Gear[/b] Dummy gear (Xgp, X lbs.)
[b]Other Gear[/b] Dummy gear (Xgp, X lbs.)
[b]Wealth[/b] see status (Bitte dann später verlinken)
[b]Weight[/b] XX lbs. (Traglast Grenzen)
[/spoiler]

[spoiler=Aussehen]
Bild und/oder Beschreibung hier rein
[/spoiler]

[spoiler=Background]
Hintergrund hier rein
[/spoiler]
--- Ende Code ---

Reya:
Reya
Half-Elf Tattooed Sorcerer 2nd
Female Medium Humanoid (Human and Elf)
Initiative +0; Senses Low-Light Vision; Perception +7
Faith Desna, CG
Origin Varisia

Defense (Anzeigen)AC 10, touch 10, flat-footed 10
HP 14
Fort +2, Ref +0, Will +5
Defensive Abilities Elven Immunities

Offense (Anzeigen)Speed 30 ft.
Melee +1 Dagger 1d4|19-20/x2
Ranged –
Special Attacks Spells
Spell-Like Abilities Dancing Lights 3/day
Spells per day 5
0th – Acid Splash, Detect Magic, Dancing Lights, Message, Prestidigitation
1st – Magic Missile, Color Spray

Statistics (Anzeigen)Str 10, Dex 10, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 18
Base Atk +1; CMB +1; CMD 11
Feats Simple Weapon Proficiency, Varisian Tattoo (Evocation)[1], Toppling Spell
Traits Local Ties, Magical Lineage (Magic Missile)
Racial Abilities Elven Immunities, Dual Minded[2], Keen Senses, Low-Light Vision, Elf Blood, Fey Thoughts (Diplomacy, Perception)[3]
Class Abilities Arcane Bloodline, Cantrips
Bloodline Powers Familiar Tattoo[4], Bloodline Tattoos
Favorite Class Sorcerer (1st-3rd: +1 skill point; 4th+: +1 spell known)
Concentration +6

SkillsTotalRankAttr.ClassOtherNotesDiplomacy (Cha)+9(12)243(3)Familiar within one mileKnowledge (arcana) (Int)+6(8)123(2)Adventurer's ChronicleKnowledge (engineering) (Int)+8(10)2231(3)Local Ties, Adventurer's ChronicleKnowledge (planes) (Int)+2023–Linguistics (Int)+3120–Perception (Wis)+72032Keen SensesSpellcraft (Int)+7223–
Languages Common, Undercommon, Elven, Varisian, Hallit

Equipment (Anzeigen)Combat Gear Dagger (2 gp, 1 lbs.)
Other Gear Traveler's Outfit (1 gp, 5 lbs.), Shoulder Bag (as Backpack) (2 gp, 2 lbs.), Belt Pouch (1 gp, ½ lbs.), Scroll Case (1 gp, ½ lbs.), Bedroll (1 sp, 5 lbs.), Blanket (5 sp, 3 lbs.), Grooming Kit (1 gp, 2 lbs.), Canteen (2 gp, 1 lbs.), Spell Component Pouch (5 gp, 2 lbs.), Pathfinder Chronicle (arcana, engineering) (100 gp, 2 lbs.)
Wealth see status

Head –
Headband –
Eyes –
Neck –
Shoulders –
Chest –
Body –
Armor –
Belt –
Wrists –
Hands –
Ring –
Ring –
Feet –

Weight 24 lbs.

Light LoadMedium LoadHeavy Load0-33 lbs.34-66 lbs.67-100 lbs.

Appearance (Anzeigen)

Background (Anzeigen)Reya stammt aus Varisia. Sie ist die Tochter einer varisischen Wanderin und das Ergebnis eines Techtelmechtels selbiger mit einem elfischen Abenteurer. Ihr magisches Talent hat Reya von ihrem Vater geerbt, den sie selbst aber nie kennengelernt hat. Ihre Mutter vermag zwar die Zukunft mit ihren Karten zu deuten, ist ansonsten aber nicht in der Magie geschult. Da sie in Varisia aufgewachsen ist, hat Reya naturgemäß die alten Traditionen varisischer Magie verfolgt und erlernt. Durch diese vermochte sie auch das Band zu ihrer Vertrauten zu erzeugen, einer seltenen Schwarzkehlnachtigall namens Phoebe. Phoebe ist fest davon überzeugt eine wiedergeborene Prinzessin aus einem fernen Land namens Syranien zu sein, von dem Reya allerdings auch in ihren Nachforschungen noch nie etwas gehört hat. Für den Moment hat sich die kleine Vogeldame aber mit ihrer Rolle als Vertraute der Hexenmeisterin durchaus angefreundet, auch wenn sie die Suche nach ihrem Heimatland noch nicht ganz aufgegeben hat.

Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, studiert Reya gerne und liest in alten Büchern. Zwar wirkt sie ihre Magie intuitiv und sie benötigt auch keine Bücher, um ihre Zauber zu memorieren, aber das Lernen und Verstehen des Arkanen ist für sie ein wichtiger Antrieb. Ihr Wissensdurst hat sie auch auf die Spuren des Sihedron, der siebengezackte Stern ist ein wichtiges Symbol varisischer Magie, und der alten thassilonischen Magie gebracht. So erfuhr sie von den Sternenmetallen, die aus dem entfernten Land Numeria stammen, wo vor langer Zeit ein metallener Berg vom Himmel gefallen ist, welcher die Quelle der seltenen Metalle darstellt.

Es war nur eine Frage der Zeit, bis ihre Neugier sie nach Numeria brachte, und nach einer langen Reise fand sich Reya in der Stadt Fackel wieder, wo sie in dem Magier Khonnir Baine einen interessierten Gesprächspartner fand. Von ihm konnte Reya noch einiges lernen, vor allem über die technologischen Wunder von Numeria, und verbrachte so viele Abende in den kommenden Wochen und Monaten in der Ansiedlung. Für die junge Halbelfin stellte der Magier in gewisser Weise auch eine Vaterfigur dar. Bei ihm lernte sie auch die Hexe Kieyanna kennen, eine Halbelfin wie sie selbst, die ebenfalls gerne mit Khonnir Baine über Technologie sprach, aber im Gegensatz zu Reya bereits unglaublich viel darüber wusste, was aber auch dazu beitrug, dass sie nur umso mehr über die fremdartigen Themen erfahren konnte.

Familiar (Anzeigen)Phoebe
Thrush Sage Familiar Female Diminutive Animal (Magical Beast); HD 1d8-2; hp 7; Init +2; Spd 10 ft., fly 40 ft. (average); AC 17, touch 16, flat-footed 15; BAB/CMB/CMD +1/-1/4; Atk Bite +0 melee (1d2-5); SA Low-Light Vision, Familiar (Master gains a +3 bonus on Diplomacy checks), Speak Language (Common), Familiar Tattoo, Dazzling Intellect, Sage's Knowledge, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link; AL N; SV Fort +0, Ref +4, Will +5; Str 1, Dex 15, Con 6, Int 7, Wis 15, Cha 6.
Skills and Feats Fly +12(1), Knowledge (arcana) -1(0), Knowledge (dungeoneering) +3(1), Knowledge (engineering) -1(0), Knowledge (geography) -1(0), Knowledge (history) -1(0), Knowledge (local) -1(0), Knowledge (nature) -1(0), Knowledge (nobility) -1(0), Knowledge (planes) -1(0), Knowledge (religion) -1(0), Perception +10(2), Stealth +18(1); Skill Focus (Perception).


 1. replaces Eschew Materials 2. replaces Adaptability 3. replaces Multitalented 4. replaces Arcane Bond

Alewar Engus:
Alewar Engus
Human Ranger 2
male medium humanoid (human)
Initiative +1 (+1 Dex); Senses - ; Perception +6
Faith Erastil, NG
Origin Fackel

Defense (Anzeigen)AC 17 (+5 Scale Mail+1 Dex +1 Dodge), touch 12, flat-footed 16
HP 22 ([10+2 Con+1FC]+[7+2+1])
Fort +5 (+2 Con), Ref +4 (+1 Dex), Will +1 (+1 Wis)
Defensive Abilities

Offense (Anzeigen)Speed 20 ft.
Melee +6 Greatsword 2d6+6| 19-20 x2; +6 Earthbreaker 2d6| x3
Ranged +3 Longbow 1d8| x3
Special Attacks
Spells per day
0th – X
1st – X+1(domain)+X(bonus)

Statistics (Anzeigen)Str 18° (+4), Dex 13 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (0), Wis 12 (+1), Cha 10 (0)
°Human Bonus
Base Atk +2; CMB +6; CMD 17 (10+1 GAB +4 Str +1 Dex)
Feats
Human: Combat Reflexes
Lvl 1: Dodge
Class Feats
Favourite Enemy (Human) +2
Track
Wild Empathy
Combat Style (Power Attack)
Traits Armor Expert, Against the Technic League
Racials
Ability Score Racial Traits: +2 Str
Bonus Feat
Skilled
Favorite Class Ranger

skillstotalrankattr.class bonusotherClimb (Str)+92+4+30Knowledge (dungeoneering) (Int)+41+0+30Knowledge (geography) (Int)+41+0+30Knowledge (nature) (Int)+52+0+30Perception (Wis)+62+1+30Stealth (Dex)+62+1+30Survivall (Wis)+62+1+30Swim (Str)+92+4+30 
ACP -3
Special Armor Expert -1 ACP
Languages Common, Hallit

Gear (Anzeigen)Combat Gear Greatsword (50 gp, 8 lbs.)
Earthbreaker (40 gp, 14 lbs.)
Longbow (75 gp, 3 lbs.) + 20 Arrows (1 gp, 3 lbs.)
Scale Mail (50 gp, 30 lbs.)
Other Gear Ranger's Kit ( 9 gp, 28 lbs.) [ a backpack, a bedroll, a belt pouch, caltrops, chalk (10), a flint and steel, a grappling hook, an iron pot, a mess kit, a mirror, pitons (10), rope, soap, thieves' tools, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin]
3x Potion CLW (75 gp)
Wealth see status (Bitte dann später verlinken) 10 gp
Weight 86 lbs. (100/200/300)

Aussehen (Anzeigen)
Background (Anzeigen)Ein Leben in Fackel. Eigentlich hatte sich Alewar etwas anderes vorgestellt. Als Kind wollte er ein berühmter Schmied werden, wie sein Vater. Doch alle Pläne änderten sich als er 9 wurde, vor 10 Jahren. Sein Vater war gerade dabei Sternenmetall an der lilanen Flamme, die Fackel ihren Namen gab, zu schmelzen als es zu einem der Ausbrüche des Feuers kam. Zwar überlebte Alewars Vater, was schon ein Wunder war, doch er verlor seine rechte Hand und Teile seines Gesichtes wurden verbrannt und sein rechtes Auge erblindete. Arnulf, Alewars Vater, überwand diesen Vorfall nie. Er war einer der besten Schmiede in Fackel gewesenen und verdiente gutes Geld, doch sein Laster, ein starker Kräuterschnapps der Halliten und das Glücksspiel, waren schließlich sein Ende. Er schuldete der Technikliga zu diesem Zeitpunkt noch drei Zahlungen, für die Nutzung 'der Fackel'. Alle seine Gläubiger waren bereid seine Schulden zu Stunden, nur die Technikliga nicht. Alewars Vater war ein Feigling, wenn auch er ein begnadeter Schmied war. Genau ein Jahr nach seinem Unfall entzog sich Arnulf seinen Problemen indem er sich in 'die Fackel' stürzte und sich selbst pulverisierte. Damit starb auch Alewars Hoffnung je aus Fackel heraus zu kommen. Er erbte die Schulden seines Vaters Schulden  bei der Technikliga. So war er früh gezwungen zu arbeitenum sich und seine Mutter Bridda durch zu bringen.

Bridda hatte Arnulf trotz all ihrer Fehler geliebt. Es traf sie schwer und sie brauchte lange um sich vom Tod ihres Mannes wieder zu erholen. Als sie aufhörte jeden Tag nur zu weinen und betroffen an die Wand zu starren suchte sie sich Arbeit. So begann sie in der Silberscheibenhalle zu arbeiten, um Teile der Schulden von Arnulf zu begleichen. Garmen Ulreth, der Inhaber des Spielhauses, Spielhauses fand gefallen an der attraktiven Bridda und bat ihr ein Tauschgeschäft an: etwas Zeit gegen einen Teil der Schulden. Bridda war drauf und dran den Laden nach diesem Angebot schreiend zu verlassen, doch sie hatte keine Alternativen und war verzweifelt, schließlich willigte sie ein. Garmen behandelt Alewars Mutter gut, doch trotzdem ist ihr dieses Arrangement mehr als peinlich und sie schämt sich dafür sehr. Ihrem Sohn befahl sie mit fester Stimme sich von dem Laden fern zu halten um nicht in Probleme zu geraten.

Alewar begann Fremde zu Expeditionen in die Umgebung von Fackel zu begleiten, er schleppte Gepäck, baute Lager auf und ab, kochte, jagte und kümmerte sich um den Schutz solange die Herren der Expedition verschwunden waren. Bereits nach einigen Jahren gab es kaum jemanden, der sich in der Umgebung von Fackel besser auskannte als Alewar. Trotzdem sschrumpfte der Schuldenberg der Alewars nur im kriechendem Tempo und auch wenn Alewar sich nach außen ruhig gab hasste er die Technikliga abgrundtief für das was sie seiner Familie angetan hatten.

Entwicklung (Anzeigen)Lvl 2: Combat Style: Power Attack
Lvl 3: Mobility
Lvl 5: Furious Focus
Lvl 4-5: Perform Dance
Lvl 6 = Shadowdancer

Jon Faust:
Jon Faust
Human Primalist Spelleater Untouchable Bloodrager 2
Medium Humanoid (Human)
Initiative +0 (+0 dex); Senses Perception +5
Faith Cayden Cailean, CG
Origin Fackel, Numeria

Defense (Anzeigen)AC 15, touch 10, flat-footed 15 (+5 scale mail)
ACP -4 (-4 scale mail)
CMD 15
hp 29 (1st: 10; 2nd: 9; +8 con, 2 archetype per level bonus)
Saves: Fort: +7, Ref: +0, Will: +0 (Anzeigen)Fort: +3 base, +4 con Ref: +0 base, +0 dex Will: +0 base, +0 wis+2 trait bonus on Will saving throws made against emotion and fear effects

bloodrage (Anzeigen)AC 13, touch 8, flat-footed 13 (+5 scale mail, -2 bloodrage)
ACP -4 (-4 scale mail)
CMD 17
hp 33 (1st: 10; 2nd: 9; +8 con, 2 archetype per level bonus, +4 bloodrage)
Saves: Fort: +7, Ref: +0, Will: +2 (Anzeigen)Fort: +3 base, +4 con Ref: +0 base, +0 dex Will: +0 base, +0 wis, +2 morale bonus (bloodrage)+2 trait bonus on Will saving throws made against emotion and fear effects

Offense (Anzeigen)Speed 40ft. (30 ft. in armor)
Melee +5, Greathammer (earth breaker), 2d6+4, 20/x3
Ranged +2
CMB +5;

bloodrage (Anzeigen)Speed 40ft. (30 ft. in armor)
Melee +7, Greathammer (earth breaker), 2d6+7, 20/x3
Ranged +2
CMB +7;

Statistics (Anzeigen)Str 16, Dex 10, Con 18, Int 10, Wis 10, Cha 10
Base Attack Bonus +2
Feats 1st: endurance, human bonus feat: diehard
Traits Skymetal Smith, fate’s favored

bloorage (Anzeigen)Str 20, Dex 10, Con 22, Int 10, Wis 10, Cha 10

Skills (Anzeigen)NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAcrobaticsDex+1+02-1 (+3 class, -4 ACP)AppraiseInt+0+00+0BluffCha+0+00+0ClimbStr+2+31-1 (+3 class, -4 ACP)Craft (Weaponsmith)Int+4+01+3 (class)DiplomacyCha+0+00+0DisguiseCha+0+00+0Escape ArtistDex-4+00-4 ACPHealWis+0+00+0IntimidateCha+0+00+0JumpStr+2+31-4 ACPPerceptionWis+5+02+3 (class)PerformCha+0+00+0RideDex-4+00-4 ACPSense MotiveWis+0+00+0SpellcraftInt+0+00+0StealthDex-4+00-4 ACPSurvivalWis+0+00+0SwimStr+4+32-1 (+3 class, -4 ACP)
Special Bloodline: destined, bloodline power: destined strike, bloodrage, fast movement, blood of life
Languages Common
Alternate Racial Traits none
Favored Class Options Human Bloodrager
Archetyp per Level bonus 1st: +1 hp, 2nd: +1 hp

Gear (Anzeigen)Combat Gear scale mail (50gp, 25lbs.), greathammer (40gp, 14lbs.), hilt made of skymetal (100gp, 1lbs.).
Other Gear Clothes, 40 gp.
40lbs, light load (Anzeigen)Light: 76 lbs. or less
Medium: 77–153 lbs.
Heavy: 154–230 lbs. 

Appearance and personality (Anzeigen)

Jon ist ein Bär von einem Mann. Mit seinen knapp über 2m Körpergröße, den breiten Schultern und dem massigen Brustkorb, ragt Jon selbst unter kellidischen Barbaren aus der Masse heraus. Entgegen seinem massigen Äußeren, wirkt Jon aber selten einschüchternd, sondern eher gutmütig und freundlich.

Background (Anzeigen)Jon wuchs als zweitältester Sohn der Faust Familie in Fackel, Numeria auf und genoss eine unbeschwerte Kindheit. Das Farmleben war zwar hart, aber Jon, der schon in jungen Jahren außerordentlich kräftig gebaut war, schätzte die schwere Arbeit und das anschließende gesellige Beisammensein auf dem Hof sehr. Trotzdem war schnell klar, dass Jon nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten würde, doch entgegen Jons Befürchtung, wurde er sogar von seinen Eltern in seinem Wunsch bestärkt, dass Farmleben hinter sich zu lassen und seine Bestimmung in der Welt zu finden. Fest im Glauben an Cayden Cailean verwurzelt, hielten die Fausts es für unumgänglich, dass jeder seinen eigenen Weg gehen müsste. So wurde auch das plötzliche Ausreißen von Jakob, Jons älterem Bruder, mehr hoffnungsvoll als traurig aufgefasst. Jakob hatte sowieso von Anbeginn Schwierigkeiten mit dem Leben auf dem Hof gehabt und die Eltern hofften, dass Jakob nun endlich seine Bestimmung gefunden hätte.

Jon zog es zuallererst nach Absalom; jener Stadt, in der sein großes Vorbild den Test des Sternensteins bestand und zum Gott aufstieg. Sich als Söldner verdingend, versucht Jon, jeden Tag sein Schicksal herauszufordern, um Cayden nachzueifern; vielleicht sogar eines Tages bis zum Sternenstein selbst.

Nach Fackel zieht es Jon zwar nicht mehr unbedingt, aber als er eines Tages einen Brief seines Bruders empfängt, in dem dieser schreibt, dass ihre gemeinsame Schwester verschwunden ist und es ihre familiäre Pflicht sei, sie zu suchen, packte Jon bereitwillig seine Sachen und macht sich auf den Weg in die Heimat.

Jakob Faust:
Jakob Faust
Inquisitor (santified slayer; preacher) 2
male medium human
Initiative +8 (+4 DEX +2 WIS +2 trait); Senses ; Perception +7
Faith Brigh, LG
Origin Fackel; Numeria

Defense (Anzeigen)AC 19 (10 +4 DEX +4 chain shirt +1 buckler), touch 14, flat-footed 15
HP 20
Fort +4, Ref +4, Will +5
Defensive Abilities -

Offense (Anzeigen)Speed 30 ft.
Melee +1 Gauntlet 1d3 (20|x2)
Ranged +5 Longbow 1d8 (20|x3)
Special Attacks Studied Target ( vgl. Slayer), Stern Gaze
Domain/Inquisition Heresy
Spell-like -
Spells per day
0th – unlimited
1st – 2+1 (WIS)

Known Spells:
0th (4): Detect Magic, Guidance, Mending, Read Magic, Create Water
1st (2): Bless, Disguise Self, Protection from Evil

Statistics (Anzeigen)Str 11, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 10
Base Atk +0; CMB +0; CMD 14 (-)
Feats Point-Blank Shot, Precise Shot
Traits Robot Slayer, Reactionary
Racials Bonus Feat (Human), Skilled (Human)
Favorite Class Inquisitor

skillstotalrankattr.class bonusotherAcrobatics (DEX)+10+40-3 (Chain Shirt)Bluff (WIS)+72+2+30Climb (DEX)-3000-3 (Chain Shirt)Craft (Alchemie) (Int)+41+1+30Intimidate (WIS)+82+2+3+1 (Stern Gaze)Knowledge (Arcana) (Int)+4 (+6 ID)10+30 (+2 ID)Knowledge (Dungeoneering) (Int)+4 (+6 ID)10+30 (+2 ID)Knowledge (Nature) (Int)+4 (+6 ID)10+30 (+2 ID)Knowledge (Religion) (Int)+4 (+6 ID)10+30 (+2 ID)Perception (Wis)+72+2+30Sense Motive (Wis)+81+2+3+1 (Stern Gaze)Survival (Wis)+61+2+30 
Special Righteous Infiltration (Heresy Inquisition), Monster Lore, Studied Target (Sanctified Slayer Archetyp), Cunning Initiative, Detect Alignment
Languages Common

Gear (Anzeigen)Combat Gear Longbow 75gp, 3 lbs.), Gauntlet (spiked) (5gp, 1 lbs.), Chain Shirt (100gp, 25 lbs.), Buckler (5gp, 5 lbs.)
Other Gear Dagger (2gp, 1 lbs.), Arrows (20) (1gp,-), Arrows (blunt) (10) (1gp,-), Explorer's Outfit (-,8 lbs.)
Wealth 54gp
Weight 37 lbs. (38 Light, 76 Medium, 115 Heavy)

Aussehen (Anzeigen)

Background (Anzeigen)Jakob wuchs als ältester Sohn der Faust Familie in Fackel, Numeria auf. Sein Leben war schon früh von der Härte des Pionierlebens geprägt und bereits in jungen Jahren musste er auf dem Hof der Eltern mit anpacken.
Der junge Faust war von Kind an fasziniert von den Errungenschaften der Technik und in Fackel gab es beinahe täglich etwas Neues zu bestaunen.
Schmächtig im Wuchs und schüchtern im Wesen tat er sich jedoch oft schwer im Umgang mit Anderen, eine Tatsache die auch seinen Vater, ein Bär von einem Mann und stets munteren Trinker, besorgte. Als es sich herausstellte das sein Bruder, Jon Faust, immer mehr nach seinem Vater schlug und sich zu einem ebensolchen geselligen Hüne entwickelte, fühlte sich Jakob immer mehr isoliert von der eigenen Familie und vergrub sich oft tagelang in einer Werkstadt um für sich zu sein.
Mit 18 Jahren fasste er über Nacht den Entschluss das häusliche Heim und das winzige Provinznest Fackel zu verlassen. Ohne auch nur einen Abschiedsbrief zu hinterlassen stahl sich Jakob nächstens aus dem Hof der Familie und schlug sich auf eigene Faust durch die wilde Ödnis Numerias.
Naiv und unerfahren wie er war, dauerte es nur wenige Tage bis Jakob in eine lebensgefährliche Situation geriet. Er fand die halb begrabenen Überreste eines kleinen, Spinnenähnlichen Maschinenwesens von denen er in Fackel schon so viel gehört hatte. In jugendlichem Leichtsinn und erfinderischer Neugier untersuchte er den Roboter und aktivierte die Maschine versehentlich. Staub und Geröll von sich schüttelnd fuhr der Roboter mit schrillem Summen seine Antriebsaggregate hoch und richtete sofort eine pulsierende Strahlenwaffe auf den jungen Faust.
Nur Jakobs Leichtfüßigkeit und schnelle Reaktion bewahrten ihn davor in einem Strahl sengend heißen Plasmas zu verglühen. Der Junge rannte so schnell ihn die Beine trugen, doch die Maschine holt nach einer kurzen Rekalibrierung der motorischen System rasch auf und es wäre wohl um Jakob geschehen gewesen, wenn nicht plötzlich aus dem Nichts ein knisternder, elektrisch aufgeladener Speer geflogen wäre, der den Roboter auf den Felsboden genagelt hätte.
So lernte Jakob seinen späteren Mentor kennen, einen gnomischen Tüftler, Gelehrten und Abenteurer namens Othello Octarin Oz. Der Gnom war ein Diener Brighs und mit der Uhrwerkkapelle in Scrapwall affiliiert.
So kam es, dass Jakob mit dem "Flüstern in der Bronze", der Göttin Brigh vertraut wurde und wenige Jahre später einer ihrer glühendsten Verfechter wurde.

Die Nachricht des Verschwindens seiner Schwester traf Jakob wie aus heiterem Himmel, hatte er sein altes Leben und die Erinnerung an seine Familie doch fast schon verdrängt.
Über das weitverzweigte Netzwerk der Kirche Brigh gelang es ihm seinen Bruder ausfindig zu machen und ihm eine Nachricht zukommen zu lassen.

Auf dem Weg zurück nach Fackel war Jakob nun kein kleiner, hilfloser Junge mehr, sondern ein fähiger und kampferprobter Inquisitor.
Er fragte sich selbst was ihn nun veranlasste, dass längst fallen gelassen geglaubte Band zu seiner Familie wieder aufzugreifen. Verwirrt bemerkte er sein Herz mit jedem Schritt in Richtung Fackel klammer wurde und er ein Gefühl verspürte, dass er bisher nicht kannte: Heimweh.
Fest stand, dass er seine Schwester finden würde, auch wenn das hieße mit seinem eher ungeliebten Bruder zusammen arbeiten zu müssen.

Jon war ein Idiot, soviel stand fest. Daran würde sich nichts geändert haben. Dennoch, auch Jon war ein Faust, er und Jakob teilten dasselbe Blut. Er würde kommen.

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