Online-RPGs Pathfinder > Dalaran
Freund und Feind - Fundstücke - Questen
Gaja:
Dramatis Personae
Ansdag:
* Fürst Uther Soren Villags einziger Sohn, verheiratet verwitwet, keine Kinder. Solveig hat seiner kränklichen Frau einmal das Leben gerettet, deshalb passt er jetzt etwas auf, dass die Behadrim ihr nicht zu arg zusetzen.
* Solveig: Heilerin, als "Hexe" verschrieen, s. Bild. Die Gefährten fanden heraus, dass Solveig Uthers Halbschwester ist, oder vielmehr die Tochter von Soren Villags dritter Frau, Anuk, die Uther aber wie eine Mutter war. Als Erzeuger gilt Choron, Ninaes "Nachtbruder" - bestätigt durch Ninae.
* Frida: Bauersfrau, Anwohnerin des Dorfplatzes, Witwe. Mutig und vernünftig genug, mit Aeryn zu reden und auf ihre Fragen zu antworten. Hilft des öfteren bei ihrem Schwager Hensgar im Bunten Hahn aus.
* Jan: Bekannter Solveigs, dem sie den Mut zugetraut hätte, in der Sturmnacht zum Kloster zu eilen, um nach dem Rechten zu schauen; war in besagter Nacht aber nicht da. Später hat Solveig ihn dann zum Kloster Hildridsrast geschickt. (Erste Erwähnung, s. hier, Bild und Begegnung, s. hier).
* Hensgar: Wirt vom "Bunten Hahn", Fridas Schwager. Ist von Ilf angefallen worden, bevor Verstärkung kam.
Kloster Ansdag:
* Bruder Meirik: Naturkundler, der bei Wind und Wetter gern in der Natur unterwegs, interessiert sich aber auch für verbotenes Wissen (= Magie). Laut "Bruder Edgar" ist er vor einiger Zeit in die heilige Feste gegangen; Talahan zweifelt dies offen an. (s. hier und hier)
* Halfdan: Pilger, der kurz vor Rogar ankam. Wortkarg, pragmatisch, krisenfest, kampfstark. Auf ihn kann Rogar sich verlassen.
* Kjartan: junger Mönch, der kurz vor der Priesterweihe Zweifel an sich bekam, ob er denn auch zum Mönch tauge, und Ninae bat, ihm bei der Beantwortung dieser Frage zu helfen. Die Antwort war offenbar ein deutliches Nein. Von den Mönchen (genauer: dem Bruder Konfessiar) wurde er dafür ordentlich bestraft.
Umgebung von Ansdag:
* Ninae: eine Bachnymphe, die mit zwei Schwestern (Simoe und Tirael) zusammen an/in einem Teich am Fuße des Wasserfalls lebt. Diese drei sind Tagfeen und teilen sich den Lebensraum mit zwei Nachtfeen, einer weiblichen "Nachtschwester" (Name wurde noch nicht genannt) und einem männlichen, s.u.
* Choron: Ninaes "Nachtbruder"
* Melusine: Ninaes "Nachtschwester", Chorons Gefährtin. Nachtfee (Wasser)
* Ishalón: Satyr, der im ganzen Wald herumstreift und auf alles, was dort geschieht ein Auge hat. Hobbies: Damen beglückt und dichten.
* Hildegerd, Gunhild, Matilda: drei Schwestern aus dem Kloster Hildridsrast, Heilerinnen. Erstere ist die oberste Heilerin des Klosters. Mit ihnen reisten noch drei jüngere Schwestern, die noch in der "Ausbildung" sind.
* Gudfast & Karla: Ehepaar, Bauern mit kleinem Hof. Arnvidh und Wuflgar retten ihnen und den beiden Kindern das Leben, als "Hungerkreaturen" über sie herfallen.
Kromdag:
* Fürst Aegon Ayrin: Auftraggeber
* Talahan: Paladin des Einen Gottes (die man auch "Krieger des Lichts" nennt), alter Bekannter/Vertrauter des Fürsten
Figuren im Hintergrund (Anzeigen)
Abdo:
* Asha, Amaal, Samuel: drei der zehn Ordensmitglieder, die per Boot ausgesandt wurden, um Hilfe gegen die Shetani zu finden; mit Abdo zusammen überlebten sie den Sturm, der ihr Boot verschlang, doch starben, bevor das rettende Ufer erreicht war.
* Orakel: noch zu klären... ein Fremder, der seinen Namen nicht nennen wollte, aber von sich behauptete, in seiner Heimat ein "Orakel" zu sein, hat den Ordensmönchen von Ekdal von einem Land im Norden erzählt, dessen Bewohner bereits seit vielen Jahrhunderten gegen die Dämonen kämpfen und diese zwar nicht ganz vernichten aber doch stark zurückdrängen konnten. (In Ya'Kehet gibt es keine (echten) Orakel, also muss die Person von woanders her kommen, vermutlich eher dem Kontinent als Dalaran.)
* Leif und Hilda: Vater und Tochter der albionischen Fischersfamilie, die den schiffbrüchigen Abdo auf dem Meer treibend fand und aufnahm; er lebte mehrere Monate bei ihnen.
* Meisterin Atiya: ein höherstehendes Mitglied in Abdos Orden, welche auch schon einmal einen Dämon ausgetrieben hat, eine Prozedur, die allerdings häufig tödlich endet.
Arnvidh:
*
*
*
Freydis:
*
*
*
Lîf:
* Ragnar + Sigrid: Eltern
* die alte Halma: Hebamme und Kräuterweib, Lîfs erste Lehrmeisterin
* die alte Esja: drudkvinde, Lîfs Lehrmeisterin auf Jarlsö
* Ole Islaugsson: Lîfs Ersatz-Schwiegervater (Vater von Mette, Tristans vor der Hochzeit verstorbenen ersten Verlobten)
* Gunnar: Lîfs ältester Bruder, der mit 16 in den Krieg zog und bald darauf fiel
Rogar:
* Rikka: Rogars Verlobte
* Baldur:
*
Wulfgar:
*
*
Nebenfiguren (Weihort) (Anzeigen)
* Astrid und Astrids Vater: beide aus Ansdag und auch seit über eine Woche im Kloster. Astrid ist ganz patent. Der Vater genesend, aber noch bettlägrig.
* Ingolf, Orren: Zwei Pilger, die vor fünf Tagen im Kloster ankamen. Brüder. Beten viel.
* Gus: der kranke Junge, den die Helden zu Beginn auf dem Dorfplatz mit dem Kopf in der Tränke finden
* Rani und Helga: Vater und Schwester des kranken Jungen
* Sighvat und Ragnar: ersterer ein Bauer aus der Umgegend, der zweiterem, einem Pilger, Nachtquartier gewährte. Die beiden wurden von Hungerkreaturen ins Kloster verschleppt; die Gruppe fand sie in der Höhle des Abts und hat sie zu den um Solveigs Hütte versammelten Heilerinnen gebracht (s. hier die Geschichte der beiden).
Verstorbene (Weihort) (Anzeigen)
* Soren aus dem Hause Villag: herrscht laut Gesetz über Ansdag, aber der eigentliche Regierungssitz ist das Kloster
* der graue Barnas, die dicke Dana, Ilf: drei Patienten Solveigs, wurden von der 'Dämonenseuche' (mangels besseren Namens) befallen. Dana wurde von Solveig getötet, nachdem diese sie angegriffen hatte. Ilf entkam. Der graue Barnas fürchtet in der nächsten Nacht mit dem schlimmste und will sich ans Bett fesseln lassen. Später erfahren die Helden im Dorf, dass Ilf sich in ein Monster verwandelt hat und seine Mutter, die beiden Schwester und ein Pferd gerissen hat, bevor er vertrieben werden konnte.
* Pater Halfir: Abt. In einer Sturmnacht eine Woche vor Ankunft der Gruppe hat man ihn bis ins etwa eine Meile entfernte Dorf hinein unmenschlich schreien hören, als triebe Schmerz ihn in den Wahn.
* Bruder Edgar: Bibliothekar (Bild s. hier, ganz unten).
* Bruder Jarus: öffnet die Klostertür zum Morgengebet (Bild s. hier, ganz unten).
* Bruder Wulfhart: der Infirmar
* Olav, Roland: die beiden Lehrlinge des Infirmars
* Anuk: Soron Villags dritte Frau, als Hexe verbrannt, nachdem sie Choron eine Tochter (-> Solveig) geboren hat.
* Merle: Uther Villags (erste) Frau, eine Berührte aus Jongot, die den Einflüsterungen eines Dämons erlag und von der Gruppe besiegt wurde.
* Maduk: einer von Rogars ursprünglichen beiden Begleitern, der leider auch von der Seuche betroffen wurde. Die Gruppe besiegte ihn, oder das, was aus ihm wurde, im Pilgerturm.
Talahan (Anzeigen)
* Fürst Ayrin hatte sie alle in Kromdag angeworben, jeden auf seine Weise. Nur Talahan schien er von früher zu kennen - den mürrischen Recken, mit stuppigem schwarzen Vollbart mit grauen Strähnen und ebensolchem Haar, und der nach unten offenen Dreieckstätowierung auf der Stirn, die ihn als Paladin der Behadrim kennzeichnete. (Quelle)
* Der Mann hat sicher bereits mehr als vierzig Sommer erlebt. Silberne Strähnen ziehen sich funkelnd durch den kurzen Vollbart, verblassen an den Schläfen zu grauen Linien und spränkeln das mit einem Lederband zum Zopf zusammengebundene Haupthaar. Nur die buschigen Augenbrauen sind immer noch vom kraftvollen Schwarz, bekränzen grüne, wache Augen und eine Hakennase. Die Haut ist wettergegerbt und ledrig, mit Furchen und Schrammen. Eine Narbe zieht eine Schneise durch den Bartwuchs auf der rechten Wange und einen rötlichen Strich über die Nase.
* Über den Lederwams liegt ein altgedientes Kettenhemd. Kein Schaben, kein Klirren - nicht verwunderlich, nachdem man am Lagerfeuer des dritten Tages gesehen hat, mit welcher Sorgfalt der Mann die Ketten reinigt und ölt. Die Paladine der Behadrim sind bekannt dafür, ihr Kriegswerkzeug perfekt in Schuss zu halten. Es ist fast wie ein Gebet für sie, sagt man, denn es sind nicht nur Waffen, sondern die Werkzeuge, mit der sie Urian selbst bekämpfen. In gewisser Weise also heilig. Nur dass dieser Paladin in all der Zeit seit dem Aufbruch aus Kromdag nicht beim Gebet gesehen wurde.
* Stählerne Schulterplatten, ein ebensolcher Halsschutz und Waffenrock ergänzen den Schutz. Der stahlbeschlagene Rundschild mit dem gebrochenen Reifkreuz der Behadrim ist auf seinen Rücken geschnallt. Ein mächtiger Bihänder, sowie mehrere Dolche und ein kürzeres Schwert baumeln am Sattel des stämmigen Hengstes, neben den beiden Reisetaschen, Kochwerkzeug und dem zusammengerollten Nachtlager. (Quelle)
*
Gaja:
Questen
QuesteAuftraggeberRäuberjagdFürst Aegon AyrinTristans Dämon exorzierenLîfSpuren der VorfahrenArnvidhEin Heim für Jäger?Wulfgar
Aus den HGs:
* Abdo (Anzeigen)Und nun, 30 Jahre später, nach Jahrzehnten der Entbehrung, der Ausbildung und des Kampfes, hatten sie immer noch kein Mittel gegen die Eindringlinge gefunden. Aber sie waren noch da, sie kämpften weiter, und Samuel und Abdo würden dieses Land finden, von dem das Orakel gesprochen hatte. Ein Land, das selbst von Shetani heimgesucht wurde, aber das diese seit jeher zurückzuschlagen in der Lage war. Ein Land, von dessen Existenz niemand jemals gehört hatte, und von dem sie nur eine Richtung kannten: Norden.
* Aeryn (Anzeigen)Aeryn hält es für falsch, sich im Heimatwald zu verschanzen. Dann wäre ihr Volk irgendwann endgültig vom Antlitz der Erde verschwunden. Alleine sind die Elben nicht zahlreich genug, die Dunkelheit zu vertreiben. Was tun? Die Dain sind tief in die Berge verschwunden, haben sich in ihren Festen verschanzt und kommen kaum noch heraus. Sich mit den Menschen zu verbünden steht außer Frage, solange dieser Teufel auf dem Thron sitzt. Da endlich kommt Kunde aus dem Osten, dass sich einige der Menschenherrscher gegen ihren König auflehnen.
Das Fersland liegt nicht weit entfernt. Aeryn beschließt, in das fremde Land zu reisen und mit eigenen Augen zu sehen, wie die Dinge dort stehen. Vielleicht würde sie dort Antworten finden.
* Arnvidh (Anzeigen)Arnvidh ist im Auftrag Anselm von Gronings unterwegs, eines fränkischen Händler, ansässig in Vanderhall, Jongots Haupt- und einziger Hafenstadt. Für diesen hat er bereits mehrmals kleinere Aufgaben erledigt, gegen Münze und um der sicheren Zuflucht wegen, die er in Anselms Haus findet, wann immer er in Vandershall weilt.
Anselm von Groning also trug Arnvidh auf: eine wichtige Warenlieferung sei nun gar bald zwei Monde überfällig – so hatte ihn ein Handelspartner aus Frankia benachrichtigt. In Sydhavn – dem südlichsten fersländischen Hafen – hätte sie zur See gehen sollen, doch offenbar geschah dies nicht. Ob man nicht vor Ort nachforschen könne, was passiert sei. In Sydhavn angekommen, erfuhr Arnvidh, dass die Ware niemals dort angelangte, weshalb das Schiff auch niemals damit in See stechen konnte. Verloren gegangen sei sie durch einen Raubüberfall in der Nähe von Ansdag.
Arnvidh selbst interessiert sich außerdem für das große Waldgebiet nördlich des Walles, in welchem es zu seiner Zeit Elben gab.
* Lîf (Anzeigen)Es kostete die junge Frau allerdings große Überredungskunst, ihren Gemahl davon zu überzeugen, dem Meer den Rücken zu kehren und das Glück in ihrer alten Heimat (im Norden von Fersland) zu suchen, um dort im fruchtbaren Schoß Gajas Frieden und Wohlstand zu finden.
Unterwegs ging ihnen allerdings das Geld aus. In der Nähe Kromdags gestrandet, beschloss Tristan schließlich, sich anheuern zu lassen, um alles anzubieten, was ihm verblieben war: seine Kampfkraft. Und sein Weib, in froher Erwartung des ersten gemeinsamen Kindes, begleitete ihn auf dem Weg ins Ungewisse...
* Rogar (Anzeigen)Seine Aufgabe: eine diplomatische Mission schützend zu begleiten, die herausfinden soll, was eigentlich bei den Menschen los ist, wesewegen sie den Kampf gegen die Dämonen vernachlässigen. Eine Kerntruppe würde in die menschlichen Hauptstädte ziehen, während andere in Kleingruppen zu dritt oder viert bestimmte Orte beziehungsweise Gegenden zwecks Informationsbeschaffung besuchen würden. Einige Monate später auf der Rückreise würde er sie wieder einsammeln. Rogar und seine beiden Kameraden wurden in die Gegend um Ansdag geschickt, wo Vertreter des neuen Glaubens sich aufhalten sollen. Primär wären diese zu befragen, wie sie zu der Situation mit Dämonen und Bürgerkrieg standen und wieviel Einfluss sie hätten.
- Nebenbei waren in dieser Gegend zwei Händler verschwunden, die sonst häufiger mit den Zwergen handelten.
- Außerdem interessiert Rogar sich für die 'heilige Quelle', denn möglicherweise würde diese seinen Tränken neue Effekte verleihen können.
- Unweit des Klosters, als Rogar vom Auskundschaften der Umgebung ins Lager zurückkehrt, findet er nur noch Kampfspuren vor. Das Schicksal Maduks ist inzwischen geklärt: im Pilgerturm tauchte er (oder das, was aus ihm wurde) auf der Gegnerseite auf und wurde besiegt. Die sichergestellte Habe Maduks trägt Rogar seither mit sich. Das Schicksals des zweiten Begleiters – Baldur, Runenmeister und Rogars Schwiegervater – ist noch ungeklärt.
* Wulfgar (Anzeigen) Die Jäger gaben Wulfgar den Auftrag, er solle im Süden des Landes nach weiteren Jägern Ausschau halten, um zu erfahren, wie sich die Gesellschaft der Menschen und alle anderen Geschöpfe Gajas dort weiterentwickelt haben.
Genauer: Das Land südlich von Arteus und Bächland soll Wulfgar erkunden: Linsberg, Fersland, Jongot und vielleicht sogar Albion, die große Insel im Osten. Und südlich von Dalaran, jenseits des Meeres, liege noch ein größerer Kontinent, Frankia mit Namen, doch so weit wolle man erst einmal noch nicht schauen.
Fragen, die Wulfgar klären soll: Sind die Berge von Jongot noch voller Dämonen? Sie waren es, als die Vorfahren der Jäger von dort flohen, vor vielen, vielen und noch mehr Jahren. Vielleicht könne man inzwischen ja in die alte Heimat zurück? Oder wohin könne man wandern, wo wäre man willkommen, wo hätte man seine Ruh'? Das sollen Wulfgar und zwei weitere Burschen herausfinden, die man (getrennt voneinander) in alle Richtungen ausgeschickt hat.
Hinweise zur Räuberqueste
* Auftrag
* Uther auf Dorfplatz (I) - Absatz über den drei * * *
* Uther auf Dorfplatz (II) - Dialogabsatz über den drei ~~~
* Uther auf Dorfplatz (III) - oberster langer Dialogabsatz
* Was Jan über die Räuber weiß
* Sorens (nicht abgesandter) Brief an den Abt
* Erste Spuren im Wald
* Die erste Karawanenladung verschwand zur See.
*
*
*
Hinweise zu Lîfs Queste
* Seelensteine, oder: Die Geschichte von Harald, dem Unverzagten
* Lîf fragt die Bachschwestern und danach Choron um Rat.
* Freydis hat noch etwas in Merles Tagebuch gefunden
*
*
Sonstige Hinweise
* Mal Gani - Gelspads Obsession mit der Prophezeiung
*
*
Inhaltsverzeichnis Mal Gani (Anzeigen)
* (Prolog) Bauernfamilie in Not
* (Kampf 1) Die ärmliche Hütte
* (Prolog) Befragung der Bauersleute
* (Prolog) Gemeinsamer Aufbruch
* (1) Getrennte Wege, gleiches Ziel
* (Bild) Solveig & Jan
* (2) Uthers Abriss zur politischen Lage - und seine Bitte an die Gefährten
* (3) Zusammentreffen bei Solveig
* (4a) Lîf & Freydis allein unterwegs
* (4b) Lîf bei den drei Bachschwestern
* (4c) Lîf in Chorons Höhle
* (4d) Lîf und Freydis in der Klosterbibliothek
* (5) Die Gruppe berät sich auf Gut Villag
* (6) Gemeinsamer Aufbruch in den Wald
* (7) Am Ort des Überfalls
Zeitlinie
Ereignisse im Jahr des Herrn 376:
* Mitte Weidemond (= gut zweieinhalb Monate vor Ankunft der Gruppe): ein Kaufmannszug mit Ziel Sydhavn verschwindet in der Gegend von Ansdag. Ein Räuberüberfall? Überlebende scheint es nicht zu geben.
* Anfang Brachmond (= 2 bis 3 Wochen nach Verschwinden der ersten): ein zweiter Kaufmannszug verschwindet.
* Ende Brachmond (= abermals 2 Wochen später): Nachricht von zweitem Verlust erreicht Kromdag. Ein Späher wird ausgesandt.
* Heumond: Es verschwinden auch kleinere Reisegruppen, Leute, die zwischen Sydhavn und Ansdag unterwegs sind. Fürst Uther schickt zehn von seines Vaters Gefolgsleuten aus, von denen man seither auch nichts mehr gehört noch gesehen hat.
* Ende Heumond: Späher gilt nun ebenfalls als verschollen. Die Gruppe erhält den Auftrag, nach dem Rechten zu sehen.
* Nacht vom 26. auf den 27. Hohemond (= eine Woche vor Ankunft der Gruppe in Ansdag): Sturmnacht, in welcher der Fluch begann.
* 5. Erntemond: Ankunft in Ansdag nach 9-tägiger Reise; Marsch zum Kloster, Kampf im Pilgerturm; Rogar stößt zur Gruppe.
* 6. Erntemond: Befreiung von drei Novizen; Befreiung Ninaes; Kampf gegen den "Pilzabt"; Rückkehr nach Ansdag; Besuch im Heilerzelt.
* 7. Erntemond: Auf zum Gut Villag; Kampf gegen Merle + Monstermerle.
* 8. Erntemond: Erledigungen in Ansdag und Umgebung (Klosterbibliothek, bei den Feen)
* 9. Erntemond: Aufbruch in den Wald (= etwa 6 Wochen, nachdem Uther die zehn Gefolgsleute ausgeschickt hat.
Tage seit Ankunft in Ansdag vergangen:
Übernachtungen im Weihort: 4 (Pilgerturm - Heilerzeit/Bunter Hahn - 2 mal Gut Villag)
Übernachtungen im Mal Gani: xxx
Gaja:
Ausrüstung
Stand: dank Uthers Belohnung auf Level 3[1].
Notizen zu den magischen Gegenständen (Anzeigen)
[schreibe]
Hat of disguise (Aeryn) und Sleeves of many garments (Lîf)
Anmerkungen
Beschreibung (ingame)
Ausrüstung zu verteilen
GegenstandWert
sonstige Fundstücke, privat oder plot-relevant (Anzeigen)
Maduks Ausrüstung schleppt Rogar weiterhin mit sich (ggf. lässt er sie bei Uther zur Verwahrung?), aber er ist so strikt dagegen, dass jemand aus der Gruppe sie benutzt, dass auch sie der Gruppe nicht als Ausrüstung zur Verfügung steht. Sie ist reines Plotelement.
Maduks Ausrüstung: Kettenhemd, zwergisch (75 gp), Leichte Armbrust MW (335 gp), Köcher für 15 Bolzen, Inhalt 10 (2 gp)
1. Bzgl. der nicht verteilten Ausrüstung aus dem Weihort gehe ich davon aus, dass ihr sie einfach bei Uther liegenlasst. Er kann sie sicherlich für seine neuen Rekruten gebrauchen.
Freydis:
*Raum für Notizen und Beute*
Wissenswürfe:
* Soren Villag (Anzeigen)
Wissen (Adel & Politik) = 20
Ein vielgeliebter Fürst:
Das Haus Villag ist ein unbedeutendes Haus. Zwei kleine Dörfer (Ansdag davon das größere; das zweite ein Fischerdorf), einige auswärts liegenden Höfe, zwei Klöster, etwas Wald—mehr Land gehört nicht zu seinem Besitz. Und selbst über das wenige herrscht Soren Villag—wie Fürst Ayrin richtig sagte—nur auf dem Papier. Dass also überhaupt Geschichten über diesen Mann bis an Freydis' Ohr gedrungen sind, hat einen ganz anderen Grund.
Spötterzungen gaben Soren den makaberen Spitznamen: der Vielgeliebte. Er hat in seinen etwas über 60 Lebensjahren sage und schreibe fünf Ehefrauen verschlissen.
Seine erste, Mina, die Mutter von Uther—eine wohltätige, in Ansdag beliebte, sehr fromme junge Frau—verfiel dem Wahn, als der Junge sechs Jahre alt war. Soren schob sie irgendwohin ab, wo man sich "um sie kümmern würde", und erklärte die Ehe als geschieden.
Seine zweite Frau starb im Kindbett. Das Kind wohl auch, zumindest hast Du nicht davon gehört, dass Uther Geschwister hätte.
Die dritte wurde als Hexe verurteilt und hingerichtet.
Eine vierte zu finden, war danach schwierig. Als Soren doch endlich eine fand, die verzweifelt genug war—eine entfernte Kusine, Birta oder Britte oder so ähnlich, wurde die Heirat "unbesehen" arrangiert. Und die beiden schafften es auch bis vor den Priester, schließlich war alles vorbereitet, aber in der Hochzeitsnacht... nun, man kann es natürlich nicht genau wissen, es gab ja keine Zeugen... Wurde die Ehe nun vollzogen oder nicht? Die Braut war nämlich (und dafür gab es Zeugen) alles andere als hübsch. Pockennarben im Gesicht waren nur der Anfang. Doch was auch immer in der Nacht passierte: eine Woche später war Birta oder Britte oder so ähnlich im nahen Frauenkloster und Soren hatte die Ehe für ungültig erklären lassen.
Darauf sah es lange so aus, als müsse Soren den Lebensabend allein beschließen, doch mit 55 Jahren heirate er doch noch einmal: eine junge, hübsche Frau, gerade einmal 18. Allerdings: nur ein gutes Jahr später jagte er seine Frau mit Schimpf und Schande aus dem Haus—nachdem er sie im Bett mit seinem Sohn erwischt hatte. Mit dem war sie eigentlich auch zuerst verlobt gewesen.
Das war vor acht Jahren. Seitdem ist es still um den alten Mann geworden. Sein einziger Sohn Uther müsste heute 34 oder 35 Jahre alt sein. Inzwischen hat er den Verlust seiner Verlobten überwunden und ist verheiratet - seit gut drei Jahren, aber noch ohne Kinder. Seine Frau gilt als kränklich.
* Runenschriften auf Albion (Anzeigen)
Kontext: gefunden Mappe mit Zeichnungen und Runen.
Wissen Geschichte = 20 / Linguistik = 10
Eine Kultstätte, vier Runenschriften:
Die erklärenden Runen drumherum auf der engbeschriebenen Seite [des gefundenen Blattes], nun, auf den zweiten Blick erinnern sie dich doch an etwas, und plötzlich wirst du ganz aufgeregt (nehm ich mal an, musst du nat. selber wissen.) Auf Albion gibt es viele Ruinen, aber auch Grab- und Kultstätten der Leute, die vor Euch Albionern dort gelebt haben müssen.
[Warum vor euch? Nun, von den Abmessungen/Grundrissen her ist das alles viel zu klein für Menschen. Es wird geschätzt, dass die Wesen, die vorher dort lebten, nur so um die anderthalb Schritt groß waren (1m bis 1,20m).]
Eine besonders gut erhaltene Kultstätte (genauer Zweck ungeklärt) befindet sich gar nicht einmal allzu weit von Zwartjod entfernt, auf einer der höchsten Klippen der Nordküste. Du warst allerdings trotzdem noch nie dort, kennst es nur aus Büchern. (Oder willst Du dorthin gereist sein? Mir ist's gleich, ich geh hier nur auf dein "behütet" ein, aber es deine Mentorin könnte ja durchaus mit dir einmal dorthin gereist sein, zumal du dich für Geschichte interessiert hast.) Eine kreisrunde Anlage, darinnen ein rechteckiger kleiner Tempel (oder was?), dessen Dach von vier Säulen getragen wird. Wände gibt es keine (mehr?), aber vier Steinbänke zwischen den Säulen und im Inneren stehen vier Steinplatten, ehemals vier Schritt auf acht groß (hochkant), heute teilweise zerbrochen, aber immer noch eng beschrieben mit in den Stein gemeißelten Runen.
Jede der Steinplatten verwendet eine andere Runenschrift. Die Runen der kleinwüchsigen Proto-Albioner finden sich auch an anderen Orten auf Albion, die anderen drei nur hier. (1) Eine sieht besonders kompliziert aus, wirklich ein Gewirr von durcheinanderlaufenden Linien; (2) eine (nämlich die proto-albionische) wie eine abgewandelte, stark vereinfachte Version davon (so musst du Leuten glauben, die das untersucht haben; du selbst wärst nicht darauf gekommen), (3) die Buchstaben der dritten sind deutlich größer als die der anderen und bestehen irgendwie hauptsächlich aus (zumeist) senkrechten Strichen (manchmal auch schrägen), die mal oben spitzzulaufen, mal unten, mal Punkte drumherumverteilt haben, mal kurze Quer- oder Schrägstriche; selten einmal überkreuzen sich die Striche auch oder bilden spitze Winkel, meist bleiben sie parallel oder rechtwinklig zueinander. (4) Die vierte Schrift ist grazil, geschwungen-verschnörkelt und sieht eigentlich nicht so aus, als sollte sie auf Stein gemeißelt werden.
Bei der von dir gefundenen Runenschrift, du bist dir fast sicher, könnte es sich um die erste Art handeln—also nicht um die Runen der Proto-Albioner, dafür aber—wenn eure Gelehrten recht haben—die Runen jenes Volkes, von denen die Proto-Albioner ihre Schrift gelernt haben.
Warum sollte dich das in Aufregung versetzen? Nun, auf Albion werden immer wieder magische Gegenstände bei Grabungen entdeckt—oder sie werden angespült—die aus der Zeit der Proto-Albioner stammen. (Du hast leider noch nie eins in die Finger bekommen, sie werden irgendwo "sicher verwahrt", dass niemand Unfug damit anstellen kann.) Wenn also diese Zivilisation offenbar derart magisch begabt war... aber leider untergegangen/verschwunden/ohne Nachfahren... und du hast hier auf einem kurzlebigen Material einen Text jener Kultur gefunden, von denen die Proto-Albioner die Schrift gelernt haben... was für Möglichkeiten könnten sich daraus ergeben!
Zumindest zwei: (1) haben die Proto-Albioner von dieser (höher-entwickelten?) Kultur auch ihre Magie gelernt? (2) oder wissen die (offensichtlich ja noch lebenden) Nachfahren dieser zweiten Kultur etwas über die Magie der Proto-Albioner?
Eventuell bedauerst du jetzt ein wenig, deine Linguistikstudien vernachlässigt zu haben, aber wenigstens in Geschichte hast du ja aufgepasst.
* Flüche erkennen und brechen (Anzeigen)
--- Zitat von: Freydis am 24.04.2018, 00:26:03 ---Hält Freydis die These vom Fluch für überzeugend und wenn ja, hat sie eine Idee wie der zu brechen ist?
Knowledge (Arkana): 1d20 = (12) +7 Gesamt: 19
--- Ende Zitat ---
Die alte Undis hat Freydis auch so einiges über Flüche gelehrt: nicht, wie man sie selbst anwendet—obwohl Freydis sich durchaus zutrauen würde, ausgestattet mit ihrem Theoriewissen, ein wenig Geduld und Tüftelei, ein wenig trial and error, einen Fluch zu wirken, sollte sie es sich wirklich einmal in den Kopf setzen—sondern vor allem, woran man sie erkennt, wie man ihnen auf den Grund geht und bricht. Denn natürlich wäre genau das einmal Freydis' Aufgabe, als Vertreter eines Hohen Hauses, derlei Dinge zu ahnden und unterbinden.
[DC 10] Flüche sind Schadzauber, die es ausschließlich (!) in der arkanen Magie[1] gibt. Sie sind einer der drei bis vier Hauptgründe, warum Berührte in Dalaran fast überall so schlecht angesehen sind. "Ja, aber", hat Freydis ihre Lehrmeisterin seinerzeit bestimmt gefragt, "die Geschichten der Alten sind doch voll von Feen, die Leute verfluchen!" Das liegt nun aber daran, dass die einfachen Leute hier (wie so oft) nicht richtig unterschieden. Bei diesen "Feenflüchen" handelt es sich um einfache Bezauberungen.
Magie ist selten, Berührte sind selten, dennoch sind Flüche, prozentual dazu, recht häufig. Warum? Sie sind einfach zu wirken. Einfacher als direkte Zauber. Der Berührte kann alles in Ruhe vorbereiten, im stillen Kämmerlein, eins nach dem anderen. Auch muss er nicht die gesamte Energie für die Zauber durch sich selbst hindurchleiten, sondern der Fluch braucht nur einen Funken, um aktiviert zu werden, danach speist er sich selbst—aus anderen Quellen. Daraus folgt, dass auch junge, unerfahrene, learning-by-doing Berührte sich an diesen Flüchen probieren.
Undis hat Freydis immer wieder nachdrücklichst davon abgeraten, sich selbst an Flüchen zu versuchen (der Gedanke ist immerhin sehr verlockend für jemanden, der von den anderen Kindern so getriezt wird). Zum einen, weil man damit alle schlechten Meinungen über Berührte bestätigt und dem schlechten Ruf der Berührtenmagie mehrt, zum anderen aber, weil Flüche—so einfach sie sich zaubern lassen—in ihrer Wirkung oft unberechenbar sind. (Genaueres dazu, DC 18)
[DC 15] Was unterscheidet den Fluch von einer Bezauberung[2]? Nun, zum einen ist er meist hässlicher (niederträchtiger, ungesunder, .etc.) Zum zweiten erfordert eine Bezauberung Blickkontakt (oder gar Körperkontakt), ein Fluch kann auch aus großer Ferne gewirkt werden (wobei allerdings andere Bedingungen erfüllt sein müssen, s. nächsten Absatz). Vor allem aber unterscheidet der Fluch sich in seiner Wirkungsweise. Eine Bezauberung für auf eine Person (Ort, Gegenstand) gesprochen und liegt danach tatsächlich auf dieser. Das heißt, falls die Verzauberung nicht eh nach einer Weile von alleine wieder nachlässt, kann man sie bannen, indem man die Person entsprechenden Bannritualen oder Gegenzaubern aussetzt. Dies ist bei einem Fluch NICHT möglich. Ein Fluch wirkt nämlich so:
(1) Auch er muss gezielt werden. Mangels Sichtkontaktes muss auf andere Weise eine andere Verbindung zum Ziel hergestellt werden, ein Übertragungsmittel. Entweder besitzt der Zauberer etwas, das der Zielperson gehört (Haarlocke, Zehennägel, ein sehr persönlicher Gegenstand), oder umgekehrt, die Zielperson hat eine entsprechend vorbereiteten Gegenstand des Zauberers in die Hand genommen (verwunschener Apfel oder sonstwie verfluchter Gegenstand). Diese Hilfsmittel übernehmen hierbei nur die Übertragung des Fluches, der Berührung beim Spruchzauber gleich, und haben, sobald die nötige Verbindung zwischen Ziel und Zauberer hergestellt ist, ihren Zweck erfüllt und ausgedient.
(2) Neben dem Übertragungsmittel benötigt der Zauberer einen, nennen wir es einmal Fokus. Mit Hilfe dieses Fokus zapft der Berührte das Feuernetz an (er selbst muss, wie gesagt, nur einen Zündfunken vermitteln), bündelt dessen Energie und führt diese seinem Fluch kontiniuierlich zu.
(3) Ein Fluch wirkt so lange, wie er mit Energie gespeist wird und die Verbindung zwischen Energiequelle (via Fokus) und Ziel bestehen bleibt.
(4) Um einen Fluch zu brechen muss demnach der Fokus zerstört werden. Diesen muss man erst einmal finden. Theoretisch könnte der Berührte ihn überall versteckt haben, praktischerweise muss er jedoch mit dem Feuernetz verbunden sein, und so etwas lässt sich nicht in der Nachttischschublade bewerkstelligen.
[DC 18] Was spricht in dieser Situation für einen Fluch? Nun, eine Bezauberung ist niemals ansteckend, kann nicht von einem Verzauberten durch Berührung auf den nächsten Übertragen werden; ein Fluch dagegen kann sich tatsächlich, seuchengleich, ausbreiten, entsprechend (oder auch entgegen) der Absicht des Zauberer.
Dass ein Fluch häufig unberrechenbar ist, etwa in seiner Größenordnung oder bzgl. unerwünschter Nebenwirkungen, hat mehrere Gründe: die häufige Unerfahrenheit der Zauberer, die Flüche wirken; Unklarheiten in der Formulierung oder Symbolik der Übertragungsmittel, und weil sich zu viele Bestandteile des Fluches der Kontrolle des Zauberers entziehen. Da ein Fluch sich kontinuierlich aus dem Feuernetz speist, kann es zu magischen Interferenzen kommen (wenn Fremdmagie in der Nähe des Fokus gewirkt wird oder entlang der Verbindungslinie zum Zielpunkt), zu Energiefluktuationen (das Feuernetz liefert keine gleichmäßige Energie, es "wabert", oder man könnte auch sagen, ebbt und flutet, oder dergleichen Metaphern bemühen; bei Direktzaubern gleicht der Berührte dies aus, bzw. zapft so viel ab, wie benötigt oder wie er kriegen kann, weshalb die Ergebnisse seiner Zauber ja oft auch sehr unterschiedlich ausfallen, aber eben doch verlässlicher als ein Fluch, wo dieser Kontrollschritt gänzlich wegfällt).
Zu der Unberrechenbarkeit trägt natürlich auch die Ansteckbarkeit bei. Der Zauberer hat es nicht in der Hand, wer sich alles mit dem Fluch "infisziert", wie weit sich die Sache ausbreitet, ob es vielleicht, wie bei einer Seuche, zu Abwandlungen und Weiterentwicklungen der ursprünglich gedachten Wirkung kommt.
[DC 20] Freydis ist sich ziemlich sicher, dass Undis ihr auch noch etwas wichtiges erzählt hat, wie der Fokus beschaffen sein muss, aber leider fällt ihr das nicht ein! Verflixt, das gibt's doch nicht! Warum hatte sie nicht besser aufgepasst! Wahrscheinlich hatte sie sich an dem Tag sehr über etwas geärgert, dass sie nicht ganz bei der Sache war? Jetzt versuch doch, dich zu erinnern! Musste der Fokus vielleicht etwas besonders Wertvolles sein? Oder eine magische Substanz? Etwas, dass dem Berührten sehr am Herzen lag? Ein Tieropfer? ...? Ach, wie ärgerlich, dass es ihr nicht einfällt!
[DC 19] Zumindest erinnert sie sich noch, oder kann es sich selbst aus dem Rest zusammenreimen: Wenn man in die Nähe des Fokus kommt (der ja direkt am Feuernetz hängt und kontinuierlich Energie daraus ab- und weiterleitet), sollte man dies als Berührter—nach Art des alten Kinderspiels, bei dem man mit verbundenen Augen etwas suchen muss, während die anderen einem zurufen: "heiß, heißer, heißer... wieder kälter... wieder heißer.... noch heißer... brühend heiß..."—zu spüren bekommen.
1. Arkana Magie = Berührtenmagie = Zugriff auf das Feuernetz. Bardenmagie ist KEINE arkane Magie. 2. Und allen anderen Spruchzaubern; die Bezauberung ist nur in der Wirkung noch der ähnlichste
Abdo al'Mbabi:
*Raum für Notizen und Beute*
Aus dem Zimmer des Abts (aufbewahrt für das Kloster):
* Kerzenständer Silber
* Halskette
* 2 Ringe
* Gewandfibel
Wissenswürfe:
* Ilfs Verwandlung (Anzeigen)
Dämonenwissen = 12
Frage: Aus den Beschreibungen der anderen: Klingt das für mich dämonisch?
Es klingt schon wie etwas, das Dämonen gefallen würde. Das Verhalten Ilfs—dass er hinterher wie ein Raubtier die eigene Familie anfiel—das passt da sehr gut. Zum einen, weil die meisten Dämonen irgendwelche monströsen Bestien mit Krallen und Reißzähnen sind und bestenfalls tierische Intelligenz besitzen und sich eben genauso benehmen würden. Zum anderen, weil es auch einige höhere Dämonen gibt, die hochintelligent sind und Menschen beeinflussen können. So wird zumindest behauptet, wann immer man in Ya'Kehet auf Menschen trifft, die Dämonen anbeten oder in ihrem Namen Greueltaten begehen. (Viele von denen sind wahrscheinlich einfach nur verrückt geworden.) Ein solcher Einfluss erklärt allerdings nicht die geschilderten körperlichen Veränderungen Ilfs. Oder sind diese nur erzählerische Übertreibung gewesen?
Das Problem bei der geschilderten Verwandlung ist nämlich die Behauptung, es habe eine Art Gestaltwandel stattgefunden—innerhalb weniger Tage, die letzte Etappe quasi über Nacht. Das passt nicht zu dem, was Abdo über Dämonen weiß. Statt dessen klingt das verdächtig nach einer magischen Verwandlung der Art, wie Albioner sie in ihren Märchengeschichten von den "Naturkindern" beschreiben!
Der verderbenden Einfluss von Dämonen auf Umwelt und Lebewesen entwickelt sich dagegen über einen längeren Zeitraum (1 Monat aufwärts, Ende offen. Jahre? Jahrzehnte? Egal wie schlimm es schon ist, es kann immer noch schlimmer werden). Details, s. Deinen zweiten Dämonenwissen-Wurf.
Trotz der geschilderten Mutationen/verderbenden Auswirkungen dämonischer Präsenz bleibt der Grundsatz von Khenubaal: Dämonen leben nicht. Daher diktiert die Logik (und Ya'Keheter lieben die Logik), dass ein Mensch sich nicht in einen Dämonen verwandeln kann.
Und doch gibt es schon wieder ein Andererseits (wie immer bei Dämonen: sehr frustrierend), denn:
Dort, wo Dämonen gewütet haben, erheben sich hinterher die Toten. (Inwieweit da Absicht der Dämonen dahinter steht, ob diese die Untoten gar anführen oder koordinieren, weißt Du nicht.) So ganz siehst Du sowieso den Unterschied nicht, aber Gelehrte (bzw. Dämonenexperten) in Ya'Kehet bestehen auf dem Unterschied zwischen "Nicht-Leben" (= Dämonen) und Untod. Aus praktischer Sicht erkennst Du an, dass Dämonen und Untote zwar viele ähnliche Eigenschaften haben, aber vor allem hinsichtlich der Mittel, mit denen man sie bekämpfen kann (Resistenzen, Verwundbarkeiten) auch ganz unterschiedliche. Insgesamt sind (einzelne) Untote leichter zu bekämpfen als ein (einzelner) Dämon, da sie ja aus einem Menschen entstanden und damit schwächer/verletzlicher/uns ähnlicher sind.
Fazit: Wenn also die Erzählungen (der Leute in Ansdag) stimmen, bleiben Deiner Meinung nach 3 Möglichkeiten:
1) Es könnte ein Dämon sein, dann ist es aber nicht Ilf selbst. Es kann keine Verwandlung gegeben haben.
2) Ilf könnte sich in einen Untoten verwandelt haben.
3) Etwas, von dem Du noch nicht gehört hast.
Das hier hier Beschriebene ist quasi Basiswissen für einen Ya'Keheter (wg. 12). Da hat Abdo noch nicht wirklich in Dalaran neu gewonnene Erkenntnisse verarbeitet.
* Dämonen und deren Auswirkungen auf Mensch und Natur (Anzeigen)
Dämonenwissen = 25
Kontext: die falschen Mönche: stecken Vergessene oder Dämonen dahinter? (s. hier)
Diese ganze Gerede von Geistern ist Abdo natürlich fremd, aber einige von den Dingen, die Tristan den "Vergessenen" zuschreibt, erinnert Abdo an Dämonen.
* (DC 10) Vor allem das mit dem Zu-/Einflüstern. Dass ein Mensch, dem man das niemals zugetraut hätte, plötzlich schreckliche Dinge tut, auch Dinge gegen das eigene Interesse. Andererseits gibt es tatsächlich auch viele Menschen in Ya'Kehet, die sich den Dämonen mehr oder weniger freiwillig unterwerfen. Einige fügen sich vielleicht nur in das ihnen unausweichlich scheinende Schicksal, andere dienen mit Begeisterung. Jedenfalls trifft man immer wieder auf menschliche Dämonenanhänger in Ya'Kehet. (Es gibt da einen richtigen Dämonenkult.) Dabei verschwimmen in beiden Richtungen die Übergänge: was ist Einflüsterung, was freiwillige Komplizenschaft? Was ist Beeinflussung einer leichtgläubigen oder schwachen Person, was massiver Zwang, dem auch der Stärkste nicht widerstehen könnte?
* (DC 15) Der Einfluss, der mit Kleinigkeiten beginnen kann, wird natürlich immer größer, je länger ein Mensch sich diesem beugt. Dass ein Dämon nun aber tatsächlich in dessen Körper einfährt, das würdest Du nicht so sehen, zum einen schon deshalb, da er ja selbst aus einem Körper besteht. (Die Gelehrten/Priester in Ya'Kehet sind sich einig, dass die Dinger keine Seele besitzen, also nichts, was sich vom Körper trennen und in einen anderen einfahren könnte, dass sie eben nur aus Körper bestehen.) Aber vom Effekt her macht es ja auch keinen wirklichen Unterschied, ob ein Mensch nun tatsächlich besessen ist oder nur so stark beeinflusst, dass er genau das tut, was der Dämon ihm einflüstert.
* (DC 20) Je länger die Dämonenanbeter unter deren Einfluss stehen, gar in deren Nähe* leben, desto mehr verändern sie sich nicht nur innerlich, sondern bald auch schon äußerlich. Erste Anzeichen, die den Mitmenschen auffallen könnten, sind vielleicht nur ein zunehmend kränkliches Aussehen: blasse oder gelbe, verschwitzte Haut, ständig gerötete Augen, ständig heiser, verdickte, rissige Fingernägel; dann fallen ihnen vielleicht die Haare aus... In der zweiten Stufe beginnt der Körper sich auf schreckliche Weise tatsächlich zu verändern: neue Gliedmaßen wachsen ihm (etwa Hörner, ein Schwanz, eine lange Zunge, extra Arme, oder seltsame Auswüchse, deren Zweck nicht so leicht erkennbar ist) oder Organe (z.B. zum Gift produzieren + verspritzen). Und das geschieht nicht nur mit Dämonenanbeter: die ganze Natur wird pervertiert, wo immer Dämonen sich aufhalten: je länger sie dort verweilen, desto schlimmer wird es.
(*Dauerhaft unter Dämonen leben ist deshalb nicht möglich, da Dämonen ihre nächste Umgebung in recht kurzer Zeit eben derart verseuchen, dass Leben dort einfach nicht mehr möglich ist. Dämonenanbeter versammeln sich daher in den Randgebieten. Wahrscheinlich erleichtern die erlittenen Mutationen das Überleben dort.)
Aber dass Dämonen einen Menschen nachbilden könnten, davon hast Du jetzt auch noch nichts gehört. Die von ihnen verursachten Mutationen machen den Menschen eher ihnen selbst ähnlich.
* (DC 25) Die Masse der Dämonenheere sind tumbe Schläger mit kaum mehr als tierischer Intelligenz—soviel weiß jeder, der schon einmal gegen sie gekämpft hat. Auch noch relativ bekannt ist, dass die Befehlshaber auf mittlerer Ebene in Punkto Intelligenz schon mit Menschen vergleichbar sind, dass sie lernfähig sind. Tatsächlich haben viele von ihnen eure Sprache gelernt. Nur wenigen ist bekannt, dass die höchsten Anführer schließlich—Fürsten oder wie man sie nennen will—ihre Gedanken in die Köpfe ihrer Soldaten übertragen können und auch auf diese Weise mit Menschen kommunizieren, teils über weite Strecken hinweg.
Fazit: Auch wenn Dämonen allein durch ihre Nähe zu schrecklichen Mutationen bei Personen, Natur und allen Lebewesen führen, erklärt das so recht weder Ilfs Verwandlung (viel zu schnell! Dann müssten sehr mächtige Dämonen schon sehr nahe sein - was die doch fast noch unberührte Landschaft aber eindeutig widerlegt) noch die der Mönche (täuschend echtes Duplikat? Davon hat Abdo noch nicht gehört).
* Hungerkreaturen: dämonischer Einfluss oder andere Erklärung möglich? (Anzeigen)
Frage: Sind die beiden Wesen, die Talahan angreifen [+ die kreischende Kolkra] dämonisch:
Dämonenwissen = 17, bzw. Wissen (lokales) = 10
Also, Du hattest ja mit einer 25 schon auf Dämonenwissen gewürfelt im Hinblick auf die falschen Mönche gewürfelt. Da ist jetzt mit einer 17 nicht wirklich etwas hinzuzufügen. Ich nehme mal den Wurf auch mit Blick auf Wissen (lokales), um die Gedankenkette: "Wenn nicht dämonisch, was dann?" zu betrachten.
Nicht alles Unheil ist dämonischen Ursprungs:
Die "Hungerkreaturen" sind schon eher die Art Verwandlung, die Du erwarten würdest von Menschen, die Dämonen anbeten oder zu nahe an solchen leben. Von daher wäre die Antwort: ja, es könnte schon sein, dass hier dämonischer Einfluss hinter ihrer Verwandlung steckt.
Gegenindizien (die geklärt werden müssten) wären: Das ging hier alles zu schnell. Das geht normalerweise über Monate oder Jahre. Außerdem gibt es hier zwar in der Landschaft etwas Verderbnis (die verfaulten Gärten in Ansdag, das Gift im Wasser, die komischen Pilze, die Lîf entdeckt hat), aber auch das lässt nicht den Schluss einer Dämonenhorde vor Ort zu (und Dämonen treten nur in großen Gruppen auf.) Oder sind sie selbst Dämonen? Dazu sehen sie nicht dämonisch genug aus. Auch ihre Befehlshaber (der Zwerg mit der Armbrust?) nicht.
Wenn sich dafür keine Erklärungen finden lassen, muss logischerweise etwas anderes dafür verantwortlich sein. Natürlichen Ursprungs scheint Dir das aber auf keinen Fall zu sein, es muss etwas oder jemand mit böser Absicht dahinterstecken.
Auf Albion wussten die Leute kaum etwas über Dämonen, es gab dort keine. Aber sie erzählten sich trotzdem Geschichten über alle möglichen unheilvollen Kreaturen. Hilda hat besonders gern ihrer (Tante? Großmutter? Großvater?) gelauscht, wie diese(r) abends Geschichten erzählt hat, und Hilda hat sie dir auch gerne selbst erzählt, so gut sie es konnte. Zunächst hast Du in diesen Geschichten vielleicht versucht, das Wirken der Dämonen zu erkennen, sprich: dass die einfachen (abergläubischen?) Leute hierzulande dieses Wirken fälschlicherweise den phantastischen Kreaturen aus ihren Geschichten zuordnen. [Eine Gemeinsamkeit haben diese Wesen mit den Dämonen: das schiere Chaos, das sie darstellen und verbreiten.] Das wurde schnell müßig, da es auf Albion laut der Geschichten nur so von diesen Kreaturen wimmeln müsste (erstaunlich, dass du nie einer begegnet bist!) und du rasch zu dem Schluss kamst, dass die Menschen hier JEDES kleinste Unglück und jedes auch nur leicht bedrohliche Naturphänomen übernatürlichen Wesen und Wirken zuschrieben.
Da gibt es Ahnengeister, die Blitze vom Himmel schleudern (Askyr, der Sturmbote), "Vergessene" (Ahnengeister), die sich mit boshaften (bis tödlichen) Streichen an den Lebenden rächen (ein Seil reißt bei stürmischer See, ein Wanderer verirrt sich ins Moor, aber auch: ein Topf Milch kippt um, ein Schuh bleibt unauffindbar). Dann gab es noch verwunschene Orte, an denen rastlose Geister spuken (z.B. die Seelen der Gehenkten geistern noch immer an den Richtplätzen). Fast jeder Ort auf Albion gilt aus irgendeinem Grund als verwunschen, es gibt verschiedene Namen für die Geister je nach Ort oder Todesart. Bei all diesen handelt es sich um die Geister der Verstorbenen.
(Kannst Dir ja bei Gelegenheit überlegen, was Ya'Keheter über Tod und Jenseits glauben.)
Dann gibt es da noch die Naturgeister, allen voran die personifizierte Erdmutter Gaja, der eine Heerschar an eigentümlichen Kreaturen (meist "Naturkinder" oder "Feenwesen" genannt) zur Hand geht, um sie, Gaja = die Erde = die Natur, zu schützen. Sterbliche, die den Ort bedrohen, den die Geister schützen, werden vertrieben oder getötet. Da kennen Feen nicht mehr Skrupel oder Gnade als ein Raubtier gegenüber seiner Beute. Für sie zählt ein Menschenleben nicht mehr als das einer Maus oder eines Insektes (weniger, wenn die Maus oder das Insekt unter ihrem direkten Schutz steht).
Diese Geschichten hast du zumeist als Parabeln verstanden, als Lehrgeschichten, die man besonders Kindern erzählt, um sie den richtigen Umgang mit der Natur (und deren Gefahren) zu lehren. (Lauf nicht allein in den Wald hinein, da lauern schreckliche Wesen...) Außerdem geht es in vielen Geschichten über Naturgeister um Verführung junger Maiden oder Jünglinge, die sich entweder der Fleischeslust mit einem Naturgeist ganz ergeben (und schlimm enden) oder ihr tapfer widerstehen (und dadurch zumindest die Chance auf ein gutes Ende haben). Auch das schien dir bislang eindeutig eine reine Moralgeschichte, in denen die menschlichen Begierden eben durch solche Naturgeister personifiziert werden und die in der Kultur gewünschten Verhaltensweisen zum besseren Ausgang der Geschichte führen.
Schließlich werden Naturgeister vor allem auch für Krankheit & Pestilenz verantwortlich gemacht (das hat dich vielleicht aufhorchen lassen, da Dämonen im Verbreiten von Verderbnis und unnatürlichen Seuchen ja auch Meister sind). Doch das, was du auf Albion gehört hast, klang anders. Bricht eine Epidemie aus, bringen die Leute beispielsweise Opfer an einer als heilig geltenden Quelle oder einem Teich, um sich für etwaige Vergehen zu entschuldigen und darum zu bitten, die Sache glimpflich ausgehen zu lassen. Das klingt doch eher nach Aberglaube. Auch bei Tot- und Missgeburten sucht man die Schuld bei ihnen. Die schlimmsten "Missgeburten", die du auf Albion gesehen hast, waren Leute mit Klumpfuß oder Hasenscharte, und da hießt es gleich, die Menschen seien "Feenbälger" (die Mutter muss sich einem Feenwesen ergeben haben) oder "Wechselbälger" (das menschliche Kind wurde aus der Wiege geraubt und gegen ein Feenkind ausgetauscht). Da es für die beschriebenen Phänomene deiner Meinung nach medizinische Erklärungen gab, konntest du diese Geschichten bisher auch nicht (im Wortsinne) ernst nehmen.
Die Kräfte, die den Naturkindern nachgesagt werden, klingen ebenfalls phantastisch: so können sie meist ihre Gestalt wandeln, können einen Menschen bezaubern, seine Sinne verwirren, ihn zu einem Sklaven ihres Willens machen, ihn vergessen lassen - alles mit einem Blick oder einem Wedeln ihrer Hand oder einer dreimal ausgesprochenen Zauberformel. Ach, die Elemente und Naturgewalten befehligen sie natürlich auch.
Vielleicht hat Solveigs Aussehen dir in dieser Hinsicht schon leichtes Unbehagen bereitet. Die Knochenplatte auf ihrer Stirn, die wölfischen Augen, das lässt sich nicht mehr so leicht erklären. In Deiner Heimat gibt es Elben und auch einige Halbelben (oder Viertel-, Dreiviertel-), aber was für ein Wesen hat hier seinen Einfluss hinterlassen? Ist da doch etwas dran an den "Feenwesen"? Gibt es hier in Dalaran Wesen, die Eigenschaften/Merkmale besitzen, die man sonst eher bei Tieren erwarten würde?
Jetzt, angesichts der Ereignisse hier im Kloster, denkst du vielleicht doch mal darüber nach. (Ach, und dann ist da noch der seltsame Traum, als du tödlich getroffen daniederlagst...)
Bisher hast du es ja noch nicht gewagt, deinen Reisegefährten Fragen solcher Art zu stellen.
Fazit zur Ausgangsfrage: Es könnte sehr wohl dämonischer Einfluss sein. Vielleicht gehen die Dämonen hier anders vor und es lassen sich Erklärungen für die Diskrepanzen finden. Vielleicht steckt aber auch etwas anderes dahinter. Untote? Feenwesen? Du weißt zu wenig über dieses Land wie auch über die Situation hier vor Ort.
* Zu den Kreaturen in Villags Keller (Anzeigen)
Dämonenwissen = 12
Dämonen, als körperlose Wesen, benötigen immer einen Wirtskörper, um auf dieser Welt agieren zu können. Am einfachsten ist es für sie, Körper von Verstorbenen zu "beleben", weshalb dies vor allem die niedersten von ihnen tun. (Unter Dämonen herrscht eine strenge Hierarchie, die nicht nur mit Macht, sondern auch mit tatsächlichen Fähigkeiten einhergeht.)
Die drei einfachen Zombies gehören zu den niedrigsten Dämonen, die es gibt (Malnog geheißen), von mehr oder weniger tierhafter Intelligenz. Befehle stur befolgen ist ihre einzige Stärke – neben ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit. Auf dem Schlachtfeld erhalten sie steten Nachschub durch die Toten ihres Gegners. Manchmal sind sie von Pusteln und Eiterbeulen übersäht und können Krankheiten übertragen, das scheint bei diesen hier aber nicht der Fall. Vielleicht, weil die Wirtskörper noch nicht allzu lange tot und unter dämonischer Kontrolle sind. Einen eigenen Willen / nennenswerte Eigeninitiative besitzen sie nicht.
Der Zombiekrieger scheint schon etwas schlauer und wendiger zu sein, sich ansonsten aber von "seinen Männern" nicht sehr zu unterscheiden. Jedenfalls gilt auch für diese einfachste Form von Dämon, dass sie sich die Eigenschaften des Wirtskörpers (zumindest teilweise) zunutze machen können. Im Körper eines frisch gefallenen mächtigen Kriegers können sie mehr Schaden anrichten als im Körper eines mageren Knechtes.
Den wandelnden Leichnamen ist außerdem gemein, dass Stich- und stumpfe Verletzungen ihnen wenig anhaben können. Schmerz verspüren sie keine, verbluten können sie auch nicht. Das einzige, was sie in ihrer Kampfkraft trifft, ist wenn tatsächlich ein Körperteil abgeschlagen wird (sprich: damage reduction 5 / slashing) oder – wie Lîf bereits demonstriert hat – Schaden durch Feuer und Magie. Sie können nicht ermüden, nicht vergiftet werden, nicht KO geschlagen / gestunned werden. Sie verlassen den Wirtskörper, wenn dieser so zerschlagen wurde, dass er nutzlos ist (0 hp).
Die zweite Art von Wirtskörper, mit denen (immer noch eher niedere) Dämonen sich gerne kleiden, sind chirurgisch zusammengebastelte wie die "Wolfskreatur" vor euch.
Die Wolfskreatur ist lebendig (und kann entsprechend ganz normal verletzt werden), aber der Verstand und Wille des Originalbesitzers wurden zerstört jenseits jeglicher Heilmöglichkeit – nicht zuletzt durch die Tortur der Umwandlung selbst. Jetzt wissen Abdo und Rogar auch, was mit der Welpenmutter geschah, oben im Waschraum/Operationszimmer. Offenbar wurden ihre für nützlich befundenen Körperteile auf den Körper eines gut trainierten Kriegers aufgepflanzt. Uther erwähnte zu Beginn, dass er alle bis auf zwei Kämpfer aus dem Gefolge seines Vaters auf Räubersuche geschickt habe (und noch nicht wieder von ihnen gehört hat) – egal, wie es den achten erging, das Schicksal der beiden Zurückgebliebenen scheint grässlicher gewesen zu sein. (Der Zombiekrieger dürfte der zweite gewesen sein.) Bei der chirurgischen Umwandlung geht es darum, die nützlichsten Eigenschaften zweier (oder mehrerer) Kreaturen in einer Kreatur zu vereinen, um die Kampfkraft zu maximieren: extra Gliedmaße für Mehrfachangriffe oder höhere Reichweite, ein dickes Fell wie hier zur Verstärkung als natürliche Rüstung, Angriffe wie den Biss...
Weil die Dämonen nicht von dieser Welt sind und nur ein verzerrtes Verständnis davon haben, wie die Dinge hier natürlichweise aufgebaut sind und funktionieren, sieht das Ergebnis dieser Operationen oft grotesk aus. (Und das Ergebnis ist manchmal auch eher misslungen in dem Sinne, dass nicht alle der aufgepfropften Gliedmaße sich in der ihnen ursprünglich zugedachten Weise nutzen lassen.) Die Wolfskreatur vor euch ist da noch eine der halbwegs natürlich aussehende, wohl proportioniert, mit den üblichen zwei Armen, zwei Beinen...
Zu den Eigenschaften, die der "Werwolf" bereits demonstriert hat, wäre nur noch sein Geruchssinn und besonders scharfe Wahrnehmung ergänzen. Und, dass der Dämon hier schon eine Stufe höher sein muss. Kein Malnog kann sich einen Menschenhybrid "anziehen", das muss mindestens ein Sirrti sein. Sirrti, das sind die Soldaten/Kämpferdrohnen der Dämonen. Vom einfachen Soldaten bis zum Hauptmann ist es dabei ein weites Feld. Auch haben Sirrti, anders als die Malnog, bereits erkennbare Persönlichkeit/eigenen Willen und Ideen.
[P.S. In Spielwerten: ich habe zwar einige Werte plus das Aussehen vom Werwolf geklaut, aber die Kreatur vor euch ist kein Lykanthrop. Nix mit Fluch oder Gestaltwandlung oder Mond anheulen.
Wobei es in Dalaran durchaus Geschichten von Werwölfen gibt - und Gerüchte von angeblichen Sichtungen - aber das hat was mit Magie zu tun, nicht mit Dämonen. In Ya'Kehet gibt es solche Geschichten oder Gerüchte deshalb auch nicht, aber Abdo wird in seiner Zeit hier im Lande schon welche gehört haben.]
* Tristan & der Dämon (Anzeigen)
Wissen (Dämonen) = 16
Was hat es mit Tristan und Dämon auf sich (s. hier)?
* DC 5 - Abschätzung der Gefahr:
Shetani in ihrem Originalzustand sind körperlos, weshalb sie einen Wirtskörper benötigen, um auf dieser Welt etwas zu bewirken. Es gibt eine strenge Hierarchie unter ihnen, welche mit ihren tatsächlichen Fähigkeiten einhergeht. Da ihre Heimatwelt so vollkommen anders ist als die hiesige, haben sie Mühe, mit den hiesigen Verhältnissen (trotz Gastkörper) zurechtzukommen. Nach Übernahme eines Wirtskörpers benötigen sie erst einmal eine gewisse Zeit, um sich dort "einzuleben". (Größenkategorie: Tage, eher Wochen oder gar Monate.)
* => Die Gefährlichkeit eines dämonischen Gegners berechnet sich drei Dingen: (1) den körperlichen Fähigkeiten des Wirtes, (2) den geistigen Fähigkeiten des gastierenden Dämons; (3) der Eingewöhnungszeit.
* Fazit: Du glaubst nicht, dass er euch in irgendeiner Weise überlegen sein kann. Einmal habt ihr ihn schon umgehauen und jetzt steht er in zweifacher Hinsicht schlechter da: erstens muss er sich erst einmal in Tristan einleben und zweitens ist Tristan der Wolfskreatur an Kampfeskraft deutlich unterlegen.
* DC 10 - Identifikation des Shetani; Kräfte der Sirrti:
Bei dem in Tristan gefahrenen Dämon handelt es sich um eine Sirrti – Merle hat deine Vermutung ja bestätigt, als sie in Runde 5 rief: "Nein!" (...) "Meine schöne Kreatur. Mein guter Sirrti. Mein schöner, tapferer, treuer Krieger!"
* Sirrti (s. voriger Dämonenwissenswurf) sind die zweitunterste Stufe (von 7) in der dämonischen Hierarchie, die Kämpferdrohnen. Es macht also Sinn, dass er in dem körperlich am imposantesten eurer Gegner steckte. (Der körperlich weniger imposante Tristan dürfte ihm daher auch weniger gut gefallen).
Dämonen, außer der unterste Stufe der Malnog, besitzen Psi-Kräfte. (Je höher in der Hierarchie + je mächtiger das Individuum, desto stärker die Psikräfte.) In deinem Mönchsorden daheim hat man auch gelernt, diese Kräfte anzuwenden (von Sinai gelernt, nicht von den Shetani, s.u. "Hintergrund"), wenn ihr sie auch als Menschen leider nur in einem sehr begrenzten Umfang erlernen könnt. Und Du stehst zudem, selbst an deinen Ordengefährten gemessen, erst am Anfang deiner Entwicklung.
* Was für Kräfte würdest Du also von einem Sirrti erwarten? Nun, er ist ein Krieger, genau wie dein Orden Psikräfte ganz auf die Verbesserung von Kampfeskraft und körperlichen Leistungen aufwendet, sodass du davon ausgehst, dass seine Kräfte in ihrer Art den Kräften deiner Ordensbrüder ähneln. Überraschungen fürchtest du in dieser Hinsicht daher nicht. Die Frage ist nur: wieviel erfahrener/stärker als du ist er?
* DC 15 - Sirrti + Tristan = ?:
Der Sirrti in Tristan hat keinen Zugriff auf Tristans Wissen oder geistigen Kräfte, kann also weder Zaubern noch Singen, schon allein deshalb, weil er nicht weiß, wie das gehen soll.
* Das eigene Wissen kann er natürlich sofort anwenden, aber das mit den Psikräften funktioniert nicht sofort. Dazu muss er erst einmal die Synapsen dazu in Tristans Gehirn formen (s. u. P.S. Synapsen). Wie schnell das geht, weißt du nicht. Du kannst allenfalls vermuten, dass es wahrscheinlich schneller geht, als wenn du eine neue Mönchsfähigkeit lernst, aber eben auch nicht mal eben fix geschieht. Zum Vergleich: In der Wolfskreatur war er wohl seit vorgestern (wegen der Welpen, sie können noch nicht allzu lange vernachlässigt gewesen sein), und da er im Kampf keine Psikräfte genutzt hat, gehst du davon aus, dass ihr euch in jedem Fall bis übermorgen darüber kein Kopfzerbrechen machen müsst.
* Falls Tristan noch lebt (dazu müsste jemand mal seinen Puls fühlen), dann hieße das auch, dass Tristan noch irgendwo da drinnen ist. Lebendige Wirtskörper sind für Shetani schwieriger in Besitz zu nehmen als Leichen, weil sie den Willen des ursprünglichen Bewohners brechen/unterwerfen müssen. (Außer, diese lassen sich willentlich auf den Shetani ein, s. Aeryns Ausruf bzgl. Merle.) Auch das geht nicht von jetzt auf gleich. Es könnte sein, dass es da in den nächsten Tagen noch ein Gerangel gibt – je nachdem, wie willensstark Tristan ist – was den Shetani allerdings bestenfalls kurz ablenken/irritieren/behindern wird.
* DC 16 - Hoffnung für Tristan?
Wenn er noch lebt, dann muss Tristan auch noch irgendwo da drinnen sein, oder? Du bist dir leider nicht sicher. Daheim in Ya'Kehet könnte Meisterin Atiya versuchen, den Dämon auszutreiben. Das endete zwar in vier von neun bekannten Fällen tödlich (Gerüchte erzählen von explodierenden Gedärmen), aber das wäre ja zumindest eine Hoffnung. Nur... du hast keine Ahnung, was dazu nötig ist. Hast einer solchen Prozedur nicht einmal zugeschaut.
* Und in Dalaran hast du noch niemanden gefunden, der sich mit Dämonen so gut auskennt, dass du etwas von ihm lernen könntest. Wo danach suchen? Wenn du das wüsstest, wärst du ja gar nicht erst hier...
Hintergrund Psikräfte: (Anzeigen)
In Sinais Heimat waren die Shetani offenbar ähnlich überraschend eingefallen wie in Ya'Kehet mit dem Unterschied, dass Sinai aus einem mächtigen Imperium stammte, dessen Bewohner den Shetani nicht gar so unterlegen waren wie die Ya'Keheter. Jedenfalls war man wohl schon einige Zeit im Krieg mit den Shetani, bevor es zu jener Schlacht kam, in der Sinais Schiff brennend unterging und er sich in einem Boot an Land rettete.
Sinais Volksgenossen und die Shetani waren (sind noch heute?) einander nicht nur geistig und kräftemäßig ebenbürtig, sie beherrsch(t)en auch beide die Fähigkeit, durch besondere Konzentration / geistige Disziplin ihre körperlichen Fähigkeiten + Wahrnehmung zu verbessern und sogar außerhalb ihres Körpers Dinge zu bewirken, etwa Objekte nur mit ihrem Geist zu bewegen oder mit ihrem Bewusstsein ein anderes Bewusstsein zu berühren.
D.h.: alle spezifischen Mönchsfähigkeiten, spätestens ab Level 4, gehen auf Sinai und seine Lehren zurück. Auch die dämonischen Fähigkeiten sind Psi-Fähigkeiten. Hierzulande würde dies wohl als Magie gedeutet, aber es sind tatsächlich nur höhere Geistes- bzw. Gehirnfunktionen. Übung/Disziplin/Ausdauer/Willensstärke/Konzentration, das alles versetzt den Psi-Anwender zu diesen teils erstaunlichen Leistungen. Das alles ist wissenschaftlich erklärbar. Anders als Magie benötigt man keine fremden Mächte / Geister / Götterhilfe, um Psikräfte zu erklären.
P.S. "Synapsen" (Anzeigen)
Abdo hat ein (sehr, sehr vereinfachtes) Verständnis davon, was "Synapsen" sind, dank einer Lehrschrift Sinais zur Erklärung der Psikräfte. Er weiß, dass man für jede Fähigkeit, die man erlernen will – sei es eine komplexe Bewegung, neue Vokabel oder eben eine neue Psikraft – erst Wege im Gehirn + Nervenbahnen des Körpers bis zu den beteiligten Muskeln ausformen muss (so wie viele Füße über viele Tage einen Trampelpfad bilden), damit später ein einzelner Befehl des Gehirns "Tue X" ausreicht, dass der Körper all die kleine Bewegungen, die hierfür nötig sind, ohne weiteres Nachdenken und im perfekten Zusammenspiel ausführt. Beispiel: setze einen Fuß vor den anderen (ein Kind muss diese Bewegung erst lernen/üben) oder ein Schriftzeichen schreiben oder einen Laut aussprechen.
Genauso funktioniert das auch mit den (wesentlich komplexeren) Psi-Kräften.
......................
Wissenswertes zu Ya'Kehet
* Magiewirker und magische Wesen (Anzeigen)
--- Zitat von: Gaja am 20.06.2017, 21:11:51 ---@ Abdo:
Die Antwort zu Deinem Wissenswurf kommt im nächsten Beitrag. Eine Sache, die dabei vorkommen wird, wollte ich kurz mit Dir klären, weil es Deine Heimat angeht. Also, ich hatte für mich festgelegt, dass es in Deiner Heimat auf jeden Fall keine Feenwesen gibt (oder wenn, dann so versteckt/selten/scheu, dass kein Mensch von ihnen weiß.)
Wenn's keine Feenwesen gibt, kann es auch keine Barden geben. (Also im Sinne der Klasse. Natürlich kann es Sänger geben.) Logischerweise auch keine Wechsel- oder Feenbälger.
Ohne Gaja-Glauben kann es keine Druiden geben und keine zaubertätigen Waldläufer.
Hexen im Sinne von "hags" eher auch nicht.
Vielleicht möchtest Du Dir darüberhinaus überlegen, was es in Deiner Heimat alles gibt oder nicht gibt:
* Riesen? Zwerge? Elben? Kolkar?
* Berührte?
* Aris Kleriker dürfte es geben. Aber Paladine?
* Was gibt es statt dessen in Ya'Kehet, was es hier nicht gibt? Also an Völkern oder wichtigen Kreaturen.
* Irgendwelche magisches Wesen? Gestaltwandler? Und wenn nur in alten Geschichten?
Wenn Du Dir dazu bei Gelegenheit Gedanken machen möchstest (und gespoilert im Fahrtenbuch festhalten), dann kann ich Deine Wünsche berücksichtigen.
Wie gesagt, dass es in Ya'Kehet keine Feenwesen gibt, das steht schon fest. Zumindest hast Du das erste Mal auf Albion in Erzählungen von solchen seltsamen Wesen gehört.
--- Ende Zitat ---
[Abdos Antwort]
Ya'kehet war in meiner Vision immer ein rationaler Ort, in dem die Wissenschaften dominieren, während übernatürliche Dinge eher selten vorkommen. Natürlich gibt es dennoch einen starken Glauben an Aris, aber dieser wirkt eher indirekt - ob das Platz für Kleriker lässt, die Aris Macht kanalisieren, da bin ich unsicher. Magie existiert, aber eher im Magier-Sinne, d.h. also in ein rationales System aus konsistenten Regeln eingebettet, die eine geschlossene Theorie der Magie bilden, und durch langes Studium erlernt. Für die chaotische Naturmagie von Druiden o.ä. ist hierbei kein Platz. Insofern kennt Abdo durchaus Magie, die spezielle Herangehensweise von Lîf z.B. ist ihm aber fremd. Lîf ist für ihn einfach eine Magierin (so genau kennt er sich da jetzt auch nicht aus). Daher passt das mit deinen Feen ganz gut zu dem, was ich mir sowieso überlegt hatte.
Elben kennt er wohl, hat sich bisher zumindest nie über Aeryn gewundert; bei Zwergen war ich jetzt geneigt, nein zu sagen - warum auch immer. Ähnliches würde ich für andere nichtmenschliche Völker sagen.
Für mich ist ein Grund, weshalb der Dämonensturm Ya'Kehet so sehr getroffen hat, genau die Tatsache, dass es ein Ort war, der ein so stark rationales Fundament besaß: Das Konzept von Dämonen, die so ganz anders sind, nämlich vor allem chaotisch, unterschied sich so sehr von der Denkweise der Ya'Keheter, dass diese sich nicht oder nur viel zu spät überhaupt irgendwie darauf einstellen konnten. So ähnlich wie die Briten im entsprechenden Asterix-Band, die das Konzept, während der Teepause und dem Wochenende zu kämpfen, nicht begriffen, und deshalb den Römern (und Caesars genialen Plan, genau zu diesen Zeiten anzugreifen) nichts entgegenzusetzen hatten.
Natürlich hat die Verwüstung, die die Dämonen hinterlassen haben, dann auch dazu geführt, dass das Chaos zu einem gewissen Grad nach Ya'Kehet Einzug gehalten hat, und so kann es durchaus sein, dass andere Arten der Magie JETZT dort existieren bzw. möglich sind. Es ist nur niemand da, der es nutzen könnte. Bzw. vielleicht gibt es vereinzelte Fälle, wo Menschen von der Magie berührt werden, was aber aufgrund des Zusammenbruchs der Gesellschaft nicht überregional bekannt wird.
Unsicher bin ich bei der Sache der Kleriker / Paladine. Ich hatte ja schon einmal irgendwo geschrieben, dass Abdo sich eher als Paladin sieht denn als Mönch: also als Krieger im Namen seines Gottes. Dabei ist der Unterschied jedoch, dass der Ya'Kehet-Mönch ohne offenkundige Magie auskommt. So sehe ich eigentlich den ganzen Glauben, der für mich (in gewissen Punkten) eher dem modernen Christentum entspricht: Aris ist zwar irgendwo DA und hat die Menschen und die Welt erschaffen, darum kümmern müssen sich allerdings die Menschen, und Aris greift nicht direkt ein - was eben auch den Einsatz von göttlicher Magie betrifft. D.h. es gibt zwar Kleriker, aber die verfügen über keine Magie, sondern sind eben einfache Priester. Und die Kämpfer, also die Mönche, kämpfen zwar im Namen Aris, aber ebenfalls ohne Einsatz von Magie.
Göttliche Wunder, wenn es sie denn geben sollte oder gegeben hat, sind extrem selten, bzw. wie im alten Testament Überlieferungen aus früheren Zeiten, an die man glauben kann oder auch nicht.
--- Zitat von: Gaja am 21.06.2017, 12:14:38 ---
Magie im Sinne von wizards gibt es auf der Welt von Dalaran aber nicht. Es gibt Magie, die sich aus den Kräften der Natur (druid, ranger, cleric mit entsprechender Domäne = Gaja-Anhänger) oder des eigenen Glaubens schöpft (Anhänger des neuen Glaubens: paladin, cleric mit entsprechender Domäne).
An Arkaner Magie gibt es nur die Feenmagie (inkl. Barden) und die Magie der Berührten (sorcerer).
Alle Formen sind eher chaotisch. Die Berührten werden mit Kräften geboren, die meist zu stark für sie sind, die wenigsten schaffen es, diese zu meistern.
Für Ya'Kehet würde ich daher vorschlagen: keine Magie, aber begabte Alchemisten, welche die tollsten Elixiere und Brandbomben etc. herstellen können, die quasi die Effekte von (bis zu einem gewissen Level) arkanen Zaubern haben. Brandbombe = Feuerball, ein nettes Elixier, dass stärker oder gewandter macht oder die Sinne schärft.
In Punkto Heilmagie müsstest Du Dir überlegen: gibt es die oder willst du reine Medizin (halt fortschrittliche)? Die Entscheidung würde ich Dir überlassen wollen.
Wenn Abdo aus seiner Heimat KEINE übernatürlichen Heilkräfte kennt, müsste er sich (wenn er dann einmal Zeit und Muße dazu hat) schon ein wenig wundern. Wie hat Tristan sich so schnell erholt? Was hat Talahan da eben mit der Pfeilwunde gemacht? Vielleicht auch: Ist das einer der Gründe, warum man hierzulande so lange gegen die Dämonen aushält...?
--- Ende Zitat ---
Stimmt, da war was. Dein Vorschlag klingt gut, und entspricht am ehesten meinem wissenschaftlich geprägten Ansatz. Das Wundern werde ich dann demnächst mal nachholen, aber jetzt nicht rückwirkend. Dann gibt es zwar womöglich ein paar kleine Logikfehler, aber im Zweifel habe ich einfach nicht mitbekommen, was alles passiert ist.
Als ich aus dem Keller zurückgekommen bin und bis ich die Lage überblicken konnte, war Lîf mit Tristan wohl sowieso schon durch, so dass ich gar nicht mitbekommen habe, von was er sich erholen musste. Ich denke einfach, er hatte gar nichts schwerwiegendes.
Eher wundere ich mich dann (falls ich überlebe) darüber, wie ich selbst geheilt werde ... so das denn passiert.
* Magie in Ya'Kehet: Dämonen und Hexen (Anzeigen)Da Abdo das trait "demon slayer" besitzt und sich dieses auch gegen "Hexen" (hags & hagspawn) richtet, muss es also auch Hexen in Ya'Kehet geben, sonst könnte er das ja nicht trainiert haben. Dazu folgende Überlegungen:
--- Zitat von: Urian am 28.12.2017, 11:22:45 ---Dann würde ich aber sagen, dass es Hexen (hags) in Ya'Kehet geben muss, damit Abdo auf sie trainiert sein kann, und zwar natürlich in der Umgebung von und Zusammenhang mit den Dämonen. Dann wäre die einzige Magie, die Abdo je erlebt hat, die Kräfte der Dämonen und hags, die durchweg zerstören, korrumpieren, oder aber den Geist beeinflussen/brechen. Das muss er aber nicht als "Magie" sehen oder je so bezeichnet gehört haben. Man betrachte zum Beispiel die Sandhexe, deren zauberähnlichen Fähigkeiten alle irgendwie auch ohne Magie erklärbar wären - das Opfer hat sich halt den Geist verwirren lassen. Oder bei den Dämonen: summon monster? Die werden schon bereit gestanden haben. Blitze schleudern, Flammeninferno? Können eure Alchemisten auch. Telepathie und Telekinese als Kräfte eines fokussierten Geistes... vielleicht das Ziel der Mönche? Wie sonst erklärt man sich den Wisdom Bonus auf die Rüstungsklasse etwa, wenn nicht als Lesen der gegnerischen Absichten und entsprechendes Ausweichen? Überhaupt, der ki pool ab der 4. Stufe... OK, diese ganze Verderbnis, die die Dämonen um sich herum verbreiten, die ist dann irgendwie nicht mehr rational zu erklären...
--- Ende Zitat ---
* Dämonenplage (Ursache) (Anzeigen)
--- Zitat von: Abdo al'Mbabi am 21.06.2017, 11:15:14 ---So sehe ich eigentlich den ganzen Glauben, der für mich (in gewissen Punkten) eher dem modernen Christentum entspricht: Aris ist zwar irgendwo DA und hat die Menschen und die Welt erschaffen, darum kümmern müssen sich allerdings die Menschen, und Aris greift nicht direkt ein - was eben auch den Einsatz von göttlicher Magie betrifft.
--- Ende Zitat ---
Dazu nur kurz: Die Dämonenplage wird in Ya'Kehet als ein Eingriff Aris' gesehen, laut Khenubaal hier:
--- Zitat von: Khenubaal am 25.12.2016, 22:57:50 ---Es gibt dabei zwei entscheidende Unterschiede zwischen den Religionen Ya'Kehets und Dalarans, was die Dämonen betrifft. Das werde ich noch besser ausführen in den Schriftrollen, aber an dieser Stelle schon mal:
1) Beide Religionen sehen die Dämonen als außerweltliche Plage, die es nach göttlichem Mandat zu bekämpfen gilt. Doch in Dalaran sind die Dämonen Diener des Urian, des Widersachers Gottes. Damit sind sie selbst Widersacher Gottes und stehen für das Schlechte im Menschen.
In Ya'Kehet dagegen gibt es keinen Urian neben Gott. Die Shetani sind von Aris selbst geschickt worden, als Gottes Strafe für die Menschen, weil sie im Erfolg schwach und wehrlos geworden sind.
2) Beide Religionen propagieren das Gute und den Kampf gegen das Schlechte. Doch in Dalaran gibt es die Vision, dass der Sieg gegen die Dämonen auch "die Zeit beenden" wird. Es wird eine Ewigkeit des Friedens hereinbrechen, in denen Kriege und Hunger vergessen sein werden: der Himmel auf Erden wird einkehren.
In Ya'Kehet ist es umgekehrt. Die Shetani sind eine Prüfung, die die Gäubigen wieder befähigen soll, sich selbst zu verteidigen. Sollten sie die Shetani überleben, werden sie für kommende Plagen gewappnet sein und ihr Reich gegen andere weltliche Bedrohungen schützen können. Aris will, dass seine Kinder sich ein Paradies schaffen, aber zugleich verspricht er ihnen keine Sicherheit, sondern verlangt von ihnen, stets wachsam und wehrhaft zu bleiben.
Es gibt also schon deutliche Unterschiede in der Sicht auf dieses Thema bei beiden Religionen, auch wenn sie sich auf den ersten Blick ähneln und auch viele Gemeinsamkeiten haben.
--- Ende Zitat ---
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln