AlyssaWeibliche
ChangelingWitch 4 (
Dreamweaver)
Gesinnung: CG,
Größe: medium,
Rasse: Changeling
Alter: 16
Größe: 1,73 m
Gewicht: 61 kg
Initiative: 6,
Wahrnehmung: 8,
Besondere Wahrehmung: Darkvision 60 ft.
Verteidigung (Anzeigen)RK: 12 (+2 Dex), Berührung: 12 (+2 Dex), Auf dem falschen Fuß: 10
TP: 29 (4d6+4+4+3)
KMV: 14
Rettungswürfe: Zähigkeit +3, Reflex +4, Willen +5
Angriff (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m
KMB: +2 GAB: +2
Nahkampf: Dolch +2, 1d3+0, 19-20/x3, Range: 10 ft., P or S
Fernkampf: MW Kurzbogen +5, 1d6+0, 20/x3, Range: 60 ft., P
Hexes (Anzeigen)Slumber:
A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch’s level. This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.
Evil Eye (Su):
Effect: The target takes a –2 penalty on one of the following (witch’s choice): AC, ability checks, attack rolls, saving throws, or skill checks. This hex lasts for a number of rounds equal to 3 + the witch’s Intelligence modifier. A Will save reduces this to just 1 round.
This is a mind-affecting effect.
Dream Spinner (Su):
At 2nd level, when a dreamweaver casts a mind-affecting spell on a target that is sleeping because of her slumber hex or a spell she cast, she adds +1 to the mind-affecting spell’s DC. If the target succeeds at the saving throw against the spell, it does not wake up, nor does it have any recollection of having resisted a spell. If appropriate, the dreamweaver may incorporate elements of a mind-affecting spell (i.e., sow thoughts, suggestion, and so on) into the target’s subconscious so it believes the spell’s effects originated in its dreams (the details of how these elements fit into the dream is up to the GM).
This ability replaces the witch’s hex gained at 2nd level.
Attribute, Talente, Fertigkeiten und Ausrüstung (Anzeigen)Str: 10, Dex: 14, Con: 12, Int: 19, Wis: 10, Cha: 12
Talente:Accursed Hex:
When you target a creature with a hex that cannot target the same creature more than once per day, and that creature succeeds at its saving throw against the hex’s effect, you can target the creature with the same hex a second time before the end of your next turn. If the second attempt fails, you can make no further attempts to target that creature with the same hex for 1 day.
AlertnessYou get a +2 bonus on Perception and Sense Motive skill checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.
Improved InitiativeYou get a +4 bonus on initiative checks.
Fertigkeiten:Name | Ability | Skill Mod | Ability Mod | Ranks | Misc Mod |
---|
Acrobatics | DEX | 3 | 2 | 1 | 0 |
Bluff | CHA | 1 | 1 | 0 | 0 |
Craft (Zeichnen) | INT | 9 | 4 | 2 | +3 |
Diplomacy | CHA | 1 | 1 | 0 | 0 |
Escape Artist | DEX | 3 | 2 | 1 | 0 |
Fly | DEX | 2 | 2 | 0 | 0 |
Intimidate | CHA | 5 | 1 | 1 | +3 |
Knowledge Arcana | INT | 9 | 4 | 2 | +3 |
Knowledge History | INT | 9 | 4 | 2 | +3 |
Knowledge Nature | INT | 9 | 4 | 2 | +3 |
Knowledge Planes | INT | 9 | 4 | 2 | +3 |
Perception | WIS | 9 | 0 | 4 | +5 |
Profession | WIS | 0 | 0 | 0 | 0 |
Sense Motive | WIS | 6 | 0 | 1 | +5 |
Spellcraft | INT | 8 | 4 | 1 | +3 |
Stealth | DEX | 3 | 2 | 1 | 0 |
Survival | WIS | 7 | 0 | 3 | +4 |
Use Magic Device | CHA | 5 | 1 | 1 | +3 |
Sprachen: Aklo, Common, Draconic, Dwarven, Goblin
Traits: Poverty StrickenAusrüstung: G = Getragen / BK = Bogenköcher / R = Rucksack / ST = Satteltaschen / GP = Getragen von Pony
Bezeichnung | Anzahl | Beschreibung | Gewicht | Preis | Ort |
---|
MW Kurzbogen | 1 | 1d6 x3 60ft. | 2 | 330 G | G |
Pfeil | 20 | Normale Pfeile | 3 | 1 G | BK |
Köcher | 1 | Kann 20 Pfeile fassen | 2 | 2 G | G |
Pony | 1 | Ein schwarzes Pony | 800 | 30 G | |
Reitsattel | 1 | Reitsattel aus Leder | 25 | 10 G | GP |
Tierfutter | 5 | Futter für das Pony | 50 | 2,5 S | ST |
Kleidung | 1 | Reisekleidung | 8 | 10 G | G |
Pathfinder's Kit | 1 | Alles was zum Reisen benötigt wird (Rationen und Bettzeug beim Pony) | 22 (12) | 12 G | G / ST / R |
Mess Kit | 1 | Geschirr zum mitnehmen | 1 | 2 S | ST |
Kleines Zelt | 1 | Kleines einfaches Zelt | 20 | 10 G | ST |
Wurfhaken | 1 | Wurfhaken zum befestigen an ein Seil | 4 | 1 G | R |
Seife | 1 | | 1/2 | 0 | ST |
Sleeves of many Garments | 1 | Kann sich in jede Art (nichtmagische) Kleidung verwandeln | 1 | 200 G | G |
Wand of Cure Light Wounds | 1 | 25 Ladungen 1d8+1 | 1 | 375 G | G |
MW Tools | 1 | Kohlestifte, Kreide, Pergament, Papier und Leinwände | 1 | 30 G | R |
Scroll Box | 1 | Enthält bis zu 10 Schriftrollen und schützt diese | 1 | 5 G | G |
Sunrod | 3 | | 3 | 6 G | R |
Cloak of Resistance +1 | 1 | +1 auf alle Rettungswürfe | 1 | 1000 G | G |
*
Pathfinders Kit Inhalt (Anzeigen)This kit consists of a backpack, a bedroll, a belt pouch, a clay mug, a dagger, two fishhooks, a flint and steel, a sewing needle, a signal whistle, 50 feet of string, 50 feet of thread, a waterskin, a week’s worth of trail rations, and a whetstone. Leaving the bedroll and rations at camp or on a mount reduces the weight by 12 pounds for Medium creatures and by 3 pounds for Small creatures.
Vermögen: 528 Goldmünzen
5 Silbermünzen
5 Bronzemünzen
Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Darkvision:
Changelings see perfectly in the dark up to 60 feet.
Object of Desire:
The changeling adds +1 to her caster level when casting charm person and charm monster. This replaces green widow.
Hag Magic:
Some changelings develop a gift for spellcasting instead of their mothers' overtly fearsome traits. A changeling with this trait displays one or more stark white streaks in her hair as a child. The DCs of any saving throws against enchantment spells she casts increase by 1, and if her Charisma score is 11 or higher, she also gains the following spell-like abilities, usable once per day each: dancing lights, detect magic, disguise self, and pass without trace. The caster level of these spell-like abilities is equal to the changeling's character level. The DC for these spell-like abilities is equal to 10 + the spell's level + the changeling's Charisma modifier. This racial trait replaces the claws and natural armor racial abilities.
Klassen Fähigkeiten:
Cantrips:
Witches can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Witch under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Cantrips prepared using other spell slots, due to metamagic feats for example, are expended normally.
Hex:
Witches learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes. At 1st level, a witch gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 2nd level and for every 2 levels attained after 2nd level, as noted on Table: Witch. A witch cannot select an individual hex more than once.
Unless otherwise noted, using a hex is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the witch’s level + the witch’s Intelligence modifier.
Patron Spells:
At 1st level, when a witch gains her familiar, she must also select a patron. This patron is a vague and mysterious force, granting the witch power for reasons that she might not entirely understand. While these forces need not be named, they typically hold influence over one of the following forces.
At 2nd level, and every two levels thereafter, a witch’s patron adds new spells to a witch’s list of spells known. These spells are also automatically added to the list of spells stored by the familiar. The spells gained depend upon the patron chosen. Each patron is listed by its theme. Its actual name is up to the GM and the witch to decide.
Witch’s Familiar:
At 1st level, a witch forms a close bond with a familiar, a creature that teaches her magic and helps to guide her along her path. Familiars also aid a witch by granting her skill bonuses, additional spells, and help with some types of magic. This functions like the wizard’s arcane bond class feature, except as noted in the Witch’s Familiar section.
A witch must commune with her familiar each day to prepare her spells. Familiars store all of the spells that a witch knows, and a witch cannot prepare a spell that is not stored by her familiar. A witch’s familiar begins play storing all of the 0-level witch spells plus three 1st level spells of the witch’s choice. The witch also selects a number of additional 1st-level spells equal to her Intelligence modifier to store in her familiar. At each new witch level, she adds two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new witch level) to her familiar. A witch can also add additional spells to her familiar through a special ritual.
Dreamweaver Besonderheiten
A dreamweaver has the following class features:
Class Skills
A dreamweaver adds Sense Motive to her list of class skills and removes Heal from her list of class skills.
Patron
A dreamweaver's patron is normally portents or stars.
Spells
A dreamweaver replaces some of her patron's spells with the following:
2nd—sow thoughts, 4th—dust of twilight, 6th—deep slumber, 8th—modify memory, 10th—dream, 12th—cloak of dreams, 14th—ethereal jaunt, 16th—moment of prescience, 18th—astral projection.
Dream Spinner (Su)
At 2nd level, when a dreamweaver casts a mind-affecting spell on a target that is sleeping because of her slumber hex or a spell she cast, she adds +1 to the mind-affecting spell's DC. If the target succeeds at the saving throw against the spell, it does not wake up, nor does it have any recollection of having resisted a spell. If appropriate, the dreamweaver may incorporate elements of a mind-affecting spell (i.e., sow thoughts, suggestion, and so on) into the target's subconscious so it believes the spell's effects originated in its dreams (the details of how these elements fit into the dream is up to the GM).
This ability replaces the witch's hex gained at 2nd level.
Familiar (Anzeigen)KröteN Diminutive animal
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +5
DefenseAC 17, touch 17, flat-footed 16 (+1 Dex, +4 size, +2 Natural Armor Adj.)
hp 5 (Half of Master's HP)
Fort +0, Ref +3, Will +2
OffenseSpeed 5 ft.
Space 1 ft.; Reach 0 ft.
StatisticsStr 1, Dex 12, Con 6, Int 7, Wis 15, Cha 4
Base Atk +0; CMB –3; CMD 2 (6 vs. trip)
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Perception +5, Stealth +21; Racial Modifiers +4 Stealth
Special AbilitysFamiliar:
The master of a toad familiar gains 3 hit points.
Alertness:
While a familiar is within arm's reach, the master gains the Alertness feat.
Empathic Link:
The master has an empathic link with her familiar to a 1 mile distance. The master can communicate emphatically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link's limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that her familiar does.
Improved Evasion:
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells:
The witch may cast a spell with a target of “You” on her familiar (as a touch spell) instead of on herself. A witch may cast spells on her familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar's type (magical beast).
Deliver Touch Spells (Su):
If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master would. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)Wie jede Changeling ist Alyssa relativ groß für ihr Alter und dabei auch noch sehr schlank. Ihre exrem blasse Haut steht im krassen Gegensatz zu den langen schwarzen Haaren, die sie bis über ihre Schultern trägt. Ihre Augen sind verschiedenfarbig, das rechte - von ihrer Mutter - ist Grün und das linke - von ihrem Vater - ist Braun. Eher zierlich vom Körperbau, ist sie nicht sehr stark, gleicht diesen Nachteil aber durch ihre Geschicklichkeit aus. Aber ihre wahre Kraft liegt in ihrem Intellekt und den magischen Fähigkeiten, die sie von ihrer Mutter geerbt hat.
Sie ist sich ihrer unheimlichen Schönheit bewusst und betont diese auf Reisen mit einem einfachen schwarzen Rock - der so geschnitten ist, das er sie nicht behindert - robusten Lederstiefeln und einer schwarzen Tunika.
Trotz ihrer schweren Kindheit hat sie es geschafft, ihre freundliche und etwas kindliche Art beizubehalten aber davon merkt man nicht viel, denn meistens verhält sie sich ruhig und bleibt im Hintergrund. Sie ist sehr aufmerksam und nimmt jedes Wissen in sich auf, das sie kriegen kann. Träume haben für sie eine besondere Bedeutung im Leben gewonnen, denn dort kann sie sich zurückziehen und erfährt gleichzeitig mehr über ihre Vergangenheit, ihre Mutter und ihre magischen Fähigkeiten.
Hintergrund (Anzeigen)Als Tochter einer mächtigen Hexe und eines Mannes, der von dieser verzaubert und verführt wurde, ist Alyssa bei ihrem Ziehvater Orin - einem Jäger und Fischer in der kleinen Stadt Ilsurian aufgewachsen. Sie lebte dort ein einfaches aber hartes Leben, bis sie und ihr Vater dort verstoßen wurden und sie einige Tage darauf den Ruf ihrer Mutter vernahm. Seit diesen beiden Ereignissen, hat sie ihr Leben dem Abenteuer und der Suche nach ihrer Mutter verschrieben. Im Hinterkopf hat sie alles, was ihr Vater ihr beigebracht hat um zu überleben und mit ihr führt sie die Sachen, die ihr das Dorf für ihren Weg und die Reisen mitgegeben hat.
Schon als Kind wusste Alyssa, das sie sich von den anderen Kindern im Dorf unterschied. Das lag nicht nur an ihrem Aussehen, sondern unter anderem auch an den magischen Fähigkeiten, die sich bei ihr schon sehr früh entwickelten und sich ohne ihren Willen manifestierten. Auch ihre Träume waren ungewöhnlich, denn diese konnte sie ganz nach ihrem Willen manipulieren. Seit sie mit 9 Jahren eine Kröte vor ihrem Haus gefunden hat - die seitdem nicht mehr von ihrer Seite weicht - kommt diese auch in ihren Träumen vor. Dort kann sie sprechen, offenbart ihr Geheimnisse und ihr Wissen und bringt ihr bei die geerbte Magie zu kontrollieren. Alyssa ist sich sicher das diese Kröte von ihrer Mutter geschickt wurde, um ihr zu helfen, kann sich aber nicht vorstellen warum.
Als sie Zwölf war, passierte das Unglück, das ihr Leben endgültig veränderte. Durch einen Streit aufgewühlt, rannte Alyssa wütend an der Scheune des Dorfes vorbei, die sich durch einen magischen Funken entzündete. Das Feuer konnte nicht schnell genug gelöscht werden und die Scheune brannte ab. Wieder hatte Alyssa ihre magischen Kräfte nicht kontrollieren können.
Daraufhin entschieden die Dorfbewohner - zusammen mit dem Sheriff Kyra Feldane - das sie zu gefährlich für das Dorf ist, wenn sie nicht lernen würde ihre Kräfte zu kontrollieren. So wurde Alyssa verstoßen. Ein paar Dinge bekam sie vom Dorf und von
ihrem Vater mit, damit sie erfolgreich den Weg in die nächste Stadt überleben und ein neues Leben beginnen konnte.
Seit diesem Tag zieht Alyssa durch die Gegend, immer auf der Suche nach Hinweisen zu ihrer Mutter oder nach einem Abenteuer. Ihr erstes Ziel nach ihrer Verstoßung war Abken, da sie Informationen zu ihrer Mutter suchte und eine Stadt der erste Anlaufpunkt war. Die Reise dorthin verlief ruhig und als sie dort ankam, begab sie sich direkt auf Informationssuche. Leider blieb die Suche erfolglos und deshalb entschied sie, woanders zu suchen.
Da kam die Aufgabe, mit einer Gruppe anderer Abenteurer etwas zu bewachen und zu transportieren gerade recht. So würde sie an einen anderen Ort gelangen und dabei auch noch Gesellschaft haben und Geld verdienen.