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Von Menschen und Andersartigen

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Thorgrimm:
Dubiose Gestalten


Portrait NameVolkStufenKlassen Guillaume LagrangeAmbacti5Rogue (Scavenger) 5
Orville Henry HawkesMensch5Investigator/Arcanist 1/4 (Conspirator/Twilight Sage)
Hariq Jara'qanFavilla5Oracle of Lore/Bard 1/4
Voris Shark'kanGezeichneter5Rogue 5
Smuggler
Bhekk, der GrizzlyGezeichneter5Ranger 5
Wild stalker

Guillaume Lagrange:
Guillaume Lagrange (Soldat 3142)
Geschlecht: -
Klasse: Rogue 5
Archetyp: Scavenger
Rasse: Ambacti
Gesinnung: Neutral Gut
Alter: 130 (+x)  Größe: 1,95 m (Medium)  Gewicht: 92 kg

Initiative: 8 (DEX 4, Impr. Initiative 4)
Wahrnehmung: 12
Besondere Wahrnehmung: Dämmersicht (Race)
Heldenpunkte: ☐☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: 19, Berührung: 15, Auf dem falschen Fuß: 15 (DEX 4, Armor 4, Ring 1)
TP: 39 (Rogue 8+4+8+7+4 + 5 CON + 1 Race + 2 Fav. Class)

KMV: 18 (10 + BAB 3 + DEX 4 + Race 1)

Rettungswürfe: Zähigkeit +2, Reflex +8, Willen +3
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m (30ft)

KMB: +3 (BAB 3, STR 1) GAB: +3
Kurzschwert: +9 (BAB 3 + DEX 4 + Weapon Focus 1 + Waffe 1)
Kurzschwert beidhändig: +7/+7 (wie oben mit -2/-2)
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Str: 10, Dex: 18, Con: 12, Int: 14, Wis: 14, Cha: 11 (Race: Dex +2, Bonus: Dex)

Talente:
Two-Weapon Fighting: Nur -2/-2 bei beidhändigem Kampf
Alertness: +2 Perception und Sense Motive
Deft Hands: +2 auf Disable Device und Sleight of Hands
Improved Initiative (Bonus-Feat): +4 auf Initiative
Technologist (Bonus-Feat): Familiar with basic mechanics of technology

Schurken-Talente:
Finesse Rogue: Angriff mit DEX statt STR
Combat Trick  (Weapon Focus - Short Sword): +1 auf Angriff mit Kurzschwert

Fertigkeiten: (53 Skill Points: 5x (8 (Rogue) + 2 (Int)) + 3x Fav. Class)
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksClass SkillMisc ModAcrobaticsDex+12+45+3AppraiseInt+6+21+3BluffCha+4+01+3ClimbStr+4+01+3DiplomacyInt+9 (+13)+24+3+4 to obtain informationDisable DeviceDex+14+45+3+2 (Deft Hands)DisguiseCha+0+00xEscape ArtistDex+11+44+3FlyDex+4+40HealWis+2+20IntimidateCha+0+00xKnowledge (Arcana)Int+4+21+1 (Math. Prodigy)Knowledge (Dungeoneering)Int+6+21+30Knowledge (Engineering)Int+10+24+3+1 (Math. Prodigy)Knowledge (History)Int+6+21+3Knowledge (Local)Int+10+23+3+2 (Race)LinguisticsInt+2+20xPerceptionWis+12+25+3+2 (Alertness)PerformCha+0+00xProfession: EngineerWis+7+22+3RideDex+4+40Sense MotiveWis+11+24+3+2 (Alertness)Sleight of HandDex+14+45+3+2 (Deft Hands)StealthDex+12+45+3SurvivalWis+2+20SwimStr+4+01+3Summe Skillpunkte53Sprachen: Common

Traits:
Mathematical Prodigy: +1 Knowledge (Arcana) und Knowledge (Engineering), letzteres ist Class Skill
Clever Wordplay (Diplomacy)
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten: (siehe hier)
Dämmersicht
Stets bereit (Improved Initiative als Bonus Feat)
Kriegsgeboren (+1 CMD und +1 HP)
Neugierig (+4 auf Charismawürfe zur Informationsbeschaffung; Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind Klassenfertigkeiten (oder +2, falls bereits Klassenfertigkeit))

Klassen Fähigkeiten:
Sneak Attack +3d6
Technic Training
Evasion
Trap Sense +1
Lucky Glitch

Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Hintergrund (Anzeigen)Der Tag des Kriegsendes war der Tag seiner Geburt. Nicht seiner körperlichen Geburt, falls es so etwas überhaupt gegeben haben sollte, aber es war der Beginn seines eigentlichen Lebens. Was vorher war, liegt hinter einem Nebelschleier - nur manchmal tauchen Gedanken in Guillaumes Kopf auf, Gedanken an Kämpfe, an Krieg, die er verschütteten Erinnerungen zuschreibt. Oder sind es doch nur Albträume?

Der Beginn seines Lebens war schwierig. Nicht zu wissen, wer man ist, was einen ausmacht, und doch in einem gewissen Sinne "fertig" zu sein, nicht die Möglichkeit zu haben, sich selbst in einer Kindheit zu entdecken und zu entwickeln. Und überall, wohin man kam, ausgegrenzt zu werden als eines der Monster, die den Krieg führten, auch wenn zumindest Guillaume keine eigene Schuld daran trug.
Nicht dass Guillaume damals sein Name gewesen wäre. Eine Marke, die er bei sich trug, identifizierte ihn als Soldat 3142, doch mit dieser Vergangenheit wollte er von Beginn an nichts zu tun haben, und so vernichtete er die Marke. Seine Rune jedoch behielt er im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen, denn sie war ein Teil seiner selbst. In den ersten Jahren machte er sich nicht die Mühe, sich einen Namen zu geben. Diejenigen, mit denen er in Kontakt nahm, taten dies für ihn, und selten war etwas positives darin zu finden. Oft war er "der Ambacti", häufiger jedoch "das Ding" oder "das Monster".

Er zog damals durch die Lande auf der Suche nach sich selbst, versuchte sich in vielen Dingen, und ließ sich für kurze Zeit hier, für kurze Zeit dort nieder. Lange blieb er nirgends, die Ablehnung der Menschen trieb ihn schnell wieder weiter, und wo er nicht schnell genug von selbst ging, da halfen die Leute nach. Er wurde, wenn auch unfreiwillig, zum Einzelgänger, lernte sich selbst zu schützen, wobei ihm half, dass er für den Krieg gezüchtet worden war. Zwar besaß er nicht die Kraft vieler seiner Artgenossen, doch machte er das mehr als wett durch seine Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Dennoch war sein Leben freudlos, und mehr als nur einmal dachte er darüber nach, diesem selbst ein Ende zu setzen.

Etwa 30 Jahre gingen auf diese Weise ins Land, bis sich alles durch eine besondere Begegnung änderte. Sie hieß Alice, war sechs Jahre alt, und hatte aus irgendeinem Grund einen Narren an dem Ambacti gefressen, der sich zu dieser Zeit in der Nähe ihres Dorfes in Cossmar niedergelassen hatte. Nachdem sie ihn wochenlang jeden Tag besuchte und einfach nicht in Ruhe ließ, schaffte es ihr kindlicher Charme irgendwann, seine Schale der Unnahbarkeit, die er sich in langen Jahren zugelegt hatte, zu durchbrechen, und sein Herz zu erwärmen. Plötzlich hatte er eine Freundin, und merkte, dass es Dinge gab, die seinem Leben einen Sinn geben konnten. Erst durch die Augen eines Kindes wurde ihm bewusst, was es in der Welt alles zu entdecken gab, und begann, seine Neugierde und seine Interessen zu entwickeln. Und eines der ersten Dinge, die sie tat, war ihm einen Namen zu geben. Er selbst konnte auf ihre Frage, wie sie ihn denn nennen sollte, keine zufriedenstellende Antwort geben, und so nannte sie ihn kurzerhand Guillaume Lagrange, denn "jeder Mensch braucht einen Namen, und Guillaume mag ich, und ohne Nachnamen geht es sowieso nicht, weil wie sollen dich die anderen Erwachsenen sonst mit Respekt anreden?". Seither hörte er nie mehr auf einen anderen Namen als Guillaume Lagrange, und ohne dass er es merkte, verlieh der Name ihm zum ersten Mal ein Stück eigene Identität. 

In den folgenden Jahren verließ er nie lange seine neue Freundin, und gemeinsam mit ihr lernte er, die Welt spielerisch zu entdecken. Vor allem aber lernte er viel über sich selbst und seine Liebe zur Technologie. Jede noch so unwichtige und lächerliche technologische Spielerei faszinierte ihn über alle Maßen, und immer wollte er wissen, wie alles funktionierte, aber auch, wo es herkam. Denn das meiste, was in der Welt an Technologie existierte, stammte aus der Zeit vor dem Krieg, und so begann er schließlich, sich mit der Vergangenheit zu beschäftigen und damit auch mit seiner Herkunft.
So lernte er schließlich von der Entstehung der Ambacti und der Verstrickung der Qua'kal in diese Ereignisse - denjenigen, die unsägliches Leid über die Welt gebracht hatten, und nun, statt dafür zu büßen, auch noch davon profitierten. Nachdem er von Alice die Emotionen Liebe und Freude erfahren hatte, verspürte er nun zum ersten Mal in seinem Leben einen tiefen, brennenden Hass, der ihn auf seinem weiteren Wege begleiten sollte.

Charakterlich wurde Guillaume immer mehr zu einem Menschen, doch die Zeit zeigte immer deutlicher, dass er etwas anderes war. Bei jeder Rückkehr zu Alice wurde deutlich, wie sehr sie sich veränderte, und wie wenig er dies tat. Sie wurde älter, zur Jugendlichen, erwachsen, sie heiratete, bekam Kinder, wurde Großmutter. In all dieser Zeit kehrte Guillaume immer wieder von seinen Reisen zurück, und jedes Mal war die Freude groß und das Zusammentreffen herzlich. Doch je mehr Zeit verging, desto größer wurde Guillaumes Angst, seine einzige echte Freundin zu verlieren. Natürlich mochten auch ihre Kinder und ihre Enkel den gutmütigen Ambacti, doch es war etwas anderes mit Alice. Noch nie hatte er einen echten Verlust in seinem Leben verspürt, doch er fühlte, dass es bald dazu kommen würde, und war sich nicht im Klaren darüber, ob er jemals damit fertig werden würde.

Als der Tag gekommen war, fast genau einhundert Jahre nach seiner Geburt, war er bei ihr. Schon Monate vorher hatte er sich nur selten mehr als ein oder zwei Tagesreisen von ihrem Dorf entfernt, und als es klar wurde, dass es nun bald passieren würde, verließ er ihr Bett nur noch selten. Ihr Tod löste einen Schmerz in ihm aus, wie er ihn in seinem gesamten Leben noch nicht verspürt hatte. Er hinterließ eine Verzweiflung und eine Leere, die er nicht geahnt hatte, die ihn aber letztendlich komplettierte: Nun hatte er schließlich seine Selbstfindung abgeschlossen, indem er das gesamte Spektrum von unbeschwerter Freude bis unendlichem Schmerz erfahren hatte.

Und der Heilungsprozess begann.

Seither sind erneut dreißig Jahre ins Land gegangen, und das Leben ging trotz seines Verlustes weiter für Guillaume. Wie alle Menschen auch machte er die Erfahrung, dass der Schmerz zwar nie gänzlich verschwindet, aber doch verblasst, und dennoch auch die freudigen Erinnerungen zurückbleiben. Letztlich führte Alices Tod auch zu einem charakterlichen Wandel in dem Ambacti, und nach Jahrzehnten des Einzelgängertums begann er, auf andere zuzugehen und Beziehungen zu knüpfen. Natürlich vollführte er nicht von heute auf morgen eine komplette Kehrwende, aber er ließ sich das ein oder andere Mal auf die Gesellschaft anderer ein - wenn er auch weiterhin eher ruhig und eigenbrötlerisch blieb - solange es nicht um technische Themen ging!

Auch ein Ambacti muss sich irgendwie seinen Lebensunterhalt verdienen, und Guillaume ist keine Ausnahme. Es gibt zahlreiche Sammler in allen Landen, die gutes Geld für technische Artefakte bezahlen, und so hat Guillaume das Nützliche mit dem Angenehmen verbunden und verbringt seine Zeit mit dem Aufstöbern und Aquirieren von technischen Geräten aller Art. Auch wenn es ihm immer wieder schwerfällt, sich von seinen Errungenschaften zu trennen, so erfüllt ihn die Suche doch mit soviel Befriedigung, dass er sich keinen anderen Lebenswandel vorstellen kann. Meist spürt er auf eigene Faust Hinweise nach, und wenn er etwas interessantes gefunden (und ausgiebig untersucht) hat, verkauft er es an einschlägige Zwischenhändler. Manchmal jedoch heuern spezielle Sammler eigens Leute wie ihn an, um einer ganz bestimmten Spur zu folgen.

Orville Henry Hawkes:
Orville Henry Hawkes

Männlicher Mensch
Investigator/Arcanist 1/4 (Conspirator/Twilight Sage)
Gesinnung: N, Größe: Medium , Rasse: Mensch
Alter: 68 (zweite Altersmali)
Größe: 2,04 m  Gewicht: 93 kg

Initiative: +11 (+2 Reactionary, +4 Improved Initiative, +4 Familiar, +1 Ioun Stone), Wahrnehmung: +10, Besondere Wahrnehmung (z.B. Dunkelsicht): X
Heldenpunkte: ☐☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: 10, Berührung: 10, Auf dem falschen Fuß: 10
TP: 24 (1d8 (Investigator) + 4d6 (Arcanist) + 3 (Favored Class: Arcanist))

KMV: 10

Rettungswürfe: Zähigkeit +2, Reflex +4, Willen +9
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m

KMB: +0 GAB: +2
Nahkampf: +0
Fernkampf: +2
Zauber und Extrakte (Anzeigen)Arkanistenzauber:
Bekannte Zauber:
Grad 0:
all
Grad 1 (3 Start + 4 Int + 2 Level 2 + 2 Level 3 = 11):
Break
Charm Person
Clarion Call
Color Spray
Crafter's Fortune
Ear-Piercing Scream
Grease
Obscuring Mist
Ray of Enfeeblement
Silent Image
Vanish
Grad 2 (2 Level 4):
Blindness/Deafness
Defending Bone
Bekannte Formeln:
Grad 1 (2 Start + 4 Int = 6):
Comprehend Languages
Cure Light Wounds
Endure Elements
Heightened Awareness
Polypurpose Panacea
Tears to Wine
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Str: 7, Dex: 10, Con: 10, Int: 22, Wis: 14, Cha: 16
Startattribute: 15, 14, 13, 13, 12, 10
Attributsveränderungen: +2 Int (Mensch); +1 Int (Stufe 4), -3 Str, Dex, Con (Zweite Altersmali), +2 Int, Wis, Cha (Zweite Altersmali); +2 (Headband of Intellect)
Talente:
[*]Improved Initiative (Human Bonus)
[*]Extra Arcanist Exploit (Familiar)
[*]Extra Arcanist Exploit (Dimensional Slide)
[*]Extra Inspiration
Fertigkeiten:
Skill Points: 50 (6+Int+Skilled+[4*(2+Int+Skilled)]+1 Favored Class Arcanist)
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAppraiseInt+10+613BluffCha+10+343Craft (Alchemy)Int+15+654DiplomacyCha+8+323Disable DeviceDex+10+055DisguiseCha+7+313HealWis+6+213IntimidateCha+7+313Knowledge (Arcana)Int+10+613Knowledge (Dungeoneering)Int+10+613Knowledge (Engineering)Int+10+613Knowledge (Geography)Int+10+613Knowledge (History)Int+10+613Knowledge (Local)Int+10+613Knowledge (Nature)Int+10+613PerceptionWis+10+253Sense MotiveWis+6+213Sleight of HandDex+8+053SpellcraftInt+12+633StealthDex+7+043Use Magic DeviceCha+11+353Sprachen: Common

Traits:
Reactionary
Transmuter
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassenfähigkeiten:
☼ Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
☼ Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
☼ Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
☼ Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
☼ Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
☼ Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Klassenfähigkeiten:
[*]Investigator (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency

Investigators are proficient with simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, short sword, and sword cane. They are proficient in light armors, but not shields.

Alchemy (Su)

Investigators are highly trained in the creation of mundane alchemical substances and magical potion-like extracts.

When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an investigator gains a competence bonus equal to his class level on the skill check. In addition, an investigator can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to attempt such a check.

Like an alchemist, an investigator prepares his spells by mixing ingredients and a tiny fraction of his own magical power into a number of extracts, and then effectively casts the spell by drinking the extract. These extracts have powerful effects, but they are also bound to their creator. Extracts behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by dispel magic and similar effects, using the investigator's level as the caster level.

An investigator can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts per day is given on Table: Investigator. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day.

When an investigator mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately become inert if it leaves the investigator's possession, reactivating as soon as it returns to his keeping—an investigator cannot normally pass out his extracts for allies to use. An extract, once created, remains potent for 1 day before losing its magic, so an investigator must reprepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work.

Creating extracts consumes raw material, but the cost of those materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements; extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement.

An investigator uses the alchemist formulae list to determine the extracts he can know. An investigator can prepare an extract of any formulae he knows. To learn or use an extract, an investigator must have at least an Intelligence score equal to 10 + the extract's level. The saving throw DC for an investigator's extract is equal to 10 + the extract's level + the investigator's Intelligence modifier.

An investigator may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract. At 1st level, an investigator starts with two 1st-level formulae of his choice, plus a number of additional formulae equal to his Intelligence modifier. At each new investigator level, he gains one new formula for any level that he can create. An investigator can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs, pages, and time requirements. A formula book costs as much as a spellbook. An investigator can study a wizard's spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An investigator can also learn formulae from another investigator's or an alchemist's formula book (and vice versa). An investigator does not need to decipher arcane writing before copying that formulae.

Inspiration (Ex)

An investigator is beyond knowledgeable and skilled—he also possesses keen powers of observation and deduction that far surpass the abilities of others. An investigator typically uses these powers to aid in their investigations, but can also use these flashes of inspiration in other situations.

An investigator has the ability to augment skill checks and ability checks through his brilliant inspiration. The investigator has an inspiration pool equal to 1/2 his investigator level + his Intelligence modifier (minimum 1). An investigator's inspiration pool refreshes each day, typically after he gets a restful night's sleep. As a free action, he can expend one use of inspiration from his pool to add 1d6 to the result of that check, including any on which he takes 10 or 20. This choice is made after the check is rolled and before the results are revealed. An investigator can only use inspiration once per check or roll. The investigator can use inspiration on any Knowledge, Linguistics, or Spellcraft skill checks without expending a use of inspiration, provided he's trained in the skill.

Inspiration can also be used on attack rolls and saving throws, at the cost of expending two uses of inspiration each time from the investigator's pool. In the case of saving throws, using inspiration is an immediate action rather than a free action.

Underhanded (Ex)

Conspirators find their skill sets firmly aligned with the goals of the criminal underworld. At 1st level, a conspirator can use inspiration on any Bluff, Disable Device, Disguise, Intimidate, and Sleight of Hand check without expending a use of inspiration, provided he is trained in the skill, instead of on any Knowledge, Linguistics, and Spellcraft check. He can later choose to trade an investigator talent for the ability to use inspiration on any Knowledge, Linguistics, and Spellcraft check without expending a use of inspiration, provided he is trained in the skill. A conspirator adds half his investigator level (minimum 1) on Bluff checks to appear innocent and on Disguise checks.

This ability replaces trapfinding and alters inspiration.
[*]Arcanist (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiencies

Arcanists are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with an arcanist's gestures, which can cause her spells with somatic components to fail (see Arcane Spells and Armor).

Spell Casting
 
An arcanist casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list. An arcanist must prepare her spells ahead of time, but unlike a wizard, her spells are not expended when they're cast. Instead, she can cast any spell that she has prepared consuming a spell slot of the appropriate level, assuming she hasn't yet used up her spell slots per day for that level.

To learn, prepare, or cast a spell, the arcanist must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell's level. The saving throw DC against an arcanist's spell is 10 + the spell's level + the arcanist's Intelligence modifier.

An arcanist can only cast a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Arcanist under “Spells per Day.” In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score.

An arcanist may know any number of spells, but the number she can prepare each day is limited. At 1st level, she can prepare four 0-level spells and two 1st-level spells each day. At each new arcanist level, the number of spells she can prepare each day increases, adding new spell levels as indicated on Table: Arcanist Spells Prepared. Unlike the number of spells she can cast per day, the number of spells an arcanist can prepare each day is not affected by her Intelligence score. Feats and other effects that modify the number of spells known by a spellcaster instead affect the number of spells an arcanist can prepare.

An arcanist must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour studying her spellbook. While studying, the arcanist decides what spells to prepare and refreshes her available spell slots for the day.

Like a sorcerer, an arcanist can choose to apply any metamagic feats she knows to a prepared spell as she casts it, with the same increase in casting time (see Spontaneous Casting and Metamagic Feats). However, she may also prepare a spell with any metamagic feats she knows and cast it without increasing casting time like a wizard. She cannot combine these options—a spell prepared with metamagic feats cannot be further modified with another metamagic feat at the time of casting (unless she has the metamixing arcanist exploit, detailed below).

Spellbooks

An arcanist must study her spellbook each day to prepare her spells. She can't prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic (which all arcanists can prepare from memory).

An arcanist begins play with a spellbook containing all 0-level wizard/sorcerer spells plus three 1st-level spells of her choice. The arcanist also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to add to the spellbook. At each new arcanist level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new arcanist level) for her spellbook. At any time, an arcanist can also add spells found in wizards' or other arcanists' spellbooks to her own.

Cantrips

Arcanists can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day as noted on Table: Arcanist Spells Prepared. These spells are cast like any other spell, but they do not consume spell slots. As with her other spells, these spells are not expended when cast.

Arcane Reservoir (Su)

An arcanist has an innate pool of magical energy that she can draw upon to fuel her arcanist exploits and enhance her spells. The arcanist's arcane reservoir can hold a maximum amount of magical energy equal to 3 + the arcanist's level. Each day, when preparing spells, the arcanist's arcane reservoir fills with raw magical energy, gaining a number of points equal to 3 + 1/2 her arcanist level. Any points she had from the previous day are lost. She can also regain these points through the consume spells class feature and some arcanist exploits. The arcane reservoir can never hold more points than the maximum amount noted above; points gained in excess of this total are lost.

Points from the arcanist reservoir are used to fuel many of the arcanist's powers. In addition, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir as a free action whenever she casts an arcanist spell. If she does, she can choose to increase the caster level by 1 or increase the spell's DC by 1. She can expend no more than 1 point from her reservoir on a given spell in this way.

Arcanist Exploits

By bending and sometimes even breaking the rules of magic, the arcanist learns to exploit gaps and exceptions in the laws of magic. Some of these exploits allow her to break down various forms of magic, adding their essence to her arcane reservoir. At 1st level and every 2 levels thereafter, the arcanist learns a new arcane exploit selected from the following list. An arcanist exploit cannot be selected more than once. Once an arcanist exploit has been selected, it cannot be changed. Most arcanist exploits require the arcanist to expend points from her arcane reservoir to function. Unless otherwise noted, the saving throw DC for an arcanist exploit is equal to 10 + 1/2 the arcanist's level + the arcanist's Charisma modifier.

Consume Life (Su)

By wresting a soul from life to death, a twilight sage gains a slightly deeper understanding of mortality, fueling her curiosity and eldritch power. As a full-round action, she can consume the life energy of a helpless living creature, killing it.

This creature must have 2 or more Hit Dice and be below 0 hit points. The twilight sage adds 2 points to her arcane reservoir if the creature's Hit Dice equaled or exceeded the sage's character level, or 1 point if the creature's Hit Dice equaled at least 1/2 her character level.

This ability is a death effect.

This ability replaces consume spells.

Necromantic Focus (Ex)

Twilight sages consider their research into life and death to be paramount, beyond all other concerns. Each day, a twilight sage must prepare at least one necromancy spell of each spell level she can cast.

Twilight Barrier (Ex)

A twilight sage's arcane barrier differs from those of other arcanists, as it draws upon both negative and positive energy to protect the sage. At 1st level, a twilight sage must choose the arcane barrier exploit as her first arcanist exploit. Whenever an attack removes the last temporary hit point from the twilight sage's arcane barrier, the barrier's negative energy lashes back at the attacker, dealing an amount of negative energy damage equal to the barrier's maximum temporary hit point capacity.

This ability alters the arcanist exploit gained at 1st level.

Arcane Barrier (Su)

As a swift action, the arcanist can expend 1 point from her arcane reservoir to create a barrier of magic that protects her from harm. This barrier grants the arcanist a number of temporary hit points equal to her arcanist level + her Charisma modifier, and lasts for 1 minute per arcanist level or until all the temporary hit points have been lost. Each additional time per day the arcanist uses this ability, the number of arcane reservoir points she must spend to activate it increases by 1 (so the second time it is used, the arcanist must expend 2 points from her arcane reservoir, 3 points for the third time, and so on). The temporary hit points from this ability do not stack with themselves, but additional uses do cause the total number of temporary hit points and the duration to reset.
 
Potent Magic (Su)

Whenever the arcanist expends 1 point from her arcane reservoir to increase the caster level of a spell, the caster level increases by 2 instead of 1. Whenever she expends 1 point from her arcane reservoir to increase the spell's DC, it increases by 2 instead of 1.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Hintergrund (Anzeigen)Fornix 13, das Alpha. Fornix 13, das Omega. Hier soll alles beginnen, hier soll alles enden. Ich hasse solche Determinismen. Ich hasse die bloße Idee von irgendeiner Vorbestimmung durch innere und äußere Zwänge. Ich hasse Dogmata, Stigmata und alles weitere, was auf menschlicher oder menschenähnlicher Konstruktion basiert. Insofern hasse ich auch jene Geschichtsschreibung, welche die Welt in Sieger und Verlierer aufteilt und zu behaupten trachtet, dass gewisse Entscheidungen oder das Werden und Vergehen eine kausale Notwendigkeit gewesen sei. All diese Ideen sind für mich einfach nicht tragbar; nichts bleibt unveränderlich. Nichts! Und ein Scheiß ist determiniert!

Dass mein Fornix der Anfang und das Ende hätte sein sollen, ist ein klassischer Lehrsatz meiner Heimat, in der sich alles nur um sie zu drehen hat. Er hat keine Gültigkeit mehr. Weder für mich noch für viele meiner Brüder und Schwestern. Entweder sind sie tot, verkaufen die Produkte des Fornix in alle Welt oder sie haben ihren Horizont erweitert. Aber der Weg dahin war schwer, gerade für jemanden für mich.

Ich war nie ein besonders kräftiger Bursche und im Gegensatz vieler meiner Altersgenossen und Höhergestellten hatte ich auch nicht viel im Kopf. Ich war anfällig für Fantasien, selbsterdachte Vision, für heftigste Prokrastination und jede Form von Eskapismus, welche mich diesen üblen Ort verlassen ließen.
Ich will jetzt nicht ins Detail gehen, was die Stationen meines Lebens angeht. Zumal ich bald 70 Jahre alt werde und dementsprechend viel - aus menschlicher Sicht - erlebt habe. Aber ich fürchte, ein paar Informationen geben zu müssen, um darzulegen, wie ich dazu komme, alles Vorherbestimmte zu verneinen und ihm dort, wo kluge Köpfe ihm zum Helfer werden, in die Suppe kotzen zu wollen.

Fangen wir mit meiner Namensgebung an. Orville ist ein Fantasiename, den mein Vater - Henry - mir gab. Er sollte in irgendeiner Sprache goldene Stadt heißen. Er hatte davon gelesen in den kruden Werken, die seine Vorfahren mit ins Fornix genommen hatten, als der große Krieg ausgebrochen war. Er glaubte, dass dieser Name mir eine goldene Zukunft bescheren würde und auch dem Fornix, von ihm als Stadt identifiziert. Er hoffte also, mich dort in Verantwortung für Prosperität und Wachstum, für Forschung und Entwicklung zu sehen. Deswegen die Verknüpfung mit Henry, was von irgendeiner Protosprache kommt, dort heimirich ursprünglich hieß, und so viel wie Herr des Hauses bedeutet. Diese bedeutungstechnische Dopplung mit kleinen, nuancierten Unterschieden sollte mir helfen, das Schicksal, welches er für mich sah, zu erreichen. Ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass Opium schon immer eine Modedroge der literarischen und künstlerischen Avantgarde gewesen ist und mein Vater ein dem Opium sehr verfallener Liebhaber war. Bis zu seinem frühen Tod - erstaunlicherweise kein Drogentod, aber dazu später mehr - hatte er daran geglaubt, unter dem Dampf seiner Opiumpfeife Ozrum selbst tanzen gesehen zu haben, der ihn aufforderte, mit ihm zu Tanzen. Und wenn er diesen Tanzkontest gewänne, würde er einen Wunsch bekommen, doch der Preis dafür sei, dass er Ozrum diene und mich zu seinem willfährigen Diener erziehe. Das sei der Vertrag zwischen ihnen, für den ich magischen Kräfte verliehen bekäme.

Die Schulzeit war mir außerordentlich unangenehm. Ich war schlichtweg beschränkter gewesen als meine Altersgenossen. Ich hatte kein Gefühl für Sprache, kein Verständnis für die logischen Felder, keine Kreativität für die entsprechenden Schulfächer und mit meiner Sozialkompetenz war es auch nicht weit her. Woran lag das? Ich war ein Verweigerer.
Ich hatte die allgemeine Schulbildung im Fornix, aber auch eine ganze Batterie von Privatlehrern, die sich an mir die Zähne ausbissen. Ich schiss auf Ozrums Vertrag - obwohl er mir bis heute noch herrlich irrsinnig erscheint - und auf die ganz normale Bildung. Diese Bildung hätte mich nämlich zu etwas bestimmten erziehen sollen; das Ergebnis dieser Bildung war determiniert: ich sollte ein verantwortungsbewusster, leicht zu manipulierender Bürger werden, der entweder an der menschlichen Psyche herumschraubte oder wenn er zu wenig Leistung brachte, an dem dann geschraubt wurde. Die Privatlehrer sollten derweil darauf achten, dass ich Ozrum-Gefälligkeit erlangte und meiner Namensgebung entsprechend hart arbeitete, um dieser unausweichlichen Rolle gerecht zu werden.

Ende der Schulzeit hieß die Devise meines Vaters dann, dass ich zu lernen hatte, dass Opfer gebracht werden müssten, um Größe zu erlangen. Dieses Opfer war meine Mutter. Ich kann mit diesen wenigen Worten nicht der Komplexität dieser Situation gerecht werden, und vielleicht werde ich mich dieser Sache eines Tages ausführlicher widmen, aber ich will das kurz skizzieren. Da ich auf dem ersten Bildungsweg nur einen unterdurchschnittlichen Abschluss erzielt hattee, blieb mir neben dem Weg der Laborratte noch die des niederen Laboranten, weil das System es bei uns so determinierte. Mein Vater sah dies jedoch nicht ein, und wieder erschien ihm Ozrum im Opiumdelirium, und sie versicherten sich ihres Vertrages. Mein Vater setzte jetzt alles auf eine Karte - so ließ er es aussehen - und brachte große Opfer: er verpfändete alles, was nicht niet- und nagelfest war, um mich als Schüler in die Obhut von Rickson Jaquenet, unseren Fornixmagier zu bringen. Sein erstes großes Opfer, seiner Meinung nach. Zur selben Zeit erkrankte meine Mutter - Catherine - an einer nur schwer heilbaren Krankheit, die für Hautverfall sorgte. Mein Vater - dem Wahnsinn augenscheinlich nahe - inszenierte es als zweites Opfer: an der Behandlung meiner Mutter sparen, um mein Schicksal zu erfüllen. Soweit so klar, nun hatte ich inzwischen ein Interesse entwickelt, nämlich an der schmutzigen Wäsche von meinen Brüdern und Schwestern und meinen Höhergestellten, die da so mein Leben fleißig determinieren wollten. Ich wurde ein richtige, kleine Spürnase und untersuchte also, wie weit die Opferbereitschaft meines Vaters ging, und jetzt kommen wir zu der Komplexität, die ich andeutete. Freilich war er bereit Opfer zu bringen, die andere eher erlitten als er. Ich fand heraus, dass er ein Gros des erpfändeten Geldes zurückbehielt, um seine Drogenlust zu finanzieren, ich Mr. Jaquenets persönliche Laborratte sein sollte, um seine Magieexperimente auszuführen, wofür mein Vater auch zusätzliche Gefälligkeiten von diesem bekam. Und nebenbei deckte ich so auch weitere, für die Quintessenz nichtige, Interessenkonflikte auf.
Meine Mutter erduldete dies derweil, weil sie ihrem Mann glaubte, dass er es nur gut meinte. Jaquenet nutzte das Ganze derweil für ein anderes Experiment, weil er ein psychisches Feldexperiment dazu machte, wie viel es wohl brauchte, um die Systemeinheit Familie in einem Fornix zu zerrütten, um daraus den Widerstandswillen von Mitglieder dieses Fornix vorhersagen zu können.
Da ich gerade nicht viel Zeit habe, nur ein paar Ergebnisses dieses Lebensstranges: meine Mutter starb an dieser Hautkrankheit. Mr. Jaquenet unterschätzte meinen Widerstandswillen zwar, aber sein Buch "Die Fragilität und die Belastbarkeit der Systemeinheit Familie im Fornix - Ein Fallstudie in 3 Bänden" ist noch immer ein Bestseller. Und ich wurde zum Mörder.

Jaquenet war so sehr mit seiner Studie beschäftigt und vor allem in Band 3 seines Werkes mit dem Sterben meiner Mutter und wie sie trotzdem versuchte, verzweifelt die Familie zusammenzuhalten. Um es nicht zu komplex zu machen, lassen wir meine vier älteren Schwestern und meinen jüngeren Bruder aus der Sache raus; sagen wir einfach, sie bannten Jaquenets Blick. Der alte Magier nutzte mich vor allem als Laboranten - eine Stelle, die ich sehr liebte, da ich schnell lernte, mir psychoaktive Drogen herzustellen, die mich in meinem Eskapismus bestärkten und ihn zunehmend genießen ließen - und so hatte ich zu seinem Laboratorium freien Zugang. Laboratorium und arkanes Studierzimmer waren bei Jaquenet nicht getrennt, und meine schlechte Ausbildung machte ihn glauben, dass er sich nicht um die Verwahrung seiner arkanen Formelsammlungen, Erläuterungsfolianten und Schriftrollen kümmern müsste.
Wut machte mich zu einem dreisten Studenten der Künste. Ich lernte über die Magie des Todes, die der Illusion und naja, all diesen Krams halt. Meine eigentliche Motivation war eine Möglichkeit zu finden, meine Mutter zu retten. Ich fand sie nicht...

Ich determinierte das erste Mal in meinem Leben etwas für mich selbst, als die Wut mich packte. Ich stahl über Wochen Aufzeichnungen über die Herstellung von Psychoaktiva, dem Anpflanzen von den Rohstoffen, natürlichen psychoaktiven Drogen, welche Magie psychoaktive Elemente haben konnte und dergleichen und band sie in ein Kompendium. Dann plante ich einen Fluchtweg. Das Fornix hatte seine Tore inzwischen zu bestimmten Zeiten geöffnet, um mit der Außenwelt Handel zu treiben. Das Fornix hatte sich längst zu einem Fabriklabor entwickelt und produzierte viel für die Außenwelt. Ich brauchte einen Fluchtweg, denn alleine auf meinen Plan stand der Tod, geschweige denn auf seine Ausführung.
Ich war sehr umsichtig und auf Details aus bei diesem Plan. Zuerst heuchelte ich meinem Vater vor eine späte Kehrtwende zu Ozrum zu machen. Wieder und wieder fragte ich meinem Vater nach seiner Erscheinung, weil ich wissen musste, wie Ozrum aussah, wie er sich bewegte, wie er sich verhielt. Da ich in autodidaktischer Weise die Grundzüge magischer Nutzung, dank der erläuternden Kompendien von Jaquenet, erlernt hatte, konnte ich ihn erfolgreich um den Finger wickeln, dass sein Vertrag Bestand gehabt hatte und erfolgreich gewesen ist. Dieses Vertrauen nutzte ich, um mir seine Reserven als Startkapital für die Flucht draußen zu erschleichen, indem ich sie stehlen konnte nach meiner Tat. Ich hatte die entscheidenden Zauber von Jaquenet heimlich gelernt.
Ich schlich also in verschwörerischer Tat eines Abends, an dem die Tore aus dem Fornix offen waren, in die private Opiumhöhle meines Vaters, in der ich ihn in dämmriger Trance fand. Ich wirkte ein stilles Trugbild (Silent Image) der Vision, wie er sich Ozrum vorstellte. Ich erinnere noch wie heute das Erstaunen meines Vaters, als er sich der Gestalt gewahr wurde, die ihn da zu ihm winkte, als wolle sie ihm verschwörerisch etwas flüstern wollen. Mein Vater wankte zu seiner Vorstellung Ozrums, während ich mich auf der Gegenseite postierte und all meine Wut in einen ohrenzerreißenden Schrei kanalsierte (Ear-Piercing Scream), der ihm über diesen Zauber das Bewusstein nahm. Ich schrie meine Wut über den Tod meiner Mutter in sein Ohr bis er daran verreckte. Dann verschwand ich über einen passenden Zauber (Vanish), brachte seine Geldreserven an mich, hinterließ ein paar Spuren, welche die ersten Untersucher dieser Tat auf Jaquenet schließen ließen - zumindest für die ersten Stunden - und floh auf meinem ausgearbeiteten Fluchtweg aus dem Fornix - auf nimmer Wiedersehen.

Eine furchtbare Tat. Den eigenen Vater mit einem Zauber zu töten. Keineswegs eine historisch notwendige Tat, und genauso wenig eine zufällige Tat. Jedoch eine mit weitreichenden Konsequenzen. Sie eröffnete mir einen neuen Blick auf mein Leben und ließ mich meinen eigenen Weg finden, und viel wichtiger, ließen mich aus dem mir prädeterminierten Leben ausbrechen. Ich würde dem Fornix nie Prosperität und Wohlstand bringen, ihn nie führen. Ich würde nie der Diener und gefällige Knecht des Ozrum sein, und niemand verkaufte mich in irgendeines Mannes Dienst, außer ich selbst.

Im Unterbewusstsein hatte sich aber noch etwas tief in mich gebrannt. Während meine Mutter langsam und qualvoll starb - als habe der Tod keine Lust sie zu holen, aber das Leben kein Interesse mehr an ihr - hat mich die Tat an meinem Vater gelehrt, wie schnell und mühelos ein Leben verwirkt sein kann. Das Leid, was ich in den Augen meiner Mutter sah, ließ mich das Sterben fürchten. Die Vehemenz des Todes meines Vaters ließ mich das Leben schätzen. Dass ich in der Magie Jaquenets keine Möglichkeit fand, ihr Leben zu retten, ließ mich spüren, dass auch meinem Leben enge Grenzen gesetzt waren. Der Rahmen - so wurde mir klar - war wieder ein Determinismus meines Lebens. Dass ich auf natürliche Art und Weise sterben würde, selbst wenn ich es nicht wollte, war von mir nicht ertragbar. Ich hasste diesen Zustand. Ich beschloss, dass ich das Gefüge der Magie selbst zerreißen würde, wenn es mich zum Herren über mein Leben werden ließe. Zum Herren über mein Sterben...

Ich könnte dir so viel mehr über Episoden meines Lebens erzählen, habe ich dir doch quasi nur von meinem ersten Tag bis zu meinem 20. Lebensjahr erzählt. Aber ich fürchte, wir haben jetzt nicht die Zeit dazu. Du wirst aber gelernt haben, was mich im Innersten zusammenhält und was mich im Innersten zerreißt. Alles ist erklärbar anhand dessen. Unkonstruierte Wahrheit.

Seit meiner Flucht aus Fornix 13 habe ich die Tage verbracht, wie ich sie zum Teil auch vorher verbrachte. Ich mischte Drogen, rauchte psychoaktive Kräuter und Pilze, um die Zwänge meines Lebens zu vergessen, und wenn ich das nicht konnte, suchte ich nach Lösungen für die Probleme. Und jetzt bin ich 68. Und ich suche immer noch nach dieser einer Lösung, welche mir weder die Magie mit ihrer wunderbaren Rätselhaftigkeit, noch die Philosophie mit ihren Transzendenzgedanken, noch die Religion mit ihren Wiedergeburtsvorstellungen, noch die Medizin mit ihrer wissenschaftlichen Schaffenskraft geben konnte. Aber ich bin ein Mensch im Zwielicht zwischen Leben und Tod, und so langsam sehe ich klarer, je näher mein natürliches Ende kommt.

Ich glaube, ich habe die Lösungen gefunden. Die Alten, in der Vergangenheit, sie waren dieser Frage auch auf der Spur. Ich wette die Qua'kal wissen auch davon. Und sie determinieren mein Leben, indem sie mir es vorenthalten. Das werde ich nicht tolerieren! Ich werde es selbst erforschen und mir das Wissen nehmen, was ich brauche!

Also, warum solltest du mich anheuern? Ich habe dir die Punkte genannt. Ich bin ein Autodidakt und kann mir anlernen, was ich zur Erfüllung meiner Aufgaben brauche. Ich bin magisch begabt und stehe den Magiern oder Hexern, die du kennst, in nichts nach. Ich mach klare Kante, was mit mir möglich ist und was nicht, sodass du keine Katze im Sack kaufst. Ich habe einen guten Riecher für Möglichkeit, bin ein begabter Spürhund, kenne mich mit Alchemie so gut aus wie mit Magie. Wer kann dir das alles bieten? Wer ist belesen und Schatten zugleich? Wer bringt in diesem Alter ein derartiges Feuer mit? Wer verzagt sonst nicht, bei schweren Entscheidungen? Es ist deine Wahl. Ich werde für dich nicht determinieren, wie du zu entscheiden hast. Wir machen das so, wie man es unter Männern macht. Man eröffnet Möglichkeit und lässt sich die Wahl.

Hariq Jaraˈqan:
Hariq Jara'qan



Männlicher Favilla
Oracle of Lore/Bard 1/4
Gesinnung: N, Größe: Klein , Rasse: Outsider (native)
Alter: unbekannt
Größe: 1,30 m  Gewicht: 42 kg


Initiative: -1, Wahrnehmung: +0, Besondere Wahrnehmung (z.B. Dunkelsicht): Dunkelsicht (60ft)
Heldenpunkte: ☐☐


Verteidigung (Anzeigen)RK: 10 (+6 Cha+1 Small), Berührung: 10  (+6 Cha+1 Small), Auf dem falschen Fuß: 10 (+1 Small)
TP:
Reistenz: Fire 5
DR: 1/- against creatures or attacks with fire type


KMV: 10+3 GAB+1 Str -1 Dex -1 Small = 11


Rettungswürfe: Zähigkeit +2 (1 +1Con), Reflex +3 (4 -1Dex), Willen +6 (6 +0Wis)
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m


KMB: +3GAB + 1 Str -1 Small-4 Blackened= -1 GAB: +3
Nahkampf: +3+1 Str+1 Small-4 Blackened= +1
Fernkampf: +3-1 Dex+1 Samll= +3
Zauber (Anzeigen)Oracle:
Orisons:
Enhanced Diplomacy
Detect Magic
Light
Spark


Grad [5/day]
Bless
Burning Hands
Sun Metal


Bard:
Orisons:
Ghost Sound
Haunted Fey Aspect
Message
Read Magic
Sift
Summon Instrument


Grad [5/day]
Charm Person
Ear Piercing Scream

[url=http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/u/unnatural-lust


Grad [3/day]
Glitterdust
Sound Burst




+1 CL for fire spells (Race)
1/day—dancing lights, flare, prestidigitation, produce flame (Race)
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Str: 12, Dex: 8, Con: 12, Int: 14, Wis: 10, Cha: 22
Attributsveränderungen: +2 Cha; +2 Int; -2 Str (Favilla); +1 Cha (Stufe 4) +2 Cha (Headband)
Startwerte: Str: 14, Dex: 8, Con: 12, Int: 12, Wis: 10, Cha: 17
Talente:
1. Level: Extra Relevation (Lore Keeper)
3. Level: Arcane Strike
5. Level: Lingering Performance


Fertigkeiten:
Punkte: (4+2) Oracle 1 + (6+2)*4 Barde 4 +4 FC (Bard)= 42 (max. Rank 5)
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAppraiseInt+10+25+3 Class skillBluff ersetzt durch Perform (Sing)Cha+14/+18+56+3 Class skill+4 bei LügenDiplomacyCha+14+65+3 Class skillIntimidateCha+14+65+3 Class skillKnowledge (Arcana)Cha+14+63+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Dungeoneering)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Engeneering)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Geography)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (History)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Local)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Nature)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Nobility)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Planes)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillKnowledge (Religion)Cha+12+61+2 Bardic Knowledge+3 Class skillPerform (Sing)Cha+14+56+3 Class skillSense Motive ersetzt durch Perform (Sing)Cha+14+65+3 Class skillSpellcraftInt+10+25+3 Class skill+2 RaceUse magic deviceCha+16+65+3 Class skill+2 RaceSprachen: Common


Traits:
Friends in High Places
Flame-Touched
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Dunkelsicht


Klassen Fähigkeiten:
Oracle Spells
Mystery Lore
Oracle's Curse (Blackened)
Relevation (Sidestep Secret (Su))
Bard Spells
Bardic Knowledge
Bardic Knowledge 15 rounds/day
Versatile Performance Sing (Bluff/Sense Motiv)
Well Versed


Ausrüstung (Anzeigen)

Sword Cane (1d4 x2, 2lbs, 45gp)
Studded Leather +1 (+4 Armor, +5 max Dex, 10 lbs, 1025gp)


Cloak of Resistance +1 (1000gp)
Wand CLW (750gp)
Wand of Silent Image (750gp)
Wand of Magic Missles (750gp)
Headband of alluring charisma +2
Money: 2.180
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Selbst für einen Favilla klein und schmächtig. Am auffälligsten sind wohl die beiden Haarbüschel die über seinen Ohren nach oben stehen, an manchen Tagen lassen sie ihn ein wenig wie ein verköhltes Kaninchen aussehen. Im krassen Gegensatz dazu steht seine Stimme weich wie Honig, nach Bedarf wengistens. Häufig genug kommen seine spitzen Eckzähne zum Vorschein, wenn sein wölfisches Grinsen sein Gesicht ziert.
Seine Kleidung ist immer sauber, besonders auffällig sind seine Handschuhe die er praktisch immer trägt um seine verbrannte, schwarzen Hände zu verstecken. In seiner Revertasche trägt er immer einen Vorrat Zigarren mit sich herum. Die goldenen Knöpfe leuchten immer frisch poliert, auch wenn die Aufgabe des polierens dank seiner eher steifen Finger jedesmal sehr lange dauert.
Hintergrund (Anzeigen)Ein eigener Laden. Sein eigenes kleines Königreich. Das war schon immer Hariqs Traum. Doch es war immer das Geld was deutlich zu knapp war. So schlug sich Hariq zuerst einfach nur durch. Er nahm alle möglichen kleinen Aufträge an; bis er anfing einfache Jobs zur Informationsbeschaffung anzunehmen. Er hatte ein Händchen dafür, bei ihm wurden Leute plötzlich redselig, die es sonst nicht waren. Meist reichte es schon ihnen ein Bier auszugeben und ein paar nette Worte zu verlieren. So fand er eines Tages das Kind eines höheren Regierungsbeamten wieder, sein erster wichtiger Auftrag, was seine Zeit mit Drogen vollgepumpt in den Vororten verbrachte. Hariq wollte als dank keine Bezahlung sondern eine Schmiede, die leer stand. Mit jedem weiteren Auftrag konnte er sich es leisten die Schmiede etwas mehr umzubauen. Bis er nach einigen Jahren soweit war einen Salon zu eröffnen. Bald war die rote Tür, die in den Gastraum führte berühmt und auch berüchtigt. Der Gastraum an sich war nichts ausergewöhnliches. Dunkelrot gepolsterte Ohrensessel. Alle Wände waren mit Bücherregalen gefühlt. Außer an der Wand gegenüber vom Eingang. Dort lagerten hinter einem Tresen seltene Zigarren und Liköre.
Einmal die Woche veranstaltete er ein Wettraten, was viele Gelehrte anlockte. Interessanter waren die Hinterräume. Im ersten gab es die Möglichkeit Glücksspiel um hohe Einsätze zu tätigen. Im ersten Stock lag Hariqs eigentliche Goldgrube. Hariq hatte sich nie als Zuhälter gesehen und doch konnte er der Verlockung der schnellen Münze durch Mädchen, die kaum eine andere Möglichkeit hatten nicht wiederstehen. Schnell sprach sich herum, dass es bei Hariq alles gab was man sich wünschte, wenn man ausreichende Mittel hatte. Durch seine illustre Gästeliste schaffte es der Barde durch einfache Bestechung um ausufernde Kontrollen und ähnliche Schikanen der Obrigkeit herum zu kommen.
Hariq hat den Ruf alles beschaffen zu können, was das Herz begehrt, sei es ein Mädchen, ein besonderer Brand, eine einzigartige Zigarre oder jemanden zu kennen, der wusste wo es zu beschaffen war. War dies nicht jemand den man anheuern würde um einen delikaten Auftrag zu erfüllen?

Voris Shark'kan:
Name Voris Shark'kan
Geschlecht: Male
Klasse: Rogue 5
Archetyp: Smuggler
Rasse: Gezeichnete
Gesinnung: Chaotic Neutral
Alter: 30  Größe: 1,75 m (Medium)  Gewicht: 92 kg

Initiative: 6 (DEX 4, Race 2)
Wahrnehmung: 9 (Perform) / 11 (Listen) (Listen +2 Treat)
Besondere Wahrehmung: Darkvision 60ft (Race)
Heldenpunkte: ☐☐

Verteidigung (Anzeigen)RK: 19, Berührung: 15, Auf dem falschen Fuß: 14 (DEX 4, Armour 5)
TP: 29 (Temp +0) (Rogue 8 + Average 4x4 + Favored Class 5)

KMV: 18 (10 + BAB 3 + DEX 4 + STR 1)

Rettungswürfe: Zähigkeit +1+1, Reflex +8+1, Willen +2+1, Angst +2  (Fear +2 Race) (+1 Cloak)
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m (30ft)

KMB: +4 (BAB 3, STR 1) GAB: +3 (BAB 3)
Nahkampf: +7 (BAB 3 + DEX 4)
Masterwork Rapier: +9/1d6+1 (BAB 3 + DEX 4 + Feat 1 + MW 1)
Fernkampf: +7 (BAB 3 + DEX 4)
Crossbow: +7/1d8 (BAB 3 + DEX 4)
Dagger: +7/1d4 (BAB 3 + DEX 4)
Zauber (Anzeigen)(No Spells)
Attribute, Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)Str: 12, Dex: 18, Con: 10, Int: 12, Wis: 12, Cha: 14 (Race: Dex +2, Wis +2, Con -2, Bonus: Str)

Talente:
Weapon Finess: DEX for Attack
Weapon Focus: Attack Rapier +1
Technologist: Familiar with basic mechanics of technology

Rogue Talente:
False Friends: Bluff +4 to convince friend
Canny Observer: Perception +4

Fertigkeiten:
NameAbilitySkill ModAbility ModRanksMisc ModAcrobaticsDEX10433(CS)AppriseINT9153(CS)BluffCHA10253(CS)Bluff (Friends)CHA14253(CS)4(F)ClimbSTR5113(CS)CraftINT1100DiplomacyCHA10253(CS)Disable DeviceDEX14453(CS)2(Tool)DisguiseCHA6213(CS)Escape ArtistDEX8413(CS)FlyDEX4400HealWIS1100IntimidateCHA6213(CS)Knowledge (Engineering)INT6123 (Trait)Knowledge (Local)INT6123(CS)Knowledge (Planes)INT2110PerceptionWIS13153(CS)4(Feat)Perception (Listen)WIS15153(CS)2(Tr)4(F)Perception (Trapfinding)WIS15153(CS)2(Tr)4(F)Perform (Untrained)CHA2200Profession (Sailor)WIS5113(CS)RideDEX4400Sense MotiveWIS7133(CS)Sleight of HandDEX12453(CS)Sleight of Hand (small item)DEX14453(CS) 2(Tr)StealthDEX8413(CS)SurvivalWIS3102(Race)SwimSTR5153(CS)Use Magic DeviceCHA7223(CS)Sprachen: Common

Traits:
Builder's apprentice Knowledge engeneering +3, Perception Trapfinding +2
Big Ears Listen +2

Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Improved Lightning Reflexes: Rerole REF 1/day (Race)
Run: Run 5x Base Speed (Race)

Klassen Fähigkeiten:
Sneak-Attack: No DEX +3d6 Damage (Rogue 1-5)
Bribery: Diplomacy +1 vs Sense Motive agains custom officers (Smuggler 3)
Distraction: Bluff vs Perception agains searching smuggled items (Smuggler 2)
Conceal Item: Sleight of Hand + 1/2 Rogue Lvl. vs Perception to conceal small items (Smuggler 1)

Aussehen und Charakter (Anzeigen)Gezeichneter, welcher durch die Strahlung im Danik-dar, von Geburt an einiges von einer Fledermaus mitbekommen hat.
- die langen spitzen Ohren, welche es ihm aber auch ermöglichen deutlich besser zu hören als die Menschen.
- die langezogene spite Nase
- die enorme Brustbehaarung
- ledrige Flecken am hinteren Oberkörper

Auffallend ist seine gesellige Art und seine stets ansteckende Heiterkeit sowie sein Hang zum laiblichen Genuss, was auch an seinem nicht zu übersehenden Bauch, erkennbar ist.
Hintergrund (Anzeigen)Würde man die Zeit noch einmal 30 Jahre zurück drehen, würde man den kleinen schüchternen Jungen, der kaum mehr Selbstvertrauen hatte, als ein reudiger Straßenköter, nicht als den Mann erkennen, den wir gerade dabei beobachten, wie er die Zöllner der Qua'kal mit reisenden Geschichten aus seinem Leben sich vor Lachen die Wänste halten lässt und sie dabei unauffällig über's Ohr haut und seine prisante Ladung an ihnen vorbei schmuggelt, ohne dass sie es bemerken.

Der kleine Voris hatte es nicht leicht. Sein Eltern waren damals von Danik-Dar bis nach Sulthùr gezogen, damit sein Vater in der großen Fabrik arbeiten konnte und sie etwas zu essen hatten. Aber damit begann auch seine Leidenszeit, denn Voris sah nicht ganz so aus wie die anderen Kinder. Er hatte ebenfalls zwei Arme und zwei Beine und einen Kopf auf den Schultern, aber dennoch wurde er ständig verspottet. "Voris, die Ratte", war mit der gemeinste Ausdruck, den er sich anhören musste. Er hatte recht kurze Haare und somit konnte
er seine äußerlichen Merkmale auch kaum verdecken. Zwei große, spitz zulaufende Ohren, dazu eine nach vorne gezogene Nase, die schon etwas an ein Eichhörnchen oder mit etwas Fantasie tatsächlich an eine Ratte erinnerten. Als er älter wurde, kam auch noch eine extreme Brustbehaarung hinzu und hier und da einige ledrige Flecken am Oberkörper - er war ein Gezeichneter und hatte im Bereich des Oberkörpers und am Kopf starke Ähnlichkeit mit einer Fledermaus.

Wie oft hatten sie ihm irgendwelche Abfälle hingeworfen und gesagt: "Fütterung, friss!" Doch als er alt genug war, begann er auf einem Schiff anzuheuern und Waren entlang des Flusses zu transportieren. Zwar war er auch auf dem Schiff nicht gerade sehr beliebt, aber die anderen Matrosen erkannten schnell, dass er sehr geschickt war und alles ihm aufgetragene erledigen konnte. Somit stieg auch sein Ansehen und sein Äußeres geriet immer mehr in den Hintergrund. Vor allem begann er auch recht früh damit, an den immer wieder stattfindenden Saufgelagen und Spielen mit Wetteinsatz teilzunehmen. Zwar verlor er anfangs dabei auch einmal einen Großteil seines Solds, aber er lernte schnell und schon bald hatte er am Ende des Monats immer ein paar Goldstücke mehr in der Tasche als die anderen.

Und so wurde aus dem schmächtigen Jüngling ein standfester Mann mit einem nicht zu übersehenden Bauch. Zudem hatte er sich die Haare und einen Bart wachsen lassen und einen Hut zugelegt, so dass er erst bei genauem Hinsehen als Gezeichneter zu erkennen war.

Als sie wieder einmal eine Ladung zu verschiffen hatten, kam ein kleiner Mann kurz vor der Abfahrt an den Hafen und fragte, ob sie nicht eine Kleinigkeit mitnehmen könnten. Es solle ihr Schaden nicht sein. Als Dank war ihr Beutel danach etwas voller als vorher. Sie hatten lediglich die 3 Kisten beim Abladen zu übersehen und nachts in ein abstehendes Lagerhaus zu bringen. Dies praktizierten sie mehrere Wochen, bis der Kapitän davon Wind bekam und die dreiköpfige Gruppe kurzer Hand von Bord schmiss.

Doch wer sagte, dass man dafür unbedingt ein Boot brauchte. Es gab ja auch noch andere Transportmittel. Und so stiegen die 3 Kumpanen ein in das Schmugglergeschäft. Sie mussten sich allerhand Tricks und Überredungskünste einfallen lassen, um immer wieder an den Kontrollen vorbeizukommen, ohne erwischt zu werden. Auch war durchaus technisches Geschick und Verständnis gefragt, denn viele kleine Teile liesen sich leichter verbergen als ein großes. Nur musste es am Ende auch wieder zusammen gebaut werden.

Besonders Voris schaffte es immer besser die Kontrolleure mit den wildesten Geschichten um den Finger zu wickeln, so dass die anderen beiden die zwielichtigen Waren bei Seite schaffen konnten. Und kam es tatsächlich einmal zu Unstimmigkeiten oder einem Handgemenge mit Zöllnern oder Wegelagerern, so staunten die Angreifer nicht schlecht, wie flink dieser auf den ersten Blick recht träge aussehende Mann mit dem Degen umgehen konnte.

Voris und seine Truppe hatten sich in Insider-Kreisen zwischenzeitlich einen Namen gemacht. Wer heiße Ware zu transportieren hatte, wusste an wen er sich wenden konnte.

Doch es lief einfach zu gut. Warum musste Francis Hansen ausgerechnet den neuen Kontrolleur bestechen. Normalerweise übernahm Voris den Part die Zöllner abzulenken. Aber Francis hatte sich schon seit einiger Zeit beschwert, dass er und Ron die Arbeit machten und Voris hauptsächlich mit den Kontrolleuren trank, erzählte und trank und erzählte.

Aber Francis hatte einfach nicht das Gespür für die Situation und so war es ihm entgangen, dass ein neuer dabei war. Und genau der wurde recht schnell ungehalten. Als Francis ihn auch noch bestechen wollte, platzte ihm der Kragen und er zog eine Waffe. Nur mit aller größter Mühe konnten sie in dem daraufhin losbrechenden Durcheinander entkommen. Zwangsweise ohne ihre Ware, was ihnen auch noch jede Menge Ärger mit ihrem Auftraggeber einbrachte. Danach waren sie sich einig, dass erst einmal Grass über die Sache wachsen musste. Außerdem war Voris sich nicht mehr sicher, ob er Francis und Ron tatsächlich noch vertrauen konnte.

Uns so trennten sich ihre Wege und Voris war auf der Suche nach einer neuen Gelegenheit an Geld zu kommen, denn die verlorene Ware hatte sie einen Großteil ihres Gewinns gekostet.

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