Autor Thema: Von Weltraumnomaden und Terraformern  (Gelesen 701 mal)

Beschreibung: Hintergrundinformationen zum Rest der Galaxie

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Gaja

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Von Weltraumnomaden und Terraformern
« am: 01.11.2023, 10:57:51 »
Ich eröffne hier mal einfach einen Faden zu den Spezies.


Vorab eine Klarstellung bezüglich der Spielwerte der Spezies: Sie sollen den Standard-Optionen aus dem Spielerbuch ähnlich sein bzw. nach den Regeln im SL-Buch erstellt werden. Spelljammer oder auch Mordenkainen's Monster des Multiversums entsprechen diesen Regeln nicht.


So 8-10 verschiedene Spezies hätte ich gerne. Meine persönlichen Vorbilder sind da Stargate und Babylon 5 (zunächst einmal hauptsächlich fürs Aussehen), aber ihr könnt euch auch in Star Wars etc umsehen. (Nur bitte keine zu bekannten / ikonischen Spezies wie etwa Klingonen, Romulaner oder Cardassianer oder auch Hutts). Weitere Voraussetzungen: Sauerstoff-Atmer und opposable thumbs.

Ein paar Vorschläge für (visuelle) Vorbilder:
aus Babylon 5: Narn, Drazi, Brakiri, Pakmara, Markab
aus Stargate: Asgard, Oranians (= die trotteligen Lucian Alliance Aliens aus der "Hans Olo"-Folge), Reol, Serrakin, Beings of Oannes

Was zeichnet die einzelnen Spezies aus - Denkanstöße (Anzeigen)

Wichtig:

Auf Dalaran leben Menschen, Zwerge, Elben und Kolkar (Ork-ähnliche). Dann gab es noch das vor knapp 3000 Jahren durch eine Katastrophe ausgelöschte Volk der Hakadi. (Bekannt ist in dieser Runde bislang nur, dass sie kleiner als Zwerge waren, und etwas weiter entwickelt als diese.) Und nicht zu vergessen: die Feenwesen!

Diese Völker wird es außerhalb also nicht geben, wobei eine entfernte genetische Verwandtschaft möglich wäre. Am ehesten mit den Elben, evtl. noch mit den Zwergen oder Hakadi, weniger mit den Menschen. Eine Verwandtschaft mit den Kolkar dagegen ist nicht möglich, ebensowenig mit den Feen.



Die Gestalt der Galaxie

Von den geschätzten 300 Milliarden Sternensystemen der Galaxie sind acht Milliarden überhaupt erst, mit ihren grundlegendsten Eigenschaften, in einer Datenbank erfasst – erfasst, das heißt noch lange nicht erforscht. Das heißt noch nicht einmal, dass sichere Hyperrouten berechnet wurden, um Entdecker-Schiffe dorthin zu entsenden. Die solchermaßen erfassten Systeme befinden sich alle in einem Umkreis von ca. 16000 Lichtjahren um die Ursprungswelt der Luonnatar herum.

So gewaltig die bestehenden Reiche erscheinen: die Galaxie ist um ein Vielfaches gewaltiger. So viel gibt es noch zu entdecken.


Die Zivilisationen

870 raumfahrende Spezies sind den Luonnatar bekannt. Die meisten darunter sind komplett von den jumpgates abhängig, selbst wenn sie über eigene Hyperantrieb-Technik verfügen. Auch die weitere Erkundung der Galaxie erfolgt hauptsächlich durch die großen Mächte oder durch Zusammenarbeit mehrerer kleiner. Wobei die meisten Mächte noch einigen Platz um ihr bisheriges Einflussgebiet herum haben, den es zu erkunden und erschließen geht, Welten, die es zu besiedeln und per jumpgate anzuschließen gilt. Für letzteres allerdings brauchen viele von ihnen bereits Hilfe, von ggf. notwendigem Terraformen ganz zu schweigen.

Eigene Jumpgates bauen kann etwa ein Drittel von ihnen, aber nur ein knappes Zehntel der unterschiedlichen Zivilisationen verfügt über die zum Terraformen benötigte Technik, das Know-How, die Ressourcen. Für kleinere, eher temporär gedachte Kolonien ist es daher wesentlich leichter, diese unter großen Kuppeln nebst künstlicher Atmosphäre zu errichten.

Dies sind die drei Meßwerte der Zivilisationsstufe: Hyperantrieb, Jumpgate-Technologie, Terraformen.

Zusätzlich zu diesen "äußeren" Meßwerten, die alle die Befähigung einer Zivilisation zur Weltraum-Erkundung und Expansion einstufen, könnte man noch "innere" Werte aufzählen, aber da hat jeder seine eigenen Interessen, und sie sagen tatsächlich weniger aus über die Entwicklungsstufe bzw. über die Möglichkeit zur politischen und pan-gesellschaftlichen Einflussnahme.

Das Jumpgate-System

Es gibt zwei Arten, durch den Hyperraum zu reisen[1].

Einerseits gibt es nämlich ein Verkehrsnetz aus Sprungtoren (meistens schreibe ich Jumpgates), welche für jedes Schiff, also etwa auch den Ein-Mann fighter, ein Tor – gerne "Fenster" genannt - in den Hyperraum öffnen und dem Benutzer die Route zu einem Ziel mittels eines Beacons vorgeben, sodass auch Schiffe, die nur mit sublight engines ausgestattet sind, von A nach B kommen - gegen Gebühr und mit den nötigen Zulassungen / Genehmigung.

Dann gibt es Schiffe (eher groß, mindestens aber mittelgroß - eine Millenium Falcon wäre zu klein), zumeist Militär, Explorer-Schiffe oder auch euer mittelgroßes Patrouillenschiff, die einen eigenen Hyperantrieb besitzen, also selbständig ein Hyperraum-Fenster öffnen können, um - einer zuvor genauestens berechneten Route folgend, hoffentlich an den gewünschten Koordinaten herauskommen.

Schiffe, die im Hyperraum den Beacon verlieren bzw. von ihrer Route abkommen, werden nie wieder gesehen.

Das Jumpgate-System verbindet derzeit rund 20,000 Sternensysteme miteinander. Die entferntesten Punkte des grob ovalförmigen Gebietes liegen dabei knapp 5000 Lichtjahre auseinander.[2] Etwa 50% wurden von den Luonnatar gebaut und werden heute noch von ihnen kontrolliert; 25% entfällt auf die Menta-Shatt, je 10% auf das Pangea-Konsortium und Solteraner, die restlichen 5% verteilen sich auf die mittleren Mächte.

Die Reise durch den Hyperraum, ob per Jumpgate oder eigenem Hyperraum-Antrieb, ist keine Sache von ein paar Augenblicken. Man kann auch schon mal ein paar Stunden oder Tage unterwegs sein. Die mögliche Reisedauer ist dabei die Notwendigkeit zu Zwischenstopps beschränkt. Man kann nicht beliebig weit springen. Jedes Jumpgate hat nur eine gewisse Anzahl an Routen einprogrammiert.

Das heißt jetzt nicht, dass sie Routen nur zu den jeweils nächstgelegenen Gates anbieten, aber es muss a) eine sichere Route geben, die nicht zu nah an schwarzen Löchern und ähnlich gefährlichen Dingen vorbeiführt, und b) muss es eine Route sein, die genügend Leute auch haben wollen, außer c) sie sind das einzige Jumpgate, das ein nicht so beliebtes Reiseziel anschließen kann.

Doch auch per Hyperantrieb kann man nicht beliebig weit springen. Begrenzende Faktoren sind hier neben Energiebelange und Rechenleistung vor allem die Frage der Berechenbarkeit einer Route – je weiter die gewünschten Zielkoordinaten, desto mehr Faktoren müssen einbezogen werden, irgendwann sind es so viele, dass jegliches Rechenmodell gesprengt wird, dass einfach nicht mehr vorhersagbar/berechenbar ist, was einem auf der Route alles über den Weg laufen wird.

Der Rekord der längsten Hyperraumreise liegt bei zwei Wochen, was einer Strecke von etwas über 3300 Lichtjahren entspricht[3] - aber das grenzt schon an Wahnsinn.

Jumpgates und der Kriegsfall

Die großen Vier mischen sich im Normalfall nicht in Konflikte oder gar Kriege der kleineren Mächte ein. Sie erlauben aber keine Benutzung ihrer Jumpgates durch kriegsführende Parteien. Dies betrifft nicht nur Militär-Schiffe oder Transporter mit Kampfmitteln, sondern sogar Hilfsgüter. Genauer funktioniert das einfach so, dass das Jump-Kontigent der Kriegsparteien auf Vorkriegs-Niveau bleibt – trotz erhöhtem Bedarf werden ihnen also nur die "normale" Anzahl an Jumps für ihre Transporter gewährt.

Schmuggelei kann dabei, trotz Kontrolle der Schiffsmanifeste + sporadischen Stichproben an Bord, nicht verhindert werden, aber die Zulieferung dieser Mittel wird erschwert. Und jeder Transporter, der nicht zur Grundversorgung / medizinischen Versorgung genutzt wird, verursacht Mangel in diesen Bereichen. Selbstverschuldet, sagen die Luonnatar. Alles andere würde, ihrer Meinung nach, den Konflikt nur verlängern, erst recht, wenn man dabei auf die gleiche Behandlung der kriegsführenden Parteien achte. Täte man dies jedoch nicht, käme es einer Parteiergreifung gleich. So kam es zu der beschriebenen Regelung.

Die Neutralität der Luonnatar endet aber in dem Moment, da es eine der kriegsführenden Parteien wagt, ein Jumpgate zu zerstören.

Die Aufteilung der Galaxie

Das Reich der Luonnatar (in seiner heutigen Ausdehnung) erstreckt sich über rund 8500 Sternensysteme (es waren mal über 10.000), während das große Imperium der Menta-Shatt in seiner Blüte auf knapp 2000 Systeme kam. Die dritte größere Macht, das Pangea Konsortium, ein Zusammenschluß von sechs mittleren Mächten, zählt etwa 900 Systeme zu seinem Einflussgebiet, die viertgrößte, die Solteraner, 720.

Die großen Vier interessieren sich erst ab einer gewissen Enwicklungsstufe für die kleinen, wobei sich dies durch das Eindringen der Skoll'Hati, bzw. deren jüngste Erfolge, heute etwas anders verhält als noch vor ein paar Jahrzehnten.

Darunter gibt es zwei Dutzend "mittlerer" Mächte. Die Einflussreichsten unter ihnen sind die Roghvan, die Botharier und die Vorkesh. Ihre Vertreter trifft man auf vielen Welten (und Schiffen) außerhalb ihrer Heimat an. Über rund 270 Planeten erstreckt sich das Einflussgebiet der Roghvan, über 130 das der Botharier, während die Vorkesh es auf schlappe 64 bringen. Die restlichen der "mittleren" Mächte bringen zusammen noch einmal anderthalb mal so viele Planeten zusammen wie die drei größten unter ihnen: 675, oder im Schnitt 32 Planeten pro Macht (mindestens aber fünfzehn, sonst zählt sie nicht mehr zu den mittleren).

Darunter gibt es hunderte Kleinstmächte mit jeweils nur einem bis maximal 14 Planeten. (840 verschiedene Spezies, um genau zu sein.) Diese Kleinsten sind zumeist auch die Jüngsten, welche den Hyperraum erst seit maximal anderthalb Jahrtausend bereisen.

Dann gibt es noch zwei Spezies, die – obwohl man sie fast überall anreffen kann – irgendwie Außenseiter bleiben. Die beliebteren davon heißen Tiahuawa, denen niemand wirklich etwas Böses zutraut, während die Aevin an den meisten Orten mit Misstrauen empfangen werden.

 1. Vorbild: Babylon 5 - weil dies wunderbar Gestaltungsfreiheit bietet für a) sehr unterschiedlich fortgeschrittene Welten und b) abhängige vs. unabhängige Weltraum-Reisende.
 2. Die Zahlen ändern sich vielleicht noch. Es ist immer etwas schwierig abzuschätzen, was realistisch ist – als totaler Laie dazu.
 3. Ich rechne jetzt mal mit 1 h pro 10 Lichtjahre.
« Letzte Änderung: 18.11.2023, 11:29:35 von Gaja »

Gaja

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Von Weltraumnomaden und Terraformern
« Antwort #1 am: 03.11.2023, 15:32:44 »
Der Feind

Neben den Luonnatar gibt es eine Spezies, die jeder von euch kennt: die Skoll'Hati. Sie sind der Grund, warum ihr euch alle zusammengerauft und die Konflikte oder gar Kriege der Vergangenheit erst einmal in den Hintergrund geschoben habt. Die Luonnatar haben schon seit rund 450 Jahren mit den Skoll'Hati zu kämpfen, doch erst in den letzten Jahrzehnten sind diese so stark auf dem Vormarsch, verlieren die Luonnatar immer mehr Schlachten und Territorium, dass auch die am weitesten vom (ursprünglichen) Einfallsgebiet entfernten Reiche und Staaten bereits Verluste erlitten, ja, ganze Planeten verloren haben.

Die Skoll-Hati

Vor knapp viereinhalb Jahrhunderten fielen die Skoll'Hati zum ersten Mal im Reich der Luonnatar ein. Aus welchen Tiefen dieser Galaxie sie gekommen sind, ist nicht bekannt.

Mit riesigen Terraformern kommen die Skoll-Hati an und wandeln sich die Welten, die sie haben wollen, einfach in für sie passende um – ohne jegliche Rücksicht auf dort lebende Populationen, ob Flora, Fauna, Zivilisationen. Die für Skoll-Hati nötigen Bedingungen weichen von denen der anderen Spezies vollständig ab. Das beginnt bei der Atemluft. Die Skoll-Hati benötigen eine Atmosphäre aus Schwefelgasen (Schwefeldioxid und Schwefelwasserstoff), Kohlendioxid, etwas Methan und Spuren von Halogenen (Chlor, Brom und Fluor) – s. vulkanische Gase.

Gesellschaftsstruktur: Die Skoll'Hati bestehen aus 6 genetisch unterscheidbaren Unterarten (+ die Brut, welche sich erst noch in eine der sechs Unterarten entwickeln muss) und sind in Staaten (wie Insekten) organisiert. Jedem Staat steht eine Königin vor und auch die restlichen fünf Unterarten haben ihre festen Aufgabenbereiche, gemäß ihrer genetischen Vorgaben. Die Unterarten sind unterschiedlich intelligent und unterschiedlich psi-begabt.

Aussehen: reptilienartig. Raptorengebiss, zwei eher kurze Arme (oder vier, je nach Unterart, das zweite Paar dann etwas länger und mit Klauen bewehrt), zwei lange Beine, ein kräftiger Schwanz, der zum Peitschen, Schlingen, Stützen oder Greifen taugt oder (je nach Unterart) auch mit Dornen bewehrt sein kann. Eine Unterart besitzt Hörner und Giftstachel.

Ansonsten ist nicht wirklich viel über die Skoll'Hati bekannt. Mit ihnen verhandeln ist unmöglich. Mit ihnen kommunizieren ist unmöglich. Selbst Telepathen vermögen es nicht, und dass obwohl alle Skoll'Hati (mit Ausnahme der Brut) Psi-Kräfte besitzen. Doch die Gedankenwelt ist zu verschieden.




Die folgenden 18 Spieler-Spezies stellen nur eine kleine, aber repräsentative Auswahl der 870 bekannten raumfahrenden Spezies dar. Es finden sich darunter keine, die miteinander hoffnungslose verfeindet wären. Größere Konflikte zwischen ihnen liegen Jahrhunderte zurück.

Die bewahrt natürlich nicht vor Vorurteilen, Hochmut, Stereotypisierung, Missverständnissen, etc, aber es gibt keine Erzfeindschaften unter ihnen.



Die vier Großen

Vor etwa zweitausend Jahren – als die Menta-Shatt sich endlich einsichtig gegenüber Verhandlungen und friedlicher Koexistenz zeigten – wurde ein Vertrag ausgehandelt, der die vier großen Mächte in den wichtigsten, grundlegendsten Fragen auf eine Linie bringt – etwa wie man jüngeren Welten gegenüber auftreten soll, wieviel Einmischung erlaubt sein soll, wo die Grenzen der Einmischung liegen, welcher der vier in welchem Teil der Galaxie auf die jungen Völker Einfluss nehmen darf, etc.

Dazu gibt es einen gemeinsamen "Interplanetaren Rat", der regelmäßig zusammentrifft, um weitere + aktuellere Dinge zu regeln, die man besser gemeinsam regelt, sowie kleinere Zwistigkeiten verhandelt und hoffentlich aus der Welt schafft. Darüber hinaus tut jeder sein Ding und mischt sich nicht in die Belange der anderen ein.

Sprich: Man hat die Galaxie (also den erreichbaren Teil) fein säuberlich untereinander aufgeteilt, um Konflikte zu vermeiden. Die geteilte, hart erworbene Einsicht ist: ein Krieg unter den vier großen wäre... katastrophal.


(1) Die Luonnatar

Spielwerte (Anzeigen)


sgl. der Luota, die Luotana
Luonn = die Sprache (lingua franca der anderen Spezies)
Staatsgebiet: ca. 8500 Sternensystem, die meisten davon mit rein luonnatarischer Bevölkerung

Überblick:
Die älteste raumfahrende Spezies in dieser Galaxie sind die Luonnatar. Bereits seit einer guten Millionen Jahre sind sie im Weltall unterwegs. Ihr Reich umspannt die meisten Planeten, sie haben den größten Einfluss von allen, sowohl politisch, militärisch, gesellschaftlich, wissenschaftlich, philosophisch, und in den Künsten. Sie waren es, die das (ursprüngliche) System der Jumpgates erbaut hatte (inzwischen gibt es weitere Spezies, die jumpgates bauen können).

Doch nach all der Zeit ist ihre Kultur nun doch, obwohl immer noch die mächtigste, sehr statisch geworden. Echte Neuerungen gab's schon lange nicht mehr. Die klarsichtigsten unter den Luonnatar sehen es selbst und formulieren es so: "In jede Generation von Luonnatar werden weniger große Denker geboren, weniger innovative Erfinder, weniger wagemutige Entdecker, weniger furchtlose Krieger, weniger herausragende Wissenschaftler. Es scheint beinah so, als gingen uns die besten Seelen verloren."

Ihre Gesellschaft ist streng in neun Kasten unterteilt, welche jeweils wiederum neungeteilt sind. Aufstieg innerhalb einer der beiden Untergruppe ist erwünscht (Lehrling, vollwertiges Mitglied, Meister), innerhalb der anderen (Spezialisierung) auch noch halbwegs OK, innerhalb der neun grundlegenden Kasten aber nur mit sehr, sehr, sehr guten Begründung.

Die Luonnatar sind also eine lawful neutral. Die Idee des Gemeinwohls ist zwar fest verankert, aber inzwischen zu einem Zwang versteinert und ohne richtige Wärme. (Das mag vor einer halben Millionen Jahre noch anders gewesen sein.) Disziplin, Geduld und Aufopferungsbereitschaft sind die hochgehaltenen Tugenden.

Die Luonnatar schätzen Weisheit besonders.

Seit einem halben Jahrtausend werden sie außerdem von einem "neuen" Feind bedroht, den (methan-atmenden) Skoll-Hati. In diesem schrecklichen Krieg haben sie schon einiges an Territorium verloren und es sieht zurzeit nicht wirklich sehr gut aus.

Eine geordnete Gesellschaft:
Die luonnatische Gesellschaft ist sehr auf das Gemeinwohl ausgerichtet. Jeder hat seinen Anteil dazu beizutragen. Jeder hat seinen Platz, seine Aufgabe für die Gemeinschaft. Dies hat zu einem Kastensystem geführt, welches von außen streng und rigide wirkt (und bisweilen auch ist), aber durchaus Bewegung zulässt und teils sogar fördert (s. unten "wahre Berufung"), was aber die wenigsten Außenstehende je miterleben.

Kastensystem: Die Gesellschaft ist in neun (genauer 3 * 3) Berufungen eingeteilt: Priester, Gelehrte, Künstler (die drei Disziplinen des Denkens und geistigen Schaffens); Krieger, Heiler, Telepath (die drei Disziplinen des Krieges, der Verteidigung); Erbauer, Kaufmann, Arbeiter (die drei Disziplinen der Zivilgesellschaft, welche für Infrastruktur, einem Zuhause für jeden, Versorgung mit allem Notwendigen sorgen.)

In eine Kaste wird man nicht hineingeboren, man wählt sich eine aus, ganz nach Eignung oder Neigung aus. Erst mit dieser Wahl, diesem Beitritt zu einer Kaste, zählt man als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft.

Die zehnte Kaste dagegen ist eine, die niemand freiwillig wählt: die aus der Gemeinschaft Ausgestoßenen, die Kastenlosen. Diesen Unglücklichen steht ein einziger Ausweg frei, um doch in die Gemeinschaft zurückzukehren und ihr ehrenvoll dienen zu können: sie verpflichtet sich auf dreißig Jahre zum Militärdienst.

Jede der neun Kasten, oder "Berufungen", ist noch einmal in 3*3 Untergruppen unterteilt, und zwar zunächst in drei verschiedene Spezialisierungen (Beispiel Heiler: medizinische Forschung, praktische Ärzte, Heilmittelversorgung), und eine jede davon gemäß der Wertigkeit der Mitgliedschaft in Lehrlinge, vollwertige Mitglieder und Anführer/Großmeister.

Somit kommt man auf 81 unterschiedliche gesellschaftliche Stellungen (+1 für die Kastenlosen).

Glaube, Werte, Tugenden
Das Gemeinwohl ist das höchste Gut. Dem hat sich die Freiheit des Einzelnen unterzuordnen. Es ist die höchste Instanz. Die Luonnatar brauchen keinen Gott, der diese Stellung einnimmt – das Gemeinwohl tut es schon. Wir alle dienen dem Einen, sagen sie gern – und mit dem Einen ist das Gemeinwohl gemeint.
Zeremonien und Traditionen bestimmen viele gesellschaftliche Abläufe. Zeremonien und Traditionen halten eine Gemeinschaft zusammen, geben ihr das notwendige Gemeinschaftsgefühl. (Diese Zeremonien und Traditionen sind es dann auch, die heutzutage oft so blutarm, so ausgehöhlt erscheinen. Der sinnstiftenden Inhalt scheint verloren, nur die äußere Hülse verbleibt.)

Tugenden: Weisheit, Philosophie, Lebenserfahrung. Vernunft, planvolles Vorgehen, Beweisbarkeit, Fakten, Wissen(smehrung). Ordnung, Disziplin. In allen Dingen Maß halten.In der Rede immer sachlich bleiben. Im Umgang mit anderen immer Haltung bewahren, gefasst bleiben, keinen Streit suchen. Gefühlsausbrüche sind verpönt. Zusammenhalt, Gemeinsinn.
Niemals lügen. Niemals täuschen.

Wahre Berufung: Jeder Einzelne hat danach zu streben, sein Potential zu erreichen. Sein Lebtag soll er daran arbeiten, sich zu verbessern, in charakterlicher Hinsicht wie in seinen Fähigkeiten. Wer an dem Platz, wo er sich befindet, nicht sein volles Potential erreichen zu können meint, soll sich auf die Suche nach seiner wahren Berufung machen. Hat aber jemand seine wahre Berufung erkannt, ob nach langer Suche oder in einem Moment der Eingebung, soll er sich umgehend daran machen, diesen neuen Pfad zu verfolgen. Sogar auch dann, wenn er dazu seine Kaste wechseln muss.

Suchende haben einen besonderen Status. Einen Suchenden dürfe man nicht abweisen. So wie es in Dalaran die Pflicht der Gastfreundschaft gab, nach der man einen Fremden zu Gast bei sich aufzunehmen habe (zumindest für eine Nacht und eine Mahlzeit; andererorts bis zu drei Tagen), so darf man bei den Luonnatar niemanden abweisen, der etwas sucht (also, etwas wichtiges muss es schon sein, nicht bloß seine Pantoffel.) Suchende streben nach Antworten, Erkenntnissen, Erfahrungen, Fähigkeiten, Wissen, Sinn... oder nach ihrer wahren Berufung ist. Es ist das Höchste, wenn sich jemand vom Alltag abwenden und ganz der Suche widmet, wie er eine bessere Person werden kann.

Spiritualität
Bei aller Liebe zur Beweisbarkeit (und Abneigung gegenüber Aberglaube und Götterkulten), glauben die Luonnatar an Seelen und an Wiedergeburt – auch wenn sich beides nicht wissenschaftlich beweisen lässt. (Jedes denkende Lebenwesen stellt sich nun einmal existentielle Fragen, auf die es (noch?) keine Antworten gibt.)

Die Seelen der Mitglieder eines Volkes werden in einer zukünftigen Generation wiedergeboren. Jedes neue Leben baut auf einem alten auf. Wer sein Leben gut lebt, wer viel lernt und erreicht, der ist in seinem nächsten Leben bereits einen kleinen Schritt voraus, zeigt bereits in jüngeren Jahren ein Talent für die Dinge, die er im vorigen Leben gemeistert hat.

Das macht das Streben des Einzelnen nach Verbesserung/Vervollkommnung seines Charakters und seiner Fähigkeiten so wichtig. Wenn jede Generation danach strebt, sich zu verbessern, nur dann gibt es Fortschritt. Je mehr Mitglieder einer Generation sich darum bemühen, desto mehr Fortschritt. Folgen aber zu wenige diesem Bestreben, vernachlässigt gar eine ganze Generation ihre Fähigkeiten und sagt sich von den Tugenden los, wird jede folgende Generation geringer sein als die vorige.

Und so gibt es auch viele Stimmen unter ihnen, die den oft aussichtslos erscheinenden Kampf gegen die Skoll-Hati so kommentieren: "Die Skoll-Hati hätten niemals so stark werden können, wären wir nicht so schwach geworden,"

Beziehung zu anderen Spezies
Die Luonnatar sind mindestens ebenso arrogant wie die Menta-Shatt. Eine halbe Millionen Jahre oder länger waren sie unangefochten die Herren der Galaxie. In den Anfängen (und noch bedauerlich lange, als sie bereits "ganz oben" waren), haben sie alles aus dem Weg geräumt, was ihnen bei ihrer Expansion eben in den Weg geriet. Nicht alles haben sie vernichtet, vieles auch nur in einem wörtlicheren Sinne "aus dem Weg geräumt", sprich auf andere, für sie selbst weniger attraktive Welten versetzt.

Auf den meisten Welten der Luonnatar sind diese unter sich. Fremde Spezies sind, in geringer Zahl, allenfalls in den Spaceports vertreten. Man kann dort recht fremdenfeindlich sein. Andere Welten, besonders in Randgebieten mit viel Kontakt zu den "umliegenden" Völkern, sind da etwas offener. Trotzdem bleiben auch dort die meisten Luonnatar gerne untereinander. Genetische Vermischung mit anderen Spezies ist streng verpönt.

Mit ihren 8500 Systemen scheinen sie, auch den anderen drei "Großen" gegenüber, hoffnungslos überlegen, aber ganz deutlich verhält sich die Sache nicht. Zum sind der Einfluss und Mitgliederschaft der kriegerischen Kasten stark rückläufig , während etwa die drei "denkenden" Kasten starken Zulauf verzeichnen. Zum anderen nehmen die Luonnatar weniger direkten Einfluss auf die jüngeren Welten – und dazu gehört auch der Handel. Das Pangea Konsortium und die Solteraner dagegen zählen viele von jüngeren Mächten besiedelten Systeme zu ihrem Einflussbereich, können von daher recht einfach Ressourcen besorgen. Und selbst die heutigen Menta-Shatt mischen sich mehr "unters Volk" als die Luonnatar.


(2) Die Menta-Shatt

Spielwerte (Anzeigen)

s. hier

Einflussgebiet: knapp 2000 Sternensysteme


(3) Das Pangea Konsortium

Aussehen (Anzeigen)

Einflussgebiet: 900 Sternensysteme gehörten den sieben Mitgliedern selbst. Rund 200 jüngere Mächte sind so eng mit ihnen verbündet (oder auch so stark bei ihnen verschuldet), dass man sie fast als Teil des Konsortiums ansehen kann.


Bei dem Konsortium handelt es sich um den Zusammenschluss von (aktuell) sieben im Äußeren recht ähnlichen Spezies, welche über einer grundlegenden Gemeinsamkeit zusammenfanden: ihrem Faible für das Merkantile.

Zu den Mitgliedern des Konsortiums zählen: Altherer, Helhadin, Kheldor, Naraasi, Talveniden, Torvari, Xolthar.

Gründungsmitglieder sind die beiden letztgenannten. Auf ihrer (inzwischen nicht mehr bewohnbaren) gemeinsamen Ursprungswelt, Pangea, entwickelten sich die Torvari zunächst in den Ozeanen, die Xolthar an Land. Ihre Intelligenz begann sich etwa zurselben Zeit, in einem vergleichbarem Tempo zu entwickeln, Der Streit begann, als die Torvari amphibisch wurden und sich Lebensraum an Land verschafften.Nach diesen frühen Kriege und gegenseitigen Dominierungs- bzw. Säuberungsversuchen kam man schließlich zu der Einsicht, dass es doch besser wäre, die Welt (wieder) ordentlich untereinander aufzuteilen und so halbwegs konflikfrei zu koexistieren.

Im Zeitalter der Raumfahrt begannen sie, ähnlich gesinnte Völker um sich zu vereinen. Die neuen Ordnungsprinzipien sind dabei weniger territorial, als vielmehr nach Marktinteressen aufgeteilt.

Die sieben Marktbereiche sind:
  • Militär- und Sicherheitstechnik, inkl. Wachmannschaften und Söldnertruppen (Kheldor)
  • Transport: Jumpgates, Schiffsbau, intraplanetere Verkehrsmittel, orbitale Spaceport-Installationen, Linienschiffe, Deep-Space Exploration, Sternenkarten (Altherer)
  • Kolonisationstechnik und -expertise: Terraforming, planetarische/geologische Surveys, Besiedelungspläne/-organisation, Gebäudetechnik, Bergbaustationen und -equipment (Naraasi)
  • Medizin- und Gentechnik, Implantate, Prothesen, Stims, Schutzanzüge (Torvari)
  • Nahrungs- und Genussmittel, inkl. Planung von interplanetaren Kongressen u.ä. Veranstaltungen, Catering (Xolthar)
  • Kommunikations- und Medientechnik, Spiel, Entertainment, Medien, Sport- und Wettkampfveranstaltungen (Helhadin)
  • Finanz- und Dienstleistungen (sofern diese nicht fester Bestandteil obiger Marktbereiche sind): Verhandlungen (politisch oder geschäftlich), Rechtsberatung/-vertretung, Finanzierungshilfe, Schuldeneintreiber, Informationsbeschaffung, "kreative" Problemlösungen (Talveniden)

Das Pangea Konsortium handelt mit jedem, der zahlen kann – auch mit beiden Seiten eines Krieges. Für kleinere Mächte sind sie oft die einzige Möglichkeit, auf diese Waren/Expertise/geschultes Personal Zugriff zu erhalten.

Ein gutgemeinter Ratschlag: Wer nicht weiß, wie er das Bestellte zahlen soll, der sollte besser nichts beim Pangea Konsortium bestellen.


(4) Die Solteraner


Besiedeltes Gebiet: 720 Sternensysteme

Die Solteraner sind, trotz der Größe ihres Reiches, eine der friedfertigsten Spezies in der bekannten Galaxie. Das ist für sie vielleicht etwas einfacher als für andere, denn sie haben sich aus einer Pflanzenart entwickelt. (Einer fleischfressenden Pflanze, aber immerhin einer Pflanze.) Oder vielmehr: aus einer Pflanzenart und den Tieren (Insekten zunächst, später auch größeren Tieren), die die Pflanze verspeiste. Die Erbinformation wurde munter vermischt und irgendwannn... kamen die Solteraner dabei heraus.

Das liegt nun schon sehr lange zurück, aber einige "pflanzliche" Eigenschaften haben sie bis auf den heutigen Tag. Die auffälligste: Ihre Hautfarbe ändert sich je nach Art der Nährstoffe, welche sie zu sich nehmen, sowie auch dem PH-Wert der Nahrung/Trinkwasser. Die geläufigste Farbe, auf ihren Hauptplaneten, ist blau (und wird als neutral bzw. Vergleichswert angesehen), aber es gibt auch Rottöne - rot, rosa, lila, flieder - oder weitere gemischtgrüne Töne wie türkis oder petrol. Helle Grüntöne sind auch noch halbwegs OK, aber bei satten Grüntönen muss man sich allmählich Sorgen machen. Gelb ist dann Zeichen für einen lebensbedrohlichen Zustand. (Was es nicht gibt sind Brauntöne, orange, weiß oder schwarz.) Der Wechsel vollzieht sich nicht abrupt, sondern innerhalb einiger Tage.

Doch die Zusammensetzung der Nahrung hat noch weitreichendere Folgen als einen Farbwechsel der Haut: sie wirkt sich auch auf die Stimmung aus. Blaue Haut ist dabei ein guter Indikator für den Normalzustand: pazifistisch, ruhig, ausgeglichen, zufrieden, aber bei wachem Verstand. Alles, was in Richtung Rot geht, zeigt einen Anstieg von Aggressivität: flieder noch recht milde, rosa schon mehr, weinrot dann bereits deutlich, und blutrot... nun, dass will man lieber nicht erleben. In der anderen Richtung dagegen wird der Solteraner immer träger: petrol, da muss man ihn halt ein paarmal anstubsen: jetzt mach doch mal! - in lila trifft man ihn dann schon mal bei einem Nickerchen nach dem Mittagessen an - türkis vergisst wichtige Termine oder bleibt lieber gleich zuhause, und grün mag kaum noch aus seinem Sessel hoch.
 
Als zweite Pflanzeneigenschaft können sie abgetrennte Gliedmaßen regenerieren. Das dauert allerdings seine Zeit. Verliert ein Solteraner etwa einen Finger, so wächst ihm bald darauf (allerdings leicht versetzt) ein neuer. Es kann mehrere Monate dauern, bis er die vorige Größe erreicht hat - bei einem Arm oder Bein dagegen mehrere Jahre.

Eigenarten und Interessen
Die Solteraner seien noch länger im All unterwegs als die Luonnatar, behaupten manche Stimmen. Feststellen lässt sich das nicht mehr so genau. Klar ist aber, dass sie nicht halb so strategisch und planvoll bei der Besiedelung neuer Welten vorgehen wie die Luonnatar. Die Solteraner breiten sich einfach in alle Richtungen irgendwie aus, strecken sich hierhin und dorthin, wohin auch immer es sie gerade lockt. Dabei lassen sie auch schon mal ein paar Sternensysteme zwischendrin aus, sodass das solteranische Gebiet sich auf Sternenkarten auch ausnimmt wie ein besonders löchriger (und seltsam geformter) Käse.

Wenig verwunderlich ist, dass die Solteraner sich sehr für Pflanzen interessieren. Wo andere Spezies sich einen neuen Planeten vielleicht wegen der besonders wichtigen und seltenen Erze erschließen wollen, geht es bei den Solteraner meist um eine besonders interessante Pflanzenart. Sie sind die erste Adresse im Universum, wenn es um die Erforschung (vor allem pflanzenbasierter) neuer Medikamente geht. Ihr Wissen, ihre Archive diesbezüglich, sind atemberaubend. Nirgendwo sonst sind so viele verschiedene Pflanzenstoffe in all ihren erwiesenen, erhofften oder widerlegten Wirkungen erfasst. (Mit jeweils separater Bewertung und Dosierungsempfehlung für nahezu jede der bekannten 870 Spezies...) Alle Berufe rund um Pflanzen, von der Forschung bis zum Anbau, der systematischen Erfassung bis zur Anwendung, sind bei den Solteraner beliebt.

Ihr medizinisches Wissen (abermals: auf nahezu jede Spezies bezogen) ist allen anderen überlegen. Eine große Rolle dabei spielt übrigens, dass fast alle der anderen Spezies den Solteranern vertrauen, das erlangte Wissen nicht zu missbrauchen und gegen sie zu verwenden. Medizinischen Daten händgen die meisten den Solteranern freiwillig aus, in der Hoffnung, dass die Solteraner auch für sie das ein oder andere Heilmittel finden, und jedenfalls ohne Sorge, sie könnten statt dessen an biochemischen Kampfstoffen arbeiten. Ohne Sorge auch, die Solteraner könnten die Daten an Unbefugte weitergeben.

Die Schiffe der Solteraner

Von ihren Schiffen heißt es, dass sie leben. Zumindest haben sie ein eigenes Bewusstsein. Sie wurden nicht gebaut, sondern sind gewachsen. Zig Varianten von diesen... Gerüchten gehen um. Fakt ist: kein Nicht-Solteraner ist je auf einem ihrer Schiffe mitgeflogen. Sie betreiben einige konventionelle Schiffe, welche sie bei den Luonnatar oder den Altherern kaufen, für solche Gelegenheiten, da sie mit anderen Spezies reisen wollen/müssen, aber in ihren eigenen Schiffen lassen sie niemanden mitfliegen. Und wenn sie doch einmal in den Weiten des Alls jemandem aus einer Rettungskapsel oder harvarierten Schiff retten müssen, so wird dieser bewusstlos in einer Stasiskammer gehalten, bis sie ihn im nächsten Raumhafen sicher absetzen können.

Ihre Technik ist tatsächlich, mit wenigen Ausnahmen, eine Hybridtechnik, die organische Komponenten bevorzugt.

Die Solteranter und ihre jüngsten Freunde

- s. u., unter "Die Jüngsten", dort Nummer (10) Die Linvael.

« Letzte Änderung: 22.01.2024, 11:34:45 von Gaja »

Zordac

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Von Weltraumnomaden und Terraformern
« Antwort #2 am: 03.11.2023, 16:33:36 »
Mutterschiff

Raumjäger

Aevin


Die Aevin sind eine sehr alte Rasse, die jedoch stellenweise auch in Vergessenheit geraten ist und nicht mehr all zu weit verbreitet ist. Die Aevin leben größtenteils auf riesigen Mutterschiffen, welche in mehrere Verbänden durch das Weltall ziehen. Ihr Heimatplanet wurde schon vor Ewigkeiten durch ein schwarzes Loch verschluckt.

Die Aevin sind technologisch auf einem hohen Standard und bereisen schon seit Urzeiten das Weltall, zwar noch nicht so lange wie die Luonnatar, aber trotzdem schon länger als die meisten anderen Rassen. Sie sind jedoch sehr begabt darin sich zu verstecken und zu tarnen. Sie haben eine besondere Begabung darin durch Wurmlöcher oder Weltraumspalten zu reisen. Viele Mitglieder dieser Rasse haben einen starken Bezug zu Psi Kräften in unterschiedlichen Variationen. Ihr Körperbau ist eher humanoid, zeigt aber meistens eher schlanke und zierlichere Ausformungen. Viele haben spitze Ohren und Augen, die fast schon an Katzen erinnern.

Aevin sind meistens sehr geschickt und oft auch recht intelligent, sind dafür aber meist nicht so stark oder nicht besonders robust. Ihr Hauptattribut liegt bei der Geschicklichkeit. Die Aevin sind grundsätzlich eher friedlich, wissen sich aber im Notfall sehr gut zu verteidigen. Im Kampf nutzen sie vor allem ihre Schnelligkeit und ihr Talent sich zu verstecken. Sie schlagen schnell und gezielt zu und nutzen Schwachstellen Ihrer Gegner aus. Die Aevin haben aber weder gezielte Feinde noch besondere Verbündete, da sie oft versuchen sich aus den Konflikten einzelner Spezies rauszuhalten und sich selten auf eine Seite ziehen lassen wollen. Die Aevin sind ein neugieriges und aufgeschlossenes Volk, das versucht jeden Winkel des unendlichen Weltalls zu bereisen und zu erkunden. Ihre Hyperantrieb-Technologie ist ebenbürtig, wenn nicht sogar besser als die der Luonnatar. Ihre Schiffe besitzen alle (ab einer gewissen Mindestgröße) einen eigenen Antrieb, sodass sie von Jumpgates völlig unabhängig sind und diese quasi nie benutzen. Mühelos vollbringen sie auch weitere Sprünge als andere – den oben erwähnten Rekord brechen sie mit Leichtigkeit, aber es weiß ja niemand davon. Dabei sind ihre Antriebe etwa 50% schneller als die der Luonnatar. So scheint es so, als tauchten sie überall einfach auch – mal am einen Ende der bekannten Galaxie, mal am anderen - und verschwinden wieder, ohne "Spuren" zu hinterlassen. (Häufig sind sie auch außerhalb des den anderen Spezies bekannten Teil der Galaxie unterwegs.) Manchmal scheinen sie sogar in der Zeit zu reisen, da durch viele unerklärliche Phänomene im Weltall die Zeit nicht immer gleich schnell vergeht, gerade wenn man durch eine Raumverzerrung am Rande eines schwarzen Loches reist, kann das oft ungeahnte Nebenwirkungen haben. Das alles hat dazu geführt, dass die Aevin bei manchen Spezies in Vergessenheit geraten sind, da die Aevin einfach oft für eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr in den Weiten des Weltalls von einer anderen Spezies gesehen wurden, die davon berichtet hat. Ein Mutterschiff wird meistens nie gesehen, wenn dann sieht man oft nur kleiner Erkundungsschiffe oder trifft auf Späher Trupps die fremden Planeten erkunden. Ihre Scout-Schiffe sind absichtlich abschreckend konzipiert und dabei  nahezu unsichtbar sowohl visiuell als auch durch Sensoren. Die Aevin sind bemüht, nach Möglichkeit unsichtbar oder im Geheimen zu bleiben, und somit schützen sie das Überleben ihrer Rasse.

Die Aevin haben ein sehr gutes Netzwerk an Spione und Informanten auf vielen Planeten der Galaxis. Die meisten Spezies wissen nichts von diesem Netzwerk außer den vier großen, deren Geheimdienste zumindest teilweise Bescheid wissen, und einigen der kleineren, welche von den Aevin selbst eingespannt werden – für eine Gegenleistung, natürlich. Diese Gegenleistung – oder Information, denn dies ist das einzige Handelsgut der Aevin – besteht manchmal aus Hilfe bei der Erkundung des nähergelegenen Weltalls zwecks neuer Besiedelung/Minenoperation (für kleine Welten ein kostspieliges Unterfangen, für die Aevin nichts, was sie nicht eh die ganze Zeit tun), häufiger aber soll ein Feind/Konkurrent ausspioniert werden oder aber dessen Spionage und Infiltrationaktivität auf eigenem Gebiet entlarvt und neutralisiert werden. Diese Fähigkeit wird von einigen Spezies geschätzt und genutzt um ihre eigenen Feinde zu bekämpfen. Die Talveniden vom Pangea Konsortium hingegen versuchen dieses Netzwerk zu zerschlagen. Sie sehen ihre Interessen gefährdet, denn Information ist ihr angestammter Geschäftsbereich. Wer weiß, um wie viele Verträge, um wie viel Profit die Aevin sie bereits gebracht haben! Und so ist man momentan dabei, sich gegenseitig Spitzel unterschieben zu wollen bzw. diese zu enttarnen. Die Aevin nutzen ihr Netzwerk vor allem zum eigenen Schutz um stets informiert zu sein wie sich die Machtverhältnisse aktuell in der Galaxis verschrieben und um zu erkennen ob davon eine Gefahr für die Aevin ausgeht und diese im Zweifel möglich früh zu unterbinden.

Das Schicksal eines jeden Verbandes lenkt der graue Rat. Im grauen Rat wird unter anderem entschieden welches Mitglied der Aevin den Rang der Wahlberechtigen erhält oder wer diesen Rang aberkannt bekommt. Alle 13 Jahre wird der graue Rat neu gebildet. Jeder Wahlberechtigte der sich dazu in der Lage fühlt und die Verantwortung tragen möchte kann seinen Namen in die Losbox werfen aus der dann die Mitglieder des grauen Rates gezogen werden. Um ein Wahlbetechtiger zu werden muss man sich durch besondere Taten oder Fähigkeiten verdient machen. Die Anzahl der Wahlberechtigen ist recht groß, doch viele sind sich darüber bewusst das die Verantwortung des grauen Rates sehr hoch ist. Daher stellen sich verhältnismäßig wenige Personen zur Wahl, da nur die fähigsten der Spezies diese auch führen sollten. Trotz der geringen Anzahl der Personen die ihren Namen in die Losbox werfen, übersteigt es noch immer deutlich die Anzahl der Plätze im grauen Rat. Die Anzahl der Plätze im grauen Rat ist abhängig im Verhältnis zur der Anzahl der Personen in der Losbox. Es werden immer nur 1/7 der Personen in den Rat aufgenommen. Es ist daher recht unwahrscheinlich das ein Mitglied direkt hintereinander mehr wie eine Periode im grauen Rat seinen Dienst leistet. Jeder graue Rat bestimmt einen grauen Meister. Die grauen Meister stehen untereinander in Kontakt. Die grauen Meister sind die einzigen die jeweils über die aktuellen Standorte der einzelnen Verbände informiert sind und die zusammen entscheidene Belange der Aevin lenken und steuern. In unregelmäßigen Abständen treffen sich die grauen Meister an geheimen Orten um sich persönlich zu beratschlagen und wichtige Informationen aus zu tauschen.

Die Aevin lieben ihre persönliche Freiheit und lassen sich nur ungern in gesellschaftliche Normen und Zwänge pressen. Unter den Aevin herrscht jedoch eine Loyalität und ein starkes Gefühl der Gemeinschaft. Innerhalb eines Verbandes gibt es zwei Gruppen, zum einen die Schatten und zum anderen die Wächter. Während die Schatten darauf spezialisiert sind weit entfernt des Mutterschiff zu agieren um sich an fast allen Orten fast unbemerkt zu bewegen, sind die Wächter für alles rund um das Mutterschiff zuständig.

Außerhalb ihres Verbandes organisieren sich die Aevin in kleinen lokalen Gruppen. Jedes Mitglied einer solchen Gruppe ist jedoch immer noch für mindestens eine weitere unabhängige Gruppe tätig. So ist der Austausch an Informationen und Ressourcen zwischen den Gruppen sichergestellt und das Netzwerk der Aevin ist dadurch nur schwer zu zerschlagen oder zu infiltrieren. Durch die Verknüpfung der einzelnen Gruppen wird auch sichergestellt das wichtige Informationen immer auf mehrere unterschiedliche Wege an das Mutterschiff übertragen werden. Dort werden alle Informationen gesammelt, gespeichert und ausgewertet um danach wieder Rückmeldung an die einzelnen Gruppen zu geben oder ihnen spezielle Aufgaben zu zuteilen.
(Als Basis für die Regeln was die Werte und Fähigkeiten betrifft sollen hier die Astral Elfen dienen)

« Letzte Änderung: 24.01.2024, 20:10:33 von Zordac »

Zordac

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Von Weltraumnomaden und Terraformern
« Antwort #3 am: 04.11.2023, 11:00:22 »
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« Letzte Änderung: 23.01.2024, 19:47:34 von Zordac »

Lîf

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« Antwort #4 am: 04.11.2023, 13:43:26 »
Die Menta-Shatt

Die Menta-Shatt sind eine Spezies, die bereits seit mehreren Jahrzehntausenden Raumfahrt betreibt. Körperlich klein und grazil, haben sie sich schon sehr früh in ihrer Geschichte auf Werkzeuge und Hilfsmittel aller Art stützen müssen. Da sie hochintelligent und sehr erfindungsreich sind, haben sie sich ihren Heimatplaneten, eine warme, trockene Welt mit weiten Steppenlandschaften und heftigen Stürmen, sehr rasch untertan gemacht. Als äußerst hilfreich erwies sich auf ihrem Weg auch die Tendenz der Menta-Shatt, zwar gegen andere Spezies sehr aggressiv aufzutreten, innerhalb der Art aber ein Ausmaß an Kooperationsbereitschaft zu zeigen, das an einen Ameisenstaat erinnert.
Hierbei spielen Pheromone eine zentrale Rolle, die sich in Maßen auch zur Beeinflussung anderer Wesen einsetzen lassen und überdies der Sprache der Menta-Shatt Nuancen verleihen, die für Außenstehende weder zu verstehen noch zu erlernen sind. Infolge dieser ihrer hohen Organisation tendieren Menta-Shatt dazu, auf andere Intelligenzwesen herabzuschauen und sie mit einer gönnerhaften Arroganz zu behandeln – das spiegelt sich auch in ihrem Eigennamen wider, der grob übersetzt so viel bedeutet wie "Die Denkenden".

Bis vor etwa zweitausend Jahren wiesen die Menta-Shatt einen starken Geschlechtsdimorphismus auf, der sich nicht nur in anatomischen Unterschieden, sondern auch in einer zweigeteilten Ausprägung der von ihren Körpern produzierten Pheromone zeigte. Er führte zu einer Teilung in zwei Ghatra oder Kasten, nämlich die Erd- und die Windkaste. Weibliche Menta-Shatt als Mitglieder der Erdkaste entwickelten durch gegenseitige Verstärkung der Pheromoneffekte mentale Eigenschaften wie Geduld, Friedfertigkeit und Konzentrationsfähigkeit, was sie zu idealen Wissenschaftlerinnen, Verwaltungsspezialistinnen und Kulturschaffenden machte. Männliche Vertreter der Art dagegen zeichneten sich aufgrund desselben Mechanismus als multitaskingfähig, reaktionsschnell und kurzentschlossen aus – hervorragende Voraussetzungen für praktisch arbeitende Ingenieure, Raumfahrer und vor allem Soldaten, die dementsprechend von ihrer Windkaste gestellt wurden. Diese Arbeitsteilung erwies sich, wenn auch starr und für das Individuum einschränkend, als höchst effizient für die Ausbreitung der Zivilisation durch die gewaltsame Inbesitznahme fremder Welten. Das i-Menta Vesajan, das Große Imperium, florierte, und es schien kein ebenbürtiger Gegner weit und breit in Sicht.

Tatsächlich waren es auch die Menta-Shatt selbst, welche die eigene Spezies um ein Haar ausgelöscht hätten. Ihre grenzenlose Eroberungswut führte nämlich dazu, dass sich zahlreiche raumfahrende Spezies unter Führung der Luonnatar zu einem Verteidigungsbündnis zusammenschlossen und die großen Schlachtschiffe des Imperiums trotz ihrer immensen, allseits gefürchteten Feuerkraft ganz allmählich immer weiter zurückdrängten. Eine Stützpunktwelt nach der anderen ging verloren, der Nachschub an dringend benötigten Ressourcen ging zurück, und schließlich wurde selbst den hochmütigsten auf der Heimawelt Mentar klar, dass eine Fortsetzung des Konflikts endlich zum Untergang aller Menta-Shatt führen müsste. Es galt zu handeln, um die eigene Art zu retten, und obwohl die Kasten – die Erdkaste einerseits in ihrer kühl berechnenden Art, die Windkaste andererseits mit dem Drang, sich dem Feind zu stellen – mit sehr unterschiedlichen Positionen in die Beratungen gingen, setzten sich letztlich die Ansichten der Erdkaste durch: Gleich wie sehr das heiße Blut der Kämpferkaste nach Sühne für die große Schmach schrie, konnte kein Menta-Shatt die Verpflichtung für die Art als ganze verleugnen. Verhandlungen mit dem Bündnis wurden eilig eingeleitet, und beide Seiten, des verlustreichen Krieges müde, einigten sich innerhalb weniger Jahre auf den Großen Plan der Erdkaste, den i-Dara Shatt Amojann.

Erdacht und umgesetzt mit der Konsequenz, für die sie bekannt waren, entschlossen sich die Menta-Shatt, für den Preis des Friedens ihre gesamte Gesellschaftsstruktur, das Kastensystem, ja sogar ihre biologische Identität zu erneuern. Im Rahmen eines genetischen Großprojekts taten sich Mediziner und Wissenschaftler vieler Disziplinen zusammen, um den Menta-Shatt eine neue Gestalt zu geben, welche die Gefährdung anderer durch ihren Eroberungstrieb auf alle Zeiten bannen sollte. Das Ergebnis waren die heutigen Vertreter der Spezies, die als eingeschlechtliche Wesen von androgynem Äußerem die Stärken beider Geschlechter in sich vereinen, ohne indes zu den charakterlichen Extremen wie Aggressivität und Gefühllosigkeit zu neigen, welche zum Großen Krieg führten. Eine Kampfflotte besitzt das nunmehr in Form unzähliger Forschungs- und Handelsstationen neu erstandene Reich der Menta-Shatt nicht mehr. Seine Mitglieder fügen sich auf den verschiedensten Welten friedlich in deren jeweilige Gesellschaft ein. Auch wenn sie nach wie vor als hochnäsige und pingelige, luxusverwöhnte Geschöpfe gelten, schätzt man doch allerorten ihre unbestreitbaren Kenntnisse und Fähigkeiten von der Medizin über die Energietechnik, das Terraforming, die feine Kultur – vor allem bildende Künste – bis hin zu ihren Verwaltungsspezialisten und Finanzberatern. Es mag die Nerven etwas strapazieren, sich von den zerbrechlich, auf viele kindlich wirkenden Wesen die eigene geistige und zivilisatorische Unterlegenheit immer wieder auf mehr oder minder subtile Weise unter das Riechorgan reiben zu lassen, aber der Vorteil, von ihren Technologien und Spezialisten zu profitieren, ist einfach zu groß – darauf zu verzichten, hieße das Vorurteil der Menta-Shatt zu bestätigen.


Zordac

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Von Weltraumnomaden und Terraformern
« Antwort #5 am: 12.11.2023, 17:22:28 »
SL: Deine Ideen wurden unten bei den Ondari, Nummer 11, eingebaut.

Ombia (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 16.11.2023, 19:25:30 von Gaja »

Gaja

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Von Weltraumnomaden und Terraformern
« Antwort #6 am: 13.11.2023, 16:02:41 »
Die mittleren Mächte

(5) Die Roghvan

Besiedelte Planeten: 270


Die Roghvan, in einem Anflug von Größenwahn, wollten wenigstens den kleinsten der vier Großen einholen. Nachdem etliche Anträge zum Beitritt in das Pangea Konsortium von diesem abgelehnt wurden, legten die Roghvan sich erst recht so richtig ins Zeug. Innerhalb von nur etwas über zweieinhalb Jahrhunderten breiteten sie sich über 260 neue Welten aus. (Zum Vergleich, wie wahnsinnig diesen Vorhaben war: Die Luonnatar haben sich mit einer mittleren Geschwindigkeit von zehn neuen Welten pro Jahrhundert ausgebreitet.)

Natürlich haben sie sich darüber maßlos verausgabt. Die Ressourcen, die notwendig gewesen wären, um ein solches Unterfangen, ein solches Tempo, zu ermöglichen, ohne Abstriche an Qualität... also, die haben nicht einmal die Luonnatar auf ihren über 8000 Welten, geschweige denn die Roghvan mit ihren damals 50.

Dies hat nun zur Folge, dass viele ihrer Welten eher dünn besiedelt sind und teils auch arg rückschrittlich. Es wurden einfach zu schnell Siedler dort abgesetzt, mit zuwenig Vorbereitung (oft ganz ohne Terraforming oder mit maximal dem notwendigsten), zu wenigen Fachkräften, zu wenigen Siedlern insgesamt, um rasch stabile Populationen aufzubauen, zu wenig Startgerät, Baumittel, allgemein Ressourcen... zu wenig Nachschub / Transport-Anbindung, zu wenig eigenen Schiffen...

Einige haben es wohl so mit Ach und Krach geschafft, nicht völlig zurückzufallen, zumindest rund um den Space-Port herum, andere dagegen haben sich in früh- oder gar vorindustrielle Zivilisationen zurückentwickelt, müssen von Agrarwirtschaft leben, unter Verwendung der vor Ort vorgefundenen Tier- und Pflanzenarten (ggf. mit eingeführten gekreuzt / oder genetisch angepasst). Auf manchen von ihnen gibt es sogar wieder Feudalsysteme. Wirklich erstaunlich, wie schnell so etwas geht! Da ist man bloß mal 50 oder auch 70 Jahre verspätet mit dem versprochenen Nachschub, und schon wird man von König Arkhan II begrüßt!

Und manche der Kolonien (etwa 40) haben es auch gar nicht geschafft.

Insofern ist die an sich bereits stattliche Anzahl an 270 besiedelten Planeten / Sternensysteme mit etwas Vorsicht zu genießen: da zählen auch solche mit, auf der ein paar tausend Wakab-Farmer leben.


(6) Die Botharier

Besiedelte Planeten: 130


(...)

(7) Die Vorkesh


Besiedelte Planeten: 64
Erforderliche Spezies für Spieler, die einen Sorcerer spielen wollen.

Ein evolutionärer Sonderfall
Die Vorkesh sind eine Spezies, die sich extrem schnell an neue Umweltbedingungen anpasst. Was auf den ersten Blick positiv klingt, ist vielmehr ein großer Nachteil. Auf der positiven Seite: die Entwicklung vom Luftatmer zu amphibisch zu Wasseratmung lässt sich innerhalb von etwa 120 Jahren vollziehen, die Umstellung auf eine andere Kost innerhalb von 30. Doch leider können auch liebgewonnene Eigenschaften auf diese Weise innerhalb von 2-3 Generationen komplett verloren gehen. Intelligenz, zum Beispiel.

Dieser Umstand hat die Vorkesh in ihrer Kolonisation des Weltalls extrem behindert. Sie hätten mühelos der fünfte im Bund der großen Mächte werden können, wenn sie dieses Problem nicht gehabt hätten.

Zwar gelang es ihnen relativ leicht, auf neuen Planeten (mit minimalem oder gar keinem Terraforming) zu überleben, doch Überleben ist eben nicht alles. Lange Zeit wussten sie nicht, warum die Versuche so furchtbar fehl schlugen. Erst glaubten sie einfach, ihre Kolonisten wären dahingerafft worden oder von Feinden vernichtet. Sie schienen irgendwann einfach... verschwunden. Es dauerte eine ganze Weile, bis sie verstanden: Nein, nicht verschwunden waren ihre Siedler, sondern sie hatten sich zu primitiven Lebensformen zurückentwickelt – bestenfalls in steinzeitliche Formen, schlimmstenfalls in noch frühere Evolutionsstufen, auf denen ein Stöckchen zum Ameisen aus Löchern puhlen bereits als Werkzeugbenutzung fällt.

Allmählich erkannten sie auch die Gründe dafür. Offenbar benötigen sie, um ihre Entwicklungsstufe zu halten, gewisse nur auf ihrer Heimatwelt herrschenden Bedingungen, ob die natürliche Radioaktivität, eine seltene Zusammensetzung ihrer Sonne, ein bestimmter Stoff in ihrer Atmosphäre, Atemluft, Pflanzenwelt, der gesamten Nahrungskette... (Auch wenn die heutigen Vorkesh dies wohl ziemlich genau wissen, werden sie diesbezüglich selten konkret, außerhalb strenger wissenschaftlichen Reihen der eigenen Spezies – nicht, dass diese Information in falsche Hände gerät und jemand eine biologische Waffe gegen sie entwickelt).

Wegen dieser nicht-linearen Evolution lässt sich zudem schwer zu sagen, wie alt diese Spezies wirklich ist. Ungewiss bleibt sogar, ob sie auf ihre jetzigen Heimatwelt entstand. Vielleicht sind die heutigen Vorkesh die Nachfahren eines der frühen Besiedelungsversuche, durch welchen sie sich zunächst zu einer prähistorischen Urform zurückentwickelten, nur um sich dann langsam auf der Evolutionsleiter wieder zu einer intelligenten Spezies empor zu kämpfen?

Es folgten mehrere Jahrhunderte der Forschung, sowohl in Sachen Terraforming also auch diverse medizinische Experimente am lebendigen Subjekt nebst teils hässlichen Versuchen der Genmanipulation. Inzwischen ist es ihnen aber gelungen, die nötigen Bedingungen auf anderen Planeten herzustellen oder, das heißt in den Fällen, da auch das gründlichste, fortschrittlichste Terraforming nicht ausreicht, mit Implantaten, Injektionen und/oral verabreichte Substanzen die genetische Rückentwicklung auch auf Welten mit suboptimalen Bedingungen zu verhindern, also die eigene Genmaterial hinreichend zu stabilisieren. (Es gibt auch warnenden Stimmen, dass man sich damit womöglich in eine evolutionäre Sackgasse manövriert, wenn man auf diese Weise seine Evolution quasi komplett ausbremst, womöglich überlebensnotwendige Anpassungen verhindert...)

In ihrer Ausbreitungsgeschwindigkeit sind die Vorkesh aber trotz all dem noch stark eingeschräkt. Ihre Vorgehensweise erfordert besonders gründliche geologische Gutachten des zur Besiedelung auserkorenen Planeten, braucht mehr Zeit und Ressourcen zum Terraforming... und eben deshalb mischen sie immer noch bloß ganz unten bei den mittleren Mächten mit.

Und das ist nicht ihr einziger Kummer.


Feuernetz statt Psi-Kräfte
Als so ziemlich einzige Spezies (zumindest unter ihren Nachbarn und Bekannten) haben sie keine Telepathen. (D.h. sie haben überhaupt keinerlei Zugang zu Psi-Kräften - Telepath wird oft, unzulässigerweise, als Oberbegriff dafür verwendet). Obwohl nun wirklich gar nicht dumm, gelingt es ihnen einfach nicht, ihre Gedankenkraft in dem nötigen Maße zu fokussieren. Irgendwie sind ihre Gehirn anders aufgebaut als die der anderen Spezies. Obwohl doch nun wirklich gar nicht dümmer! (Es ist dies eine Schmach, die sehr an ihnen nagt, wie man sieht...)

Doch mit nahezu demselben eisernen Willen, den sie bei der Überwindung ihrer anderen "Schwäche" gezeigt haben – derselben kompromißlosen Opferbereitschaft – haben sie auch hierfür einen Work-around gefunden. Sie entwickelten eine Hybrid-Technologie, ein Netzwerk aus überwiegend organischen Komponenten, das aber bei weitem nicht Kommunikationzwecken dient, sondern mit dessen Hilfe sich insbesondere Elemente manipulieren lassen. Nicht über angstrengt fokussierte Geisteskraft, sondern über die wachen Sinne, über Instinkt und freies Gespür lässt sich darauf zugreifen. (Diese etwas archaischeren Fähigkeiten liegen den Vorkesh offenbar mehr als der kühle Intellekt.) Und so nannten sie es "Feuernetz" aus zwei Gründen: in Opposition zum kühlen Intellekt, und weil der Energiepuls, der das Netz durchströmt, auf den der Anwender zugreift, tatsächlich sehr warm ist.

Das Feuernetz lässt sich nutzen mit nur einem kurzen Training und einem implantierten Interface.[1]

Der Nachteil gegenüber Psi-Kräften: wo kein Feuernetz, da auch keine Kräfte. Sprich: die Sache funktioniert nur auf den Planeten, Raumstationen und Schiffen der Vorkesh.[2]
 1. Das hierzu notwendige Implantat erhält der Spieler umsonst, da es Vorbedingung für seine Klasse ist, d.h. zusätzlich zu dem Implantat, das jeder bekommt.
 2. Und auf Dalaran...
« Letzte Änderung: 21.11.2023, 14:10:05 von Gaja »

Gaja

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« Antwort #7 am: 13.11.2023, 17:32:55 »
Die Außenseiter

(8) Die Aevin

s. hier.


(9) Die Tiahuawa

(Sgl: der/die Tiahua)

Die Tiahuawa sind eine psi-affine Spezies. Schon in jungen Jahren manifestieren sie geringere Psi-Kräfte, welche sich mit etwas Training zu bisweilen erstaunlichen Fähigkeiten im Erwachsenenalter entwickeln. Aber eben nur bisweilen. Nicht jeder Tiahua hat Geduld oder Ambition, ein mächtiger Psioniker zu werden, noch die notwendige Knete. Eine solche Ausbildung dauert auch für sie viele Jahre und es braucht Geld und Connections, um überhaupt an einen privaten Lehrmeister oder Akademieplatz zu kommen.

Was aber für alle Tiahuawa gilt: sie sind nicht ganz richtig im Kopf. (Dies ist die Sicht von außen, versteht sich.) Irgendwie scheinen sie nicht in derselben Realität zu leben wie der Rest der Galaxie. Sie biegen sich die Dinge so zurecht, wie es ihnen passt, und nicht immer kann man in einem Gespräch mit ihnen ihre seltsamen Sichtweisen und verschlungenen Argumentationspfade verstehen, noch ihren wilden Gedankensprüngen und Assoziationenketten folgen. Eine besonders auffällige ihrer Eigenarten: wie sie einerseits das Mundane wie etwas Wundersames betrachten – ist der Daumen nicht eine wundersame Erfindung? So praktisch! Wer hat sich das bloß einfallen lassen! – das tatsächlich Erstaunliche dagegen als etwas alltägliches ansehen – so z.B. ihre Psi-Kräfte, welche für sie so normal sind wie für anderen Leute Beine zum Gehen und Hände zum Greifen.[1]

Gerne behaupten die Tiahuawa, nicht "von hier" zu stammen, doch fragt man einen von ihnen, woher dann, erhält man die unterschiedlichsten Antworten (bisweilen sogar, wenn man ein und denselben die Frage mehrmals stellt, im Abstand von ein paar Tagen).

Um fair zu bleiben: Was immer die wahre Story, es geschah vor so arg langer Zeit, dass sich wirklich niemand mehr daran erinnert – außer einer handvoll von Leuten mit entsprechend hoher security clearance, welche Zugang zum Zentralarchiv haben.

Einige typische Antworten aus der Normalbevölkerung: "Wir kommen aus der Vergangenheit, aus einer Zeit lange bevor selbst die Luonnatar zu den Sternen aufbrachen. Wir waren ganz allein im Universum, die erste Spezies, die den Hyperraum bereiste, lange bevor einer von euch auch nur den Umgang mit Feuer gelernt hatte." Oder sie behaupten vielleicht: "Aus fernster Zukunft reisten wir zurück in der Zeit. Das Universum nahte seinem Ende... wir waren die letzten. Jede andere Kultur war längst zu Staub vergangen. Wir waren allein und warteten auf das Ende." Oder aber: "Unseren ganzen Planeten haben wir aus einem Paralleluniversum in dieses verlagert. Unseres wurde von Eindringlingen überrannt. Alle anderen Welten um uns herum hatten sie schon erobert, hatten die gesamte Galaxie unterworfen und versklavt. Wir waren die letzte freie Welt, belagert von einem übermächtigen Feind. Wir waren allein."

(Dieselbe Person nennt, in ein und derselben Erzählung, den Ursprungsort abwechselnd vielleicht mal andere Dimension, faselt gleich darauf etwas von phasenverschoben, später von Parallelunivesrum oder von einer anderen Realität, wenn nicht gar von einer anderen Zeitlinie. Diese Begriffe schmeißt ein Tiahua gerne lustig durcheinander, ohne so recht eine Definition oder Vorstellung davon zu besitzen. Es sind nicht seine Worte. Es sind die Worte der Wissenschaftler der Luonnatar oder der Menta-Shatt. Der Tiahua findet sie allesamt zu kompliziert, wenn die eigentliche Sache – für ihn – doch völlig simpel und alltäglich ist.

Was immer auch die wahre Geschichte dieser Tiahuawa ist, wo auch immer sie herstammen: offenbar fühlten sie sich dort allein. Und das ist etwas, was Vertreter dieser Spezies bis auf den heutigen Tag nicht gerne sind: allein.

Wie "alt" die Spezies ist, oder wie jung, wie lange sie schon Hyperdrive-Technik besitzen, lässt sich also nicht bestimmen. Sie finden sich deshalb hier unter den "mittleren" Kräften, weil sie sich wie solche verhalten. Ihnen fehlt die Arroganz, die Gönnerhaftigkeit der Luonnatar, Menta-Shatt und der anderen "Alten", sie wollen weder ein galaktisches Imperium aufbauen noch sehen sie es als ihre Aufgabe, den "Jüngeren" auf die Sprünge zu helfen oder diese zu maßregeln. Anders als die Jungen suchen sie auch nicht Nähe und Rag der Weiterentwickelten, verehren diese weder noch fürchten sie sie.

Das einzige, was sie mit den Jungen gemein haben: Sie beanspruchen nur genau einen Planeten als ihre Heimatwelt. Allerdings lebt ca. ein Drittel von ihnen nicht auf der Heimatwelt, sondern man trifft sie auf fast jeder anderen Welt an, auf der man sie nicht schnell genug wieder fortjagt. Jung oder alt, fortgeschritten oder hinterwäldlerisch ist ihnen dabei gleich. Tiahuawa hat's einfach überall.

Sie leben in engen Kommunen, in engen Häusern (sie bauen eher klein) und in großen Familien. Sieben bis zwölf Kinder sind keine Seltenheit bei ihnen.
 1. Diese Idee stammt aus der Beschreibung des Wandering Mind beim KT Psioniker, Zitat s. Bordregeln, im Psioniker-Spoiler.
« Letzte Änderung: 16.11.2023, 19:02:06 von Gaja »

Gaja

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« Antwort #8 am: 16.11.2023, 18:53:55 »
Die Jüngsten

(10) Die Linvael

Aussehen (Anzeigen)

Spielwerte (Anzeigen)

Besiedelte Planeten: 8
Heimatplanet: Ikara

Die Linvael sind wohl die einzigen unter den raumfahrenden Spezies, welche die Raumfahrt nicht selbst für sich errungen haben. Welten, die den Hyperantrieb nicht für sich selbst erfunden haben, gibt es ein paar Dutzend, die Linvael aber haben nicht mal eine Rakete zu einem der beiden Monde ihrer Ursprungswelt geschickt.

Ikara ist ein recht großer Planet, warm und feucht, mit 2 Monden und zwei großen Kontinenten. Man denkt sofort an dichte Urwälter und weite Savannen, an paradiesische Strände – und an raptor-ähnliche Raubtiere.

Die Linvael, im Vergleich zu den Raubtieren allmal, sind körperlich recht schwach (auch im Vergleich mit vielen der raumfahrenden Spezies), doch sie haben einen evolutionären Vorteil entwickelt, um auf Likara zu überleben: dank einer psychoaktive Substanz, die sie durch Berührung, Verspritzen oder Versprühen übertragen (genaueres, s. Spielewerte), anderen Kreaturen als Mitglied der eigenen Art erscheinen. Sogar die genaue Mischung der Substanz können sie noch variieren, je nachdem ob sie Stress auslösen wollen - dann imaginiert der Betroffene sie als stärkeres Wesen oder als jemanden, vor dem sie Respekt haben - oder ob sie Beruhigung hervorrufen wollen, dann imaginiert der Betroffene ein gleichrangiges Wesen, von dem keine Gefahr ausgeht, vielleicht sogar als einen Freund. Wie stark diese zusätzliche Wirkung sein soll, ist ebenfalls einstellbar. Ein Raubtier will man ja nicht als zu freundlich erscheinen, sonst nähert es sich womöglich. Bei einem Beutetier wäre dies dagegen erwünscht.

Als die Linvael in Kontakt mit einer raumfahrenden Spezies kamen, waren sie selbst noch steinzeitliche Jäger und Sammler, Nomaden mit jahreszeitlich wechselnden Siedlungen,bestehend aus Zelten und Holz- oder Lehmhütten, strohgedeckt oder mit Grassoden. Feuer und Rad hatten sie wohl, Nutztierhaltung in kleinem Umfang, Vorformen des Nahrungsanbaus (schnellwüchsige oder mehrjährige Pflanzen nahe ihrer Sommersiedlung) und an Waffen Speer, Pfeil- und Bogen, und das Steinmesser. Diese Siedlungen lagen sehr versteckt (wegen der Raubtiere) und konnten jederzeit aufgegeben werden. Fluchtwege waren immer mit eingeplant.

Entdeckung durch die Solteraner

Es war wohl ein Glück für sie, dass es die Solteraner waren, die auf Ikara landeten. Sie dachte, eine schöne sonnige neue Welt für sich gefunden zu haben, mit einer imposanten Vielfalt an Pflanzen, aber ohne intelligentes Lebewesen. (Wenn die Solteraner nur immer schön so gründlich vorgingen wie die Luonnatar! Wenn sie etwas mehr Zeit in die geologischen Surveys einer potentiellen Kolonie investierten, mehr Sonderfälle bedächten, nicht immer so huschelig und ungenau, so impulsiv arbeiteten - dann hätte so etwas nicht geschehen können! Nun, andererseits, wenn die Luonnatar jemals einen solchen Fehler begangen hätten – sie hätten ihn einfach still unter den Teppich gekehrt und keinem Außenstehenden davon erzählt...)

Jedenfalls siedelten die Solteraner vor einigen Jahrhunderten auf Likara an, mit minimalem Eingriffen in die Natur (etwas gegen die Raubtierplage tun, zumindest auf einem der beiden Kontinente... unter Berücksichtigung, was die ökologische Lücke wieder schließen würde, selbstverständlich...) Die Siedlungen der Linvael hatten sie einfach nicht gesehen. Und auch nach der Erstbesiedelung dauerte es noch eine ganze Weile, bis ihnen die Anwesenheit einer intelligenten Spezies mitten unter ihnen auffiel.

Denn die Linvael hatte es gemacht, wie sie es mit Raub- und Beutetieren auch machen: sie hatten sich unter die Neuankömmlingen gemischt. Nur im Gegensatz zu den tierischen Begegnungen waren diese Interaktionen komplexer und währten länger. Von den Solteranern für einen der ihren gehalten, lebten zahlreiche Linvael jahrelang unter diesen, lernten deren Sprache, Kultur und Technik kennen. Erst mehrere Jahrzehnte später flogen sie durch einen Zufall auf.

Und hier kommt das zuvor erwähnte Glück ins Spiel. Jede andere Spezies hätte diese Infiltration wohl schwerst übel genommen und mit aggressiver Härte darauf reagiert. Die friedfertigen Solteraner aber nahmen sich die Zeit, die Motivationen & Hintergründe zu verstehen, und die Linvael kennenzulernen. Dabei erkannten sie, dass sie zu Unrecht einen bereits von einer intelligenten Spezies bewohnten Planeten besiedelt hatten und dabei zudem unzulässigen Einfluss auf deren Entwicklung genommen hatten. Letzteres ließ sich nicht so einfach ungeschehen machen, bzw. hatten die Linvael ein Mitspracherecht, wie man in dieser Frage zu iherm Besten agieren solle.

Die Linvael entschieden sich dafür, weiterhin Kontakt mit den Solteranern zu haben und weiterhin von ihnen zu lernen.

Und so ist es noch heute, einige Jahrhunderte später. Ikara ist in Hand der Linvael, welche inzwischen sieben weitere Planeten besiedelt haben. Man hat weiterhin Kontakt, gute Beziehungen, und es gibt eine starke solteranische Präsenz auf Ikara, vor allem in der Hauptstadt, in und um den Spaceport herum, sowie einigen Forschungsstationen.

Verhältnis zu anderen Spezies: Solteraner und Linvael kommen im allgemeinen gut miteinander aus, doch die meisten der anderen Spezies tun sich sehr schwer, die Linvael zu akzeptieren. Diese elaborierte Täuschungsmasche macht sie doch äußerst suspekt! Und so werden die Linvael fast überall mit Misstrauen empfangen, worauf sie mit noch mehr Täuschung reagieren...

Das ist ein wenig schade. Denn die Linvael können phantastische Verbündete sein. Wenn sie sich einmal an jemanden gewöhnt haben, wenn sie eine Weile lang inmitten einer fremden Spezies als einer der ihren gelebt hatten, dann konnten sie diesen sehr treu verbunden sie. Ein Linvael, der "verkleidet" unter Fremden lebte, nahm deren Ansichten und Eigenarten an, Wissen und Weltbild, bis hin zum Selbstbild. Es handelt sich eben nicht bloß um Täuschung, sondern um Lernen und Kennenlernen.


(11) Die Ondari


Spielwerte (Anzeigen)

Heimatplanet: Ombria
Ausbreitungsgebiet: Ombria + das Sternensystem drumherum
sgl.: der/die Ondari, Plural ebenfalls Ondari. Sprache: Ondar.


Ombria, oder Neue Heimat, nennen die Ondari ihren Heimatplaneten. Er liegt mittendrin im Reich der Luonnatar. Ombria wird von 5 Monden umkreist, teilt mit 9 Trojanern seine Umlaufbahn und wird von einem gewaltigen Asteroidengürtel umringt. Er ist der vierte in einem Sternensystem mit elf Planeten (+ 73 Zwergplaneten).

Geschichte: Einerseits sind die Ondari eine der jüngeren raumfahrenden Spezies. Erst seit 100 Jahren sind sie selbst im All unterwegs – d.h. vor 100 Jahren glückte ihnen der erste Sprung in den Hyperraum – doch davor haben sie bereits das eigene Sternensystems erkundet und besiedelt. Auf allen 5 Monden, acht der neun Trojaner, vier der anderen Planeten (die restlichen sechs sind Gas- oder Eisriesen, jedenfalls keine Gesteinsplaneten) und einer Vielzahl der Zwergplaneten und Asteroiden haben die Ondari heute Minen-Stationen. Auf den Monden und größeren, halbwegs sicheren Körpern haben sie kleine Siedlungen errichtet – unter großen Kuppeln, auf den kleinen, weniger sicheren Körper haben sie Minenstationen komplett untertage gebaut. Nur auf Ombria selbst ist Leben übertage (und ohne Kuppeln/künstlicher Atmosphäre) möglich.

Bei der Besiedelung des Sternensystems erhielten sie (Start-)Hilfe durch die Luonnatar. Denn mit diesen sind die Ondari bereits seit gut 2 1/2 Jahrtausenden bekannt. So lange besuchen diese Ombria bereits, um dort ein Erz zu kaufen, das hier (und auf vielen der anderen Körpern des Sternesystems) zuhauf vorkommt, welches die Ondari aber bislang (also bis vor gut 100 Jahren) selbst nicht gebrauchen konnten.

Über diese Hilfe zum Zweck des Erzabbaus hinaus haben die Luonnatar den Ondari aber niemals weitergeholfen – nicht technologisch, medizinisch, noch in anderen Wissenscaften. Erst, als die Ondari selbst ihren ersten Hyperantrieb entwickelt hatten, wurden sie von den Luonnatar "among the stars" willkommen geheißen.

Wie aber kommt es, dass ihr Sternensystem mitten im Reich der Luonnatar liegt, aber niemals von diesen einverleibt wurde? Warum seit Jahrtausende mit den Ondari handeln und für das Erz zahlen, wenn man es einfach selbst abbauen könnte? Nun, die Lebensverhältnisse auf Ombria sind für Luonnatar alles andere als ideal. Ja, gut, warum dann nicht terraformen? Nur hier liegt die Crux: der Terraforming Prozeß (zumindest mit der Technik von vor 2 1/2 Jahrtausend) zerstört ausgerechnet das besonders benötigte Erz (bzw.verändert es in seiner Zusammensetzung, sodass es bestenfalls für Hyperraum-Technologie nicht mehr zu gebrauchen ist, schlimmstenfalls gar gefährlich instabil wird.) Also hat man diese Aufgabe gerne den Ondari überlassen, die ein wesentlich widerstandsfähiges Völkchen sind.

Beziehungen zu den Luonnatar: sind noch immer eng. Inzwischen ist gibt es Gerüchte, die Luonnatar hätten die Ondari seinerzeit überhaupt erst hier angesiedelt, also von ihrem ursprünglichen Heimatplaneten (den sie für sich haben wollten) hierher versetzt, aber das erregt höchstens einige der (wenigen) erregbaren Gemüter unter ihnen. Schnee von gestern, sagt der typische Ondari stoisch. Es hat schon alles seine Ordnung.

Außerdem sind die Ondari in Sachen Nahrungsmittelversorgung von den Luonnatar abhängig. Das bisschen Landwirtschaft, welches sich auf Ombria betreiben lässt, reicht kaum für die dortige Bevölkerung aus. Sämtliche Minenstationen müssen also per Schiff von den Luonnatar versorgt werden. Daran hat sich auch in den letzten hundert Jahren wenig geändert. Wohl handelt man inzwischen auch mit einigen anderen Handelspartnern, aber allein schon durch Ombrias Lage mitten im Herrschaftsgebiet der Luonnatar sind diese einfach immer noch der Hauptkontakt in allem.

Werte & Gesellschaftsordnung: Die Ondari lieben Ordnung. Gesetz, Ordnung, eine Gesellschaft, in der jeder seinen wohldefinierten (selbst erarbeiteten) Platz hat, ein geregelter Tagesablauf, sinnvoll verteilte Aufgabenbereiche... Ihre Gesellschaft ist egalitär[1]. Eine Meritokratie. Reichtum oder Vitamin B zählt bei ihnen wenig. Sie haben zwar eine Hierarchie, aber diese ist eher flach. Ihre wichtigste Maxime ist: Jeder sollte seinen Talenten/Fähigkeiten entsprechend ausgebildet werden bzw. die Chance erhalten, seine Fähigkeiten zum Nutzen der Gesellschaft einzusetzen.

Die Ondari sind im allgemeinen nicht sehr reisefreudig. Am liebsten bleiben sie in ihrem eigenen Haus/Arbeitsstelle/Viertel/Stadt/Planet... oder zumindest dem heimatlichen Sternensystem.

Die Ondari sind sprichwörtlich ohne Furcht. Tatsächlich kennen sie nur eine einzige: Wasser. Jetzt nicht lachen. Und auch keine Witze reißen. Glaub mir: jeden erdenklichen Witz, mit dem du einem Ondari diesbezüglich ankommen könntest, er hat ihn bereits gehört. It's been done. To death.

Dem Besucher erscheint der Planet Ombria auf den ersten Blick eine einzige Steinwüste. Die Meere sind klein, es hat nur wenige Flüsse, wenig fruchtbares Land, und die gewaltigen vereisten Polkappen machen auch keinen lebensbejahenden Eindruck, noch der riesigen, zerklüfteten Gebirge.

Die Raumschiffe der [Ondari] spiegeln die typischen Wesenszüge ihrer Erbauer wieder. Es sind grobe und bullige Schiffe mit dicken Hüllen und starken Schilden, aber sehr langsam und nicht gerade sehr wendig. Trotz das sie noch ein recht junges Volk sind die den Weltraum bereisen, sind sie bei vielen Spezies sehr beliebt ob ihrer hervorragenden handwerklichen Leistung und ihren geschickten Händlern. Die Schiffe der [Ondari] werden gerne als Transportschiffe genutz wenn man möchte das seine Waren sicher und zuverlässig geliefert werden, man es aber nicht unbedingt eilig hat.

Anmerkung: Transportschiffe haben (normalerweise) keinen eigenen Hyperantrieb (der kostet nur viel Platz und viel Geld), sondern verlassen sich auf die Jumpgates. Von daher haben die Ondari in Sachen Transportschiff auch kaum Nachteile (wegen ihrer doch noch rückschrittlichen Hyperantrieb-Technologie.)


(12) Die Kolto


Heimatplanet: Chula

Als jüngste aller raumfahrenden Spezies haben die Kolto erst vor achtzehn Jahren den ersten Hyperflug absolviert. Die Rede ist von einem Testflug, der unter etwa 3 Minuten dauerte und den Prototypen ein halbes Lichtjahr weit brachte. Mit Ach und Krach gelang es der Crew, nach mehrtägiger Verspätung, der Rücksprung. Aber ach, was wurden sie dann gefeiert! Wie in den Medien bejubelt! Eine neue Ära wurden verkündet! Nun sei man endlich zu den Sternen aufgebrochen! Bald schon würde es Flüge geben, die weiter hinaus das All erkundeten, neuen Welten entdecken würden und vielleicht endlich – endlich! – eine Antwort auf die verzweifelte Frage finden würden: war man allein im Universum?

Wobei diese Frage eigentlich weniger dringlich war als die erste: würde man neue, bewohnbare Planeten entdecken? Denn auf der Heimatwelt wurde es allmählich furchtbar eng...

Die Stimmung war seit langem mal wieder optimistisch, euphorisch, voller Ideen, voller Entdecker- und Tatendrang, – und dann kam alles anders.

Der erste Kontakt
In der Geschichte der Erstkontakte war der Erstkontakt der Kolto mit einer galaktischen Spezies sicherlich der mieseste. (Ausgenommen nur solche Kontakte, bei denen die planetare Urbevölkerung die Begegnung nicht überlebte.)

Nur drei Jahre nach dem geglückten Jungfernflug – der zweite Start sollte im nächsten Monat stattfinden – verdunkelte plötzlich ein riesiges Etwa den Himmel über dem größten Kontinent der südlichen Hemisphäre. Was folgte, war wie aus einem schlechten Katastrophenfilm.

Ohne Vorwarnung schoss ein orangeglühener Strahl... nein, mehr ein Schleier, an die 35 Kilometer breit, vom Himmel herab und tötete alles, was ihm in den Weg kam... Langsam, aber unaufhaltsam schoben Schiff und der tödliche Schleier sich weiter. Jeglicher Kommunikationsversuch scheiterte... keiner der verzweifelten Funkrufe wurde erwidert... der Untergang stand bevor... zwölf Tage lang währte der Schrecken... zwölf Tage der öffentlichen Panik, des unbeschreiblichen Chaos... Auf die Kommunikationsversuchen folgten militärische Versuche, doch was auch immer man dem nachtblauen Schiff entgegen schickte – Militärflieger aus der ganzen Welt beteiligten sich – es war alles vergebens. Viele gute Piloten wurden vom Himmel geschossen.

Dann, um die Mittagszeit des dreizehnten Tages, regnete es auf einmal hunderte gelbe Geschosse vom Himmel, wie ein Sternenregen, nur dass sie zielgenau auf das fremde Schiff einhagelte, bis es von mehreren Explosionen zerrissen wurde und in Trümmern auf den Planeten herabstürzte. Die gelben Geschosse verfolgten die Trümmer noch eine ganze Weile, selbst als diese bereits am Boden verteilt lagen, wie um sicherzugehen, dass dieses schreckliche Biest auch tatsächlich tot war, dann erst meldeten sich die Retter in höchster Not per Funk bei den Regierungen der dreißig größten Länder gleichzeitig und stellten sich vor. "Wir sind die Luonnatar. Wir kommen in Frieden."

Die Zeit danach
Die schreckliche Bilanz jener 12 Tage: Über 200 Millionen Tote. 325,000 Quadratmeter völlig zerstört und bis in eine unabsehbare Zukunft unbewohnbar: nichts als verbrannter Erdboden, in dessen Tiefen kein Käfer oder Wurm überlebt hatte, ein Gasgemisch ausdampfend, das kein Leben zuließ. Ein kleines Land ging zur Gänze unter, seine drei Nachbarn verloren jeweils ein halbes Dutzend Städte, darunter eine Hauptstadt mit Regierung, Parlament, Oberstem Gerichtshof – die gesamte Führungselite auf einen Schlag vernichtet... Und auch in den nicht direkt betroffenen Ländern herrschte Chaos. Wirtschaft, Finanzmärkte, Lieferketten waren zusammengebrochen...

Einige der Luonnatar blieben zurück und halfen aus. Zunächst ziemlich zögerlich und möglichst nicht in Bezug auf die innerplanetarischen Probleme, denn offenbar hatten sie eine eherne Regel, sich nicht in die Belange der noch in Entwicklung befindlichen Welten einzumischen. Aber zum einen sei dies ja nun einmal durch den Angriff der Skoll'Hati erzwungen worden, zum anderen bliebe die Lage angespannt. Die Schlacht um Chula sei vorerst zwar gewonnen, die Gefahr aber noch lange nicht gebannt. Es stehe zu befürchten, dass die Kolto etwas schneller als andere Welten "erwachsen" werden müssten, damit sie Chula möglichst bald eigenständig verteidigen konnten.

(Eine Frage nebenbei: wie kam es, dass die Luonnatar und die Kolto sich auf Anhieb verständigen konnte? Nun, die Luonnatar hatten bereits drei Jahre vorher, nach dem ersten Hyperflug der Kolto, Beobachter in Reichweite Chulas gesandt, welche die fünf weitverbreitetsten Sprachen analysierten und in ihr Übersetzungsprogramm aufnahmen.)

Und so versuchen die Kolto seit fünfzehn Jahren – mit ungewöhnlich viel Unterstützung durch die Luonnatar – aufzuholen. Was für sie spricht: sie sind viele. Sie sind neugierig. Sie sind gelehrig. Sie haben lange, lange davon geträumt, zu den Sternen zu fliegen. Sie sind bereit.



 1. Das spiegelt sich auch im Namen wieder: der/die Ondari oder in der Mehrzahl: die Ondari. Alle sind gleich. Der Eine steht für das Ganze, das Ganze für den Einen.
« Letzte Änderung: 22.01.2024, 11:16:41 von Gaja »