Autor Thema: Die Sippe ist der Herr des Mannes  (Gelesen 2336 mal)

Beschreibung: Regeln, Fragen, Feedback

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Gaja

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Die Sippe ist der Herr des Mannes
« am: 13.02.2017, 11:36:20 »
Hier der Faden für die Regeln und Hausregeln, aber auch für Vorschläge, Fragen (zu Regeln, der Welt, etc.) und Feedback der Spieler.  Es darf natürlich auch im ooc Faden gefragt werden, dann stelle ich die fertigen Antworten hinterher hier rein. Außerdem gibt's hier selbstgebastelte Klassen und Völker.



Format

a) "So wird gesprochen", erklärt er geduldig.
b) "So wird geschrieen!" ruft/schreit/kreischt sie aus vollem Hals.
c) "So wird geflüstert", wispert/flüstert/raunt sie ihm zu.
d) 'So wird gedacht.' (mit oder ohne Anführungszeichen, doppelt oder einfach: jedenfalls kursiv)
e) So wird gehandelt.


Wir schreiben im Präsens.

Bitte benutzt die wörtliche Rede (nebst Fettdruck), wenn euer Charakter etwas sagt!

Indirekte Rede wird zu leicht übersehen und wirkt außerdem leblos. Sie hemmt (oder verhindert) Gespräche. Sinnvoll ist sie nur in Ausnahmefällen, um Wiederholungen zu vermeiden oder längere Berichte abzukürzen.

Also so bitte nicht: Bereitwillig erklärt er, dass er schon seit vielen Jahren nicht mehr unterwegs gewesen sei, aber als ihn der dringende Ruf des Fürsten ereilte, da habe sein Pflichtbewusstsein ihm keine andere Wahl gelassen, als sich sofort zur Stelle zu melden. Daraufhin fragt er sie, warum sie denn dabei sei.


Oberste Direktive

Die Gruppe bleibt zusammen. Schön wäre es, wenn sie zusammenarbeitet. Jedenfalls gibt es nur einen Schauplatz für das Geschehen, eine "Bühne".

Ein Charakter, der diese Bühne trotzdem verlässt, verschwindet spurlos in den Schatten dahinter und tut ungesehen Dinge, die er gerne später erzählen darf, wenn er wieder auftaucht, aber so lange die Figur abseits ist, hat der Spieler nichts zu tun. Der SL ist nicht bereit, eine zweite Bühne (bzw. einen zweiten Erzählstrang) für denjenigen zu öffnen, der die Gruppe verlässt.

"Aber was ist mit Spähern?" In Absprache mit der Gruppe kann ein Späher ein Stück weit vorausgeschickt werden (nicht weiter als Ruf- bzw. Fluchtreichweite oder auch die "übernächste Ecke"). Hierbei überlässt die Gruppe dem Späher für eine kurze Zeit die Bühne und verharrt selbst am Rand oder im Hintergrund. Der SL wird also beschreiben, was der Späher sieht, ihn zurückkehren lassen, und dann geht's gemeinsam weiter.

Auch kein Problem: ein Spieler steht vor dem Heilerzelt und unterhält sich mit der Wache; der Rest der Gruppe ist drinnen und redet mit den Heilerinnen.

Aber eben nicht: einer geht links, Rest der Gruppe rechts.

1. Postingrate (Anzeigen)

2. Charakterbau und Stufenanstieg (Anzeigen)

3. Kampf, Erkundung, Rast (Anzeigen)

4. Fertigkeiten (Anzeigen)

5. Würfelfragen (Anzeigen)

6. Bestiarium Dalaranae (Anzeigen)

7. Ausrüstung (Anzeigen)

8. Heilen (Hausregeln) (Anzeigen)

9. Magie (Anzeigen)



Diverse Hinweise (Anzeigen)

In Khenubaals Worten (Anzeigen)
 3. Unterschied zwischen albionischem Langmesser und rûngardschem Sax: ersteres ist doppelschneidig, letzteres einschneidig; Langmesser 1,5 lbs, Sax 2; Langmesser piercing damage; Sax piercing oder slashing), sonstigen Werte = Kurzschwert
 4. 
Eigentlich... (Anzeigen)
 5. Wer will, darf hier auch mittelschwer denken, aber eine dreifach Unterscheidung führt zu weit.
 6. EDIT: Und man darf entsprechend überrascht sein, dass ein Rauhbein wie Talahan eine solche Gabe besitzt.
« Letzte Änderung: 07.04.2021, 16:45:39 von Gaja »

Lîf

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Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #1 am: 05.06.2017, 12:48:34 »
Da ich gerade dabei bin: Großes Lob an Gaja für den immensen Aufwand, der hier in der Runde SL-seitig betrieben wird und mich auch mit motiviert, mir bei meinen Posts entsprechende Mühe zu geben :thumbup:

Gaja

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Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #2 am: 16.07.2019, 02:27:51 »
Weitere Völkeroptionen für PCs:

Alterserwartung (allgemein) (Anzeigen)

Halbmensch (Volk) (Anzeigen)

Feenbalg (Volk) (Anzeigen)

Kolkrim (Volk) (Anzeigen)

Mischlinge (allgemein) (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 05.04.2021, 21:20:16 von Gaja »

Gaja

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Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #3 am: 16.07.2019, 02:28:32 »
Übersicht über die verschiedenen Zauberwirker:

Charisma-Zauberer: Barde, Orakel, Schamane (Kolkar). === Verbindungen zur Feenwelt oder zur Geisterwelt.

Wisdom-Zauberer: Druide, Berührte === intuitive Verbindung zur Umwelt/Gaja bzw. Feuernetz. Intuitiv => emotional, chaotisch, wandelbar.

Intelligenz-Zauberer: Kleriker des Einen Gottes, Zwergischer Runenmeister === "Verstand über Materie, Ordnung verdrängt Chaos".

Es kann den ein oder anderen magiebegabten Waldläufer oder Paladin geben (regelkonform) mit der Erklärung, dass sie Feenbälger mit bereits sehr "verdünntem" Blut sind. Wichtig ist hierbei nur, dass es für jeden Magiewirker eben eine ganz konkrete Erklärung gibt, woher er die Fähigkeit besitzt.

Die Magiewirker-Klassen sind nach Magiequelle (und Volk):
   (1) Feuernetz: Berührter (Mensch, Zwerg)
   (2) Feenzauber: Barde, Druide, Kleriker, Orakel, Paladin, (Runenmeister), Waldläufer (alle Völker).
   (3) Geistermacht: Alchemist (Zwerg), Runenmeister (Zwerg), Schamane (Kolkar).
   (4) Psi-Kräfte: Mönche aus Ya'Kehet (Mönch hier im Sinne der Klasse), in Dalaran also gänzlich unbekannt

Die Hybrid-Klassen Hunter, Skald, Slayer und Warpriest wären auch denkbar. Einordnung entsprechend ihrer Zauberwirker-Klasse. Alchemist und Mönch sind natürlich keine echten Zauberwirker, ihre Fähigkeiten würden sie nur den Menschen in Dalaran als solche erscheinen lassen. Keine Zauber, aber zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten beherrschen dagegen die Feenbälger (Taglinge und Nachtlinge, s. obigen Post).

Neben diesen übernatürlichen Kräften gibt es auch unnatürliche, und zwar bei den Dämonen und ihren Anhängern, bei den Hexen (hags) und deren Brut (Wechselbälger). Diese sind als Spielervölker aber nicht zugelassen.



Berührter (Klasse) (Anzeigen)

Zwergischer Runenmeister (Klasse) (Anzeigen)
 1. Wenn die Berührte auf Wisdom zaubert, macht es wenig Sinn, dass ihre Klassenliste drei Charisma-Fähigkeiten enthält, aber keine Wisdom-Fähigkeit (außer Profession, was jeder hat). Daher sind zwei der drei Ersatz-Skills wisdom basierte.
 2. Mein Ziel dabei: etwas vielfältigere Zauber, etwas mehr Möglichkeiten, damit die Magie eines Berührten etwas unvorhersehbarer und damit furchteinflößender wird—da eben nicht "immer dieselben zwei Zauber"
 3. Als Spieler wissen wir, dass die Auswahl dabei begrenzt ist, aus der dalaranschen Innensicht wirkt es aber so, als seien die Möglichkeiten hier unbegrenzt!
 4. Bei Gelegenheit bastel ich eine eigene Runenmeister-Zauberliste.
 5. Ich weiß noch nicht, ob ich ranged touch attack Zauber für Runensteine ausschließen soll oder statt des touch attacks der Kreatur im Zielfeld einen Reflex save zugestehen soll. Die 3. Möglichkeit, dass manche Runensteine gezielt werden müssen, andere nicht, gefällt mir am wenigsten.
 6. Beim Test kam ich auf 15 "Kampfzauber" (insgesamt) auf der Klerikerliste, Stufe 1
 7. Grund: er müsste sonst sein Auslösen des Zaubers mit dem touch (attack) durch den Träger koordinieren. Was wiederum allerdings die Fähigkeit "deliver touch attack" eines familiars emulieren würde. Auch hier ähnelt der Runenmeister ein wenig dem Wizard.
 8. Man denke an Aschenbrödel's drei Nüsse. Der Vergleich hinkt natürlich bei Angriffszaubern.
« Letzte Änderung: 05.08.2020, 10:04:08 von Gaja »

Gaja

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Die Sippe ist der Herr des Mannes
« Antwort #4 am: 24.07.2019, 12:57:37 »
Spielerfragen und Meisterantwort (Gaja):
  • Einser bei Rettungswürfen, Angriffen (Anzeigen)
  • Existenz von Feenwesen (Anzeigen)


Spielerfragen und Meisterantwort (Khenubaal):
  • Kolkar, Dain, Elben (Anzeigen)
  • Clans und Glauben (Anzeigen)
  • Anderswelt? (Anzeigen)
  • Dämonen (Anzeigen)
  • Ahnengeister, Naturgeister, der alte Glauben (Anzeigen)
  • Engel? (Anzeigen)
  • Göttliche Magie, arkane Magie (Anzeigen)


Aber ab jetzt darf gefragt werden! Auch Lob, Tadel, Vorschläge oder sonstiges Feedback darf hier abgegeben werden!
« Letzte Änderung: 24.07.2019, 13:58:45 von Gaja »