Konflikte sind immer gefährlich und können tödlich enden. Deshalb sollte man sich immer die Frage stellen, ob es das wert ist. Doch wenn beide Seiten sich gegenseitig brechen wollen, egal auf welche Art und Weise, gibt es einen Konflikt. Am Anfang jedes Konfliktes wird die Initiative bestimmt. Dazu würfelt jeder einen sechsseitigen Würfel und addiert seinen
Agility-Wert. Dieser Wurf kann nicht
gepuscht werden und die Initiative wird nur einmal am Anfang bestimmt, kann sich aber im Laufe des Kampfes ändern. Nach der Bestimmung des Initative-Wertes sind alle in absteigender Reihenfolge dran. Wie üblich im Online-Games müsst ihr nur die Initiative beachten zwischen der Reihenfolge wann Spieler und wann Gegner am Zug sind. Wenn mehrere Spieler hintereinander dran sind, ist es egal in welcher Reihenfolge gehandelt wird.
Zug: Wenn ihr am Zug seid habt ihr eine Aktion und ein Manöver oder zwei Manöver.
Aktionen und Manöver: Folgendes können Aktionen sein:
- Einen Fertigkeitswurf machen
- Eine Mutation benutzen (die nicht reactive oder enhancing ist)
- Jemanden helfen oder behindern
Folgendes sind Manöver:
- Eine Reichweitenstufe bewegen
- Deckung suchen
- Gegenstand herausholen
- Eine Waffe ziehen
- Mit einer Schusswaffe zielen
- Eine Waffe nachladen
- Ein Gegenstand benutzen
Reichweite und Bewegung: In einem Konflikt wird die Entfernung zwischen Charakteren in Reichweitestufen angegeben:
- Arm’s Length: Just next to each other.
- Near: A few steps away.
- Short: Up to 20–30 yards.
- Long: Up to a few hundred yards.
- Distant: As far as you can see.
Nähern und Zurückziehen: Um sich Gegnern zu nähern oder von ihnen weg zu bewegen, werden Manöver genutzt. Solange man sich innerhalb von kurzer (short) Reichweite bewegt, benötigt man nur ein Manöver. Für jede Reichweitestufe darüber benötigt man zwei aufeinanderfolgende Manöver, um sich eine Reichweitenstufe zu bewegen. Was bedeutet, dass man keine Aktion hat. Die folgende Tabelle fasst die Bewegung zusammen:
Between | And | Requires |
Arm’s Length | Near | One maneuver |
Near | Short | One maneuver |
Short | Long | Two maneuvers |
Aus einem Konflikt fliehen: Manchmal ist es besser zu fliehen und zu überleben, als zu sterben. Man kann jederzeit aus einem Konflikt versuchen zu flüchten, jedoch niemals nach Vorne oder direkt an Gegner vorbei, die den Weg blockieren. Um erfolgreich zu fliehen ist ein Wurf auf die Fertigkeit
Move notwendig. Bei Erfolg ist man erfolgreich geflohen, bei einem Misserfolg ist man festgenagelt und kann nicht fort, unter Umstände kann es noch mehr negative Konsequenzen geben. Die Schwierigkeit des
Move-Wurfes richtet sich nach der Entfernung zum Gegner und kann je nach Terrain zusätzlich modifiziert werden. Die folgende Tabelle gibt die Grundschwierigkeiten an:
Distance | Modification |
Arm’s Length | −2 |
Near | −1 |
Short | ±0 |
Long | +1 |
Distant | No roll needed |
Hinterhalte und hinterhältige Angriffe: Überraschung: Wenn man die Feinde im Kampf überrascht, bekommt man einen +3 Bonus auf die Initative.
Hinterhältiger Angriff: Um sich an jemand anzuschleichen und einen hinterhältigen Angriff zu starten, ist ein
Sneak Wurf notwendig. Bei einem Misserfolg wird man entdeckt bevor man auf Angriffsreichweite heran gekommen ist und bei einem Erfolg bekommt man eine freie Aktion bevor der Kampf beginnt. Der Wurf wird modifizert je nachdem wie nah man an den Gegner heran muss oder möchte:
Distance | Modification |
Arm’s Length | −2 |
Near | −1 |
Short | ±0 |
Long | +1 |
Distant | +2 |
Sozialer Konflikt: Soziale Konflikte laufen alle über
Dominate.
Verhandlungsposition: Um jemanden zu dominieren müssen folgende zwei Voraussetzungen erfüllt sein:
- Das Ziel muss dich hören und verstehen können
- Was erreicht werden möchte, ist nicht völlig abwegig
Wenn beides erfüllt ist (nach meiner Einschätzung), wird die Ausgangslage ermittelt, wo in erster Linie der Rang ins Spiel kommt. Für jeden Rangpunkt unterschied gibt es +/-1 auf den Wurf. Außerdem gibt es weitere Effekte.
Folgende geben +1 auf den Wurf:
- Ihr seid in der Überzahl.
- Was ihr verlangt, kostet den Gegner nichts.
- Der Gegner hat Trauma erlitten.
- Ihr habt den Gegner vorher einmal geholfen.
- Anderes, das ich für angemessen halte
Folgende Fakoten geben jeweils einen -1 Malus auf den Wurf:
- Ihr seid in der Unterzahl.
- Was ihr verlangt ist gefährlich oder wertvoll.
- Der Gegner hat nichts davon euch zu helfen.
- Der Gegner ist ein Mensch oder ein Mutant.
Zusätzlich kann Ausrüstung noch Boni geben und wenn ihr eine Gruppe von Gegner manipulieren wollt, konzentrieren sich die Versuche auf den Anführer dieser. Sollte es keinen geben, muss jeder einzeln manipuliert werden.
Auswirkungen: Ist der
Dominate-Wurf erfolgreich machen die Gegner was ihr wollt oder es kommt direkt zum Kampf (außer der Gegner hat so viel doubt erlitten, dass er jetzt broken ist).
Nahkampf: Nahkampf erfolgt über den
Fight-Skill ab und läuft in der Regel in
arm's length ab.
Verteidigen: Wenn jemanden angegriffen wird, kann er sich dafür entscheiden zu verteidigen und ebenfalls auf den
Fight-Skill zu würfeln. Für jeden Erfolg kann eine der folgenden Optionen gewählt werden:
- You eliminate one success rolled by the attacker. If he has no success left, his attack has no effect on you.
- You increase your initiative score by 2, taking effect next turn.
- You knock or pull a weapon or other object from your opponent.
- Your opponent falls to the ground or is pushed back, for example through a doorway or over a cliff.
- You tire your enemy. He suffers one point of fatigue.
- You counter-attack against your enemy and inflict weapon damage. You cannot increase this damage by using several success.
Man kann allerdings auch einen Gegenangriff machen anstatt zu verteidigen. Dann würfelt man normal auf
Fight und beide Feinde treffen sich gleichzeitig.
Einschränkungen: Verteidigen hat mehrere Einschränkungen:
- You must declare that you defend before the attacker rolls his dice. If he misses anyway, your defense is wasted.
- If you defend, you lose your next action – in this turn if you haven’t acted yet, otherwise in the next turn. You do keep your maneuver, however.
- You can only defend yourself against one attack per turn. If you defend and get attacked again in the same turn, you can’t defend again.
- If the attacker uses a close combat weapon of some kind but you don’t, you get a −2 modification to your defense roll.
Ringkampf: Als einen Stunt im Nahkampf kann man auch
Grappeling wählen. Der Gegner ist dann solange im Grapple bis er einen erfolgreichen
Fight-Wurf geschafft hat. Solange er das nicht hat, kann er nichts tun. Wenn man jemanden im Ringkampf hält, kann man nur angreifen oder Mutationen benutzen.
Fernkampf: Bei Angriffen auf Entfernung wird auf
Shoot gewürfelt und eine entsprechende Fernkampfwaffe benötigen. Die Reichweite der Waffe gibt dabei an auf welche Entfernung man maximal angreifen kann.
Deckung: Man kann sich gegen Fernkampfangriffe nicht verteidigen, aber in Deckung gehen.
Modifikationen: Angriffe mit Fernkampfwaffen werden durch die Entfernung anhand folgender Tabelle modifiziert:
Distance | Modification |
Arm’s Length | −3 |
Near | ±0 |
Short | -1 |
Long | -2 |
Zielen: Mit einer Fernkampfwaffe könnt ihr als Manöver zielen für einen +1 Bonus. Falls die Umgebung die Möglichkeit bietet die Waffe abzustützen ist der Bonus sogar +2. Ihr könnt den Bonus jedoch nicht für eine spätere Runde aufheben, sondern müsst in derselben Runde zielen und angreifen.
Nachladen: Wenn nichts anders bei einer Waffe vermerkt, muss nach jedem Schuss nachgeladen werden. Nachladen ist ein Manöver. Bögen und Schleudern müssen zusätzlich mit einem Manöver vorbereitet werden, bevor sie abgefeuert werden können.
Trauma: Es gibt vier Arten von Traumata. Jede Art verringert eines der vier Attribute des Charakters. Die vier Traumata sind die folgenden:
Damage: Bruises, bleeding wounds and broken bones. Decreases your Strength.
Fatigue: Physical exhaustion, sweating and panting. Decreases your Agility.
Confusion: Lack of clarity, bewilderment and misjudgement. Decreases your Wits.
Doubt: Lack of confidence, distrust, disappointmentand sadness. Decreases your Instinct.
Damage wird durch erfolgreiche Angriffe im Kampf verursacht und
Manipulate beziehungsweise
Intimidate können
Doubt verursachen. Zusätzlich können einser auf den
Base Dices beim
Pushen Trauma für den verwendeten Wert verursachen, jedoch auch
Mutation Points geben. Einige Mutationen können ebenso Traumata verursachen.
Rüstungen und Schilde: Um sich vor
Damage zu schützen (aber keine andere Art von Trauma[/i] gibt es Rüstungen und Schilde. Nach einem erfolgreichen Angriff der
Damage verursacht, kann der Verteidiger
Gear Dices in Höhe der
Armor Rating der Rüstung und/oder des Schildes geworfen werden, wobei für Schilde vor der Rüstung gewürfel wird. Jede Sechs verringert den
Damage um eins, jede eins hingegen verringert die
Armor Rating um eins. Verlorene Punkte durch Einsen können wie üblich bei beschädigten Gegenständen repariert werden. Der Wurf kann nicht
gepuscht werden und Rüstungen wie Schilde schützen nicht vor
Damage durch andere Umstände als Angriffe. Einige Mutationen können ebenfalls den erlittenen
Damage reduzieren.
Deckung: Deckung funktioniert genauso wie Rüstungen und Schilde, allerdings nur gegen Fernkampfangriffe und kann mit Rüstung kombiniert werden, wobei zu erst für Deckung dann für die Rüstung gewürfelt wird. Zusätzlich erhöht Deckung den Bonus durch Zielen auf +2, da man auf jeden Fall etwas zum Auflehnen hat. Verschiedene Deckungen haben verschiedene
Armor Ratings wie der folgenden Tabelle zu entnehmen ist:
Cover Type | Protection Rating |
Shrubbery | 2 |
Furniture | 3 |
Wooden Door | 4 |
Car Door | 5 |
Brick Wall | 6 |
Sand Bag | 7 |
Gebrochen: Wenn ein Attribut durch Trauma auf Null fällt ist man
broken und hat genug Trauma erlitten, um einfach nicht mehr weiter machen zu können. Was das genau bedeutet hängt vom erlittenen Trauma ab, also welches Attribut auf Null gefallen ist:
- Strength: You’re knocked out, or in paralyzing pain. Being broken by damage is much more dangerous than by other types of trauma, because it also means you suffer a critical injury.
- Agility: You’re physically exhausted.
- Wits: Your brain is overloaded and you can’t think straight.
- Instinct: You break down in fear, self-pity or sorrow.
Auswirkungen: Wenn man
broken ist, kann man keine Aktionen mehr machen, auf Fertigkeiten würfeln oder Mutationen benutzen. Allerdings kann man immer noch ein Manöver pro Runde (in Konfliktsituationen) ausführen.
Wieder auf die Beine kommen: Die einfachste Möglichkeit wieder auf die Beine zu kommen, nachdem man
broken geworden ist, ist es die Fertigkeiten
Heal auf denjenigen zu benutzen. Alternativ regeneriert man aber automatisch nach 1d6 Stunden einen Punkt, solange man nicht unter einem Zustand leidet der das verhindert. Weitere Punkte müssen mit Ressourcen geheilt werden, abhängig vom erlittenen Trauma.
Coup de Grace: Solange jemand
broken ist, ist er verletzlich und ein leichtes Ziel. Jeder
Shoot oder
Fight-Wurf der mindestens einen Erfolg verursacht, tötet das Ziel.
Erholung: Um sich von Traumata zu erholen müssen zwei Bedingungen erfüllt sein:
- Mindestens vier Stunden Ruhe
- Ein Ressource je nach Art des Traumas
Wenn beide Bedingungen erfüllt sind, heilt man allen erlittenen Trauma der entsprechenden Art. Wenn man die entsprechenden Ressourcen hat, kann man auch mehrere Arten Traumata auf einmal heilen. Die benötigen Ressourcen sind die folgenden:
- Strength: A ration of grub per point.
- Agility: A ration of water per point.
- Wits: At least four hours of sleep. Restores all.
- Instinct:To recover lost Instinct you must, for a few hours, perform an animal behavior that depends on your animal type. Restores all.
Das ist immer zusätzlich zu dem was ihr täglich zu euch nehmen müsst, um nicht zu verhungern, zu verdursten oder müde zu sein.
Kritische Verletzungen: Wenn jemand durch
Damage broken wird, erleidet er automatisch eine kritische Verletzung. Diese sind wirklich gefährlich, denn sie stellen ernsthafte Verletzungen dar und können sogar zum Tod führen. Wenn jemand eine kritische Wunde erleidet, wird d66 (1d6 für die Zehnerstelle und 1d6 für die Einerstelle) gewürfelt und die entsprechende Tabelle konsultiert. Ausnahme ist wenn man durch
Push so viel
Damage erleidet, dass man
broken wird. In diesem Fall gibt es keine kritische Verletzung.
Tod: Wenn eine kritische Verletzung den Bemerkt
lethal hat, stirbt derjenige nach einer festgelegten Zeit, wenn Niemand mit
Heal ihn erfolgreiche behandelt. Man kann sich mit einem -2 Modifikator auch selbst heilen, wenn man vor Ablauf der Zeit wieder auf die Beine kommt. Jeder kann nur einmal versuchen die Verletzung mit
Heal zu behandeln. Zusätzlich ist zu beachten, dass es zwei kritische Treffer (65,66) gibt, die den sofortigen Tod bedeuten.
Heilung: Jeder kritische Treffer hat zusätzlich eine Auswirkung, bis er geheilt ist. Die Heilung dauert dabei je nach Verletzung eine unterschiedliche Anzahl von Tagen. Jemand mit der Fertigkeit
Heal kann versuchen diese Zeit zu halbieren.
Zustände: Es gibt vier verschiedene Zustände, die Trauma verursachen können oder die Heilung von Trauma blockieren. Diese vier sind
starving,
dehydrated,
sleepless und
hypothermic.
Starving: Ihr müsst jeden Tag eine Ration
Grub zu euch nehmen, sonst verhungert ihr. Nach einem Tag ohne Essen seid ihr am verhungern und macht eine Kreuz beim Zustand
starving. Dies hat folgende Auswirkungen:
- You cannot recover damage (restore Strength) in any way. If broken by damage, you need to eat some grub before you can get back trauma.
- You suffer one more point of damage per day without grub. If broken by damage while starving you will die after another day has passed, unless you are given grub.
- As soon as you have eaten one ration of grub, you are no longer starving and you can recover normally. To recover all damage (above) you need to consume another ration of grub.
Dehydrated: Ihr müsst jeden Tag eine Ration
Water zu euch nehmen, sonst verdurstet ihr. Nach einem Tag ohne Wasser seid ihr am verdursten und macht ein Kreuz beim Zustand
dehydrated. Dies hat folgende Auswirkungen:
- You cannot recover any type of trauma. If broken, you need to drink some water before you can get back on your feet.
- You suffer one point of damage and one point of fatigue per day without water. If broken by trauma (of any type) while dehydrated, you will die after another day has passed.
- As soon as you have imbibed one ration of water, you are no longer dehydrated and you can recover normally. To recover all fatigue you need to consume another ration of water.
Sleepless: Ihr müsst jeden Tag mindestens vier Stunden schlafen, sonst seid ihr schlaflos. Nach einem Tag ohne Schlaf seid ihr schlaflos und macht ein Kreuz beim Zustand
sleepless. Dies hat folgende Auswirkungen:
- You cannot recover confusion (restore Wits) in any way. If broken by confusion, you need to sleep for four hours or more before you can get back on your feet. You can recover other types of trauma.
- You suffer one more point of confusion per day without sleep. If broken by confusion while sleepless you will collapse and fall unconscious for four hours or more.
- As soon as you have at least four hours of sleep, you are no longer sleepless and you can recover Wits normally. To recover all confusion you need to sleep another four hours.
Hypothermic: Solange ihr in der Arche seid könnt ihr euch an brennenden Tonnen, Lagerfeuern und anderweitig aufwärmen. Doch draußen in der Zone kann je nach Witterungsverhältnissen die Kälte ein echtes Problem sein. Wenn ihr einer kalten Umgebung ausgesetzt seid, müsst ihr regelmäßig auf
Endure würfeln. Wenn dieser Wurf scheitert seid ihr hypothermisch und macht ein Kreuz beim Zustand
hypothermic. Dies hat folgende Auswirkungen:
- You immediately suffer one point of damage and one point of confusion – the cold makes the blood flow more slowly to your brain.
- You may experience strange hallucinations – the details are up to the GM. It is said that someone who is freezing to death will experience a burning heat, making them tear their clothes off in the final moments before dying.
- You keep rolling to Endure at the same intervals, with the same effect if you fail a roll. If broken by damage when hypothermic, you die the next time you are called upon to roll.
- As long as you are hypothermic, you cannot restore Strength or Wits. It is only once your are warm again, even if only heated by a meagre campfire, that you can sleep and eat to recover.
Booze: Später ist es möglich Alkohol herzustellen. Jede Flasche Alkohol hat zehn Einheiten und zählt als normaler Gegenstand vom Gewicht her. Jede Einheit Alkohol heilt einen Punkt
Damage und
Doubt, verursacht jedoch auch einen Punkt
Confusion. Die Heilwirkung lässt jedoch nach 1d6 Stunden nach und kann auch dazu führen, dass derjenige dann
broken wird.
Dunkelheit: Wenn man ohne Licht im Dunkeln der Nacht oder innerhalb von nicht beleuchteten Gebäuden ist, kann man nichts anderes machen als sich vorsichtig voran zu tasten. Deshalb muss für jede Bewegung ein Wurf auf
Move absolviert werden. In der Regel bedeutet ein Fehlschlag ein Punkt
Damage oder
Doubt. Im Dunkeln kann man Gegner in der Reichweite
arm's length und
near nur dann angreifen, wenn man vorher einen erfolgreichen
Scout-Wurf schafft. Auf größere Entfernung ist es unmöglich anzugreifen ohne Licht.