Autor Thema: [Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe  (Gelesen 5047 mal)

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Khenubaal

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #15 am: 28.11.2016, 11:57:03 »
Bei mir wird's eine elfische (bzw. elbische) Waldläuferin/Bogenschützin (evtl. auch ein Halbblut, da bin ich noch etwas unschlüssig). :)

Wo ich dahingehend vor allem noch Fragen habe... Waldläufer sind ja auch göttliche Zauberwirker (wenn auch nicht die kompetentesten ;)). Was für Gottheiten würden sich da anbieten? Eine elfische Naturgottheit wäre natürlich naheliegend (Natur, Wald, Jagd, sowas in der Richtung).

Hi Thanee,

also religionsmäßig habe ich aktuell eine Zweiteilung:
Es gibt einerseits die Behadrim und den Glauben an den Einen Gott (stark nach dem Vorbild des mittelalterlichen Christentums, aber mit stärkerem Fokus auf die Dämonenbekämpfung und dadurch kriegerischer und weniger gütig). Andererseits gibt es den alten Glauben an Gaya, eine Art Natur-/Erdengöttin, man könnte sagen die Verkörperung der Natur und der Welt. Das passt an sich schon sehr gut zu Druiden und Waldläufern und ist auch der alte Glauben der Elben.

Neben der Erdengöttin selbst, glauben die Dalaraner auch an Ahnengeister. Viele verehren hier ihre eigenen Ahnen, oder große Persönlichkeiten aus der Vergangenheit der Dorfgemeinschaft, doch es gibt auch einige "allgemeingültige Ahnen" (ähnlich wie Schutzheilige im Christentum), die in ganz Dalaran bekannt sind und verehrt werden. Das sind meistens Verkörperungen von Archetypen: die Mutter, der Krieger, der Gnädige, der Jäger, der Gelehrte, etc. (siehe dazu auch mehr am Ende dieses Beitrags).

Bei den Elben gibt es eine Abwandlung dieses Glaubens. Sie glauben nicht an Ahnengeister sondern an ein festes Pantheon an Heldar (eine Art Halbgötter oder Engel), die unter der Erdengöttin stehen und ihr Dienen. Hier habe ich allgemeine Ideen, aber noch keine feste Auflistung aller möglichen Heldar (wobei mir eine feste Zahl zwischen 7 und 13 für diese vorschwebt). Jeder Heldar steht ebenfalls für einen Aspekt der Welt - Jäger bzw. Natur ist da bei den im Wald lebenden, naturverbundenen Elben mit Sicherheit dabei.

Mein Vorschlag: Du kannst dir einen Heldar (inklusive Name, geschlecht, Erscheinungsbild und Aspekt, für den er/sie steht) überlegen. Diesem würde dein Char dann auch folgen (neben der Erdengöttin selbst). Falls du keine Lust dazu hast, nenne mir den Aspekt, und ich entwerfe den Heldar.

Und, um mir noch ein besseres Bild von der Welt zu machen... aktuell ist ja dieser Finsterling auf dem Thron, der auch einige der Stämme um sich geschart hat. Aber es gibt auch Dämonen und Untote, die ihm dienen oder mit denen er zumindest ein Bündnis hat.

Kann ich mir das so vorstellen, dass der Großteil seiner Schergen eher Menschen und diese Kolkar sind, und dass Dämonen eher etwas ist, was die meisten Bewohner des Landes noch nie gesehen haben, von dem man sich Schauergeschichten erzählt, usw.? Oder läuft man da eher an jeder zweiten Ecke irgendeiner dämonischen Kreatur über den Weg?

Da war ich wohl noch zu undeutlich. Der Gelspad-Clan (und damit der aktuelle König) hat sich mit EINIGEN Kolkar-Stämmen verbündet, aber nicht mit allen. Der Großteil der Kolkar, insbesondere diejenigen in anderen Gebieten - Linsberg, Fersland, Jongot, Bächland - ist nicht mit den Gelspad verbündet und einige betrachten sogar ihre Brüder im Dineste des Königs als Verräter. Die Verbündeten der Gelspad sind ihrerseits nicht immer zuverlässig - nur weil ein Stamm mit den Gelspad in den Krieg zieht, heißt es noch lange nicht, dass er nicht gelegentlich - mit zähneknirschender Billigung oder zumindest Duldung aus Hofdag - das ein oder andere Dorf überfällt. Also eine schwierige Zweckehe...  :wink:

Was die Dämonen angeht - mit denen ist keiner verbündet. Weder die Gelspad, noch sonst ein Mensch, Elb oder Dain, selbst die Kolkar nicht. Das sind Ausgeburten der Hölle, die nicht in diese Welt gehören. Sie strömen aus den Bergen im Süden, Norden und Westen hinab und würden die Länder der Menschen überfluten, wenn sie eben nicht entlang dieser Grenzen aufgehalten würden. Woher sie genau kommen, weiß niemand, weil keiner seit Jahrhunderten tief genug in die Berge vorgedrungen ist, um es herauszufinden. Je höher man sich in die Berge wagt, desto zahlreicher und stärker werden die Dämonen und der Tod folgt auf dem Fuß. Also beschränken sich die Menschen darauf, die Plage am fuß der Berge aufzuhalten.

Männer, die an die Front in den Kampf gegen die Brut gerufen werden, werden kleinere Dämonen und Untote erblickt haben. Einige haben auch größere Dämonen und Kommandeure derselben gesehen und sind davon traumatisiert. Was die Dämonenprinzen angeht - da gibt es viele Legenden und vielleicht ein halbes Dutzend Dalaraner, die mal einen gesehen und überlebt haben. Und dieses halbe Dutzend hat den Verstand verloren. Zum Glück haben sich die Prinzen seit vielen jahrzehnten nicht mehr selbst am Kampf beteiligt. Urian (sozusagen der Teufel im Setting, der hinter den Dämonen vermutet wird) hat noch nie jemand gesehen, außer die Helden in uralten Legenden, von denen man nicht weiß, ob sie wahr oder nur das Hirngespinst der Behadrim sind.

Frauen und Kinder, oder Männer, die nicht an den Bergen gekämpft haben, dürften noch nie einen Dämon gesehen haben. Es gibt alle Paar Jahre einen fall, wenn Dämonen durchbrechen und einzelne Dörfer überfallen, aber das macht nicht die Masse aus, sonder ist eher die Ausnahme.

Hier noch zwei Hintergrundtexte zur Welt zu besseren Darstellung. Es geht um die Elben und um den Alten Glauben. Kommt alles in einen separaten Thread, sobald das Unterforum eingerichtet ist.

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« Letzte Änderung: 28.11.2016, 11:57:52 von Khenubaal »

Khenubaal

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #16 am: 28.11.2016, 12:12:09 »
Herzliches Willkommen an Mondragor und Idunivor. Damit wäre die Gruppe voll - wir sind zu sechst.  :)

Also, so die Gruppe noch nicht voll ist (ich dürfte der fünfte sein?), würde ich gerne mit einsteigen, und bin gespannt, was noch alles an Namen aus dem Schneesturm geflogen kommen :)
Zur Klasse: Hexer ist ja schon gut nachgefragt, da halte ich mich zurück, auch wenn es sicherlich reizvoll wäre. Ansonsten sieht es ja nach Barde, Waldläufer und Heiler aus.
Spontan würde mich ja der Mönch reizen, alleine aufgrund seiner Exotik; da muss ich mir aber die Klasse nochmal genauer ansehen, ob ich mich damit anfreunden kann. Ansonsten überlege ich mir das noch.

Zum Mönch habe ich ja oben schon was geschrieben. Einerseits bist du dann der Exot in der Runde (und in der Welt), andererseits hättest du relativ viel Freiheit bei der Gestaltung deiner Heimatregion. Was Arabisches oder Fernöstliches würde sich anbieten...

Mir geht es gerade änhlich wie Mondragor, da ich inzwischen keine Gruppe als Spieler mehr habe und würde auch mal Interesse anmelden. Natürlich nur für den Fall, dass du so viele Spieler möchtest. Charaktertechnisch würde es wohl in Richtung eines Barbaren gehen.

Barbar passt doch wunderbar in die Welt.

Aktuell hätten wir dann:
Tristan: menschlicher Barde
Thanee: elfischer Waldläufer
Changeling: menschlicher Druide? (Leite ich aus Seherin/Hebamme/Kröuterweib ab)
Trenaris: Hexer?
Mondragor: Mönch?
Idunivor: Barbar

Das sieht für mich nach einem guten Mix aus, wobei ich hier auch wenig Bauchschmerzen hätte, wenn es anders wäre. Mein erstes Abenteuer hier im Gate habe ich mal mit vier SCs angefangen - Barbar, Krieger, Waldläufer, Druide - war nie ein Problem.

Und wenn du mir die Daten für die Runde sagst, richte ich dir die auch direkt ein.

Danke. Daten sind wie folgt:

System: Pathfinder
Titel des Forums: Dalaran
Untertitel: Ein Land voller Mysterien, ein Land freier Männer, Wolfsland
SL: meine Wenigkeit

Idunivor

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Tristan

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #18 am: 28.11.2016, 12:38:06 »
Tut mir leid. Dann ziehe ich mein Gesuch wieder zurück.

Mondragor

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #19 am: 28.11.2016, 12:42:09 »
Da ist ein "R" zuviel ... :)

Mondragor

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #20 am: 28.11.2016, 12:44:08 »
Tut mir leid. Dann ziehe ich mein Gesuch wieder zurück.

Wie? Was? Wegen mir? Oder zu viele Spieler? Falls ja, ziehe ich selbstverständlich zurück.
« Letzte Änderung: 28.11.2016, 12:52:35 von Mondragor »

Idunivor

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #21 am: 28.11.2016, 13:06:39 »
Ne, meinetwegen. Kein Problem, ich ziehe zurück.
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Reya

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #22 am: 28.11.2016, 14:17:36 »
:huh:


@Khenubaal: Vielen Dank für die Ausführungen, das hilft enorm weiter (wir kennen die Welt nunmal nicht so gut, wie Du :)). Bzgl. Heldar hätte ich schon eine grobe Idee, da mache ich mir dann mal ein paar mehr Gedanken zu, um das etwas auszuschmücken, dann kannst Du mal drüberschauen, ob Dir das soweit passt.
« Letzte Änderung: 28.11.2016, 14:17:52 von Reya »

Khenubaal

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #23 am: 28.11.2016, 15:55:11 »
Hallo Leute,

ich würde vorschlagen - nachdem das Unterforum eröffnet ist - in selbiges umzuziehen. Der OOC-Bereich ist eröffnet - dort können wir weiterreden. Ebenso die Charakter- und Status-Threads. Die Hintergründe bekomme ich heute nicht mehr reingestellt, aber ich bin zuversichtlich, dass es die nächsten beiden Tage was wird!

Gruß und bis im neuen Forum,

Khenu

Rolf1977

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« Antwort #24 am: 03.01.2017, 19:46:17 »
Ist noch ein Platz frei, oder bin ich zu spät?

Gaja

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #25 am: 02.04.2021, 15:51:31 »
Demnächst werden wir mit unserer Runde in das 2. Abenteuer starten und suchen ein oder zwei Spieler zur Verstärkung.

Es wird ein Wildnis-Abenteuer. Begonnen wird auf Stufe 3. Man ist auf der Jagd nach einer dreisten Räuberbande, die zwei Karawanen überfallen hat. Bislang sind dabei:
  • Abdo, Mensch aus dem fernen Ya'Kehet, Mönch.
  • Aeryn, Elbin, Waldläuferin.
  • Rogar, Zwerg, Barbar.
  • Lîf, Mensch, Druide - aber vielleicht wechselt der Spieler zu einem Paladin.


Zugelassene Klassen: alle Kernklassen außer dem Wizard. Der Sorcerer ist leicht angepasst und heißt "Berührter".

Von den Base Classes: Alchemist (nur Zwerg) und Oracle.

Von den Hybrid-Klassen: Hunter, Skald, Slayer, Shaman (nur Kolkrim oder bei den Kolkar aufgewachsener Halbmensch).

Als Völker stehen zur Verfügung: Mensch, Elb, Zwerg, Kolkrim (orkähnlich, nur etwas hübscher und nicht evil) oder Feenbalg. Mischlinge wären auch möglich: Halb-Elb oder Halbmensch (= Mensch+Kolkar). Spielwerte von Kolkrim, Halbmensch und Feenbalg, s. hier; der Rest ist Standard.


Wir freuen uns über Verstärkung!

Rolf1977

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #26 am: 03.04.2021, 10:57:08 »
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Archetypen/Jaeger#h14131-1

Wäre sowas denn auch erlaubt? Wäre generell schon interessiert an der Runde teil zu nehmen. Würde dann vermutlich einen Zwerg spielen wollen. Muß mir aber noch ein paar Gedanken zu den Details machen

Gaja

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #27 am: 03.04.2021, 14:16:35 »
Hallo Rolf,

Vielen Dank für Dein Interesse!


Zur Welt:

Dalaran ist eine Wikinger-Welt, d.h. möglichst nahe an der irdischen Wikingerzeit orientiert, sprich: eine low-power Welt, bevölkert größtenteils von normalen Menschen (plus einigen Elben in den Wäldern und Zwergen in den Bergen im Westen, Kolkar im Süden und hohen NOrden).

Es gibt z.B. keine Metallrüstungen (außer bei den Zwergen). Echte Monster sind selten. "Drachen" gibt es nur in der Legende, bzw. schippern sie auf dem Meer herum.

Auch Magie ist selten - und mysteriös. Es gibt keine wizards, aber auch die meisten Pfaffen und Mönche sind keine Kleriker im Sinne der DnD-Klassen; nur die unter ihnen, die einen Feenvorfahr haben. Denn Magie stammt aus einer von drei Quellen:
  • Feenmagie (die häufigste, erklärt fast alle spellcaster),
  • Feuernetz (künstlich, vor etwa etlichen Jahrtausenden erschaffen, aber heutzutage irgendwie... kaputt und damit mehr Fluch als Segen => Berührte (sorcerer));
  • Geisterspuk (s. Schamane bei den Kolkar, teils auch Runenmeister bei den Zwergen.)
Dann gibt es noch magie-ähnliche Effekte, die sich aber wissenschaftlich erklären lassen. (Zwei Völker sind etwas weiter entwickelt sind als die anderen: die Zwerge und die Menschen von Ya'Kehet. Bei ihnen gibt es z.B. Alchimisten)



Zu den Zwergen: die haben auf Dalaran ihre ganz eigene Geschichte, s. Die Zwerge (Dain).

Im Überblick: sie sind die (vor allem technisch) fortschrittlichste Kultur auf Dalaran, wenn auch nur noch ein Abbild ihrer früheren Größe. Sie glauben nicht an Götter (statt Kleriker haben sie den Runenmeister), haben mit Magie, Feen und Aberglaube nichts am Hut, sie denken wissenschaftlich, sind gründlich bis pedantisch, zuverlässig, pflichtbewusst, haben eine sehr strenge Gesellschaftsstruktur, die wenig Abweichung toleriert und Außenseitern/Nicht-Angepasste rasch vor die Tür setzt (oder diese werden als Bürger 2. Klasse geduldet, aber von den meisten gesellschaftlichen Möglichkeiten ausgeschlossen). Die Dain verehren ihre Ahnen und ihre Traditionen und stagnieren seit langer Zeit auf ihrer jetzigen (wenn auch hohen) Entwicklungsstufe, weil neue Ideen sich kaum noch durchsetzen können.

Die Zwerge haben wenig Kontakt mit anderen Völkern, am ehesten noch zu den Elben, der zweiten alten Kultur Dalarans. Momentan sind sie ziemlich mit dem Kampf gegen die Dämonen beschäftigt, welche seit etwa 25 Jahren auch in den dainschen Bergen ihr Unwesen treiben.


Archetyp wilder Jäger:

Also, wenn ich das richtig verstehe, erhält der wilde Jäger auf der 1. Stufe folgende Vorteile:
+4 auf Klettern, + 4 Stealth, +4 Wahrnehmung, +4 Schwimmen,
+2 auf Kon, +2 Str, +2 Dex
Dunkelsicht + Blindgespür, Entrinnen, Geruchssinn,

und zwar permanent, 24h am Tag, zwar jeweils nur eins davon, aber jederzeit mit einer swift action wechselbar, und damit de facto (vor allem bei den Skill Boni) alle jederzeit, da man ja nicht leise schwimmend klettert und dabei Ausschau hält.

Äh, also das scheint mir etwas arg überpowered! Da muss ich leider sagen, das kann ich nicht zulassen, das würde die Gruppe aus dem Gleichgewicht bringen.

Die Tierfokus Eigenschaft des normalen Jägers dagegen ließe sich mit Feenmagie wunderbar erklären.




So, ich hoffe, Dich damit nicht abgeschreckt zu haben!

Bitte etwas weniger "high power" denken, dafür mehr "Wikinger-Atmosphäre" (mit magischen Feeneinfluss und Dämonengefahr).

« Letzte Änderung: 03.04.2021, 14:18:11 von Gaja »

Rolf1977

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #28 am: 03.04.2021, 14:31:40 »
Das mit dem Wikinger style gefällt mir sehr gut.

Hatte den Archetyp gewählt weil ich es irgendwie passend fand das er quasi die ahnen oder tiergeister ruft um sich zu verstärken. Aber wenn du sagst das ist für dieses System overpower dann muß ich mal überlegen was ich alternativ machen kann.

Sind die alternativ Regeln für die halb ork identisch zu denen aus dem prd? Also sprich kann ich die Werte dort so tauschen?
So ein halb ork Jäger mit einem Wolf als Begleiter fände ich auch sehr stylisch.

Rolf1977

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[Regeln Pathfinder / eigenes Setting] Dalaran - Das Land der Wölfe
« Antwort #29 am: 03.04.2021, 14:37:16 »
Muss mich noch ein wenig in deine Welt eindecken, aber so grundsätzlich finde ich die Idee spannend.

Wie sieht es denn mit dem entfesselt Barbaren aus? Wäre der auch erlaubt? Wobei einen Barbaren habt ihr ja schon in der Gruppe.

Mal schauen was ich vielleicht noch so für interessante Konzepte und Ideen finde die in diese Welt passen. Ich hoffe es ist okay für dich wenn ich dann hier vielleicht noch die ein oder andere Idee poste und wir dann schauen was passen könnte

Raufbold wäre vielleicht noch interessant evtl mit dem Archetyp Kind der Wildnis oder auch der Würger könnte spaßig sein
« Letzte Änderung: 03.04.2021, 15:08:07 von Rolf1977 »