Archiv > Prim Ultem - Aufbruch in eine neue Welt

Zwiegespräche mit Taklils Jüngern

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Thorgrimm:
- Geographie Prim-Ultems -



Regierungsformen der verschiedenen Länder:

Inselkönigreich Rho'tis: Sollte offensichtlich sein. Es gibt einen Monarchen. Dessen Familie herrscht seit jeher dort. Es gibt immer mal wieder Machtkämpfe aber nichts, was die Königsfamilie wirklich bedroht.

Sesbel: Hier zählt eigentlich das Recht des Stärkeren. Es gibt kein Regierungsorgan, da die Insel noch recht wild und unberührt geblieben ist. Viele Länder haben hier allerdings Kolonien/Forschungsstationen aufgebaut (bzw. sind dabei), um die Insel zu erforschen und zu übernehmen. Da kommt es also auch zu Auseinandersetzungen.

Woron: Wird offiziell von den Gilryn beherrscht, die sich dort im Gebirge aufhalten. Andere Siedlungen/Städte werden geduldet. Gilryn haben ebenfalls Könige und sind generell sehr hierarchisch aufgebaut, sodass der König dort auch keine Probleme mit seiner Machtstellung hat.

Sulthùr: Hier gibt es eine Händlervereinigung, die das Land kontrolliert und beherrscht (oder es zumindest versucht). Mitglieder ändern sich recht oft, sodass das einfache Volk oft nicht wirklich weiß, von wem sie jetzt beherrscht werden. Hier gibt es recht viele Unruhen und die Bürger sind unzufrieden. Das Land ist im Umbruch.

Rash: Hat kein offizielles Regierungsorgan. Das Land ist lange nicht so wild wie Sesbel aber es gibt dennoch Gegenden, in denen einfach die Mächtigsten/Reichen herrschen. Oft sind das skrupellose Söldnergruppen oder reiche Händler, die sich ihre Untergebenen einfach kaufen.

Cossmar: Es gibt einen Rat, der aus den einflussreichsten Männern und Frauen des Landes besteht. Dazu gehören z.B. die Bürgermeister der größten Städte und offiziell auch Großmeister Seek, der die Forschergilde Taklils Jünger anführt. Es ist wohl das demokratischste Land, da die Bürgermeister in Cossmar gewählt werden.

Yechos Weiten: Wieder ein recht wildes Land. Yechos Weiten sind im Prinzip riesige, weite Graslandschaften und Ebenen, die nicht sehr viel bieten. Dazu ist hier die magische Strahlung noch sehr groß, sodass das Land nicht viel Anreiz bietet. Es gibt nur wenige Städte und Dörfer. Das ganze ist noch sehr ländlich gehalten und jeder macht, was er will.

Nogyr: Wird von der Silberwacht kontrolliert. Ein Orden von mächtigen Magiern, deren Ziele nie jemand herausgefunden hat. Zumindest sorgt der Orden für Ruhe und Ordnung. Eigentlich ein recht schönes Land, wo man gut leben kann.

Danik'dar: Danik-dar ist ein überwucherter, heißer Landstrich. Hier leben sehr viele Gezeichnete. Deshalb ändern sich die Herrscher alle paar Monate, da es in der Kultur der Gezeichneten liegt, sich zu bekämpfen und immer den Stärksten an die Spitze zu stellen. Es ist ein loser Zusammenschluss von dutzenden Häuptlingen und Schamanen, die das Land kontrollieren.

Thorgrimm:
- Allgemeines über Prim Ultem -

Prim Ultem ist eine Welt, die sowohl Fantasy- als auch Steampunkelemente miteinander verbindet. Das bedeutet, dass der technologische, kulturelle und gesellschaftliche Stand je nach Volk und Gegend, mit dem unseres Spätmittelalters, der frühen Neuzeit oder des viktorianischen Zeitalters (vor allem aber Letzteres) vergleichbar ist. Es gibt also durchaus schon eine Zeitung, Dampfmaschinen, Kutschen und Schusswaffen. Steampunk bedeutet, dass es verrückte Maschinen und Gerätschaften gibt, die es in unserer Welt nicht geben würde. Dampfkraft hat hier einen bedeutenden Stellenwert eingenommen und Strom als Energieform verdrängt. Zusammen mit den Fantasyelementen, also auch Magie, ist es so möglich, dass es zum Beispiel lebende und intelligente Maschinen geben kann. Oft sind Technologie und Magie auch miteinander verwoben. Magie ist alltäglich, wird aber von Vielen trotzdem nicht gerne gesehen, da sie eine wichtige Rolle in dem Krieg spielte, der die Welt zerstört hatte. Es gibt Priester, die Wunden heilen, Schamanen, die bei einer reichen Ernte nachhelfen, oder zum Kampf ausgebildete Zauberer, die in dutzenden Magieschulen bewandert sind.
Prim Ultem ist eine postapokalyptische Welt. Wir werden etwa 130 Jahre nach dem Krieg spielen, der alles zerstörte und damit die Welt für immer veränderte. 16 Jahre lang tobte dieser Krieg und wurde schließlich von den mächtigsten Magiern der Welt beendet. Sie holten zu einem letzten, alles vernichtenden magischen Schlag aus, der heute auf Prim Ultem als Askensus bekannt ist. Dieser magische Schlag hat die Welt zerrissen und die Gesetze der Physik verbogen. Dadurch sind fliegende Inseln entstanden, die seitdem durch die Lüfte schweben und Ausmaße von mehreren Kilometern annehmen können. Durch den Askensus ist auch eine Art magischer Hintergrundstrahlung zurückgeblieben - ähnlich atomarer Strahlung - die noch bis heute viele Gegenden der Welt verändert. Flora und Fauna haben diese magische Strahlung aufgenommen und wurden dadurch für immer verändert. In den 130 Jahren nach dieser Zerstörung, hat sich die Welt neu gebildet. Städte wurden gegründet, Verträge geschlossen usw usw.
Jetzt befindet sich Prim Ultem wieder im Aufbruch. Die Zeit der Entdeckungen ist angebrochen. Die reichsten und mächtigsten Personen versuchen in fremde Gefilde aufzubrechen, um Artefakte aus der alten Welt zu borgen und sich so einen entscheidenden Vorteil zu erkaufen. Expeditionen werden bezahlt, um neue Kreaturen einzufangen oder seltene Pflanzen zu sammeln, die erforscht werden, um irgendeinen Nutzen zu bringen. Taklils Jünger sind ein Ergebnis dieser Zielsetzung. Eine Gilde, die sich vollkommen dem Erforschen, Dokumentieren und Erkunden der Welt verschrieben hat.
Über all dem wachen die Qua'kal. Sie sind die einzigen Menschen, die den Krieg vor 130 Jahren nicht nur überstanden, sondern auch noch einen Nutzen daraus gezogen haben. Vor dem Krieg waren die Qua'kal die mächtigsten, einflussreichsten und intelligentesten Menschen der Welt. Sie haben es auf unterschiedlichste Weise geschafft, sich vor den Auswirkungen des Krieges in Sicherheit zu bringen und sind damit bis heute im Besitz von Vorkriegstechnologie, die ihnen einen entscheidenden Vorteil gibt. Sie haben Enklaven auf den fliegenden Inseln im Himmel geschaffen, in denen sie die Technologie und Geschichte der alten Welt beschützen und verteidigen. Dort bleiben sie unter sich und bauen ihre Machtstellung aus. Sie kontrollieren nicht nur den Himmel mit ihren einzigartigen Maschinen, sondern wirken auch auf alle Erdbewohner ein.
Zwischen den fliegenden Inseln und dem Erdboden liegen nicht nur eine physische, sondern auch eine psychische Grenze. Die Qua'ka halten sich für überlegen - was sie auch sind - aber sie handeln trotzdem mit den Erdbewohnern, die für alles sorgen, was harte Arbeit benötigt. Ob Lebensmittel, Rohstoffe oder sogar Sklaven - alles wird von riesigen Luftschiffen auf die Inseln befördert und als Gegenleistung werden die Erdbewohner mit Informationen und neuen Technologien bezahlt, die das Leben einfacher machen. Beide Seiten hassen sich - sind aber auch voneinander abhängig. Bewohnt wird der Boden Prim-Ultems von Menschen, Gezeichneten, Gilryn, Favilla und Ambacti.

Thorgrimm:
- Magie -

Allgemeines

Magie – was ist das? Das Wissen darüber ist spärlich, und das was man sich darüber erzählt ist mehr Gerücht als Wahrheit. Was jedoch Forscher bisher herausgefunden haben ist, dass Magie eine Art immaterielle Masse ist, die überall auftaucht. Jedes Lebewesen produziert Magie und nimmt sie gleichzeitig auf. Doch nur Einige sind fähig mit dieser Masse zu agieren. Ihre Sensibilität für Magie ist um ein Vielfaches höher, wodurch sie durch ihr Sein hindurch die Masse zu Fäden weben können. Wie dies geschieht, ist ebenso unbekannt, wie sich dann aus diesem Faden ein Zauber entwickelt. Die Fäden werden miteinander verwoben und bei genügend verwobenen Magiefäden nehmen diese schließlich materielle Form an. Diese Form erscheint schließlich als Zauber. Warum der eine Magier fähig ist Feuermagie, der andere Heilmagie und ein Dritter fähig ist Wassermagie zu wirken, liegt im Verborgenen. Auch ist noch nicht geklärt was geschehen muss, damit die Magiefäden in einem Wirken zu einem Feuerball werden und im Nächsten zu einem anderen Feuerzauber wie z.B. ein Schild aus Flammen. Befragte Magier gaben an, dass sie durch ihr Denken an den Zauberspruch irgendwann spüren, welche Bewegung, oder in welcher Form sie Magiefäden weben müssen, damit der Zauber entsteht, welchen sie wirken wollen. Gewirkte Magie geht wieder in dir Urform, die allgegenwärtige Masse, über. Ob es irgendwann ein Übermaß an Magie geben wird ist noch nicht geklärt. Einige Theorien kommen zu dem Schluss, dass bei einem bestimmten Grad an Magie pro Kubikmeter sich die Masse selbst vernichtet, so dass sie nie ein gewisses Maß überschreiten kann. Andere Theorien sind mehr der Ansicht, dass Magie immer mehr anwächst und in Räumen, oder Gebieten wo besonders viel Magie vorherrscht, die Zauber mächtiger werden, ohne das der Magier eine Entwicklung in seinem Wirken vollzogen hat.

- Jad



Weitere Erkentnisse

In den letzten Tagen habe ich meine Forschungen auf das Thema Magie gelenkt und mich über dieses Thema informiert. Vor allem Nysrad Aldaek aus Fornix 10 hat mir sehr geholfen, indem er mir vieles erklärte und zeigte. Mich interessierte es sehr, wie sie sich von der Magie auf meiner Welt unterscheidet und schon nach wenigen Stunden war ich der Auffassung, dass es markante Unterschiede gibt. Die Masse, aus der Zauber durch sogenannte Magiefäden gewebt wird, ist allgemein als Mana bekannt. Man könnte Zauberer und magische Kreaturen also fast schon mit Schneidern vergleichen. Wo Schneider aus Stoff durch komplexe Arbeitsvorgänge Bekleidung, Tücher und anderes herstellen, so stellen Magier aus Mana durch komplizierte - aber intuitive - Gesten und Wörter Zauber her, die verschiedenste Effekte haben können. Dabei wirkt es so, als sei Mana überall aber auf keine Weise wahrnehmbar. Es soll auf Prim-Ultem bestimmte Orte geben, an denen sich das Mana wie ein See sammelt, was verschiedene Effekte hat. So gibt es in Serard einen Baum, der jede Krankheit heilen können soll, wenn man sich einige Stunden in seiner Nähe aufhält.
Es scheint so, als wären alle Lebewesen mehr oder weniger dazu fähig, Magie zu wirken aber manche haben eine besondere Begabung und sind schon von Geburt an dazu in der Lage. Andere können selbst nach jahrelanger Übung nicht viel mehr als einfachste Zauber - wie Licht oder ein kleines Feuer - Zustande bringen. Auch Tiere und sogar manche Pflanzenarten sind - wahrscheinlich unterbewusst - dazu fähig das Mana, dass sie umgibt, für sich zu nutzen. Meistens hat es mit der Jagd oder einem Überlebensmechanismus zu tun.

- Thor Grimm



Schulen der Magie

Insgesamt gibt es auf Prim-Ultem drei große Magieschulen, die sich zwar nicht in ihren Ergebnissen unterscheiden - jede Magieschule befähigt dazu, jegliche Art von Magie zu wirken - aber dafür in der Art des Zauberns und dem Ursprung ihrer Macht. Man unterscheidet hier zwischen natürlicher, donumischer und sientanischer Magie, wobei Letztere am weitesten verbreitet ist. Ich möchte im folgenden kurz auf die verschiedenen Magieschulen eingehen.
Natürliche Magie kommt vor allem in der Umwelt vor - so zählen zum Beispiel Meyleid-Steine, die auf irgendeine Weise Mana aufnehmen und wieder abgebenen können, zur natürlichen Magie. Schamanen und Hexen, wie sie auf meiner Welt heißen würden, sind vorrangig diejenigen, die sich mit dieser Magieschule beschäftigen. Sie nutzen Erzeugnisse aus der Natur um ihre Fähigkeiten zu verstärken und auszubauen.
Donumische Magie ist auch als göttliche oder geschenkte Magie bekannt. Um sie wirken zu können, muss man sich nicht mit dem Thema auseinandergesetzt oder eine besondere Verbindung zum Mana haben. Die mächtigsten Wesen auf Prim-Ultem - uralt und von manchen als lebendige Götter verehrt - und die Götter dieser Welt sind dazu fähig, ihre Kraft an andere Individuen weiterzugeben und so magische Fähigkeiten zu verschenken. Oft hängt diese Schule mit Glauben und Religion zusammen aber sie ist dennoch eine eigene Unterart.
Sientanische Magie ist die "klassische" Form, wie es sie auch auf meiner Welt gibt. Forschung, Experimente und eine lange und intensive Auseinandersetzung mit der Materie sind der Grundstein für diese fast wissenschaftliche anmutende Art des Zauberns. Es werden Bücher in Instituten gewälzt, verschiedenste Apparate erfunden und magische Formeln gesprochen, um das Mana in die richtige Form zu weben.

Thorgrimm:
- Religion und Götterwelt -

Prim-Ultem wurde von Rheba, dem Weltenformer erschaffen und nach seinen Wünschen geformt. Es hat ihn viel Kraft gekostet, weshalb er sich in den Erdkern zurückzog und seitdem dort ruht, um neue Kraft zu sammeln. Bevor er sich zurückzog, erschuf er zwei Wesen. Lortor und Yherakine, die für ihn die Welt bevölkern und auf diese Schöpfungen Acht geben sollten. Lortor, der heute als Götterbestie bekannt ist, erschuf die Flora und Fauna der Welt. Alle Tiere und Pflanzen stammen von ihm. Yherakine erschuf denkende Wesen und kümmerte sich darum, dass diese sich vermehrten und die Welt bevölkerten. Mit der Zeit wuchsen die Kräfte der beiden Wesen und sie entwickelten sich zu eigenständigen Göttern.
Während Yherakine es sich zur Aufgabe gemacht hat, ihre Schöpfung zu schützen, über sie zu wachen, sie zu beobachten und sie weiter zu vermehren, hat sich Lortor von der Verbindung zu Rheba befreit. Die Bestie hat ihre Ketten gesprengt und sorgt dafür, dass die Regeln der Natur eingehalten werden und die Ursprünglichkeit der Welt bestehen bleibt. Lortor und Yherakine sind keine Feinde aber ihre Beziehung ist sehr schwierig, da sie so unterschiedlich sind und es oft Konflikte zwischen ihren Schöpfungen gibt.
Doch jedes Leben muss auch irgendwann vorüber gehen und als das erste Wesen auf Prim-Ultem starb, tauchte Innay auf. Niemand weiß, woher die Göttin kam aber man vermutet, dass sie aus der puren Notwendigkeit entstanden ist. Sie kümmert sich um den Kreislauf des Lebens, die Toten und ihre Seelen. Sie hält sich strickt aus allen anderen Angelegenheiten raus und wird sonst nicht weiter beachtet.
So sehr sich Yherakine auch anstrengte – irgendwann konnte sie ihre Schöpfung nicht mehr kontrollieren. Lortor hatte diesen Versuch, Kontrolle über seine Schöpfung zu erlangen, schon lange aufgegeben. Die intelligenten Wesen Prim-Ultems - zu dieser Zeit vor allem Menschen und Gilryn - wurden von Hass, Gier und dem Wunsch nach Macht zerfressen. Yherakine erkannte, dass ein Richter her musste. Ein Wesen, das dafür sorgte, dass Regeln und Gesetzte eingehalten wurden. Sie erschuf Ozrum, der schon bald an Macht gewann und ebenfalls zum Gott aller Abkommen, Verträge und Handwerker aufstieg. Doch auch Ozrum vermochte die Wesen Prim-Ultems nicht zu bändigen oder an Verträge zu binden. Der freie Wille war stärker und Krieg folgte.
Aus dem Krieg, der der Welt ein neues Gesicht gab, entstand ein weiteres mächtiges Wesen, dass alles Böse in sich vereinte. Lhorrc, das Grauen war entstanden. Es hatte sich von dem Hass, dem Leid und dem Tod des Krieges ernährt und war zu einer gefährlichen Gottheit aufgestiegen, die sich nichts mehr als Tod und Verderben wünschte.
Schließlich schaffte es – zum ersten Mal überhaupt – ein einfacher Mensch so viel Wissen und Macht in sich zu vereinen, dass er zum Gott aufstieg. Taklil, der Wissen und magische Kräfte über alles andere stellte, war entstanden. Ein Gott, der fast alles tun würde, um seine Ziele zu erreichen, welche bis heute im dunkeln liegen.

Der Glaube an diese Sechs Hauptgötter wird überall auf Prim Ultem und von so gut wie allen Wesen praktiziert. Es gibt keinen Atheismus, denn es gibt zu viele Beweise für die Anwesenheit der Götter. Sie ziehen sich nicht zurück sondern wirken bewusst auf die Welt ein, wodurch man sich sicher sein kann, dass sie tatsächlich existieren. Aber auch wenn die Götter die Geschickte aller Lebewesen beobachten und beeinflussen und der Glaube allgegenwärtig ist - oder vielleicht gerade deswegen - wird keine große Sache daraus gemacht. Religion und Glaube gehören zur Gesellschaft dazu und solange man nicht Lhorrc verehrt, wird man niemanden aufgrund seines Glaubens wirklich verärgern. Es gibt keinen Krieg oder Zwist zwischen den Göttern - ausgeschlossen mit Lhorrc - lediglich Auseinandersetzungen und Diskussionen, vor allem zwischen Lortor und Yherakine.
In jeder großen Siedlung gibt es mindestens eine Kirche, beziehungsweise einen Tempel, der allen Fünf Gottheiten geweiht ist. Nur selten gibt es ein Gebäude, dass lediglich einer Gottheit gewidmet ist. Es gilt als Zeichen des Friedens und der Akzeptanz, das es einen Ort für alle Gottheiten gibt und fördert die Zusammenarbeit aller Gläubigen. Es gibt keine festen Tage für einen wirklichen Gottesdienst und meistens richtet man sich nur an die Götter, wenn man um etwas bitten möchte. Der Glaube hat also keinen besonders hohen Stellenwert in der Gesellschaft - Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.
Neben diesen sechs Hauptgöttern, die über die Welt wachen, gibt es auch noch einige schwächere Wesen, die ebenfalls als Götter verehrt werden. Allerdings ist ihre Anhängerschaft meist so klein, dass diese göttlichen Wesen keinen Platz in Kirchen bekommen und meist von der großen Bevölkerung nicht weiter beachtet werden. Auch haben sich einige Kulte und alternative Glaubensrichtungen gebildet, die mit den Hauptgöttern zu tun haben.




Alte Götter



Götterbestie Lortor

Portfolio:

Gott der Natur(gewalten), der Ursprünglichkeit und der tierischen und animalischen Seite von allen Lebewesen

Symbol:

Ein Raubtiergebiss, welches eine Stahlkette zerbeißt


Lortor ist der Gott der Natur, der Pflanzen und der Tiere. Er steht für tiefsitzende Instinkte, Ursprünglichkeit, animalische Aspekte und rohe Kraft (was auch Naturgewalten wie Vulkanausbrüche mit einschließt). Alle zivilisierten und intelligenten Wesen unterstehen nicht ihm, sondern Yerahkine.
Er wird auch "Die Götterbestie", "Das Biest" oder "Sprenger der Ketten" genannt und wurde am Beginn der Zeit zusammen mit Yehrakine von Rheba, dem Weltenformer erschaffen, um die karge Landschaft Prim Ultems mit Leben zu erfüllen. Wie auch seine Schwester, ist Lortor an seiner Aufgabe gewachsen und hat dadurch an Macht gewonnen. Tatsächlich wurde er so mächtig, dass er die Kette, die ihn an Rheba band und ihn unter Kontrolle hielt, zerstören konnte und so zu einer eigenen Gottheit wurde.
Seitdem wandelt er in verschiedenen Gestalten scheinbar völlig planlos und zufällig durch die Landschaften Prim Ultems. Was sein Ziel ist - und ob er überhaupt eines hat - ist nicht bekannt.
Lortor vermeidet es normalerweise gesehen zu werden aber wenn er sich doch einmal zeigt, dann sieht man ihn immer in der Form eines mächtigen Ungeheuers, welches Aspekte aller Tiere miteinander vereint. Es heißt, sein Pelz sei undurchdringbar und seine Klauen und Zähne so scharf, dass sie die Luft zerschneiden könnten. Viele Gläubiger sind der Ansicht, dass Lortor sogar mächtiger als sein Vater geworden ist aber da er ein friedliebender Gott ist und keinen Groll gegen Rheba hegt, wird das wohl nie bewiesen werden.
Die Götterbestie wird vor allem von Gezeichneten verehrt, da sie durch den magischen Fallout meist mit tierischen Aspekten geboren werden und dies als Geschenk der Götterbestie ansehen. Doch auch viele Sportler, Schläger und andere Personen, die sich auf körperliche Kraft und Ausdauer verlassen müssen, schicken in schwierigen und wichtigen Situationen ein Stoßgebet an Lortor. Auch wenn er nicht für seine magischen Kräfte bekannt ist, gibt es einige Druiden, Hexen und Schamanen, die davon überzeugt sind, ihre magischen Fähigkeiten aus dem Glauben an Lortor zu gewinnen. Eine Kirche gibt es nicht und wenn man die Bestie anbeten will, so tut man das meist mit Ritualen oder Opfergaben, die aus Jagdtrophäen oder ähnlichem bestehen. Ab und zu findet man am Wegesrand einer gut genutzten Handelsstraße einen Altar, an dem man Opfergaben darbringen kann. Die Altäre bestehen meist aus mehreren Tierschädeln, die an einem Stock oder Ast befestigt sind und so über einer Schale hängen.
Einen festgeschriebenen Glauben mit heiligen Texten oder Glaubenssätzen gibt es nicht. Der Glaube an Lortor ist sehr individuell und wird von jedem anders durchgeführt. Gottesdienste gibt es genau so wenig. Nur selten sammeln sich mehrere Gläubige, um für Lortor ein Fest zu feiern.



Rheba – Der Weltenformer

Portfolio:

Erschaffer der Welt, Göttervater, Gott aller Handwerker

Symbol:

Ovaler, mit Rissen durchzogener Kristall, der von einem Flammenkranz umgeben ist


Womöglich der wichtigste und gleichzeitig am schwersten zu deutende Gott ist Rheba. Er war es, der Prim Ultem der Überlieferung nach, aus Weltraumstaub, Asteroiden und allerlei Stoffen geformt hat. Nach seiner Vorstellung hat er den Planeten erschaffen und ihm ein steinernes und karges Antlitz gegeben. Berge und Schluchten, verschiedenste Erze und Mineralien und die Aufteilung in verschiedene Kontinente unternahm der Weltenformer selbst. Doch all das kostete ihn sehr viel Kraft, sodass er seine Schöpfung nicht mehr bevölkern konnte. Bevor er sich in den Erdkern zurückzog, um dort über die nächsten Jahrmillionen Jahre Kraft zu schöpfen, schuf er die Geschwister Lortor und Yerahkine. Sie sollten für ihn die Erde bevölkern, damit er bei seiner Widerkehr endlich über seine Schöpfung wachen und diese beobachten konnte.
Rheba wird vor allem von zwei verschiedenen Gruppen verehrt. Von den Gilryn, die sich - ähnlich wie bei den Gezeichneten und Lortor - als seine Kinder ansehen und von vielen Handwerkern und Schöpfern. Was könnte es schließlich für eine bessere und einzigartigere Schöpfung geben, als eine Welt wie Prim Ultem? Der Überlieferung nach hat Rheba keine Wesen erschaffen aber unter Gläubigen wird oft diskutiert, ob er nicht während seiner Regeneration weiter auf Prim Ultem einwirkt. Andere meinen, dass Yerahkine die Gilryn nach dem Antlitz ihres Vater geschaffen habe, um ihm so zu danken.
So steht der Göttervater also vor allem für harte Arbeit, Schöpfungen jeder Art aber vor allem auch für Selbstbewusstsein, Grenzen, Erfolg und Ruhepausen. Selbst ein Gott muss sich erholen und so hat man es Rheba zu verdanken, dass Sonntags ein Ruhetag ist. Meist wird Rheba angerufen, bevor man ein wichtiges Projekt anfängt oder ein teures Werk herstellen möchte. Auch gilt Rheba immer noch als Erschaffer der Welt und Göttervater und wird deshalb von so gut wie allen Personen zumindest respektiert.
In den wenigen Kirchen, die es gibt - die den sechs Hauptgöttern gewidmet sind - wird Rheba meist als humanoide, flammende Gestalt dargestellt, die über den anderen Fünf Göttern thront und diese mit seinen Armen umschließt. Rhebas wirkliche Gestalt ist unbekannt aber man glaubt, dass er einen Körper aus geschmolzenen Metallen, Stein und Feuer besitzt.


Innay

Portfolio:

Göttin des Lebens, des Todes, der Erneuerung und der Wiedergeburt

Symbol:

Geteiltes Gesicht (Die eine Seite zerfallen und die andere fröhlich grinsend und gesund) umgeben von einem Kreis aus Knochen


Innay ist und wird höchstwahrscheinlich bis in alle Ewigkeiten ein Geheimnis bleiben. Als das erste Lebewesen auf Prim Ultem starb, tauchte sie wie aus dem Nichts auf und führte die Seele durch das Nachleben, bis zur Wiedergeburt. Seitdem wacht sie in ihrem Reich über alle verstorbenen Seelen und achtet darauf, dass sie den richtigen Weg einschlagen. Ihr Ursprung ist unbekannt. Man nimmt an, dass Innay einfach aus der Notwendigkeit entstanden ist. Keiner der anderen Götter hat je ein Problem mit ihr gehabt, was daran liegt, dass sie eine wichtige Aufgabe erledigt.
Sie gilt als die Göttin des Lebens und des Todes und steht für Erneuerung, Wachstum und die dauerhafte Wiedergeburt eines jeden Lebewesens. Innays Symbol ist an vielen Orten zu sehen, da sie als allgegenwertig angesehen wird. Man findet das geteilte Gesicht samt Knochenkranz vor allem an Krankenhäusern, Friedhöfen und Gärten. Zu ihr beten werdende Mütter genauso wie sterbende Väter. Ihre Priester pflegen Sterbende genauso wie Friedhöfe und Gärten. Sie kümmern sich außerdem um Bestattungen und allem, was damit in Verbindung steht (z.B. Zeremonien). Nicht selten trifft man einen Innay-Priester auch in einem Krankenhaus an.



Yherakine

Portfolio:

Göttin der Familie, der Geburt, der Liebe, Beschützerin, Göttin der Künste

Symbol:

Glaive mit glänzender Spitze


Allgemeiner Text



Neue Götter



Ozrum

Portfolio:

Gott der Gesetze, Verträge, Versprechen und Abkommen

Symbol:

Hammer und beschriebenes Blatt Papier gekreuzt


Allgemeiner Text


Taklil

Portfolio:

Gott der Magie, des Wissens, der Träume und der Freiheit

Symbol:

Aufgeschlagenes Buch


Taklil ist bisher die erste und einzige sterbliche Person, die es durch Ansammlung von Wissen, Macht und magischer Energie geschafft hat, zu einer göttlichen Wesenheit aufzusteigen. Wie er das genau getan hat und ob er dabei vielleicht sogar unterstützt wurde - von anderen Personen oder sogar den Göttern selbst - bleibt ein Geheimnis. Das ändert allerdings nicht daran, dass Taklil einen sehr großen Einfluss auf Prim Ultem hat. Allein seine Existenz ist Motivation genug, um tausende Menschen zum lernen, forschen und trainieren zu bringen. Er ist der Beweis dafür, dass harte Arbeit sich durchaus auszahlen und man seine Träume und Ziele erreichen kann. Er gilt deshalb weltweit als Gott des Wissens, der Magie, der Träume und Freiheit.
Gerade seine Lebensgeschichte und vor allem sein Ursprung ist für viele Gläubige ein sehr wichtiger Punkt. Geboren wurde Taklil der Legende nach, kurz nach dem Krieg und wurde damit in eine Welt hineingeworfen, die unnachgiebig und tödlich war. Als einfacher Sohn einer Bauernfamilie, war es schon immer sein Wunsch, mehr zu sein. Mehr zu tun, als das Feld zu bestellen und zu wissen, wie man die Tiere richtig versorgte. Schon früh ging er deshalb auf Wanderschaft, während der er erste Fortschritte machte und vieles lernte. Sein Weg führte ihn schließlich, Jahrzehnte später, nach Cossmar und dann nach Turul, einer Hafenstadt inmitten des Kontinentes Hebar. Dort verbrachte er den Rest seines Lebens in einer kleinen Bibliothek, bis er schließlich zu einem Gott aufstieg.
Noch heute gibt es deshalb dutzende Gläubige, die wie Taklil auf Wanderschaft gehen und seinen Weg sogar nachverfolgen. Die kleine Bibliothek, in der der Gott des Wissens seinen Lebensabend verbrachte, wurde schon bald zu einem wichtigen Pilgerort. Wenige Jahre nach seinem Aufstieg, wurde die Bibliothek schließlich ausgebaut und zum Hauptquartier von Taklils Jüngern gemacht. Einer Gruppe, die sich der Erforschung Prim Ultems, der Magie und dem Sammeln von Wissen verschrieben hat. Über die Jahre wurde aus der kleinen Bibliothek ein riesiger Komplex und Taklils Jünger zu einer Gruppierung, die den Wissenstand Prim Ultems ausbaute und so den Fortschritt antrieb. Heute beherbergt allein das Hauptquartier fast 300 Mitglieder.
Doch es gibt auch Kritik am Gott des Wissens. Seine Vorgehensweise und sein Wissensdurst war auf seinen Reisen schädlich für seine Mitmenschen. Taklil ist dafür bekannt, seine Ziele verbissen zu verfolgen und nicht auf Konsequenzen oder andere Personen zu achten. Auch ist bis heute nicht klar, ob er einfach nur seinen Wissensdurst nicht befriedigen kann oder ob er ein größeres Ziel verfolgt, was viele Bewohner Prim Ultems natürlich skeptisch werden lässt.
Taklil wird meist als Mann in seinen besten Jahren dargestellt, der lediglich eine graue, zerrissene und geflickte Robe und einem knorrigen Ast trägt. Das soll daran erinnern, dass er als einfacher Bauernjunge angefangen hat und die Wanderung durch die Welt ein wichtiger Bestandteil seiner Gottwerdung war. Er trägt braune Haare, die bis zu den Ohren reichen und hat eine von Sonne und Wetter gebräunte Haut. Stets liegt ein Lächeln auf seinem Gesicht.


Lhorrc -Das Grauen

Portfolio:

Rachegott, Vereint alles Böse in der Welt

Symbol:

Knochenhaufen


Allgemeiner Text

Thorgrimm:
- Allgemeines, Unsortiertes und Sonstiges -

Nutziere, Haustiere und Lacretas


Lacretas nehmen einen besonderen Stellenwert auf Prim Ultem ein. Sie sind dreieinhalb bis vier Meter große Echsen - wobei etwa ein Drittel der Länge vom Schwanz eingenommen wird - die für ähnliche Arbeiten wie Pferde eingesetzt werden und können ein Gewicht von weit über 100 Kilo erreichen. Sie sind sehr stämmig und massig gebaut. Ihre kurzen Beine geben ihnen ein recht gedrungenes Aussehen. Ihre Schuppen und Knochenplatten besitzen eine braune bis dunkelgrüne Färbung. Je nach Unterart, können sie auch gelbliche Färbungen annehmen. Sie besitzen lange, scharfe, gekrümmte Krallen an den Zehen und ihr Gebiss beherbergt dutzende, messerscharfe Zähne.
Sie sind ruhige und friedliebende Geschöpfe und greifen von sich aus nur an, wenn sie sich stark bedroht fühlen. Eigentlich sind sie nicht sehr loyal aber wenn man eine lange Zeit mit ihnen verbringt und sie regelmäßig füttert, kann man eine gewisse Verbindung eingehen. In der freien Natur sind sie Einzelgänger und werden bis zu vierzig Jahre alt.
Man reitet nicht auf ihnen aber sie sind durchaus fähig, Dinge wie Kutschen zu ziehen und werden deshalb vor allem zum Transport von Personen und Waren und für die Landwirtschaft genutzt. Sie sonnen sich allerdings tagsüber, sodass die Arbeiten, für die ein Lacreta gebraucht wird, meist abends bis morgens, also bei unter- oder aufgehender Sonne, erledigt werden müssen. Oft mietet sich eine Gruppe von Reisenden, die ein gleiches Ziel haben, einen Lacreta zusammen mit einer Kutsche an einem entsprechenden Hof. Diese Lacreta sind durch eine magische Rune und Training an diesen einen Hof gebunden und kehren nach getaner Arbeit von alleine wieder zurück.

Andere, wichtige Nutztiere sind Movebs, die eine schwächere und weniger aggressive Art unseres Gaurs sind. Sie können eine Körperrumpflänge von fast drei Metern erreichen und wiegen zwischen 700 und 900 Kilo. Sie besitzen kaum Fell aber dafür eine dicke, lederartige Haut. Aufgrund ihrer massigen Gestalt und den riesigen Muskelgruppen, werden sie vor allem für ihr Fleisch gezüchtet. Milch aber auch ihre Hörner und die Haut werden ebenfalls verarbeitet. Sie gehören dadurch, neben den Lacreta zu den wichtigsten Nutztieren der bekannten Welt. Es gibt keine Schafe - die meiste Kleidung wird aus Leder und Baumwolle hergestellt. Es gibt Hühner. In manchen Teilen der Welt werden auch noch andere Wesen domestiziert aber das würde jetzt zu weit gehen.

Es gibt keine Hunde und Katzen auf Prim Ultem, da ihre Vorfahren nie domestiziert wurden aber es gibt durchaus verschiedene Wildkatzen und Wolfarten. Nagetiere wie Ratten gehören zu den wenigen Tieren, die als Haustiere gehalten werden. Es ist generell nicht besonders verbreitet, sich Haustiere zu halten aber wenn das jemand tut, dann wird meist versucht ein lokales Tier zu zähmen oder irgendwie unter Kontrolle zu bringen (z.B. mit magischen Runen, die auch bei Lacretas genutzt werden). Das Inselkönigreich Rho'tis hat vermutlich die meisten Haustiere. Das ist dort ein wichtiger Teil der Kultur und meist handelt es sich um eine größere und weitaus gefährlichere Art unseres bekannten Paradiesvogels.



Fortbewegung


Neben den Lacretas, die vor allem von dem klassischen Reisenden und der ärmeren Bevölkerung zum Transport genutzt werden, gibt es noch Luftschiffe und normale Schiffe. Außerdem gibt es eine Magnetbahn, die sich durch eine Mischung aus Technik und Magie auf einer einzelnen Schiene fortbewegt. Luftschiffe sind für Passagiere allerdings recht teuer und die Magnetbahn ist zwar das schnellste Fortbewegungsmittel, verbindet allerdings (noch) nur die größten Städte miteinander und ist für Normalverdiener absolut nicht zu bezahlen.
Es gibt magische Teleportation aber die beherrschen nicht viele Leute und deshalb wird sie auch nicht verkauft oder als Service angeboten.



Energie


Am geläufigsten und Zugänglichsten ist natürlich die Dampfenergie, die mithilfe riesiger Kessel, einem Haufen Kohle und Wasser und komplizierten Mechanismen in fast allen Bereichen genutzt wird. Manche Städte besitzen riesige, unterirdische Anlagen, die mithilfe von Magie gekühlt und dadurch die gesamte Stadt mit Energie und Wärme versorgen können.
Es gibt aber auch verschiedene Gase, die als Energieform, durch Verbrennung oder chemische Reaktionen, genutzt werden. Die meisten Lampen und z.B. Straßenlaternen werden durch Gas betrieben.
Außerdem wird auch Mana in Energie umgewandelt aber solche Vorgänge sind sehr kompliziert, weshalb man sie fast nur bei den Qua'kal findet, die diese Technologie natürlich schützen. Es gibt Kristalle, die diese Umwandlung von Mana in Energie bereits von Natur aus vollbracht haben aber die sind sehr selten und deshalb teuer. Allerdings finden diese Kristalle, die dadurch eine Art Energiespeicher sind, vor allem in großen Projekten und komplizierten Mechaniken Verwendung.



Exekutive und Judikative

In den meisten Fällen und in fast allen Gebieten der bekannten Welt, wird durch eine Stadtwache für Recht und Ordnung gesorgt. Gesetze sind teilweise von Land zu Land oder sogar von Stadt zu Stadt unterschiedlich, da Prim Ultem nach dem Krieg in eine kurze Zeit der Anarchie gestürzt wurde. Jeder, der eine Führungsposition einnehmen wollte, musste selbst für neue Grundlagen sorgen. Da dies überall auf verschiedene Weise vonstatten gegangen ist und es keine übergreifende Macht gab, die diesen Vorgang reguliert oder beobachtet hat, sind verschiedengroße Zonen entstanden. Die Qua'kal, sind wohl die Einzigen, die es schaffen könnten, den gesamten Kontinent zu beherrschen und zu tyrannisieren. Doch Streit untereinander hindert sie oft daran, als Einheit zu reagieren.
In nur sehr wenigen Ländern gibt es patrouillierende Wachen, die zumindest auf den Hauptverkehrs- und Handelsstraßen für Ordnung sorgen. In manchen Ländern (z.B. Danik-dar, Sesbel oder Rash) gibt es niemanden, der für eine Wache zahlen will, weshalb es dort auch recht rau zugehen kann. Es gibt einige spezielle und einzigartige Formen der Exekutive. Z.B. haben die Magier der Silberwacht geisterhafte Wachen erschaffen, die man überall in Nogyr antreffen kann. Die handeln fast wie Roboter und haben einen festgelegten Kodex, wie sie mit Straftaten umgehen.

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